Raid vs. Hexer

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    Re: Raid vs. Hexer

    Spongie - 22.05.2007, 11:03

    Raid vs. Hexer
    Deutsche version von Alihana

    Erklärung

    Der Hexenmeister ist für unerfahrene Raid-Gruppen ein relativ schwieriger Encounter,
    da ein optimales Teamwork, zwischen den Kriegern, den Schurken und den Zwergenpriester (für Furchtschutz) vorrausgesetzt wird.
    Der Hexenmeister hat ca 380.000 Leben, eine Rüstung von 8000 und einen Widerstandswert gegen alle Arten von Magie von ca 100.

    Ebenfalls hat er Dämonen, die ihn im Kampf in jeder Situation zu einer tödlichen Bedrohung machen.
    Selbst, wenn man den Hexer schon einige Male gelegt hat, so bleibt er bei jedem Versuch immer wieder aufs neue eine Bedrohung, da er kein linearer Encounter ist, der sich stetig gleich verhält.

    Specialmoves...*hust* Attacken

    - Fear
    Der krasseste Spell, der beliebig oft vom WL gecastet werden kann und der nie auch nur von einem widerstanden wird, geschweige denn "widerstanden werden kann". Dieser Spell vom WL scheucht meistens den MT herum, lässt ihn gegen die Wand laufen und pro Wandberührung 3000-6000 Schaden nehmen. Hierbei ist die Zusammenarbeit von Kriegern, Schurken und Zwergenpriestern sehr sehr wichtig, aber dazu später mehr.

    - Schreckgeheul
    Ähnlich wie "Fear", nur das hierbei mehrere Leute, die zu nah am WL dranstehen, auch in einen "Furcht"-Zustand geraten, plötzlich Frauen-Kleider und rosa Lippenstift tragen und wildkreischend herumlaufen. Der Träger des Kleidchens verliert alle 3 Sekunden 200 Rufpunkte bei der eigenen Fraktion und muss somit sofort von den Palas dispellt werden.

    - Todesmantel
    Wenn man einen Spell als unfair ansehen kann, dann diesen. Ja wirklich! Dieser Spell kann vom WL schätzungsweise jede Sekunde gecastet werden, heilt den Hexenmeister um 99% Gesundheit seines Ziels, schickt das Ziel für wahnsinnige 333 Sekunden auf eine Reise durch die Unendlichkeit und macht es impotent.

    - Die Dämonen

    der Wichtel Bichtel aka "AK47 mit Ausdauer-Poren" Kleiner Dämon, der mit Feuerbällen schießt, die meist über 6k critten, einem die Nase verbrennen und dem Hexenmeister gleichzeitig noch zusätzliche 10k HP bescheren. Sobald er spawnt, muss er sofort getötet werden. Aber Vorsicht: Er kann im Kampf verschwinden...*grusel*
    -

    die Domina aka "Ich schlaf Dich ein" Nackte Dämonen-Dame, die allein durch ihren Anblick jüngere MT-Spieler von den Socken haut und ihnen jegliche Konzentration raubt. Neben ihrem scharfen Aussehen, kann sie jedoch auch Spieler verführen, sie ausziehen und vor lauter Scham aus der Instanz rennen lassen. Ebenso kann sie Spieler bewegungsunfähig machen für einen gewissen Zeitraum. Dies muss auch sofort dispellt werden, da sonst die Gefahr eines MT-Verlustes zu groß ist und das schwerwiegende Nachwirkungen für den jeweiligen Spieler haben kann...
    -

    die blaue Tonne aka "das hässliche Michelinmännchen" Braucht man nicht drüber zu diskutieren, der WL beschwört diesen Dämonen nur, um ihn gleich wieder zu opfern, damit er ein Schild bekommt, welches ihn für 30 Minuten unverwundbar macht. Das Schild erkennt man jedoch nicht an einer Aura, sondern daran, dass der WL plötzlich einen Sombrero und eine Sonnenbrille aufhaut. Das ist das Zeichen für die Raidgruppe zu essen, Häufchen zu legen oder sich bei den mitgelieferten GMs zu beschweren,
    wie verdammt imba der WL doch ist...
    -

    Der Hund aka "Saugnäpfchen" Ein wirklich übel riechender kleiner Frechdachs mit großen voluminösen (d.i.c.k. darf man ja nicht schreiben... -_-) Saugnäpfen auf dem Rücken, mit denen er jedem Spieler seinen Lebenssaft aussagen kann. Genauso klaut er den magiebegabten Klassen ihre Zauberstäbe, woraufhin diese für 10 Minuten nicht mehr zaubern können. Zum Glück hält der Hund nix aus und kann von den Nahkämpfern schnell getötet werden. Wenn der Hund jedoch länger als 30 Sekunden lebt, befreit der WL sich von jeglichen Debuffs, egal wie viele das sind.

    Raidkonstellation

    4 Krieger
    6 Paladine
    6 Priester (Mindestens 3 Zwergen-Priester)
    4 Druiden
    8 Magier
    3 Schurken
    5 Jäger
    + 3 GMs

    Folgendermaßen sollten die Klassen aufgeteilt werden:
    (einfach draufklicken)

    http://dda.gowow.de/pics/raid.jpg

    Gruppe 1: MT+Heiler+GM
    Gruppe 2: Zusätzliche Heiler, die den MT heilen...
    Gruppe 3: MT2+Heiler+Supporter
    Gruppe 4-8: Cross-Healer + DDs + Supporter

    Aufstellung am Mob

    Die einzigen, die frontal vorm WL stehen, sind die MTs, der Rest steht mindestens 22,5° vom frontalen Blickwinkel des WLs entfernt,
    damit er sie mit seinem tödlichen Blick nicht "one-hitten" kann...

    Der Rest verteilt sich folgendermaßen:
    (einfach draufklicken)

    http://dda.gowow.de/pics/wl_if.jpg

    Kampfverlauf

    Der MT greift frontal an. Im gleichen Moment schleichen sich die Schurken von hinten an und stunnen den WL, wenn er denn mal nicht resistet...
    Es müssen mindestens 3 Zwergen-Priester vorhanden sein, die den MT die ganze Zeit durch "Furcht-Schutz" gegen "Fear" und "Schreckgeheul" immun machen,
    sonst hat der Rest des Raides keine Chance.
    Ebenso müssen sich die Schurken in Intervallen mit den "Tritten" abwechseln, da die Spells des WLs kein CD haben und daher dieser immer casten kann.
    Das heißt, alle 3 Sekunden, muss ein Tritt von den Schurken kommen, damit der WL gar nicht erst casten kann...

    Konstant muss auch "Magieentdecken" drauf sein auf dem WL, damit die Eigenheilungen des WLs dispellt werden können. Diesen Part übernimmt am Besten ein Schattenpriester, der natürlich auch konstant Schaden machen muss...

    Ansonsten ist hier Dämääääätsch ganz wichtig, da den Heilern sonst nach ca 2 Stunden das Mana ausgeht.

    _


    Loots

    [Ring der Imbaness]
    [Halskette der angehörten Nerf-Threads]
    [Dolch der Lvl1-Foren-Trolls]
    [Kopf des WLs] <- startet eine Q, die den Quest-Abgeber imba macht...
    [Umhang der 4 Dämonen]


    -------------------------------------------------------------------------

    Englische von irgendwem


    Preparation
    You can find an SL warlock outside IF or Orgrimmar, this is the place were most SL warlocks hang out.
    To initiate combat, you should approach the warlock and talk to him. He will say something about how nerfed warlock were, and how they could not kill anyone in previous patches, and how they became godlike while mages are now water dispensers. After you talk to him, click DUEL to start the fight.


    PHASE ONE

    You should position yourself as shown in this image:

    http://img133.imageshack.us/my.php?image=warlockmod8jo.jpg

    The warlock will begin the fight without a pet, because he will feel too overpowered to use a pet against you. MT#1 and MT#2 should position the warlock so that his back will face the tank farther away from the IF door. It is advisable for them to have at least 350 shadow resistance, and one of them should also have 250 fire resist minimum. (This is explained later). Greater Shadow Protection pots are also a good commodity, as Whipper root tubers and +50 stamina potions from the quest in Blasted Lands.

    The melee DPS group (shown as YELLOW in the pic) should stay behind the warlock, near the tank farther away from the Gate. This is done because they will need to retreat behind the tank and bandage, from time to time. (Bandage spot is shown on the pic)

    The rest of the raid should position as shown in the picture. It is important for the raid to have about 120-200 shadow resistance, which will help sustain the damage. Keep in mind you will need at least 2 dispellers for each debuff type, otherwise you will wipe pretty soon.

    During Phase 1, the warlock will perform a series of attacks:

    SHADOW BOLT: A bolt of shadow is launched every 4 seconds to the tank that has aggro, causing 1200 to 2500 shadow damage, depending on resistance. A shadow bolt will crit between 3500 and 6500 damage, again depending on the target resistance. This is were MT#2 should come into play: If a Shadowbolt crits MT#1, he will have a debuff that will increase Shadow damage by a Zillion times. This is when MT#2 should taunt the warlock to prevent MT#1 from dying. MT#1 will then do the same thing once another Shadowbolts crits MT#2.



    Curse of Doom: Every 1 minute, the warlock will cast CoD on a random raid member. This member should move outside the raid and unload full DPS, since he will die within the minute.



    Shadowburn: The warlock will cast Shadowburn everytime he changes target. If one of the raid members gets aggro, he will suffer shadowburn and instantly die. It is important not to OverDPS, or members will die one after another.



    Fear: The warlock will cast Fear on a randomy raid member, every few seconds. You should provide everyone with Fear Ward if you have it, and dispel fear ASAP, especcially on MTs and Healers.


    Phase 1 is relatively easy and will last until the warlock has 70% life. This can take between 3 and 5 minutes, depending on your equipment.




    PHASE TWO

    When the warlock reaches 70% life, he will instacast a felhunter and Soul Link it. This is when the fight becomes harder.
    Note: You cannot kill the warlock while the felhunter is alive. If you try to, the warlock will say that It's not his time yet and will use an healthstone, which will probably render the fight impossible in phase three.

    A few moments before Phase two, the raid should move as shown in the pic.

    http://img336.imageshack.us/my.php?image=warlock2mod5yb.jpg

    Note: MT#3 and MT#4, which are tanking the felhunter, should stay at least 10 yards away from the warlock

    Phase two is all about killing the felhunter.
    The felhunter CANNOT BE DAMAGED by magic, as it has very high magic resistance. Also, during phase two, you should not magic debuff the pet or the warlock, otherwise the felhunter will remove the debuff and heal himself.

    MT#1 & #2 should stay on the warlock with a few healers, while the melee DPS group will take down the Felhunter, while the magic
    DPS group focuses on the warlock. During this phase, the warlock will receive next to no damage, as he is Soul



    Re: Raid vs. Hexer

    sartana - 23.05.2007, 08:48


    looooooooooooooooooooooool

    aber irgendwie fehlt mir da noch

    - Arroganz

    - Überheblichkeit


    Was ist damit? Ich glaube das kann nicht mal ein Pala despellen oder?



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