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Re: Skills
Florian Kuehne - 05.06.2007, 16:06Skills
1. Grundskills
Die folgenden aufgeführten Skills sind für die Allgemeinheit bestimmt, also nicht für spezielle Bereiche. Diese werden im nächsten Kapitel. Somit werden in diesem Kapitel die Skills aufgeführt, welche für jede Rasse und für alle Anfänger unabdingbar wichtig sind.
Drones – alles für die kleinen Helferlein
Drones: Level 5, Rank1, befähigt den Spieler 5 Drohnen zu benutzen
Scout Drone Operation: Level 2, Rank1, Drohnen können 5km pro Level weiter agieren
Combat Drone Operation: Level 3, Rank2, Drohnen(med und light) machen 5% mehr Schaden je Level
Electronics – Schiffseigenschaften und Electronic Warfare
Electronics: Level 5, Rank1, 5% mehr CPU pro Level
Electronic Warfare: Level 3, Rank2, 5% weniger Capacitor bei ECM
Long Range Targeting: Level 2, Rank2, 5% mehr Reichweite pro Level
Signature Analaysis: Level 4: Rank1, 5% schneller locken pro Level
Targeting: Level 3,Rank1, Pro Level ein Ziel mehr locken
Engineering – Der Cap und die Schilde
Engineering: Level 5,Rank1, 5% mehr PG pro Level
Energy Systems Operation: Level 4,Rank1, 5% schnellere Cap-Regeneration
Energy Management: Level 3,Rank3, 5% mehr Cap pro Level
Gunnery – Die Waffen
Gunnery: Level 3, Rank1, 2% schnellere Feuer rate von Turrets
Weapn Upgrades: Level3, Rank2, 5% weniger CPU-Verbrauch von Turrets und Launchern
Navigation – Handling des Schiffes
Navigation: Level 4,Rank1, 5% mehr Speed von Schiffen
Warp Drive Operation: Level 3,Rank1, 5% weniger Cap-Verbrauch beim Warpen
Afterburner: Level 3,Rank1, 10% bessere Nutzung von Afterburnern(Laufzeit)
Evasive Maneuvering: Level 2,Rank2, 5% mehr Agilität pro Level
Science - Wissenschaft
Science: Level 3,Rank1, wird für einige Dinge einfach benötigt
Spaceship Command – Die Schiffe
Spaceship Command: Level 3,Rank1, 5% mehr Agilität des Schiffes
Cruiser/Frigate/BattleCruiser der jeweiligen Rasse mind. Auf Level 3 bzw. 4
1.1 Spezialisierung der Skills
Prinzipiell kommt es drauf an, was ihr genau machen wollt und was ihr einmal fliegen möchtet. Man muss nicht alles skillen, aber es zeigt sich immer wieder, das man alles irgendwann mal benötigt und wenn ihr später ein wenig umschwenkt oder allgemein die besseren Schiffe fliegen könnt. Wichtig ist das ihr immer aus den Boni der Schiffe das Maximum rausholt, d.h. in SpaceShip Command die Schiffe gut skillen und die Module ausskillt, worauf das Schiff extra Boni gibt. natürlich gnaz wichtig ist der Tank des Schiffes, er muss auf alle Fälle stehen. An EW solltets ihr alles nutzen können, alles T2 muss erst später.
Ihr wollt im PVP ja gewinnen, dazu sollte der DMG-Output stimmen, das heißt die Waffen sollten T2 sein, das kann sehr lag dauern, aber das zahlt sich aus. Ansonsten müsst ihr schauen was die Rassen anhand der Fittings zulässt und was am effektivsten ist.
1.2 Warum T2 (Fitting + Skills)
Bei den Waffen ist sehr viel rauszuholen. Am Beispiel einer Medium Balster Waffe der Gallente:
Heavy Neutron Blaster T1
DMG-Modifier normal ohne zusätzlichen Skills = 3.5
DMG-Modifier mit sehr guten Skills und Schiffs-Boni = ca. 8.0
durchschnittlicher Treffer an einem BS mit 0% Resistenzen und short-Range Muni T1 = 169(Dmg-Mod 7)
Heavy Neutron Blaster T2
DMG-Modifier normal ohne zusätzlichen Skills = 4.2
DMG-Modifier mit sehr guten Skills und Schiffs-Boni = ca. 10.0
durchschnittlicher Treffer an einem BS mit 0% Resistenzen und short-Range Muni T1 = 215(Dmg-Mod 9)
durchschnittlicher Treffer an einem BS mit 0% Resistenzen und short-Range Muni T2 = 250(Dmg-Mod 9)
Um den Verlgeich zu ziehen.
T1 Waffe DMG-Mod. = 3.5
T2 Waffe mit T2 Muni = ca. 12
Ein T2 Waffe kann also ca. das 3.5 fache an Schaden machen, ncoh Fragen?^^
Zusätzlich gibt es noch DMG-Verstärker, die sind je nach Rasse anders. Meistens geben die T2 Module 10% mehr DMG und eine erhöhte Feuer-Rate.
Re: Skills
Florian Kuehne - 19.06.2007, 15:01
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