GUIDE: Weltenbosse - Die vier smaragdgrünen Drachen

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    Re: GUIDE: Weltenbosse - Die vier smaragdgrünen Drachen

    Tamyka - 30.05.2007, 17:27

    GUIDE: Weltenbosse - Die vier smaragdgrünen Drachen
    Sind:
    1. Taerar
    2.Ysondre
    3.Letzon
    4.Smariss

    so sorry das ich das hier nicht alles selber verfasst hab (buffed) aber das war mir dann doch zuviel... aber ich finde das sollte bei uns im Forum stehn da ich davon ausgehe das nicht jeder auf buffed mal auf die idee kommt nachzuschaun...

    zur not schreib ich das auch gerne nochmal um...

    Taerar:
    Die Geschichte von Taerar

    Taerar ist ein gerissener und erbarmungsloser Gegner, der den Wahnsinn seiner eigenen Existenz für die Bewohner Azeroths zu einer grausamen Wirklichkeit machen will. Von all jenen, die mit der Anomalie in Kontakt gekommen sind, hat Taerar wohl am meisten gelitten. Sie hat nicht bloß seinen Verstand, sondern auch seine körperliche Gestalt gespalten. Der Drache existiert nun als Phantom, das sich in mehrere Splittergestalten aufteilen kann, die über vernichtende magische Kräfte verfügen.



    Wie die Drachen genau aus dem Smaragdgrünen Traum gelangen konnten – und was sich hinter dem Namen eigentlich verbirgt, erfahrt ihr unter diesem Link in der offiziellen Warcraft-Enzyklopädie



    Zur Vorbereitung

    Abgesehen von den normalen Hilfsmitteln wie Tränken, Buffs und Boni durch Essen braucht ihr für den Kampf gegen Taerar keine weiteren Hilfsmittel. Der Maintank und die anderen Krieger müssen allerdings Naturwiderstandskleidung tragen, denn er muss nicht nur mit einem kniffligen Debuff, sondern auch einem üblen Schaden-über-Zeit-Zauber kämpfen. Wir empfehlen euch einen Resistenzwert von mindestens 175.



    Die Aufstellung

    Der Schlüssel zu dieser Begegnung sind ausreichend passabel ausgestattete Krieger. Im besten Fall bilden fünf gut ausgestattete Defensivkrieger (Ausrüstung aus dem Geschmolzenen Kern und dem Pechschwingenhort) die Basis eures Schlachtzuges - mit nur drei Kriegern wird der Kampf sehr chaotisch. Der Rest der Gruppe sollte ausreichend mit allen anderen Klassen gefüllt werden und akzeptabel ausgestattet (T0-Setzs aus den Instanzen ab Level 55 und die Sets aus den Schlachtzugsinstanzen) sein.



    Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug

    Wie die drei anderen Drachen verfügt Taerar über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Zusätzlich wirkt er noch einen Furchtzauber auf den gesamten Schlachtzug.



    Letzte Besonderheit ist eine Fähigkeit die sich von Drache zu Drache unterscheidet, jedoch jedes Mal im Bereich von ca. 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) gesprochen wird (Hier hilft euch z.B. das Addon CT_UnitFrames), hier: Beschwörung von drei Spiegelbildern (Taerars Schemen).



    1. SCHLAFWOLKE

    Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.



    2. GIFTIGER ATEM

    Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.



    3. SCHWANZFEGER
    Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.



    4. MAL DER NATUR

    Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.



    5. FURCHT

    Ein Flächen-Furchtzauber, der von Taerar auf den Schlachtzug gesprochen wird. Zwergenpriester können den Maintank mit FURCHTZAUBERSCHUTZ vor diesem Spruch schützen. Die anderen Krieger kämpfen in BERSERKERHALTUNG und befreien sich notfalls mit BLUTRAUSCH, um den Boss vom Raid fernzuhalten, sollte der Tank die Aufmerksam des Drachen verlieren.



    6. TAERARS SCHEMEN

    Taerar verblasst und schickt drei Spiegelbilder in den Kampf. Diese werden von drei Defensivkriegern getankt und nacheinander erledigt. Spätestens wenn alle drei getötet sind, wird der Boss wieder aktiv.



    Der Kampfablauf

    Zuerst müssen sämtliche Trashmobgruppen und Zwischendrachen im Kampfareal am Fuß des jeweiligen Portals beseitigt werden. Hier solltet ihr darauf achten, dass kein Spieler stirbt, da der schon vor dem eigentlichen Bosskampf den Debuff MAL DER NATUR einsteckt. Danach wird der Schlachtzug noch einmal gebufft, man nimmt Tränke ein und legt los.



    Der Maintank pullt den Drachen jetzt an den Fuß der Pyramide und dreht ihn um die eigene Achse, mit dem Drachengesicht zum Portal. Eine Hälfte des Schlachtzugs stellt sich links und eine andere Hälfte rechts vom Drachen auf und verteilt sich großflächig, um den Schlafwolken zu entgehen.



    Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.



    Ist die Lebensanzeige des Gegners auf jeweils 83, 58 und 33 Prozent sollten sich drei vorher bestimmte Tanks bereithalten und darauf warten, dass Taerar verblasst. In diesem Moment erscheinen drei Spiegelbilder, die sogleich auseinander gezogen und schnell nacheinander getötet werden müssen. Im Gegensatz zu Taerar verfügen die Schemen weder über übermäßig viel Lebenspunkte, noch über den Furchtzauber, hinterlassen aber (ähnlich Venoxis in Zul’Gurub) eine schädliche Giftwolke und verringern den Rüstungswert des jeweiligen Tanks. Nach einer Weile wacht Taerar wacht ohne Vorankündigung wieder aus seinem Winterschlaf auf.



    Mit dem Addon KLH Threatmeter könnt ihr übrigens sehr gut sehen, wie groß der Bedrohungsvorsprung eures Maintanks ist – und damit sicherstellen, dass ihn gute ausgestattete Schadensklassen nicht überholen.



    Die Klassenaufgaben während des Kampfes



    Krieger

    Als Main-Tank bemüht ihr euch um Taerars Aufmerksamkeit, während der Rest die Schemen tankt.



    Priester

    Ihr heilt die Tanks. Legt vorher eure Ziele fest.



    Druiden

    Ihr heilt den Schlachtzug und entfernt Gifte.



    Paladine

    Ihr nutzt die AURA DER HINGABE und heilt den Schlachtzug.



    Schamanen

    Ihr setzt das TOTEM DER GIFTREINIGUNG, TOTEM DES NATURWIDERSTANDS und das TOTEM DES ERSTOßES und heilt den Schlachtzug.



    Schurken

    Ihr teilt Schaden an Taerar und die Schemen aus.



    Jäger

    Ihr nutzt ASPEKT DER WILDNIS und teilt Schaden an Taerar aus.



    Hexenmeister

    Ihr erhöht durch den BLUTPAKT eures Wichtels die Ausdauer der Tanks eurer Gruppe, teilt Schaden an Taerar und die Schemen aus.



    Magier

    Ihr teilt Schaden an Taerar aus.


    Ysondre:
    Die Geschichte von Ysondre

    Ysondre, einst eine von Yseras vertrautesten Anhängerinnen, hat sich den Abtrünnigen angeschlossen und verbreitet nun Chaos und Terror in Azeroth. Ihre ehemals segensreichen Heilkräfte haben sich zu dunkler Magie gewandelt, mit der sie sengende Blitze verschleudern und fehlgeleitete Druiden zu Hilfe rufen kann. Ysondre und die ihren können ihre Gegner auch einschlafen lassen, wodurch ihre hilflosen Opfer in das Reich der schrecklichsten Alpträume geschickt werden.



    Wie die Drachen genau aus dem Smaragdgrünen Traum gelangen konnten – und was sich hinter dem Namen eigentlich verbirgt, erfahrt ihr unter diesem Link in der offiziellen Warcraft-Enzyklopädie



    Zur Vorbereitung

    Abgesehen von den üblichen Mittelchen, die jeder erfolgreiche Schlachtzügler im Gepäck haben sollte sind bei Ysondre keine speziellen Tränke notwendig. Der Maintank sollte Naturwiderstandskleidung tragen mit einem Resistenzwert von mindestens 175 tragen, um den Gifteffekten zu widerstehen. Auch die anderen Spieler in der Schlachtgruppe sollten eine hohe Resistenz gegen Naturschaden haben, um den Schaden durch Ysondres Kettenblitz zu verringern.



    Die Aufstellung

    Hier gibt es abgesehen von einem sehr gut ausgestatteten Maintank (Ausrüstung aus dem Pechschwingenhort mit hochwertiger Naturwiderstandskleidung gemischt) und einer passablen Restausstattung (Dungeonset, Ausrüstung aus 20-Spieler-Instanzen) des Schlachtzugs keine Merkmale, auf die geachtet werden muss. Alle Klassen sollten gleich stark vertreten sein.



    Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug

    Wie die drei anderen Drachen verfügt Ysondre über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Zusätzlich kann er eine BLITZWELLE auf ein einzelnes Ziel wirken, die bis zu zehn Mal zu einem nahe stehenden Spieler springt und dabei noch mehr Schaden erzeugt. Die letzte Besonderheit im Kampf gegen Ysondre ist ihre Fähigkeit, jeweils im Bereich von ungefähr 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) Lebensenergie (Anzeige von Lebenspunkten in Prozenten macht z.B. das Addon CT_UnitFrames möglich), rund 20 Druidenwesen herbei zu rufen, die MONDFEUER auf einzelne Schlachtzugsteilnehmer sprechen. Hier die einzelnen Fähigkeiten von Ysondre in der Kurzübersicht:



    1. SCHLAFWOLKE

    Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.



    2. GIFTIGER ATEM

    Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.



    3. SCHWANZFEGER

    Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.



    4. MAL DER NATUR

    Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.



    5. BLITZWELLE

    Wird mit einem Einstiegsschaden von knappen 500 Punkten Naturschaden auf ein Ziel gesprochen und springt dann auf Gegner in der Nähe. Verdoppelt den erzielten Schaden auf bis zu maximal 1.000 Schadenspunkten und springt bis zu zehn Mal.



    6. DRUIDENBESCHWÖRUNG

    Ysondre verblasst und es erscheinen ca. 20 einfache Druiden, die sehr wenige Lebenspunkte besitzen. Da diese auch versuchen in den Nahkampf zu den Charakteren zu gelangen, sammeln sich die Spieler in zwei Lagern und erledigen die Druiden per Flächenschaden in den Lagern. Wenn alle Druiden getötet sind, wird der Boss wieder aktiv.



    Der Kampfablauf

    Zuerst müssen sämtliche Trashmobgruppen und Zwischendrachen im Kampfareal am Fuß des jeweiligen Portals beseitigt werden. Hier solltet ihr darauf achten, dass kein Spieler stirbt, da der schon vor dem eigentlichen Bosskampf den Debuff MAL DER NATUR einsteckt. Danach wird der Schlachtzug noch einmal gebufft, man nimmt Tränke ein und legt los.



    Der Maintank pullt den Drachen jetzt an den Fuß der Pyramide und dreht ihn um die eigene Achse, mit dem Drachengesicht zum Portal. Eine Hälfte des Schlachtzugs stellt sich links und eine andere Hälfte rechts vom Drachen auf und verteilt sich großflächig, um den Schlafwolken zu entgehen.



    Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.



    Jeweils bei ca. 83, 58 und 33 Prozent sollten das linke und das rechte Lager sich jeweils auf einem Punkt sammeln und darauf warten, dass Ysondre verblasst. In diesem Moment erscheinen ca. 20 Druiden, die wie die Wichtelgruppen im Geschmolzenen Kern sofort in die Gruppe gezogen und per Flächenzauber getötet werden müssen, da sie sonst zuviel Schaden anrichten. Mit dem Addon KLH Threatmeter könnt ihr übrigens sehr gut sehen, wie groß der Bedrohungsvorsprung eures Maintanks ist – und damit sicherstellen, dass ihn gute ausgestattete Schadensklassen nicht überholen.



    Die Klassenaufgaben während des Kampfes


    Krieger

    Als Main-Tank haltet ihr Ysondre bei euch, der Rest bindet die gegnerischen Druiden mit dem HERAUSFORDERUNGSRUF an sich.



    Priester

    Ihr heilt die Tanks und entfernt den Debuff MONDFEUER.



    Druiden

    Ihr heilt den Schlachtzug und habt ein Auge auf die Tanks.



    Paladine

    Ihr nutzt die AURA DER HINGABE, heilt den Schlachtzug und entfernt den Debuff MONDFEUER.



    Schamanen

    Ihr setzt Totems – fragt zuvor in eurer Gruppe welche Totems bevorzugt werden - und heilt den Schlachtzug.



    Schurken:

    Ihr teilt Schaden an Ysondre aus und betäubt die gegnerischen Druiden.



    Jäger

    Ihr nutzt ASPEKT DER WILDNIS, teilt Schaden an Ysondre aus und tötet die gegnerischen Druiden.



    Hexenmeister:

    Ihr erhöht durch den BLUTPAKT eures Wichtels die Ausdauer der Tanks eurer Gruppe.

    Wenn Heiler für euch abgestellt wurden, kümmert ihr euch mit der Fähigkeit HÖLLENFEUER um die gegnerischen Druiden, ohne Heilunterstützung setzt ihr den FEUERREGEN ein.



    Magier:

    Ihr teilt kräftig Schaden aus und kümmert euch mit der ARKANEN EXPLOSION um die gegnerischen Druiden.

    Lethon:
    Die Geschichte von Lethon

    Als Lethon der Anomalie innerhalb des smaragdgrünen Traums ausgesetzt wurde, verdunkelte sich nicht nur die Tönung seiner Schuppen... der Drache erhielt auch die Fähigkeit, bösartige Schemen aus seinen Feinden aufzusaugen. Sobald diese mit ihrem Meister verschmelzen, heilt ihn die Energie der Schemen. So ist es keine Überraschung, das Lethon einer der fürchterlichsten Abtrünnigen ist.



    Wie die Drachen genau aus dem Smaragdgrünen Traum gelangen konnten – und was sich hinter dem Namen eigentlich verbirgt, erfahrt ihr unter diesem Link in der offiziellen Warcraft-Enzyklopädie



    Zur Vorbereitung

    Abgesehen von den normalen Hilfsmitteln, die erfahrene Abenteurer oft im Gepäck haben, helfen euch in der Lernphase dieses Kampfes jeweils ein bis zwei Große Schattenschutztränke, um den Schlachtzug vor einem schnellen Tod zu bewahren. Der Maintank sollte Naturwiderstandskleidung im Wert von mindestens 175 Resistenzpunkten tragen, um Gifteffekten zu widerstehen. Der Schlachtzug sollte sich mit hochwertigen Schattenwiderstandsausrüstung ausstatten (z. B. durch die Kombination aus Tier1- und Tier2-Rüstungsteilen), um den Schaden durch Lethons SCHATTENBLITZE zu verringern – schon 100 Punkte helfen spürbar.



    Die Aufstellung

    Hier gibt es abgesehen von einem gut ausgestatteten Maintank (Ausrüstung aus dem Pechschwingenhort – hochwertige Naturwiderstandskleidung) und einer passablen Restausstattung (Dungeonset, Ausrüstung aus 20er Instanzen reicht hier) des Raids keine Merkmale auf die geachtet werden muss, solange alle Klassen ausreichend vertreten sind. Sollte dies nicht der Fall sein hilft hochwertigeres Equipment auf den wenig vertretenen Klassen den fehlenden Kollegen zu kompensieren.



    Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug

    Wie die drei anderen Drachen verfügt Lethon über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Zusätzlich zaubert er alle fünf Sekunden SCHATTENBLITZE in einem Radius von 180 Grad zum Schlachtzug. Seine letzte Besonderheit ist eine Fähigkeit, die sich von Drache zu Drache unterscheidet, die sie aber stets im Bereich von ca. 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) ihre Lebenspunkte (Anzeige von Lebenspunkten in Prozenten macht z.B. das Addon CT_UnitFrames möglich) sprechen. Lethon betäubt alle Spieler, dann treten aus den Betäubten jeweils ein Schatten aus, der zu Lethon läuft, um ihn um ca. ein Prozent zu heilen. Bei 40 narkotisieren Schlachtzugskämpfern sind das rund 40 Prozent seiner gesamten Lebensleiste.



    1. SCHLAFWOLKE

    Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.



    2. GIFTIGER ATEM

    Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.



    3. SCHWANZFEGER

    Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.



    4. MAL DER NATUR

    Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.



    5. SCHATTENBLITZE

    Lethon zaubert alle fünf Sekunden Schattenblitze zu jeweils 2.000 Schadenspunkte im Winkel von 180° in den Schlachtzug. Nachdem er diesen Zauber vier Mal auf einer Seite gesprochen hat, schießt er die nächsten auf die andere Seite. Aus diesem Grund muss der Maintank Lethon alle 15 Sekunden ein Mal um seine eigene Achse drehen, indem er durch ihn durchläuft.



    6. SCHATTEN

    Alle Spieler werden betäubt und es lösen sich zwei Schatten mit jeweils einem Lebenspunkt aus ihnen die schnell auf Lethon zu rennen. Diese Schatten sind immun gegen Flächenschaden. Mit jedem ankommenden Schatten erhält der Drache knapp ein Prozent seiner Lebenspunkte zurück. Wo die vollständige Selbstheilung von Lethon beim ersten Mal noch schwer zu vermeiden ist, sollte der Raid beim zweiten und dritten Mal auf maximale Reichweite gehen und nach der Betäubung möglichst viele der Schatten erledigen, um den Kampf nicht unnötig in die Länge zu ziehen.



    Der Kampfablauf

    Nachdem sämtliche Trashmobgruppen und Zwischendrachen im Kampfareal am Fuß des jeweiligen Portals (hier schon darauf achten, dass kein Spieler stirbt, da es dazu kommen kann das dieser schon den Debuff „Mal der Natur“ erhält) beseitigt worden sind, die Gruppe noch einmal gebufft wurde und etwaige Tränke eingenommen sind, kann es los gehen.



    Der Maintank pullt den Drachen an den Fuß der Pyramide, achtet darauf auf welcher Seite die Schattenblitze gezaubert werden und dreht ihn bei Bedarf so, dass der Raid keinen Schaden erleidet. Der Raid fächert sich großflächig auf einer Seite des Drachens auf - hiermit wird vermieden, dass zu viele Spieler gleichzeitig durch Schlafwolken betroffen sind und, dass Charaktere zu oft den Schattenblitzen ausgesetzt sind. Nun liegt es am Tank. Findet er den Takt in dem er durch Lethon hindurch laufen und ihn damit drehen muss (jeweils nachdem der Schattenblitz vier Mal auf der dem Raid abgewandten Seite gezaubert wurde - nach 15 Sekunden), kann der Rest des Raides unbeschadet seinen Geschäften nachgehen.



    Nach ca. einer Minute Aggrovorsprung des Tanks, kann der Schlachtzug nun damit beginnen den Boss zu attackieren, sollte hierbei jedoch ständig seine Aggro im Auge behalten, da wie schon erwähnt das auch hier die Leistung des Tanks durch den Debuff GIFTIGER ATEM, eingeschränkt ist.



    Bei 58 und 33 Prozent sollte die Schlachtgruppe sich auf maximal mögliche Entfernung zum Boss begeben und darauf warten, dass Lethon seine Fähigkeit einsetzt. Hier sollten die Heiler permanent sämtliche HoTs auf dem Tank aktiv halten, da dieser während der Raid betäubt ist weiterhin Schaden von Lethon erhält. Sobald Lethon seine Fähigkeit einsetzt sollte jeder Spieler der keine andere Aufgabe hat einen seiner Schatten ins Ziel nehmen, auf diesen losgehen, sobald die Betäubung abklingt und so viele zusätzliche Schatten wie möglich töten.



    Auch bei diesem Drachen ist zu beachten, dass Schaden am Boss in den meisten Fällen die geringste Sorge des Schlachtzugs darstellt. Sollte der Tank sich unsicher fühlen, noch ein paar Leute ihre Position nicht gefunden haben oder irgendwelche anderen Probleme auftreten, kann ein Damagestop zum sammeln Wunder wirken.



    Die Klassenaufgaben während des Kampfes


    Krieger

    Als Main-Tank bemüht ihr euch um Lethons Aufmerksamkeit, während der Rest die Schatten tötet.



    Priester

    Ihr heilt die Tanks und nutzt GEBET DES SCHATTENSCHUTZES oder SCHATTENSCHUTZ um den Schlachtzug gegen Lethons Angriffen zu verstärken.



    Druiden

    Ihr heilt den Schlachtzug und gegebenenfalls die Tanks und tötet die Schatten.



    Paladine

    Ihr nutzt die AURA DER HINGABE, heilt den Schlachtzug und tötet die Schatten.



    Schamanen

    Ihr setzt Totems – fragt in eurer Gruppe zuvor nach welche Totems bevorzugt werden - heilt den Schlachtzug und tötet die Schatten.



    Schurken

    Ihr fügen Lethon Schaden zu und tötet die Schatten.



    Jäger

    Ihr nutzt ASPEKT DER WILDNIS, teilt Schaden an Lethon aus und tötet nebenbei die Schatten.



    Hexenmeister

    Ihr erhöht durch den BLUTPAKT eures Wichtels die Ausdauer der Tanks eurer Gruppe, teilt Schaden aus und tötet die Schatten.



    Magier

    Ihr teilt Schaden an Lethon aus und tötet nebenbei die Schatten.

    Smariss:
    Die Geschichte von Smariss



    Eine mysteriöse, dunkle Macht innerhalb des smaragdgrünen Traums hat die einst majestätische Smariss in eine verwesende, faulige Monstrosität verwandelt. Die wenigen, die eine Begegnung mit dem Drachen überlebt haben, erzählen Ekel erregende Geschichten von eitrigen Pilzen, die aus den Leichen gefallener Kämpfer sprießen. Ob diese Geschichten wahr oder nur die Ausgeburten geistig Verstörter sind, lässt sich wohl nur herausfinden, indem man der scheußlichen Bestie entgegentritt.



    Wie die Drachen genau aus dem Smaragdgrünen Traum gelangen konnten – und was sich hinter dem Namen eigentlich verbirgt, erfahrt ihr unter diesem Link in der offiziellen Warcraft-Enzyklopädie.





    Zur Vorbereitung

    Abgesehen von den normalen Mittelchen, die jeder erfolgreiche Raider im Gepäck haben sollte, helfen in der Lernphase dieses Kampfes ein bis zwei Große Naturschutztränke pro Person , um den Schlachtzug vor einem schnellen Tod zu bewahren. Der Maintank sollte Naturwiderstandskleidung tragen, um den Gifteffekten zu widerstehen. 175 Punkte ungebufft sind hier das Minimum, damit der Schaden auf ihm heilbar bleibt. Auch der übrige Schlachtzug sollte Naturwiderstandswerte von mindestens 100 haben, um den Schaden durch Smariss’ Schaden-über-Zeit-Sprüche und die Pilzsporen der gestorbenen Kameraden zu verhindern.



    Die Aufstellung

    Ein gut ausgestatteter Maintank (mit Ausrüstung aus den Schlachtzuginstanzen) vereinfacht den Kampf und vor allem die Arbeit der Heiler. Priester können den Kampfablauf vereinfachen, indem Sie mit ihrer GEBET DER HEILUNG die Smariss’ Spezialfähigkeit KORRUPTION DER ERDE aushebeln können. Die Rüstungsstücke aus den Schlachtzugsinstanzen und Gegenstände auf Dungeonsetniveau (T0-Set) sind ebenso empfehlenswert wie ausgeglichene Gruppen mit gleichmäßig vorhanden Klassen.



    Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug

    Wie die drei anderen Drachen verfügt Lethon über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Außerdem zaubert er die Erkrankung FLÜCHTIGE INFEKTION auf einzelne Spieler, während verstorbene Spieler Pilze hinterlassen, die durch ihre Giftwolke (Reichweite zehn Meter) zu einer tödlichen Kettenreaktion führen können. Seine letzte Besonderheit ist eine Fähigkeit, die sich von Drache zu Drache unterscheidet, die sie aber stets im Bereich von ca. 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) ihre Lebenspunkte (Anzeige von Lebenspunkten in Prozenten macht z.B. das Addon CT_UnitFrames möglich) sprechen. Lethon zaubert den Spruch KORRUPTION DER ERDE auf alle Spieler in einem Radius von 100 Metern. Dieser Schaden-über-Zeit-Zauber zieht dem Ziel für die Dauer von zehn Sekunden alle zwei Sekunden 20% der Lebenspunkte ab.



    1. SCHLAFWOLKE

    Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.



    2. GIFTIGER ATEM

    Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.



    3. SCHWANZFEGER

    Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.



    4. MAL DER NATUR

    Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.



    5. FLÜCHTIGE INFEKTION

    Diese Krankheit hält zwei Minuten an und sollte so schnell wie möglich entfernt werden. FLÜCHTIGE INFEKTION wirkt sich nämlich nicht nur dem Betroffenen aus, sondern fügt auch allen Charakteren in einem Radius von zehn Metern alle fünf Sekunden 1.000 Punkte Naturschaden zu.



    6. SPORENWOLKE

    Nach dem Tod eines Spielers erscheint an seiner Leiche ein Pilz, der jeden Spieler im unmittelbaren Umfeld für 100 Punkte Naturschaden pro Sekunde trifft. Es empfiehlt sich, dass gestorbene Spieler ihre Position angeben, damit der Rest des Schlachtzuges darauf reagieren kann.



    7. KORRUPTION DER ERDE

    Alle Spieler im Umkreis von 100 Metern werden von diesem Schaden-über-Zeit-Zauber getroffen. In nur zehn Sekunden kostet euch dieser Spruch 100% eurer Lebenspunkte, also solltet ihr ausreichend Gesundheitssteine, Heiltränke, Verbände und Gruppenheilungen parat haben, um den Zauber unbeschadet zu überleben



    Der Kampfablauf

    Nachdem sämtliche Patrouillen und andere Gegner am Fuß des Portals ausgeschaltet wurden, bufft ihr eure Gruppe noch einmal, nehmt Stärkungstränke zu euch, versorgt den Schlachtzug mit Gesundheitssteinen und schon kann es losgehen.



    Der Maintank pullt den Drachen von der obersten Ebene der Pyramide nach unten und dreht ihn um die eigene Achse, so dass er mit dem Gesicht zum Portal steht. Die zwei Gruppen stellen sich links und rechts vom Boss auf und verteilen sich dort gleichmäßig, um fatale Verluste durch SCHLAFWOLKE, FLÜCHTIGE INFEKTION oder die Pilze der Toten zu vermeiden.



    Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.



    Jeweils bei ca. 83, 58 und 33 Prozent begeben sich die Schlachtzuggruppen ohne Priester aus der Reichweite des Zaubers KORRUPTION DER ERDE. Am einfachsten erkennt ihr, dass ihr euch außer Gefahr befindet, wenn ihr den Kampf verlassen habt. Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass ihr aufsatteln und so, nachdem der Zauber gesprochen wurde wieder schnell zu ihrer Gruppe zurückkehren können. Sobald der Zauber gesprochen ist, sollten die Priester ein bis zwei Mal GEBET DER HEILUNG sprechen, während der Maintank von Druiden, Schamanen und Paladinen geheilt wird.



    Die Klassenaufgaben während des Kampfes



    Krieger
    Als Main-Tank bemüht ihr euch um Smariss Aufmerksamkeit, der Rest teilt Schaden aus.



    Priester
    Ihr heilt den Main-Tank und müsst sofort eure Gruppenheilung ausführen, nachdem der Drache seine Fähigkeit KORRUPTION DER ERDE eingesetzt hat. Außerdem entfernt ihr den Debuff der FLÜCHTIGEN INFEKTION.



    Druiden
    Ihr heilt den Schlachtzug und habt ein Auge auf die Tanks.



    Paladine
    Ihr wirkt die AURA DER HINGABE auf den Tank, heilt den Schlachtzug und entfernt den Debuff der FLÜCHTIGEN INFEKTION.



    Schamanen
    Ihr setzt das TOTEM DER KRANKHEITSREINIGUNG und heilt den Schlachtzug.



    Schurken
    Ihr teil Schaden an den Drachen aus.



    Jäger
    Ihr nutzt ASPEKT DER WILDNIS und teilt Schaden an Smariss aus.



    Hexenmeister
    Ihr nutzt den BLUTPAKT eures Wichtels, um die Ausdauer des Tanks zu erhöhen und teilt Schaden an den Drachen aus.



    Magier
    Ihr teilt Schaden an Smariss aus.
    _____________________________



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