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Re: Spielberichte
Alkazzar - 31.05.2007, 17:09Spielberichte
Wer sich ein Bild machen möchte wie Pflanzer und unten dann Lyc ihre ersten Erfahrungen beschreiben beim Probespielen von HG, der sollte sich die zeit nehmen dies durchzulesen...
Bericht von Pflanzer:
Zwei Stunden Hellgate oder: Waren es nicht nur 15 Minuten?
Im Rahmen des Flagship Community Day am 15. Mai in San Francisco hatte auch ich die Gelegenheit, Hellgate anzuspielen – das erste mal im Sitzen und ohne drückende Schlange im Rücken, so wie noch auf der Games Convention im vergangenen Jahr. Und vor allem: Mit einer wesentlich ausgereifteren und umfangreichren Version des Spiels, waren doch bereits fast alle Skills und alle Klassen integriert, wenn auch nur im ersten Akt spielbar.
Also Ran ans’ Testsystem mit GeForce 8800 Ultra, dickem Headset, großem Flatscreen und Deluxe-Keyboard und ab ins Spiel!
Singleplayer oder Multiplayer? Die Antwort lag sofort klar auf der Hand: Da der Singleplayer nichts bietet, was nicht auch im Multiplayer vorhanden wäre (abgesehen von mehr Stabilität), loggte ich mich mit den fest vorgegebenen Accountdaten (Benutzer user5, Passwort user5) ein. Schade hierbei: Die Accounterstellung existiert entweder noch nicht oder wurde uns schlicht nicht gezeigt. Dafür gab es für den Community-Test einen extra Server zum Auswählen. Nach dem Login gelangt man direkt in die Charakterverwaltung. Die derzeigtige Login-Struktur ähnelt also sehr der, die mit der Mythos Alpha bereits einem größeren Teil der Flagship-Community präsentiert wurde. Gut möglich, dass die Serverauswahl später in Kontinente aufgeteilt wird, ähnlich der aus den Blizzard-Spielen bekannten Trennung in Europa, US-West, US-Ost usw. – Denn wie Peter Hu im Rahmen des Treffens anmerkte, sind keine Restriktionen in der Serverwahl geplant – Käufer von EU-Versionen des Spiels sollen also problemlos mit US-Spielern gemeinsam spielen können.
Zurück zum Spiel: Im Gegensatz zu den letzten der öffentlichen Alpha-Versionen von Mythos mit nur zwei verfügbaren Klassen stehen in Hellgate bereits alle sechs Klassen zu Verfügung. Doch wer die Wahl hat, hat ja bekanntlich auch die Qual: Nach tagelangen Vorüberlegungen über die richtige Klasse war dann direkt vorm’ Schirm doch gar nichts mehr klar und mein Bauch entschied sich kurzerhand für einen Engineer. In Diablo II mochte ich bereits den Totenbeschwörer, auch in Hellgate will ich mich lieber auf die Kräfte meiner Diener verlassen, als selbst die Hand allzu krumm zu machen. Noch schnell das Aussehen nach zig Versuchen festgemacht - mindestens die Frisuren und deren Farben von Normal bis Pink sind übrigens derzeit bei allen Klassen gleich - meinen weiblichen Charakter etwas vergrößert und ein wenig Fett abgesaugt (Sowohl die Größe des Charakters als auch dessen BMI lassen sich ja bekanntlich stufenlos auswählen) und ab ins’ Geschehen.
Das Spiel beginnt mit einem einfachen Lauf-Einführungsquest, der mich letztendlich über den Umweg über einen NPC dazu Auffordert, mich in Richtung einer sicheren U-Bahnstation zu bewegen. Nervig dabei: Es gilt den Text durchzublättern und die einzelnen Seiten sind sehr Zahlreich, denn deren Länge erinnert an die von Nintendospielen. Doch dieses kleine Detail soll nicht weiter stören, ab ins Gefecht.
Die ersten Gegner fliehen erwartungsgemäß schnell ins Nirvana, auch dank Soft-Aim und den engen Räumlichkeiten. Zum Ausprobieren wird dennoch die noch nicht ausgebaute Drohne herbeigerufen. In eckigen Bewegungen schwebt sie sich mit hoher Geschwindigkeit durch die Räume und nutzt ihre schicken Laser, um den ihr dann nur wenige Meter entfernten Gegnern ordentlich einzuheizen. Das hat definitiv Stil!
Wie das gute Ding, von dem man ja bekanntlich immer nur eins besitzen kann, sich wohl weiter ausgebaut anfühlen wird? Der Skilltree lässt jedenfalls hoffen: Kein Skill wie die Drohne hat so viele Unter- und Unterunterskills.
Das erste, sehr schnell erreichte Levelup stecke ich in einen Bot – Das sind Einheiten, die sich von Außen ähnlich anfühlen wie die Drohne, aber längst nicht in dem Maße ausgebaut werden können, schwächer sind und von denen man, in Abhängigkeit zum Skillevel, mehrere gleichzeitig in den Kampf schicken kann.
Schon geht es weiter in die erste U-bahnstation, Russel Square, die dem erfahrenen Londonbesucher sofort als täuschend echt ins Auge fällt – Abgesehen von den Zahlreichen Händlern, Ständen und den fehlenden U-Bahnen. Ganz nach dem Original wird auch an Werbeplakaten nicht gespart, auch wenn es im Spiel derzeit große Testbilder sind, die stark ins Auge fallen. Was dort später mal hinkommen soll, ist unklar. Ingamewerbung oder doch nur Fun-Plakate und Hinweise auf Spielevents und ähnliches?
Was außerdem besonders in den U-Bahnstationen, aber auch in anderen Untergrundgebieten auffällt: Die Kombination aus relativ engem Level und hoher Laufgeschwindigkeit verwirrt meiner Ansicht nach anfangs ein wenig und lässt die U-Bahnstationen kleiner aussehen, als sie sind. Doch das ist um weiten besser, als die Alternative: Unnötig lang dauernde, stupide Lauferei, wie wir sie aus anderen Spielen wie WoW kennen.
Nun schnell zum Händler, um das durch die zahlreichen Drops mit vielen nicht benötigten Gegenständen Inventar zu leeren. Doch was sehen wir da? Die Items lassen sich in Bestanteile zerlegen, die sich in dieser Version und Phase des Spiels immer teurer Verkaufen lassen als die Items selbst. Und wie ich später bemerke, funktioniert das Craften sogar außerhalb der sicheren U-Bahnstationen. Geschickt dabei: Die zerlegten Teile verbrauchen wesentlich weniger Inventarplatz, bei Rüstungen beispielsweise nur einen statt sechs. Das Problem mit dem sich wirklich sehr schnell füllenden Inventar (wenn man alles mitnimmt) hat sich also zumindest für diese Spielversion gelöst
Doch was gibt es noch in der – etwas kleinen - U-Bahnstation zu sehen? Natürlich ein paar Questgebern, die mit Frage- bzw. Ausrufezeichen auf sich aufmerksam machen, eine Bank zum hinterlegen der eigenen Gegenstände und einen Terminal, mit dem man sich später von bekannter Station zu bekannter Station beamen kann und der als Gruppenzusammenführer dient – zumindest in der Theorie, denn das Interface ist grafisch noch so sehr verbuggt, kaum steuerbar.
Mit ein paar Quests im Gepäck, von dem mich eines zur nächsten U-Bahnstation schickt, entschließe ich mich dann auch aufzubrechen, um mehr zu erleben und noch ein paar Level aufzusteigen. Es wird sich lohnen.
Weiter geht’s in Richtung Covent Garden Station durch die bereits aus zahlreichen Screenshots und Videos bekannten – hier noch vollständig Unterirdisch gelegenen – Gebieten. Das Spiel wird langsam etwas anspruchsvoller, schon jetzt kann Unaufmerksamkeit tödlich sein, wirklich schwer ist der Weg zur nächsten Station aber nicht. Dort erwarten uns eine Hand voll zentrale, weiterführende Portale in Instanzen, die entweder durch die Röhren in weitere unterirdische Gebiete führen, oder durch die Treppen teilweise bereits nach oben. Die meisten von ihnen sind aber noch Rot markiert – kein Durchgang, ein wenig Linearität wird so garantiert.
Also schnell die zahlreichen NPCs abklappern um das zu ändern, zur Übersicht schalte ich mit TAB die kleine Minimap in Diablo-Stil an der Seite an, die auch in den Instanzen für den dringend benötigten Überblick sorgt. Sämtliche NPCs, die mir Quests anbieten oder abgeschlossene Abnehmen sind dort deutlich hervorgehoben – sehr praktisch.
Im vorübergehen Entdecke ich einen „Augmenter“, eine kleine Maschine am Stationsrand, die man bedienen kann. Sie dient zum Hinzufügen von Attributen zu Items. Ich probiere es gleich mal mit meiner Giftpistole und einem Standartattribut, mehr gibt mein Geldbeutel leider nicht her, denn die beiden weiteren verfügbaren Attributsaufwertungen kosten 10 bzw. 100 mal soviel. Ich erhalte 17% Schadensbonus gegen Monster des Typs „Biest“, naja – hat ja auch nur 200 Palladium gekostet. Laut Bill Roper sollen diese Aufwertungen übrigens im fertigen Spiel nicht so stark sein, dass die oft angewandt werden. Sie sollen lediglich dazu dienen, lieb gewonnene Gegenstände weiterverwenden zu können.
Nachdem ich mir noch mal die originalgetreuen Wandverkachelungen der Station – die ganz nach echtem Vorbild in jeder Station etwas anders aussehen – angeschaut habe, beschließe ich schliesslich, mich an die Oberfläche zu begeben.
Die anfänglichen Wegfindungsprobleme (ach, man muss auf die verunglückte U-Bahn springen, um nach oben zu gelangen!) sind schnell aus der Welt geräumt und ich befinde ich mich endlich an frischer Luft.
Und finde mich in dem in Videos mit am meistgezeigten Level, einer Straßenschlucht wieder. Meine mittlerweile drei „Gefolgsmaschinen“, eine Drohne und zwei Bots erledigen ihre Arbeit ordentlich, und doch muss ich stetig mit meinen eigenen Waffen am Ball bleiben, denn das Klima wird stetig rauer, mehr und mehr Gegner gilt es gleichzeitig zu Besiegen, man muss immer wieder auf Entfernung gehen und ausweichen, ist also mehr und mehr ständig in Aktion. Das lässt nur erahnen, was den Spieler etwa mit Level 30 erwarten wird. Ein Elite-Monster wird dann auch noch aus dem Weg geräumt, was mir ganz schön zu schaffen macht, denn es steckt ziemlich viel ein und genau in diesem Moment haben meine Gefolgs-Schwebemaschinen leider wieder einmal Wegfindungsprobleme – ein kleiner Kritikpunkt, der wohl noch ausgemerzt werden wird. Zum Glück teleportieren sich die Maschinen schliesslich, ganz wie im Vorbild Diablo II die Wesen des Totenbeschwörers. Ein paar Sekunden später ist das Monster platt und ich bin auf Level 6 aufgestiegen. Das macht süchtig! Schnell weiter…oder war da nicht noch die reale Welt? Die Zeit ist um, vorbei ist’s mit dem Spielen.
Man soll aufhören wenn’s am schönsten ist? So ein Unsinn! Mich erwartet doch eigentlich noch viel mehr, es gibt doch noch so viel zu entdecken.
Am 31.05. ist Asia Launching Party. Dann wird das Beta-Startdatum für den östlichen Kontinent bekannt gegeben. Hoffentlich wissen auch wir dann, wann endlich die ersten hierzulande am heimischen PC in Ruhe, mit viel Zeit und natürlich mit Tiefkühlpizza losdaddeln können!
Lyci - Im Bann der Daemonen
Vorweg sei gesagt: Nein, es tut mir leid, ich bin weder blond, noch weiblich. Trotzdem hatte ich vor nunmehr zwei Wochen die einmalige Chance, auf Dämonenjagd zu gehen, und werde euch nun, wo der Stress der letzten Wochen langsam nachlässt, von diesem Streifzug durch eine düstere Zukunft berichten:
Nachdem pflanzer euch ja bereits einen Eindruck unserer Spiel-Session vermittelt hat, werde ich nun auch versuchen, meine Erfahrungen wiederzugeben. Allerdings werde ich etwas anders vorgehen, und versuchen mich darauf zu konzentrieren, euch zu vermitteln, wie sich Hellgate anfühlt. Tja, schwere Aufgabe, aber ist das nicht die Frage, die uns alle quält? Wie fühlt sich dieses Hellgate an, seine Welt, sein Gameplay?
Die Frage
So ging es zumindest mir, seit ich das erste Mal von Hellgate gehört habe. Ich fragte mich, ob es das werden würde, was ich früher ein Blizzard-Spiel genannt habe. Ein Spiel, das so extrem aus dem Brei der "naja ..."-PC-Spiele heraussticht, dass es einen Platz in der immerwährenden Hall of Fame verdient hat, in die es bisher alle paar Jahre nur ein Spiel geschafft hat. Und dieses war seit Anbeginn der Online-Ära eben oft von Blizzard. Kann diese Splittergruppe namens Flagship Studios, besetzt mit zahlreichen Ex-Blizzard-Größen und mühsam zusammengesuchten Meistern ihres Fachs, auf Anhieb ein Spiel produzieren, das in einem Atemzug mit eben jenen Meisterwerken der Spielgeschichte genannt wird?
Wie ihr letztes Jahr bereits lesen konntet, war diese Frage auch nach dem Anspielen auf der Games Convention nicht beantwortet. Zu jung war die Version, zu kurz die Spielzeit, zu laut und voll die Messehalle. Als ich von unserer Einladung nach San Francisco erfuhr, wuchs in mir die Hoffnung nun endlich eine Antwort zu finden.
Der Einstieg
Ich setzte mich also vor den Deluxe-Rechner, und erwartete fast schon, weggepustet zu werden von einem Meisterwerk. Diese ungute Erwartungshaltung kann ich mir als Spiele-Enthusiast einfach nur schwer verkneifen. Aber Hellgate kam ganz anders daher, als ich erwartet hatte: Ich muss wirklich sagen, die erste halbe Stunde war ich irritiert. Anders kann ich es nicht ausdrücken. Einerseits war es sofort wieder da, dieses Gefühl von Heimat, wenn ich das Inventar oder die Skilltrees auf meinen Bildschirm holte, aber andererseits… Wie soll ich es sagen? Ich kann niemandem empfehlen sich schon jetzt ein Bild von Hellgate zu machen, und im Kopf ein Spiel zu formen, dass es so vielleicht nie geben wird. Hellgate ist anders. Sehr anders. Das ist in keinster Form negativ zu verstehen, ich sage nur, dass ich persönlich nahezu eineinhalb Stunden brauchte, um mich wirklich auf die raue, karge Welt, ihre glatten Charaktere und ihren mächtigen Effekten einzulassen. Und das nicht nur optisch. Betont sei hierbei, dass ich nur vom Einstieg rede. Ihr werdet weiter unten lesen, was ich meine.
Das Gameplay
Im Zuge meiner Eingewöhnungsphase war ich zunächst auch vom Movement, den Kameraperspektiven und dem gesamten – wie sagt man in der Branche – „look & feel“ irritiert, aber dies änderte sich schnell. Sehr schnell. Weil Hellgate ziemlich schnell ist. Beziehungsweise sein kann. Ganz zu Anfang streifte ich durch die Gegend, sah mir in Ruhe alles an, probierte Händler und NPCs aller Arten aus, spielte mit den Menüs … Kurz, ich versuchte mich einzufinden. Aber kaum war dieser Schritt überwunden preschte ich regelrecht los. Von World of Warcraft geschädigt, bin ich es aus naher Vergangenheit gewohnt, Zeit einzuplanen. Viel Zeit. Und Geduld. Keine Spur davon bei Hellgate! Ich stürzte von einer Instanz zur nächsten, überfallen von Levelwahn und Itemgier, schnetzelte Mengen von Monstern im Vorbeigehen, klickte mich rasch durch die Quests, nur um die nächste Station zu sehen. Und das alles mit der Option jederzeit eine Pause zu machen, sich in die Stadt zu teleportieren, per Klick zu reisen und ähnliche Features zu nutzen, die Wartepausen und Pflichtzeiten verhindern.
Die Welt
Auch hier habe ich bereits die Eingewöhnungsphase erwähnt. Aber auch hier war diese bald überwunden. Lässt man sich erstmal ein auf die düstere Optik, die verfallene Stadt nebst ihren katakombenartigen Tunnelsystemen, so befindet man sich schnell in einem traumhaft Endzeitsszenario. Sicher, die Grafikengine lässt einem in Zeiten von Crysis kaum noch die Kinnlade herunterklappen, aber was an schicker Grafik da ist, wird in Hellgate qualitativ hochwertig genutzt! Mit zahlreichen kleinen Tricks und Kniffen wird hier eine erstaunlich dichte Atmosphäre geschaffen, die einen bald in ihren Bann schlägt. Und schon ist man mitten drin im zerstörten London, und kämpft bis aufs Letzte gegen die höllische Dämonenbrut…
Die Fraktionen und Klassen
Beim Spielen habe ich mich persönlich zwar sehr schnell auf den Marksman eingeschossen (sry, den konnte ich mir nicht verkneifen ^^), aber es blieb dennoch genug Zeit, alle Klasse anzuspielen, hierbei den Evoker und den Blademaster etwas ausführlicher. Und schon jetzt kann ich sagen, dass es meiner Meinung nach beeindruckend ist, wie differenziert die Fraktionen umgesetzt sind. Hier kommt insofern ein Aha!-Erlebnis auf, als das man mit drei vom Spielgefühl her so unterschiedlichen Parteien konfrontiert wird, das es eine wahre Freude ist. Die Fraktionen bleiben sich hierbei treu, d.h. ob ich einen Blademaster oder einen Guardian spiele, macht zwar einen sehr großen Unterschied, aber ich habe doch immer das Gefühl, ein Templer zu sein. Und eben dies gilt für alle drei Fraktionen: Die Klassen sind klar auf ihr jeweiliges Spielprinzip getrimmt, weichen aber nie vom Spielgefühl ihrer Fraktion ab, wodurch sich das Sytem nicht nur ungemein schlüssig gibt, sondern auch recht effizient verhindert, dass einem eine Klasse „am Besten“ gefällt. Denn wenn einem z.B. das Hunter-Spielgefühl generell zusagt, wird man schon mal mindestens zwei Klassen haben, die einem zusagen.
Als Beispiel dafür, wie deutlich der Unterschied zwischen den Fraktionen ist, sei gesagt, dass ich in den ersten paar Minuten meiner kurzen Hunter-Karriere doch tatsächlich einen Moment erstaunt auf den Bildschirm blickte, als „Level 2 achieved!“ auftauchte. Für einen Augenblick war mein Instinkt nämlich ziemlich davon überzeugt gewesen einen Shooter vor sich zu haben …
Das Skillsystem
Zuviele Skills wurden uns vorgestellt, als dass ich hier auch nur im Ansatz vermitteln könnte, welches Gesamtbild sich für mich daraus ergibt. Wir hoffen euch möglichst bald mit Listen der Skills und Trees versorgen zu können, damit ihr euch selbst einen Eindruck machen könnt. Aber soviel sei gesagt: Hellgate ist auch in diesem Punkt keine Neuerfindung des Rades, aber eben … anders.
War ich es aus (MMO/Action-)RPGs bisher gewohnt, ein besonderes Augenmerk auf den Schadenswert eines Skills zu legen, so ist es bei Hellgate viel mehr die Art, wie der Schaden ausgeteilt wird, die mich interessiert. Dies ergibt sich aus vielen, kleinen Neuerungen. Als ein Beispiel seien hier die ausgebauten Schadenstypen genannt, die zusammen mit den immer wichtiger werdenden Widerständen dazu führen, dass man ohnehin dazu neigen wird, verschiedene Skills zu nutzen, da man unterschiedliche Schadensarten austeilen muss. Ein anderes Beispiel ist aber die Art der Skills: Direkte, und vergleichsweise langweilige Damage-Spells, wie man sie aus vielen RPGs kennt, sind mir bei Hellgate kaum bis gar nicht begegnet. Jeder Skill hat seine ganz besondere Eigenart. Sei dies die Tatsache, dass ein feuerbasierter Calldown des Hunters die Gegner in Brand setzt, während ein elektrischer diese lähmt, oder sei es die Sturmwolke (offizieller Titel entfallen ^^) des Evokers, die über ihm schwebend ihre Feinde beschießt und dabei eine Chance hat sie zu stunnen -> Langweilige Feuerbälle alá „Klicken, Warten, Schaden machen“ u.Ä. werden uns in Hellgate herzlich selten begegnen.
Diese kleinen aber feinen Innovationen zeigen sich z.B. auch, wenn der Summoner für das Beschwören von Minions wirklich Mana/Energie (whatever) verbraucht, d.h. nicht wie gewohnt erst 120/120 Mana hat und nach dem Beschwören 80/120: In Hellgate hat man nach dem Beschwören wirklich nur noch 80/80 Mana. Allein schon diese kleine Änderung hat so weitreichende Folgen (wie Skillungen, bei denen der Kabalist selbst gar kein Mana besitzt, weil er alles in die Minions steckt), das man erahnen kann, was da an Neuheiten auf uns zukommt. Auch die Tatsache, dass sich der Schaden von Spells des Evokers nach der Stärke seines Focus-Items - also seiner Waffe - richten wird, ist eine Lösung für ein altbekanntes Problem: Krieger brauchen eine starke Waffe um viel Schaden zu machen, Caster in vielen Spielen nur ein hohes Level. Das Konzept sich auf die Art der Verteilung des Schadens zu konzentrieren, wird hierbei auch dadurch gestützt, dass ein jeder Skill so oder so mitlevelt. D.h. selbst ein Level 1 Skill wird mit jedem Level des Charakters stärker, und behält somit zumindest einen sekundären Nutzen.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass der Spieler bei Hellgate mit einem Skillsystem vertraut gemacht wird, das er eigentlich schon recht ähnlich aus Diablo 2 kennt, durch zahlreiche, sinnvolle Tunings und Abwandlungen aber neu erleben darf.
Die Antwort?
Tja, was soll ich sagen … Ist meine Frage beantwortet? Nein, noch lang nicht. Halt, Stopp, nicht ensetzt sein, liebe Hellgate-Fans! Hellgate macht – trotz dem Wehrmutstropfen der Eingewöhnungszeit, die pflanzer wiederum so nicht empfunden hat - schon jetzt einen absolut umwerfenden Eindruck. Ohne Frage. Das Spiel ist flüssig, stabil, in seiner Art innovativ und die Welt schlägt einen in ihren Bann. Aber das Grauenhafte daran, wenn man ein Spiel wie Hellgate: London anspielen darf, ist nun mal, dass man selbst nach Stunden den Eindruck hat, nichts gesehen zu haben.
Kaum wurden wir dezent von den Rechnern verscheucht, kamen tausend neue Fragen in mir auf, das Bedürfnis noch viel, viel mehr zu sehen, einzutauchen, mich krankzumelden, Pizza zu bestellen und einfach nur zu spielen bis ich den Herrschern der Hölle selbst ins Antlitz blicken kann …
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Offizielles E3 Video - gepostet von Alkazzar am Sonntag 22.07.2007
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