Terestian Siechhuf

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    Re: Terestian Siechhuf

    pupperl - 29.05.2007, 09:33

    Terestian Siechhuf
    Terestian Siechhuf/Illhoof war bis vor ein paar Patches ein sehr einfacher Encounter. Seitdem ist der Kampf wesentlich härter geworden, unbesiegbar wie von einigen Gilden am Patchday behauptet, ist er aber nicht.

    Das Hauptproblem des Kampfes ist es die Wichtel zu kontrollieren, die ohne Unterbrechung spawnen. Gleichzeitig müssen die Spieler so schnell wie möglich aus den Dämonischen Ketten befreit werden.
    Aber alles der Reihe nach.
    Illhoof wird ganz normal von dem Maintank abgetankt und dann so schnell wie möglich niedergeschossen.






    Illhoof startet mit einem großen Wichtel als Add. Dieses wird, wenn man ihn tötet, nach einiger Zeit wiederbelebt. In der Zeit zwischen Tod und Wiederbeleben ist Illhoof besonders verwundbar, welches man ausnutzen sollte.

    Allerdings hat der Wichtel zu viel Leben um gezielt getötet zu werden. Aus diesem Grund schnappt sich ein Offkrieger den Wichtel und tankt ihn off, während er mit einer 2-Hand versucht den Wichtel zu töten. Dabei muss er auf den Debuff achten, den der Wichtel verteilt.
    Dieser darf auf keinen Fall auf die anderen Spieler gecastet werden, vor allem nicht auf die Bombingklassen, da dieser den eher geringen Feuerschaden der kleinen Wichtel enorm erhöht. Casten 10 Wichtel auf den Bomber, so ist es mit dem Debuff fast unmöglich dagegenzuheilen.

    Nach etwa 20-30 Sekunden öffnen sich zwei Portale rechts und links von Illhoof, aus denen den ganzen Kampf über kleine Wichtel spawnen, die irgendwie kontrolliert werden müssen. Sie machen zwar wenig Schaden und haben wenig Leben, dies kompensieren sie aber durch den ständigen Spawn, so dass man quasi gezwungen ist, sie erst zu sammeln und dann gezielt mit AoE zu töten.





    Die einfachste Art wäre es einen Magier mit AoE den ganzen Kampf über zu bomben. Da der Kampf allerdings 8-10 Minuten gehen kann, je nachdem wie stark sich Illhoof durch die Ketten heilt, ist es unmöglich dauerhaft zu bomben, schließlich zählen AoE-Zauber zu den Manaintensivsten.
    Man muss folglich erst einmal eine große Menge an Wichteln sammeln und dann bei einer großen Anzahl kurz wegzubomben.

    Zum Tanken der kleinen Wichtel eignet sich ein Paladin, der mit Weihe die Wichtel tankt oder ein Warlock mit Saat der Verderbnis. Der Warlock hat dabei den Vorteil, dass er dank Heiler unendlich Mana hat und durch Saat der Verderbnis die Wichtel auch töten kann.Man muss dabei peinlichst darauf achten, dass der Großteil der Wichtel am Paladin/Warlock hängt, damit die Heiler in Ruhe heilen können. Weiterhin darf der große Wichtel keinen Debuff auf den Paladin/Warlock casten. Passiert dies trotzdem muss der Magier einspringen und sofort alle kleinen Wichtel töten.

    Sollten zu viele Wichtel spawnen, so können diese kurz den den Magier wegbomben.

    Dies ist allerdings noch nicht genug. Illhoof legt in regelmäßigen Abständen Spieler in Dämonische Ketten. Diese werden auf einen Altar geportet und in Ketten gewickelt, die ca 10k Leben haben. In den Ketten bekommt der Spieler pro Sekunden 1500 Leben abgezogen und muss deshalb mit höchster Priorität von den Heilern hochgeheilt werden und darf auf keinen Fall sterben. Sollten euch die Spieler in den Ketten sterben, so sollten die Heiler ihre Heilstrategie überdenken.

    Weiterhin heilt sich Illhoof, während der Spieler in Ketten liegt, stark hoch. Es ist also erforderlich, dass alle Nichtheiler auf die Ketten gehen, inklusive Tanks. Ziel ist es die Zeit in den Ketten so kurz wie möglich zu halten.
    Einige Spieler schwören zum besseren Anvisieren der Ketten auf das Makro "/target Dämonische Ketten", ich habe damit allerdings keine guten Erfahrungen gemacht, da man in der Regel nur die nervigen Wichtel, die einen fast identischen Namen tragen, ins Target bekommt.

    Im schlimmsten Fall steht Illhoof mit genauso viel Leben oder mehr wie nach den letzten Ketten da und ihr habt nichts gewonnen. Da der Kampf extrem Manalastig ist, hat man auch nicht viel Spielraum ein zu starkes Hochheilen auszugleichen.





    Sollte sich Illhoof zu stark heilen, gibt es zwei mögliche Ansatzpunkte. Entweder ihr erhöht den Schaden auf Illhoof oder ihr versucht das Herausholen der Spieler aus den Ketten zu optimieren. Ich empfehle euch erstmal letzteres zu versuchen.

    Frostmagier und Paladine sind erste Wahl als Kettenopfer, da diese sich mit Gottesschild und Eisblock aus den Ketten befreien können. Dank Kälteeinbruch ist dies für den Frostmagier sogar zweimal möglich. Die Vorteile liegen auf der Hand. Zum einen werden die Heiler entlastet, da sie das Opfer in den Ketten nicht heilen können, zum anderen können die Damagedealer sich auf Illhoof konzentrieren und der vielleicht wichtigste Aspekt ist, dass sich Illhoof nicht hochheilt, man kann also ohne Unterbrechung weitermachen.

    Das Töten des großen Wichtels sollte man nun so timen, dass dieser kurz nach den Ketten stirbt, damit man einen möglichst großen Zeitraum hat um auf Illhoof erhöhten Schaden zu machen.

    Das war es an Spezialfähigkeiten..
    Die Ketten wiederholen sich ein paar mal, je nachdem wie schnell ihr die Spieler aus den Ketten herausholt, kann der Kampf einfach und relativ kurz oder nervenaufreibend und unendlich lange dauern.

    Sollte ein Spieler sterben, so ist dies nur schwer zu kompensieren, da es dann an allen Ecken mangelt. Vor allem wenn dadurch der Schaden so stark sinkt, dass sich Illhoof stärker hochheilt als ihr Schaden macht, ist der Wipe vorprogrammiert.



    Re: Terestian Siechhuf

    pupperl - 29.05.2007, 09:41


    http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?aid=326&page=9 ->

    Terestian Siechhuf (Terestian Illhoof)
    Der Dämon Terestian Siechhuf ist der erste Boss-Mob, dem ihr in der Bibliothek nach dem Kurator gegenüber treten könnt. Er versteckt sich in einem Gang hinter dem seltsamen Bücherregal. Der Raum ist gut von den restlichen Räumen zu unterscheiden, da er mit Wichteln und Hexenmeistern gefüllt ist.

    Die Wichtelgruppe in Terestian Siechhufs Raum ist nicht an ihn selbst gebunden, sondern kann einzeln angelockt werden. Nach seinem Tod bleibt lediglich der Respawn der beiden Wichtelgruppen aus. Es ist daher logisch zunächst Arans Schemen oder Prinz Malchezaar in Angriff zu nehmen und Siechhuf bis zum Schluss aufzubewahren, wenn sich die Gruppe nicht ständig durch den Respawn kämpfen muss.

    Gruppenzusammenstellung
    Für den Kampf ist ein Hexenmeister mit Netherschutz sehr zu empfehlen. Ein zweiter Hexenmeister vereinfacht den Kampf weiter. Ohne einen einzigen Hexenmeister sollte der Kampf eher ausgelassen werden. Des weiteren wird ein Main Tank für Terestian Siechhuf selbst und ein zweiter Tank (Defensiv-/Offensiv-Krieger, Wilder-Kampf-Druide etc.) für Kil'rek benötigt. Zudem sind drei oder vier Heiler und vier bis fünf Schadensverursacher zu empfehlen.

    Übersicht
    Terestian Siechhuf selbst greift im Kampfverlauf mit Nahkampftreffern (2.200 - 2.800 Körperschaden bei Kriegern mit 13.000 Rüstung) und Schattenblitzen (3.000 - 3.900 Schattenschaden) an. Darüber hinaus besitzt er die folgenden Fähigkeiten:

    Opferung:
    Maximal alle 30 Sekunden opfert Terestian ein Gruppenmitglied. Der Betroffene Spieler wird von Dämonenketten auf dem grünen Symbol in der Mitte des Raumes gehalten. Dort erleidet er jede Sekunde 1.500 Schattenschaden. Terestian Siechhuf bekommt im gleichen Zug pro Sekunde 3.000 Punkte Heilung. Die Dämonenketten sind anwähl- und zerstörbar (ca. 12.000 Trefferpunkte).

    Dämonische Portale:
    Sekunden nachdem der Kampf begonnen hat, öffnet Siechhuf zwei Dämonische Portale im hinteren Teil des Raumes. Aus diesen kommt alle fünf Sekunden ein Dämonischer Wichtel hervor, der ca. 5.000 Trefferpunkte hat und Feuerblitze (100 - 200 Feuerschaden) auf die Gruppe schleudert.

    Kil'rek
    Terestian Siechhuf Wichteldiener verfügt über ca. 60.000 Trefferpunkte und verursacht im Nahkampf ca. 800 - 1.100 Körperschaden. Terestian beschwört ihn 30 Sekunden nach seinem Tod neu.

    Flammen verstärken:
    Kil'rek verteilt diesen Debuff auf einen zufälligen Spieler. Dieser erhöht den erlittenen Feuerschaden um 500 Punkte.

    Gebrochener Pakt:
    Wenn Kil'rek stirbt hinterlässt er auf Terestian Siechhuf einen gebrochenen Pakt Debuff. Dieser hält für 30 Sekunden und erhöht den an Siechhuf angerichteten Schaden um 25%. Sobald der Debuff ausgelaufen ist, erschafft Siechhuf Kil'rek neu.

    Taktik
    Wie bei so vielen Schlachten müssen auch hier wiederum die beiden Hauptgegner (Terestian Siechhuf und Kil'rek) von jeweils einem Tank gebunden und von den restlichen Spielern zerfeuert werden. Die einzige Abweichung von diesem Ziel ist die Opferung eines Spielers. In dem Fall müssen schnellstmöglich alle Gruppenmitglieder auf den geopferten Spieler umschwenken. Schadenverursacher visieren die Dämonischen Ketten an und zerstören sie, während die Heiler versuchen diesen Spieler am Leben zu halten. Ist der Spieler wieder frei, kann Terestian Siechhuf erneuet angegriffen werden. Die Ausnahme hiervon ist lediglich der Hexenmeister, der sich um die dämonische Wichtel kümmert.

    Ob ihr Kil'rek ebenfalls tötet liegt ganz bei euch. Die Entscheidung solltet ihr darauf basieren wie viel Schaden ihr in kurzer Zeit anrichten könnt. Denn Kil'reks Tod führt für 30 Sekunden zu 25% mehr angerichteten Schaden bei Siechhuf. Auf der Gegenseite müsst ihr natürlich Kil'reks 60.000 Trefferpunkte dezimieren, um diesen Debuff zu erhalten. Erfahrungsgemäß ist es lohnender das nur der zweite Tank auf Kil'rek einschlägt, da Spezialangriffe schon bei den Dämonenketten von Nutzen sind. Handelt es sich bei ihm um einen Offensiv-Krieger oder ähnliches wird der Wichtel im Laufe des Kampfes ohnehin ein mal sterben, was ausreichen sollte um Schmuckstücke und andere Spezialfähigkeiten zu verbrauchen.

    Das einzige Problem des Kampfes ist die Opferung und das ist leider auch der Zufallsfaktor, der zu Sieg oder Niederlage führt. Denn von der Opferung kann jeder getroffen werden. Ideale Ziele sind hier Frostmagier oder Paladine. Zum Ende des Kampfes hingegen führt es fasst immer, wenn der Main Tank davon betroffen ist. In dem Fall läuft Siechhuf nämlich mit hoher Wahrscheinlichkeit durch die Reihen der Schadensverursacher und vernichtet sie einen nach dem anderen.

    Ab dem 2.10 Patch wird es nicht mehr möglich sein, dass der Main Tank von der Opferung getroffen wird.

    Um die dämonische Ketten möglichst schnell zerstören zu können, sollten sich alle Schadensverursacher ein Ziel-Makro erstellen:



    /target Dämonenketten


    Positionierung
    Die gesamte Gruppe (ausgenommen der Tanks) sollten sich mittig vor dem grünen Symbol aufstellen, damit die Wichtel nicht zu sehr auseinanderschwärmen und die Hexenmeister alle Gegner mit ihrer Saat der Verderbnis eindecken können. Die beiden Tanks positionieren Siechhuf und Kil'rek indessen zwischen dem Symbol am Boden und den beiden Portal, damit sie das Zentrum der Saat bilden können.

    Druiden: Sollten versuchen die beiden Tanks und andere verwundete Spieler mit Hots am Leben zu halten. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Hexenmeister: Hexenmeister sind die ausschlaggebenden Faktoren dieses Kampfes. Das Vorhanden sein eines Zerstörungs-Hexenmeisters mit Netherschutz vereinfacht den Kampf enorm. Denn er kann problemlos über den gesamten Kampf hinweg Saat der Verderbnis auf Kil'rek oder Siechhuf wirken, ohne großen Schaden von den Feuerangriffen der dämonischen Wichtel zu erleiden. Falls ein zweiter Hexenmeister vorhanden ist, kann er ebenfalls in geregeltem Maße Saat der Verderbnis einsetzen. Ohne Netherschutz sollte er aber darauf achten, nicht mehr Schaden als sein Kollege zu machen. Zwei dauerhaft um den Hass der Wichtel kämpfende Hexenmeister sind nicht zu empfehlen, da dieses die Heiler zu viel Mana kostet.

    Magier: Frostmagier haben in diesem Kampf den Vorteil, dass sie die dämonischen Ketten mit ihrem Eisblock schlicht entfernen können. Wodurch sie keinen Schaden und Siechhuf keine Heilung erhält. Sollten der oder die Hexenmeister den Wichteln nicht Herr werden, ist es zu empfehlen hin und wieder eine koordinierte Flächenzauberphase aller Schadensverursacher anzusetzen. Davon ab sollten sie ihren Schaden lediglich gegen Siechhuf oder die Ketten richten. Der Kampf ist relativ Manaintensiv. Es werden höchstwahrscheinlich ein oder zwei Manatränke sowie Steine benötigt. Diese sollten selbstverständlich entsprechend getimed eingesetzt werden.

    Paladin: Als Schnellheiler sind sie prädestiniert dafür geopferte Spieler am Leben zu halten. Auf Grund des häufigen Feuerschadens ist besonders in der Heilergruppe die Aura des Feuerwiderstands zu empfehlen. Denn es verirren sich immer mal wieder Feuerblitze in die Gruppe und außerdem freut es die Heiler wenn auch der Hexenmeister nicht ganz so viel Schaden bekommt. Für die meisten Mana-basierenden-Klassen ist außerdem Segen der Weisheit anzuraten. Paladine können andere Spieler mit Göttlicher Schutz und sich selbst mit Gottesschild vor den Dämonenketten schützen. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Priester: Sollten ihre Heilzauber möglichst auf den Main Tank konzentrieren. Schattenschutz ist in diesem Kampf im Grunde nur für den Main Tank von Nöten. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Schamane: Als Schnellheiler sind sie prädestiniert dafür geopferte Spieler am Leben zu halten. Bedrohungsreduziehungstotems sind für diesen Kampf nicht so wichtig. Wenn der Main Tank geopfert wird ist der Schlachtzug ohnehin tot. Manaflut Totems sollten für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden, da sie wahrscheinlich nicht so häufig zum Einsatz kommen. Für jeden Versuch sollten am Besten mehrere Manatränke bereitgehalten werden.

    Schurken: Schurken sollten sich als einzige Klasse zwischen dem grünen Symbol und Siechhuf aufstellen, da sie so schneller das Ziel wechseln können, wenn ein Spieler geopfert wird.



    Re: Terestian Siechhuf

    pupperl - 05.07.2007, 11:07


    guides lesen / filmchen ansehen

    nachdem das mit den prinzen irgendwie nicht klappt werden wir (wenn die gruppenzusammenstellung paast) uns mal siechhuf ansehen



    Re: Terestian Siechhuf

    pupperl - 10.07.2007, 22:50


    der kann nix - down



    Re: Terestian Siechhuf

    fameleonard - 11.07.2007, 07:17


    GRATS!



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