Jar'Mazae - Die Stadt Throlux'Vhaarq

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    Re: Jar'Mazae - Die Stadt Throlux'Vhaarq

    Chaos - 11.06.2007, 17:27

    Jar'Mazae - Die Stadt Throlux'Vhaarq
    [ Die Stadt Throlux'Vhaarq ]

    [Erklärung von Knochenkönig]
    Überblick
    Wer hätte gedacht dass sie es schaffen – dies Getier, dies Bestien und Verfluchten. Doch sie haben es geschafft und sich ihr Königreich inmitten von Chaos und geschwärzter Erde erbaut. Stein um Stein, Balken um Balken haben sie es errichtet – erhoben aus der Asche der Vortage steht sie nun. Eine Stadt.. nein, mehr ein Lebewesen aus schwarzem Basalt, dass sich unter einem stahlgrauen Himmel bückt. Die Zinnen stehen wie die Rückenschuppen eines Drachens zum Himmel auf. Die verschlungenen Strassen die Arterien, und die Lebewesen, die sich darauf auf und abschieben, sind das Blut, dass von einem schwarzen Herzen durch den Organismus gejagt wird. Ja, vielleicht stösst es bei Mensch und Engel auf Abscheu – diese Art von Kunst – doch nichts anderes ist es... Kunst. Nun, es ist klar, dass der menschliche Geist das als Kunst empfindet, was ihm gefällt – und die Engel Dinge erbauen, die von einem Sterblichen für herrlich gehalten wird. Doch auch die Teufel – die Namenlosen haben ihr Emfpinden von Schönheit, auch wenn es eine Verfluchte, und ja vielleicht auch Unheilige ist.... sie ist schön. Jeder Atemzug, den ihr in den Gassen tut, ist geschwängert von dieser finsteren Pracht. Die Türme die sich in den Himmel stossen, stehen dort seit Ewigkeiten stumm und alterslos da – wie ehrwürdige Weise blicken sie über die kahlen Ebenen hinweg.

    Im Inneren:
    Das Bauwerk besteht aus sieben Ringen, die sich vom im Zentrum liegenden Ratshaus aus immer grösser werdend nach aussen dehnen. Sie sind gleichzeitig ein massives Bollwerk, um die Gegner an ihnen zerschellen zu lassen, so wie auch als Angriffsgeschütze auf deren Zinnen sich Bogenschützen oder Schwarzmagier vor feindlichem Pfeilhagel geschützt postieren können. Natürlich ist die Stadt als solches neutral und hat keine nennenswerten Feinde, die gleichzeitig auch noch die Naivität besitzten würden, zu glauben, diese Festung zu schleifen. Aber es liegt wohl in der Natur der Dunkelgeborenen stets misstrauisch zu sein.

    Erster, zweiter und dritter Kreis:
    Der erste Kreis dient einzig dazu, anstürmende Truppen aufzuhalten und mit einem Pfeil- und Magiehagel von den oberen Zinnen zu dezimieren. Hier werden keine Verluste gemacht, denn sind die Feinde nahe genug angerückt, ziehen sich die eigenen Truppen einen weiteren Kreis zurück und wiederholen das ganze Spiel.

    Vierter Kreis:
    Der vierte Kreis ist ein unebener Vorhof, der Boden ist unbearbeitet und fruchtlos. Kleinere Steine und von Sandgestein und mürber Erde durchsetzte Teile machen das Gelände anstrengend und ein vorwärtskommen zu einem Mühsal. Natürlich sind sich unsere Freunde im Inneren des Kreises darüber bewusst, aber sprechen wir es einfach ihrem Talent für Gemeinheiten zu, dass dies natürlich bei Weitem nicht alles ist. Der vierte Kreis oder auch Zwinger genannt, bietet weitaus grössere Schrecken, als das kleine Ärgernis von spitzen Steinen im Stiefel und Sand in den Augen. Im weichen Basalt schlafen Würmer, hungrig auf das Fleisch von Eindringlingen. In gesprungenen Felsen warten Hässlichkeiten auf euch, die wenigstens die Gnade besitzen, euch ein schnelles Ende zu machen. Es gibt vier Haupttore - Nord, Süd, West und Ost(wenn man dies in der Welt der Dämonen als solche Himmelsrichtungen anerkennen kann). Während Friedenszeiten sind die Zwinger abgeschlossen und zusätzlich würde euer Weg vom ersten bis zum dritten Zwinger mit Stahlgitter zu beiden Seiten abgesichert.

    Der fünfte Kreis:
    Der fünfte Kreis definiert sich überwiegend durch Wohnhäuser, kleineren Krämerläden und durch sonstige Plätze für öffentliche Versammlungen wie das Ratshaus, den Marktplatz und diverse kleinere Geschäfte die ihre Dienste und Waren anpreisen.

    Der sechste Kreis:
    Der sechste Kreis ist den höherrangigeren Geschöpfen vorbehalten.
    Solche, die sich ihres Geblütes sowie auch ihrer besonderen Verdienste wegen diesen Grad des Respektes verdient haben.

    Siebter Kreis:
    Sieben Kreise - ob sich die dämonischen Baumeister an den „sieben Kreisen“ der Hölle orientiert haben oder ob es eher umgekehrt war? – nun, dies wird wohl ein Rätzel bleiben.
    Nun macht euch selbst verdient in dieser Welt und ihr werdet vielleicht einmal im Rat sitzten und die gehemsten Geheimnisse ergründen können, die sich in den verschlungenen Gassen bewegen und in verborgenen Kellern vielleicht ihre ersten Atemzüge nehmen.


    [Erklärung von Chaos]
    Dies ist der Aufenthalt von allen Wesen, wenn sie sich nicht gerade in den Ebenen und Gebieten aufhalten. Man sollte hier in dieser Stadt verweilen, sofern von den Oberhäuptern oder den Mächten einem keine Erlaubnis zuteil wurde, diese Stadt in die anderen Gebiete verlassen zu können. Die Stadt ist von einem großen Schutzwall umgeben, eine Art Ring mit vielen Portalen, welche an die Menschenwelt angrenzen, ist doch Jar'Mazae für menschliche Augen nicht sichtbar. In der Menschenwelt stehen die Portale an Klippen, Schluchten und riesigen Canyons, überall auf der Welt verteilt und doch so nah an den Gefilden. Angrenzend an die normale Welt der Menschen bergen die Grenzen Jar'Mazaes ein heimtückisches Geheimniss. Bei Berührung der Portale oder gar hindurch treten, findet sich ein jedes Wesen in mitten des Landes, in mitten von Jar'Mazae. An jedem Portal in Jar'Mazae stehen zwei mächtige Wesen, welche einem ’Neuankömmling’ jede Waffe entnehmen und diesen dann zu dem Dämonenrat bringen, bei diesem man ’vorsprechen’ muss, um vollendeten Einlass zu erhalten, wenn man doch würdig genug ist! Auch bekommt man dann die Waffen wieder und kann sich in der Stadt frei bewegen, denn man hat viele Möglichkeiten, sich an bestimmt Punkten und Gebäuden aufzuhalten!
    Außer man äußert an den Portalen den präzisen Wunsch in eine bestimmte Ebene des Landes zu gelangen und hat dort auch bedingungslosen Zutritt, so schickt einen das Portal ohne Umschweife dorthin


    .: Der Turm des Rates :.


    Dieses hohe Gebäude ist von ungeheurer Aura umgeben, eine Zuflucht für die mächtigen Dämonen, wenn Besprechungen anstehen oder Neuankömmlinge einer Prüfung unterzogen werden, wenn sie in Jar'Mazae verweilen wollen. Sonst hat kein Wesen Zugang in dieses Gebäude, die Konsequenz wäre eine harte Bestrafung, bis hin zur Verbannung der Seele in die Ebene des Nichts. In diesem Gebäude ist auch eine Bibliothek mit sehr wichtigen Pergamentrollen und Schriften, die der Geheimhaltung von Jar'Mazae dienen.


    .: Die Arena :.



    Das Zentrum der Stadt, an dem alle Wesen zusammenkommen, dort die meiste Zeit verbringen, Kämpfe zu veranstalten oder jegliche Konversation zu tätigen. Sitzgelegenheiten sind rar, obwohl es ein riesiges freies Gelände ist, mit zum Teil eingestürzten Tribünen, aber es ist eine Dämonenwelt und kein Wohnzimmer, wo Sessel und Sofas zugegen sind. In dieser Arena ist es auch möglich, von der unzähligen Dienerschaft, die Möglichkeit zu besitzen, Getränke und Speisen jeglicher Art zu bekommen, natürlich was einem mundet!


    .: Die Akademie :.

    Die Schule des Krieges und der Magie. Dort lehren einem die Mentoren (zum Teil die Herrscher der Ebenen und Gebiete) wie man sich im Umgang mit dem Schwert oder des Bogens anstellt. Weiterhin kann man auch die Handlungsweise eines Magiers erlernen und versuchen, die Elemente zu beherrschen. Es sind keine Grenzen gesetzt, etwas lehrreiches Wissen zu erlangen, doch kann nicht jedes Wesen zum Schüler oder Gelehrten werden, bedarf es der Erlaubnis des Rates oder der persönlichen Aneignung eines Ratsmitgliedes.
    Praktische Aufgaben des Erlernten können in der Arena ausgetragen werden, solange kein anderer Platz dafür bestimmt wurde, beruht der Rat darauf, die Arena als einzigsten und vorrangigen Austragungsort zu nutzen!


    .: Die Bibliothek :.

    Ein großes Gebäude gleich neben der Akademie, indem auch eine unzählige Menge an Pergamentrollen vorhanden ist, mit der Geschichte von Jar'Mazae und auch Schriften, welche für viele nicht zu lesen wäre. Die Bibliothek trägt als Teil zur Aufgabe bei, welche den Wesen aufgetragen wird, ein Quest wird auf die Bewohner von Jar'Mazae zu kommen. Man sollte sich in dem Gebäude aufhalten, wenn man neben der Akademie weiteres Wissen erlangen möchte, dafür ist diese vorhanden!


    .: Das Lusthaus :.

    Die Zuflucht für Succubis und Incubbis, können sie doch Menschen mit Jar'Mazae bringen, in diesem Gebäude ihrer Bestimmung nachgehen, welche ihr von der Erschaffung an zu Teil wurde, muss man dafür nicht extra in der Menschenwelt den ’Akt’ vollziehen, aber doch sollten sie um Erlaubnis fragen und die Menschen nur für den einstigen Grund zum Verweilen in Jar'Mazae bringen, weiterhin nicht. Doch steht es den Wesen, welches dieses Gebäude bewohnen, frei zu entscheiden, wo sie denn ihre Aufgabe vollziehen, in Jar'Mazae oder in der Menschenwelt. Dieses Gebäude dient auch der Zusammenkunft jeglicher Wesen, um sich gewisse Informationen auszutauschen!


    .: Die Schlafgebäude :.

    Wenn man doch zur Ruhe kommen will, dann sind Unmengen an Schlaf- und Wohngebäuden zugegen, diese aber nur für den Zweck ’Schlaf’ zu benutzen, weitestgehend in der Arena auszuharren, Aufgaben oder Herausforderungen zu erledigen. Auch wenn die Ebene der Dimension allsehend ist, besteht doch nicht die Möglichkeit hinter die Mauern der Schlafgemächer zu blicken und dem will man vorbeugen, sich nicht die ganze Zeit in diesen Gemäuern aufzuhalten, könnte es doch Gründe dafür geben, einen hinterlistigen Plan zu schmieden, gegen Jar'Mazae und den Bewohnern vorzugehen.



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