HdZ 2 - Der schwarze Morast (Instanzenbeschreibung)

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    Re: HdZ 2 - Der schwarze Morast (Instanzenbeschreibung)

    Ashirah - 30.05.2007, 16:52

    HdZ 2 - Der schwarze Morast (Instanzenbeschreibung)
    Höhlen der Zeit - Der Schwarze Morast


    Nachdem nun einige von uns erfolgreich in der ersten Instanz der "Höhlen der Zeit-Reihe" - "Flucht aus Durnholde" - Thrall zur Flucht verholfen haben, gehen die Probleme in einem anderen Zeitportal weiter^^.
    Wir müssen jetzt versuchen, Medivh bei der Öffnung des dunklen Portals zu helfen.

    Ich habe hier einmal zusammen gestellt,was aus meiner sicht hier wichtig ist und wie man es schaffen kann - ich war jetzt 4 Mal in unterschiedlichen Gruppenzusammensetzungen hier- 3 mal erfolgreich durch - leider muss auch ich noch einmal durch HdZ 2,da ich erst jetzt die Arkatraz-Instanz geschafft habe ( Schlüsselfragment geholt) und für den Karazhan-Zugang erst nach Arkatraz + DANACH HdZ 2 (nicht VORHER machen) der Zugang möglich ist.



    Voraussetzungen


    Zum Betreten der Instanzen ist Level 66 Pflicht. Weiterhin muss die erste Instanz erfolgreich abgeschlossen worden sein.
    Zur Gruppenaufstellung empfiehlt sich ein Heiler, ein Tank sowie Damagedealer, wobei diese durchaus aus Hybriden bestehen dürfen.

    Ein Hybrid, der beim zweiten Boss kurz die Aggro halten kann, vereinfacht diesen. Zwar kann man die Instanz bereits mit 66 betreten, sinnvoll ist es allerdings erst, wenn alle auf die 70 zugehen.



    Quests


    In der Instanz gibt es zwei Quests. Zum einen die Höhlen der Zeit-Questlinie, die euch schon in Durnholde begleitet hat, geht hier weiter.

    Zum anderen die Karazhan-Schlüssel-Quest.

    Vorbereitungen


    Am Instanzeneingang findet ihr einen Drachen, der euch ein Chronosignal gibt. Dieses ist besonders hilfreich bei den Bossen - Beschreibung unten.
    Tretet ihr aus der Anfangshöhle heraus, landet ihr in den Verwüsteten Lande, bevor diese verwüstet wurden.
    Die Landschaft erinnert stark an die Sümpfe des Elends. So lümmeln in flachen Tümpeln Krokodile, Spinnen lauern hinter Bäumen und von hinten schleichen sich Panther an.
    Die Mobs haben durchgehend Level 68-70 und müssen in einem 180° Kreis mit einem 200 Meter Radius um Medvih gecleart werden. Als
    Faustregel: tötet alle Mobs bis zum Tümpel. Weiterhin empfiehlt es sich einen möglichst breiten Gang vom Instanzeneingang zu Medivh freizuräumen, sollte etwas schief laufen. Zum einen für einen repkostensparenden Rückzug, zum anderen zum Reinlaufen, sollte man beim letzten Boss wipen. Es ist hier schön, wenn hier der Tank auf dem Mount einige mobs zusammenführt/einsammelt + zu der restlichen Gruppe bringt..hier kann dann - von Mage oder Hexer - Flächenzauber auf diese eingesammelten Gegner gebracht werden - Restgruppe killt die überlebenden mobs. Geht so viel schneller.



    Der allgemeine Kampfablauf


    Die ganze Instanz ist extrem getimed. So werdet ihr - wenn es gut+richtig läuft - maximal 25 Minuten Zeit zwischen dem ersten Pull und dem Endboss brauchen. Es wird keinerlei längerer Pausen geben, es ist also wichtig vor dem Pull alle Buffs zu verteilen sowie sonstige Sachen herzustellen (Gesundheitssteine, Manasteine, etc.). Es werden insgesamt 18 Portale geöffnet werden, aus dem 6. 12. und 18. Portal kommt jeweils ein Boss. Nachdem der Boss tot ist, hat man einige Minuten Zeit zum Reggen.

    Solltet ihr wipen, so müsst ihr die Instanz manuell reseten und komplett von vorne beginnen. Dies kann bei mehreren Wipes besonders zermürbend sein, gerade wenn man beim Endboss wipt.

    Der Pull


    Wenn ihr in Medivhs violetten Kreis hereinlauft, startet das Event. Optimalerweise sollten beim Pull alle auf dem Reittier sein sein und dann zum ersten Portal reiten.
    Der Tank geht sofort an den Eliteboss ran. Ein Damagedealer kümmert sich um die Adds, die beiden anderen Damagedealer hauen den Boss so schnell wie möglich down.

    Für die Adds eignet sich m.E. vor allem ein Magier, Schwertschurke, Hexenmeister oder Paladin. Solltet ihr Zeitprobleme haben, empfiehlt sich der Schwertschurke, da dann garantiert ist, dass die Adds tot sind.

    Insgesamt gibt es zwei Arten von Elite, einen Caster und einen Melee. Der Melee zeichnet sich durch hohe Hitpoints sowie viel Damage auf den Tank und einem Donnerknall mit ca. 25 Meter Range aus, der Caster dagegen hat wenig Leben, verteilt dagegen enormen Schaden auf die gesamte Gruppe.
    Standardmäßig castet der Caster Frostblitze auf den Tank, dazu noch random Pyroblast an einen in der Gruppe sowie Schattenblitze, die die ganze Gruppe treffen und mindestens 35 Meter Range haben.
    Der Elite darf dabei nicht vom Tor weggezogen werden, da er ansonsten resetet. Einzig der Endboss kämpft in der Nähe von Medivh.

    An Adds spawnen entweder ein Casteradd, welches Arkane Geschosse castet, die enormen Schaden anrichten, einen Melee oder drei kleine Drachenwelpen.

    Ist der Elite tot, spawnen keine Adds mehr, dafür öffnet sich an einer anderen Stelle das nächste Portal. Sobald die übriggebliebenen Adds tot sind, kann man trinken und essen. Allerdings darf man sich nicht zu viel Zeit lassen. Ca 30 Sekunden nachdem das alte Portal geschlossen ist, spawnt der nächste Elite, kurze Zeit später spawnen die Adds. Man hat also nicht wirklich viel Zeit.
    Nachdem ersten Boss spawnt weiterhin eine zweite Meleevariante.



    Der erste Boss Chronolord Deja


    Nachdem das fünfte Portal geschlossen wurde, öffnet sich das sechste Portal mit dem ersten Boss, der ebenfalls Adds spawnt.
    Sobald die Adds vom fünften Tor tot sind, bewegt euch so schnell wie möglich zum Boss, der bereits wartet. Manaklassen können noch kurz trinken, viel Zeit bleibt aber nicht. Einer kümmert sich um die spawnenden Adds, die sich nicht von den der vorherigen Portale unterscheiden.
    Geht zielstrebig auf den Boss zu, aber nicht überhastet. Es herrscht zwar enormer Zeitdruck, aber diesem darf nicht die Disziplin zum Opfer fallen. Probleme macht der Boss nur, wenn man sich zu viel Zeit zum Reggen nimmt und dann von den Adds überrannt wird oder wenn man sich zu wenig Zeit zum Reggen nimmt und dann bei 30% ohne Mana dasteht.

    Der Rest der Gruppe geht auf den Boss. Nach kurzer Antankphase kann dieser einfach runtergehauen werden.
    Größere Spezialfähigkeiten hat der Boss bis auf einen Kettenblitz auf den Maintank nicht. Dieser fällt allerdings nicht stark ins Gewicht.

    Sobald er das Zeitliche gesegnet hat, habt ihr einige Minuten Zeit zum Reggen, Nachbuffen und Loot verteilen.

    Anschließend erscheinen die Portale 7-11 und sollten ohne besondere Vorkommnisse zu säubern sein.
    Solltet ihr merken, dass ihr langsam überrannt werdet, so liegt das wahrscheinlich an der fehlenden DPS. Hier können Spezialtränke helfen - nehmt die mit!! - erforderlich ist m.E. auf JEDEN Fall eine vollständige 70er Gruppe und ein Tank, der die Aggro halten kann. Größere Probleme sollte es allerdings nicht geben, wenn alle diszipliniert vorgehen und keiner Probleme z. B. durch Serverprobleme ausfällt - lol.



    Der zweite Boss Temporus


    Der zweite Boss ist gleichzeitig der schwerste der drei Bosse. Er ist dabei extrem glücksabhängig. So verteilt er ähnlich wie Kurinaxx oder Fankriss einen Debuff, der 10mal stapeln kann und mit jedem Stapel die Heilung um 10% reduziert.
    Das Problem ist nun, dass man meistens nur einen, maximal noch einen zusätzlichen Hybriden als Tank hat, eine Tankrotation scheidet bei fünf Spielern allein durch die Anzahl aus. Weiterhin ist er Spottimmun, d.h. für eine mögliche Tankrotation braucht man mindestens zwei aggro aufbauende Tanks, die man nicht hat, bzw. dann der Damage fehlt.

    Es zählen folglich zwei Faktoren:
    1. enorme DPS
    2. Glück, dass der Debuff ausläuft

    In den verschiedenen Besuchen der Instanz sind bisher verschiedene Szenarien aufgetaucht.

    1. Der ideale Kill
    Im idealen Kill tankt der Tank den Boss durch und dieser wird durch enorme DPS so schnell runtergezergt, dass der zehnte Debuff mit dem Tod des Bosses auf den Tank gelegt wird. Dies erfordert allerdings extrem gute DPS und gute Heiler, da mit 90% Heilungsreduzierung der Tank extrem schwer zu heilen ist.

    2. Der Glückskill
    Im Glückskill läuft der Debuff zwischenzeitig aus, da der Boss eine Reihe Fehlschläge oder sonstiges hat.
    In diesem Fall wird der Kill auch mit wenig DPS machbar, da man ca. die doppelte Zeit hat Es hat sich gezeigt, dass der Debuff unterbrochen werden kann, ween der Tank sich zwischendurch leicht bewegt.

    3. Der SdS-Kill
    Ab 6-7 Debuffs castet ein Paladin, die Klasse vorhanden vorausgesetzt, SdS auf den Tank, so dass dieser die Aggro verliert und der Debuff Zeit hat, auszulaufen. Alternativ geht auch ein Unverwundbarkeitspot, wenn man ohne einen Paladin spielt.
    Der Boss muss dann vom Paladin oder einem Feraldruiden in den 10 Sekunden getankt werden, da die Stoffträger von ihm sonst SOFORT aus den Schuhen gehauen werden. Ein Schurke mit Evasion funktioniert ebenfalls. Sobald beim Tank die Debuffs ausgelaufen sind, macht der Schurke einfach Vanish und der Tank hat wieder die Aggro. (Also: Kyoko oder Sauniere - aufgepasst! ;-))

    Wenn man nun extremes Pech hat, kann es auch sein, dass die Dauer von SdS nicht ausreicht den Debuff auslaufen zu lassen. Dies bedeutet dann zwangsweise Wipe, da man in einer solchen Gruppe wahrscheinlich auch nicht die nötige DPS hat um den Boss in einem idealen Kill zu legen.


    Die Adds spawnen bei diesem zweiten Boss zwar auch, wurden bei 2 runs aber komplett ignoriert und zu Medivh durchgelassen. Waren dann genug Adds bei Medivh, setzte einer sein Chronosignal bei Medivh (wird VOR dem Run abgesprochen, wer WANN sein Chronosignal setzt - Daran halten und auch daran denken!!!) , so dass der beschworene Drache sich komplett um die Adds kümmert. Dabei muss man auf genügend Abstand zum Boss achten, da dieser den ansonsten sofort tötet.

    Wieder habt ihr einige Minuten Zeit eure Kräfte zu sammeln. Anschließend öffnen sich die Tore 13-17. Das Töten dieser Mobs läuft analog zu den bisherigen Toren, eine Überraschung erwartet euch hier nicht.



    Der Endboss Aeonus


    Aus dem 18. Portal kommt schließlich der Endboss Aeonus, der anders als die bisherigen Bosse sich zielstrebig auf Medivh zubewegt und diesen angreift. Weiterhin werden keine Adds spawnen.
    An Medivh selber macht der Boss sehr wenig Schaden. Ihr habt also nach dem Schließen des 17. Tores genug Zeit um kurz zu reggen und sich anschließend dem Boss stellen.
    Im Gegensatz zum harten zweiten Boss ist Aeonus relativ leicht zu besiegen, genug Heilung vorausgesetzt.
    Der Tank muss während dem gesamten Kampf nah an der 100%-Marke gehalten werden. Der Grund ist ein AoE-Stun namens Timelapse, der die gesamte Gruppe für fünf Sekunden stunnt. In diesen fünf Sekunden steckt der Tank natürlich weiter Schaden ein, er muss folglich die fünf Sekunden ohne Heilung auskommen. Dies schafft er selbstverständlich nicht, wenn er mit 50% in die Timelapsephase geht. Sollte es knapp werden helfen Lifegiving Gem oder Schildwall. Ein Shadowpriest kann durch Dots ebenfalls in der Stunphase heilen.
    Sobald der Stun ausgelaufen ist, casten die Heiler den kürzesten zur Verfügung stehenden Cast um dem Tank möglichst schnell wieder hochheilen zu können.
    Weiterhin macht er einen AE-Schaden nach vorne, d. h. alle bis auf den Tank positionieren sich seitlich. Ansonsten könnt ihr den Boss einfach runter hauen.
    Sollte der MT wegsterben und ihr damit wipen, habt ihr eine kleine Chance den Endboss doch noch zu besiegen.
    So könnt ihr versuchen schnell reinzulaufen und den Kampf gegen den Endboss wieder aufzunehmen, da dieser relativ lange braucht um das Medivhschild zu zerstören. Dabei könnt ihr die Zeit bis das Schild auf 5-10% geht nutzen um nochmal kurz zu trinken und zu buffen.


    Sobald der Boss besiegt ist, wird das Tor geöffnet und die Verwüsteten Lande werden durch Orkhorden geflutet.

    Sprecht anschließend noch mit Medivh ,um euch euren eigenen Karazhanschlüssel abzuholen, wenn ihr mit der vor Karazhan startenden Questreihe schon beim vierten Fragment angekommen seid.



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