Ark's XW-Handbuch, Teil 3: Schiffsbau und Forschungen

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    Re: Ark's XW-Handbuch, Teil 3: Schiffsbau und Forschungen

    Ark'Shell - 23.05.2007, 17:42

    Ark's XW-Handbuch, Teil 3: Schiffsbau und Forschungen
    Hiermit kommen wir zu einem der wichtigsten Themengebiete in X-Wars: Schiffsbau und Forschung.

    Welche Vorraussetungen an Gebäuden und Forschungen Ihr braucht damit euch bestimmte Forschungen, Gebäude oder Schiffskomponenten zur Verfügung stehen könnt Ihr ingame unter der Rubrik "Technik" einsehen.

    Ich werde hier vorwiegend zu den Schiffsforschungen etwas sagen, in wie weit Ihr den Rest forscht müsst Ihr selber wissen. Wer vielleicht nicht selber auf Schiffsbau geht sondern leiber Schiffe kauft wird evtl. mehr von dem einen und weniger von dem anderen Forschen wollen.

    Als erstes gehe ich aber dennoch kurz auf die nicht-Schiffsforschungen ein:
    Die Forschungen Spionage und Erweiterte Spionage, erhöhen euren Spionagewert, sowohl bei Angriff als auch bei Abwehr. Um das zu nutzen muss auf dem Planeten mindestens eine Stufe Spio-Stat bzw. Spio-abwehrstat gebaut sein. Der Ausbau der Stationen erhöhen den jeweiligen Wert dann für den jeweiligen Planeten noch zusätzlich.
    Hierbei zählen die Sachen wie folgt:
    Spionage-Forschung: 10 Punkte Spionage/Spionageabwehr
    Erweit. Spionage: 30 Punkte Spionage/Spionageabwehr
    Spiongestation: 10 Punkte Spionage
    Spionageabwehr: 10 Punkte Spionageverteidigung

    Diese Werte, zusammen mit den anderen Spezialisierungswerten (für Nutzungsanforderungen) könnt Ihr ingame unter Handel "Rohstoffe"->"Spezialisierungen" einsehen. Hier werden die Werte zusammen mit den Rassenboni angezeigt (mehr dazu in Teil5) diese sind aber bei der Spionage (und nur dort) aktuell nicht im Spiel umgesetzt).

    Die Forschung "Multiples Bauen" beschleunigt die Bauzeit von 2. Bauaufträgen (man brauch Stufe 1 um solche erteilen zu können). Diese Forschung lohnt sich aber nur bis Stufe 8/9 danach lohnt sich der Preis im Verhältnis zur Wirkung nicht mehr.

    Die Forschung Signalübertragung wird genau wie Taktische Kriegsführung gebraucht um das L-Kom Modul bauen zu können (jeweils Stufe 10). Danach kann man Signalübertragung weiterforschen da diese die Frühwarnreichweite der FWA erhöht .. aber mehr als Stufe 14/15 lohnt auch hier nicht (mehr dazu in Teil 4) Die Forschung "taktische Kriegsführung" wird nur bis ebend Stufe 10 gebraucht für L-Kom mehr lohnt sich nicht, denn im Gegensatz zur Beschreibung wird dadurch GARNICHTS stärker!

    Die Forschung "Interstellarer Handel" wird von den meisten Spielern nur bis Level 5 gebraucht. Damit kann man Handelzentren bauen. Xianer forschen gerne mal bis Level 7 um das Kreditinstitut zu bauen (das nur Xianern zur Verfügung steht). Darüber hinaus wird die Forschung gebraucht um den Zinssatz in der Bank zu erhöhen. Das ist für die Meisten uninteressant, da der maximale Zinssatz 10% beträgt und den haben die Meisten von uns :)
    Lediglich Leute mit besonders vielen Punkten haben damit zu kämpfen das ihr Zinssatz sinkt (wie hoch liegt daran wie viele Punkte sie im Vergleich zum 1. der Highscoreliste haben) diejenigen mit besonders vielen Punkten haben sogar negative Zinsen. Der 1. hat -10%. Hier nutzt einem dann IH Forschung um seinen Zinssatz zu erhöhen.

    Zum Schluss noch kurz die Forschung KV, diese Forschung erlaubt es neue Kolonien zu Gründen. Die erste Kolo kann man kostenlos Gründen, ab der Zweiten brauch man KV-Forschung. Dies Forschung kann maximal bis Stufe 5 betrieben werden.


    Nun kommen wir um Thema Schiffsbau und Schiffsforschungen:

    Ähnlich wie bei allen anderen Sachen ist hier Planung und Spezialisierung wichtig. Jede Rasse/Fraktion hat auf bestimmte Techniken Boni und Mali. Welche das sind könnt Ihr hier sehen:
    [img]http://xwars.gamed.de/?topic=anleitung/rassen[/img]
    erst Rasse und dann Fraktion wählen, dann könnt Ihr das sehen.

    Leider ist das aktuelle Kampfsystem in der Hinsicht auf Technologiespezialisierung nicht sonderlich flexibel. Bei non-TT Schiffen mag das noch gehen, bei TT-Schiffen gibt es aber keine großen Spielräume.

    Zum Thema non-TT Schiffe kann ich nicht viel sagen. Ich baue diese fast nie. Insgesamt gibt es eine Tendenz seit geraumer Zeit praktisch ausschließlich TT Flotte zu bauen. Es gibt zwar ausnahmen, aber immer mehr Allianzen bauen ausschließlich TT Flotte. Die meisten die etwas anderes bauen machen das aus Res-Mangel (gerade die kleineren Allys) oder sie bauen eine GTY Flotte.
    Wenn Ihr sowas bauen wollt kann ich nicht viele Tips geben, evlt. müsst Ihr Euch dort wo anders Tips holen. Nur so viel: Metallpanzer sind nicht zu empfehlen, die Wahl sollte hier wahrscheinlich auf Schilde fallen, als Waffen sind, wie bei TT-Schiffen Virusraketen und Inferno-Raketen zu empfehlen.

    Egal ob TT oder non-TT als erstes sollte man sich fragen welche Arten von Schiffen man bauen will. Es gibt drei Klassen: leichte, mittlere und schwere. Diese können unterschiedliche Systeme in unterschiedlichen Mengen aufnehmen, darüber hinaus haben sie gegeneinander Kampfboni. So haben Leichte einen Kampfbonus von 20% gegen Schwere, Schwere haben 20% gegen Mittlere und Mittlere 20% gegen Leichte.
    Ein weiteres Problem ist der Frurozin Verbrauch für den Betrieb. Dieser steigt bei größeren Flotten massiv an. Insbesonder bei HYP oder GTY Antrieb. Daher werden mittlere meist nur übergangsweise gebaut (so lange man keine schweren Schiffe bauen kann) später bestehen dann Flotten meist nur noch aus schweren Schiffen und leichten Schiffen. Wobei hier mit Leichten Schiffen, auf Grund des Kampfbonus, am Meisten zu holen ist. Denn es gibt für schwere Schiffe eine Komponente namens Trägerdeck. In schwere TT-Schiffe kann man ein Trägerdeck einbauen, in non-TT sogar mehrere. In jedes dieser Trägerdecks können 20 leichte Schiffe verladen werden. Diese fliegen dann also Huckepack mit und verbrauchen keinen extra-Sprit und haben ausserdem die Vor und Nachteile Ihres Trägers. Damit ist gemeint diese leichten Schiffe brauchen weder ein L-Kom Modul noch ein TT-Modul, wenn der Träger L-Kom und TT hat gilt das auch für die verladenen Schiffe. Für diese leichten Schiffe gibt es nur eine gute Kombination: 1xVirus-Rakete, 1xT1(Defensivteleporter) und Nuk oder Hyp Antrieb. Das Trägerschiff braucht keine eigene Offensivfähigkeiten (die leichten kämpfen ja) sollte aber einiges an DEF haben, da Schiffe ohne DEF immer draufgehen.
    L-Kom ist ein Modul, wenn Ihr das in eure Schiffe einbaut dann könnt Ihr Angriffe abbrechen in dem Ihr fliegenden Schiffen einen Rückflugbefehl erteilt. Das ist praktisch wenn Ihr jemanden angreift und dann feststellt das das Zeil sich verstärkt hat und es besser wäre nicht anzugreifen.

    Bei schweren TT Schiffen können als Waffen Virusrakten oder HE Raketen verbaut werden und als DEF Diemantpanzer.

    Egal für welche Variante man sich entscheidet, es ist wichtig sich nur auf eine Angriffswaffe und auf ein Verteidigungsmodul zu konzentrieren und das hochzuforschen. Die anderen Module forscht man nur so weit das man sie bauen könnte. Damit ist sichergestellt das man Schiffe mit diesen Modulen nutzen kann falls sie einem mal überstellt werden von einem anderen Spieler.

    Wenn man auf leichte Schiffe setzt lohnt sich zusätzlich noch der Ausbau der Forschung "Schiffskonstruktion". Diese gibt einen kleinen Bonus auf Att+Def von allen Schiffen (unabhängig der verwendeten Waffen). Dieser Bonus ist bei mittleren und schweren Schiffen eher uninteressant, weil zu gering. Bei leichten Schiffen hingegen ist die Steigerung der Schiffswerte hingegen (im Verhältnis) ganz enorm und daher lohnt sich hier die Forschung auch.

    Zu guter letzt kommen wir zum Thema Antriebe. Es gibt 4 Sorten:
    Nuk, Hyp, Ion und GTY. Der Ionenbooster steht nur für Sonden zur Verfügung.
    Der Ionenantrieb, liefert relativ wenig Energie, verbraucht aber dafür wenig Platz. Die Schiffe sind damit auf kurze Entfernungen relativ langsam, die stärke des Antriebes liegt bei mittleren Geschwindigkeiten.
    Der Nuk Antrieb ist hingegen auf kurzen Strecken schnell und baut dann stark ab. ER liefert deutlich mehr Energie und erlaubt so den Einbau der Besten Komponenten, daher wird der nuk-Antrieb häufig verwendet.
    Der Hyp Antrieb ist schnell auf lange Strecken, er ist baugleich zum nuk-Antrieb, er verbraucht also gleich viel Platz und erzeugt genau so viel Ernegie. Der Hauptunterschied ist, das man mit Hyp-Antrieb das Schiff auch in eine andere Galxie schicken kann.
    Der GTY Antrieb ist auch für intergalaktische Reisen geeignet. er erzeugt am Meisten Energie ist aber auch schweineteuer, sowohl im Betrieb als auch im Bau, allein die Forschung ist schon teuer. Auf Grund seines Preises wird er deshalb auch eher selten eingesetzt (manch einer schwört aber drauf). Der GTY Antrieb ist der schnellst aller Antriebe. Auf kurze strecken ist nuk zwar schenller aber der GTY Antrieb erreicht JEDEN Punkt im Universum in 4h45m.
    Egal ob in der selben Gala oder am anderen Ende des Universum.

    Zu sagen bleibt noch das man mit Ionen und nuk-Antrieb auf eine Gala beschränkt ist, nur mit hyp oder GTY kann man die Gala wechseln.
    HYP und nuk sind die verbreitesten Antriebe, nuk meist für leichte und hyp meist für die zugehörigen Träger. GTY ist einfach zu teuer. (auch wenn die Schiffe die man damit bauen kann ziemlich Fett sind)

    Beim Schiffsantrieb steht meist hinter der Antriebsart auch noch ein %-Wert. Dieser steht für die Geschwindigkeit (diese kann beim Flottenverschicken auch geändert werden, siehe Teil4). Bei einer Forschung z.B. Nuk 1 haben Schiffe mit nuk-Antrieb die voll ausgelastet sind einen Wert bon 100%. Mit jeder Forschungsstufe steigert dieser sich um 2%. Ausserdem werden Schiffe schneller wenn sie nicht "voll" sind. Also wenn die Komponeten nicht 100% des Platzes ausnutzen (Energie ist egal). Dies sieht man dann beim Schiffsdesign. Allerdings ist der Wert von 160% das Maximum, dieser kann nicht mehr gesteigert werden.
    Die einzige Ausnahme ist hier der GTY Antrieb, dessen Geschwindigkeit kann NUR durch Forschung erhöht werden.



    Re: Ark's XW-Handbuch, Teil 3: Schiffsbau und Forschungen

    Diablo3 - 24.05.2007, 06:31


    Aso wenn ich das jetzt richtieg verstanden habe kann jeder maximal bis Stufe 5 für das KV forschen.
    Heist jeder hat maximal 7 Planeten,ja?

    ach und denn wolte ich gerne mal fragen ob jemand weiß wie es mit den kämpfen aussied, also wie das berechnet wird. den es gibt eigendlich immen auf beiden seiten überlebende schiffe oder verteidigungsg. ?



    Re: Ark's XW-Handbuch, Teil 3: Schiffsbau und Forschungen

    Ark'Shell - 24.05.2007, 10:08


    Ja man kann maximal 7 Plannis haben. Früher warens mal 10 aber das wurde vor dieser Runde gesenkt.

    Zum Thema Kampf werd ich noch kommen im nächsten Teil, aber soviel dazu:
    Das genaue Kampfsystem (KS) ist ehr oder weniger unbekannt. Man hat aber natürlich Erfahrungen. Es gibt meist Überlebende (aber nicht immer) und es gibt meist auch beim Sieger Verluste.
    Die Wahrscheinlichkeit das keiner überlebt ist dabei höher als die Wahrscheinlichkeit das der Sieger keine Verluste erleidet. Es hängt von der Überzahl des Siegers ab (abhängig von der Flottenzusammensetzung sind aber einer Überlegenheit von 1:3 die Verluste des Siegers minimal (3-8%)). Ab einer Überlegenheit von 1:3 ist auch die Wahrscheinlichkeit sehr hoch das niemand überlebt. Sicher sein kann man sich dort nie, besonders bei sehr großen Flotten überleben meist ein paar Schiffe. (evtl. gibts da auch einen Zufallsfaktor)
    Es sei noch auf folgende zwei möglichkeiten Hingewiesen:
    1. wenn zwei gleichstarke Einzelschiffe gegeneinander Kämpfen ist die Wahrscheinlichkeit das beide Überleben recht hoch.
    2. Alle Schiffe mit 0 Def sterben IMMER.



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