Hexenmeister-Guide

FIGHTER OF RED ROSE
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    Re: Hexenmeister-Guide

    Ashirah - 18.05.2007, 23:12

    Hexenmeister-Guide
    Hexenmeister Guide
    Einleitung

    Hexenmeister sind jene Magier, die sich der dunklen Magie anvertraut haben. Im Vergleich zu den gewöhnlichen Magiern schöpfen sie ihre Kraft aus den dunklen Schattenzaubern sowie aus ihren herbei beschworenen Dämonen. Der Pakt mit Dämonen ist es, was einen Hexenmeister so besonders macht. Nur so sind Hexenmeister effektiv und gefährlich. Das Repertoire an möglichen Kreaturen, die sich Hexenmeister als Diener herbei zaubern können ist groß. Jedes der fünf möglichen Dämonen ahmt eine gewisse Rolle nach und ermöglicht es so dem Spieler auf jede auf ihn zukommende Situation bestens gewappnet zu sein. Einerseits können bevorzugt fürs PvE Spiel magierähnliche Wichtel, schurkenähnliche Sukkubi und der kriegerähnliche Leerwandler und die Teufelswache beschworen werden. Zu guter Letzt gibt es noch den Teufelsjäger, einen mächtigen Verbündeten fürs PvP Spiel.

    Hexenmeister teilen sowohl Direktschaden als auch DOT (Damage over Time) aus. Der Schaden eines Fluches beispielsweise, welcher über 30 Sekunden lang enormen Schaden verursacht, ist es, was Hexenmeister zu einer der interessantesten aber zugleich auch komplexen Klasse in WoW macht.
    Skilltrees

    Hexenmeister können sich für 3 Wege entscheiden. Man muss sich im Klaren sein, ob man sich selbst, oder seinen Dämon stärken will.

    Hat man die Wahl zugunsten der eigenen Stärke getroffen ebnen sich zwei Pfade: Einerseits kann man seinen Direktschaden im Zerstörungspfad, und andererseits kann man seinen DOT im Gebrechenpfad verstärken.

    Entschließt man sich seinen Dämon und die möglichen herbeizuzaubernden Gegenstände zu verbessern, so möge man den Dämonologiepfad wählen.
    Talente
    Gebrechen

    Unterdrückung : (5 Ränge): Verringert die Chance des Gegners, den Gebrechen Zaubern zu widerstehen.

    Verbesserte „Verderbnis“ : (5 Ränge): Verkürzt die Zauberzeit des Verderbnis Zaubers um 0,4 Sekunden pro Rang. Voll ausgebaut ist die Verderbnis somit ein Sofortzauber, also sehr empfehlenswert.

    Verbesserter „Fluch der Schwäche“ : (3Ränge – 5 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht den Effekt des Fluches um 6% pro Rang.

    Verbesserter „Seelendieb“ : (2Ränge - 5 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Gewährt Euch bei voller Ausbauung eine Chance von 10 0%, 10 Sekunden lang einen Zuwachs von 100% zu Eurer Manaregeneration zu bekommen, falls das Ziel stirbt, während Ihr seine Seele abzieht. Zusätzlich kann Euer Mana sich während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit weiter regenerieren. Verbesserter „Aderlass“: (2Ränge - 5 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht die Manamenge die man durch den Aderlasszauber erzeugen kann.

    Verbesserter Blutsauger : (5Ränge - 5 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht die vom Ziel abgezogene Gesundheit um 2% pro Rang.

    Verbesserter „Fluch der Pein“ : (3Ränge - 10 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht den Effekt des Fluches um 2% pro Rang.

    Teufelskonzentration : (5Ränge - 10 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Man erhält eine Chance bei Kanalisierungszaubern wie „Seelendieb“, „Mana abziehen“ oder „Gesundheit abziehen“ zu widerstehen. (14%, 28%, 42%, 56%, 70%)

    Fluch verstärken : (1Rang - 10 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht den Effekt bei Eurem nächsten 'Fluch der Schwäche' oder 'Fluch der Pein' um 50% bzw. bei Eurem nächsten 'Fluch der Erschöpfung' um 20%.

    Grimmige Reichweite : (2Ränge - 15 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht die Reichweite für Gebrechenzauber um 10% pro Rang.

    Einbruch der Nacht : (2Ränge - 15 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Gewährt Euren 'Verderbnis- und 'Blutsauger-Zaubern eine Chance von 2%, Euch in einen Schattentrancezustand zu versetzen, nachdem Ihr dem Feind Schaden zugefügt habt. Der Schattentrancezustand verringert die Zauberzeit Eures nächsten 'Schattenblitz'-Zaubers um 100%.

    Verbessertes „Mana entziehen“ : (2Ränge - 15 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Nutzt 15% pro Rang des durch Euren 'Mana entziehen'-Zaubers abgezogenen Manas, um dem Gegner zu schaden.

    Lebensentzug : (1Rang - 20 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Überträgt alle 3 Sek. 15 Punkt(e) Gesundheit vom Ziel auf den Zaubernden. Hält 30 Sekunden lang an.

    Fluch der Erschöpfung : (1Rang - 20 Punkte in Gebrechen + „Fluch verstärken“ vorausgesetzt): Verringert das Bewegungstempo des Ziels 12 Sekunden lang auf 90% des normalen Tempos.

    Verbesserter „Fluch der Erschöpfung“ : (4Ränge - 20 Punkte in Gebrechen + „Fluch der Erschöpfung“ vorausgesetzt): Erhöht die Tempoverringerung des Ziels um 5% pro Rang.

    Schattenbeherrschung : (5Ränge - 25 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Erhöht den durch Eure Schattenzauber zugefügten Schaden oder das abgesaugte Leben angerichteten Schaden um 2% pro Rang.

    Dunkler Pakt : (1Rang - 30 Punkte in Gebrechen vorausgesetzt): Zieht 150 vom Mana Eures Tieres ab und gibt 100% an Euch zurück.
    Dämonologie

    Verbesserter „Gesundheitsstein“ : (2Ränge): Erhöht die von Eurem 'Gesundheitsstein' wiederhergestellte Gesundheit um 10% pro Rang.

    Verbesserter Wichtel : (3Ränge): Erhöht den Effekt der 'Feuerblitz'-, 'Feuerschild'- und 'Blutpakt'-Zauber Eures Wichtels um 10% pro Rang.

    Dämonische Umarmung : (5Ränge): Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 3%, verringert jedoch Eure gesamte Willenskraft um 1%. Pro Rang um je 2% steigerbar.

    Verbesserte „Lebenslinie“ : (2Ränge – 5 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht den durch Euren 'Lebenslinie'-Zauber übertragenen Gesundheitswert um 10% pro Rang

    Verbesserter Leerwandler : (3Ränge – 5 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht die Wirksamkeit Eurer Zauber 'Leerwandler-Qual', 'Schatten verzehren', 'Opferung' und 'Leiden' um 10% pro Rang.

    Teufelsintelligenz : (5Ränge – 5 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht das maximale Mana Eures Wichtels, Leerwandlers, Sukkubus und Teufelsjägers um 3% pro Rang.

    Verbesserter Sukkubus : (3Ränge – 10 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht den Effekt der 'Schmerzenspeitsche'- und 'Besänftigender Kuss'-Zauber Eures Sukkubus' um 10% pro Rang, sowie die Dauer der 'Verführung'- und 'Geringe Unsichtbarkeit'-Zauber Eures Sukkubus' um 10% pro Rang.

    Teufelsbeherrschung : (1Rang – 10 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Euer nächster Beschwörungszauber für Wichtel, Leerwandler, Sukkubus oder Teufelsjäger hat eine um 5.5 Sek. verringerte Zauberzeit und um 50% verringerte Manakosten.

    Teufelsausdauer : (5Ränge – 5 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht die maximale Gesundheit Eures Wichtels, Leerwandlers, Sukkubus und Teufelsjägers um 3% pro Rang.

    Meister der Beschwörung : (2Ränge – 15 Punkte in Dämonologie + „Teufelsbeherrschung“ vorausgesetzt): Verringert die Zauberzeit Eures nächsten Beschwörungszaubers für Wichtel, Leerwandler, Sukkubus und Teufelsjäger um 2 Sekunden pro Rang. und die Manakosten um 20% pro Rang.

    Unheilige Macht : (5Ränge – 15 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht den durch die Nahkampfangriffe Eures Leerwandlers, Sukkubus' und Teufelsjägers zugefügten Schaden um 4% pro Rang.

    Verbesserter „Dämonensklave“ : (5Ränge – 10 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Verringert den Angriffstempo- und Zaubertempo-Abzug Eures 'Dämonensklave'-Zaubers um 2% pro Rang, sowie die Widerstandschance um 2% pro Rang.

    Dämonenopferung : (1Rang – 20 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt ): Bei Aktivierung wird Euer beschworener Dämon geopfert, um Euch einen Effekt zu gewähren, der 30 Minuten lang anhält. Der Effekt wird abgebrochen, wenn ein Dämon beschworen wird.

    Verbesserter „Feuerstein“ : (2Ränge– 10 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht den Schadensbonus von Feuersteinen und der Feuersteineffekte um 15% pro Rang.

    Meister der Dämonologie : (5Ränge – 25 Punkte in Dämonologie + 5 Punkte in „Unheilige Macht“ vorausgesetzt): Gewährt beiden, Hexenmeister und beschworenem Dämom, einen Effekt, solange dieser Dämon aktiv ist.
    Wichtel - Verringert die verursachte Bedrohung um 4% pro Rang.
    Leerwandler - Verringert erlittenen körperlichen Schaden um 2% pro Rang.
    Sukkubus - Erhöht jeglichen verursachten Schaden um 2% pro Rang.
    Teufelsjäger - Erhöht alle Widerstände um 0.2 pro Rang.

    Seelenverbindung : (1Rang – 30 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Dieser Zauber wird auf den Begleiter des Hexenmeisters gezaubert und erzeugt eine Aura um den Begleiter und den Zaubernden. Die Aura erhöht den vom Hexenmeister und dessen Begleiter verursachten Schaden um 3%. 30% des vom Hexenmeister erlittenen Schadens wird auf seinen Begleiter umgeleitet. Hält 30 Sekunden lang an.

    Verbesserter „Zauberstein“ : (2Ränge – 30 Punkte in Dämonologie vorausgesetzt): Erhöht den von Eurem 'Zauberstein' absorbierten Schaden um 15% pro Rang.
    Zerstörung

    Verbesserter Schattenblitz : (5Ränge): Eure kritischen Schattenblitzschläge verstärken die nächsten 4 Quellen von Schattenschaden, der dem Ziel zugefügt wird, um 4% pro Rang. Der Effekt hält maximal 12 Sekunden lang an.

    Katastrophe : (5Ränge): Verringert die Manakosten Eurer Zerstörungszauber um 1% pro Rang.

    Dunkle Macht : (5Ränge – 5 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Verringert die Zauberzeit Eurer 'Schattenblitz'- und 'Feuerbrand'-Zauber um 0.1 Sekunden pro Rang.

    Nachwirkung : (5Ränge – 5 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Gewährt Euren Zerstörungszaubern eine Chance von 2% pro Rang, das Ziel 5 Sekunden lang benommen zu machen

    Verbesserter „Feuerblitz“ : (2Ränge – 10 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Verringert die Zauberzeit des 'Feuerblitz'-Zaubers Eures Wichtels um 0.5 Sekunden pro Rang.

    Verbesserte „Schmerzenspeitsche“ : (2Ränge – 10 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Verringert die Abklingzeit des 'Schmerzenspeitsche'-Zaubers Eures Sukkubus um 3 Sekunden pro Rang.

    Verwüstung : (5Ränge – 10 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Erhöht die Chance für einen kritischen Schlag Eurer Zerstörungszauber um 1% pro Rang.

    Schattenbrand : (1Rang – 10 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Überzieht das Ziel sofort mit 87-100 Punkt(en) Schattenschaden. Wenn das Ziel an 'Schattenbrand' stirbt und Erfahrung oder Ehrenpunkte abgibt, erhält der Zaubernde einen Seelensplitter.

    Intensität : (2Ränge – 15 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Gewährt Euch eine Chance von 35% pro Rang, beim Kanalisieren des 'Feuerregen'- oder des 'Höllenfeuer'-Zaubers durch Schaden verursachten Unterbrechungen zu widerstehen.

    Zerstörerische Reichweite : (2Ränge – 15 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Erhöht die Reichweite Eurer Zerstörungszauber um 10% pro Rang.

    Verbesserter Sengender Schmerz : (5Ränge – 15 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Erhöht die Chance für einen kritischen Schlag Eures 'Sengender Schmerz'-Zaubers um 2% pro Rang.

    Feuerschwall : (2Ränge – 20 Punkte in Zerstörung + 2 Punkte in Intensität vorausgesetzt): Gewährt Euren 'Feuerregen'- und 'Höllenfeuer'-Zaubern eine Chance von 13% pro Rang, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben

    Verbesserter „Feuerbrand“ : (5Ränge – 20 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Erhöht den Anfangsschaden Eures 'Feuerbrand'-Zaubers um 5% pro Rang.

    Verderben : (1Rang – 20 Punkte in Zerstörung + 5 Punkte in Verwüstung vorausgesetzt): Erhöht den Schadensbonus der kritischen Schläge Eurer Zerstörungszauber um 100%.

    Glutsturm : (5Ränge – 25 Punkte in Zerstörung vorausgesetzt): Erhöht den durch Eure Feuerzauber zugefügten Schaden um 2% pro Rang.

    Feuersbrunst : (1Rang – 30 Punkte in Zerstörung + 5 Punkte in Verbesserter „Feuerbrand vorausgesetzt): Entzündet ein Ziel, das bereits mit 'Feuerbrand' infiziert ist, fügt 197-252 Punkt(e) Feuerschaden zu und verzehrt den 'Feuerbrand'-Zauber.
    Die wichtigsten Zauber des Hexenmeisters

    Verderbnis : (R1 4; R2 14; R3 24; R4 34; R5 44; R6 54): Verursacht über 18-27 Sekunden lang Schattenschaden.

    Feuerbrand : (R1 1; R2 10; R3 20; R4 30; R5 40, R6 50; R7 60): Einer der wichtigsten Zauber des Hexenmeisters. Man fügt dem Ziel Feuerschaden zu und lässt es anschließend noch 15 Sekunden weiterbrennen. Direktschaden plus DOT. Also eine ultimative Fähigkeit, die in der Eröffnungsphase des Kampfes unbedingt genutzt werden sollte.

    Furcht : (R1 8; R 32; R3 56): Eine im wahrsten Sinne des Wortes gefürchtete Fähigkeit des Hexenmeisters. Das Ziel flüchtet mit Schrecken erfüllt für eine bestimmte Zeit vor dem Hexenmeister. Erlittener Schaden kann den Effekt aufheben. Je öfter Furcht angewandt wird, umso höher werden die Chancen des Ziels dem Zauber zu widerstehen. Hat man es mit mehreren Gegnern zu tun, oder ist der Dämon gestorben, dann wird man nicht auf diese Fähigkeit verzichten können. DOT Zauber mit anschließender Furcht lassen den Gegner weglaufen und währenddessen Schaden nehmen. Fügt man dem noch Schattenblitze oder ähnlichen Direktschaden zu ist das eine absolut tödliche Kombination.

    Wichtig: Untote sind immun gegen Furcht!!!!! (im PvE ständig, im PvP nur für eine begrenzte Zeit wenn die Volkseigenschaft der Untoten eingesetzt wird, bzw. wenn man die Insignie der Allianz/Horde trägt).

    So sehr Furcht im Alleinspiel oder im PvP Spiel hilfreich, genauso unnütz ist sie im Gruppenspiel wenn es um Instanzen geht. Denn Furcht kann in Instanzen dazu führen, dass immer mehr Gegner angelockt werden, was im schlimmsten Falle mit einem Wipe enden kann.

    Schreckensgeheul : (R1 40; R2 54): Im Gegensatz zur Furcht werden alle (!) in der Nähe befindlichen Gegner in die Flucht geschlagen. Furcht hingegen lässt nur den anvisierten Gegner flüchten. Die Furchtdauer ist kürzer und es gibt eine Abklingezeit von 45 Sekunden . Der Rest ist genau gleich.

    Ritual der Beschwörung : Spielerkomfort vom Feinsten. Mit Hilfe von 2 Gruppenmitgliedern, die auf das Beschwörungsportal des Hexenmeisters klicken müssen, kann ein weiterer Spieler zu den anderen geportet werden. Dies funktioniert in Instanzen nur dann, wenn sich alle Spieler in der Instanz befinden. In größeren Instanzen wie zB Molten Core ist dies sehr hilfreich. Für das Herbeibeschwören ist ein Seelensplitter erforderlich. Kluge Hexenmeister haben deshalb immer einen großen Vorrat an Seelensplittern bei sich, was zwar Einbußen im Inventar verursacht, aber die Zufriedenheit der Gruppenmitglieder deutlich erhöht. Wenn mal ein Spieler der Gruppe ausfallen sollte, so kann mit Hilfe des Rituals schnell der fehlende Spieler erstezt werden.

    Schattenblitz : (R1 1; R2 6; R3 12; R4 20; R5 28; R6 36; R7 44; R8 52; R9 60): Ein gewaltiger Blitz wird auf den Gegner geschleudert und verursacht Schattenschaden. Flüchtende Gegner, die währenddessen vom DOT geplagt werden können schneller mit Hilfe von Blitzen niedergestreckt werden. Die Blitze verursachen viel Schaden und sind Manaintesiv. Man sollte sie in höheren Rängen mit Vorsicht einsetzen.

    Seele abziehen : (R1 10; R 24; R3 38; R4 52): Man kanalisiert für 15 Sekunden lang den Gegner und verursacht dabei Schattenschaden. Stirbt das Ziel während des Kanalisierens wird die Seele des Feindes in Form eines Seelensplitters gespeichert. Die Seelensplitter sind für Dämonenzauber und das Beschwören von Dienern erforderlich. Man sollte sich also möglichst schnell mit dieser Fähigkeit vertraut machen.

    Gesundheitsstein : (R1 10; R2 22; R3 34; R4 46; R5 58): Für die Herstellung eines Gesundheitssteines ist ein Seelensplitter erforderlich. Der Gesundheitsstein wirkt wie ein Heiltrank. Abklingzeiten von Heiltränken und von Gesundheitssteinen wirken unabhängig von einander. Das bedeutet, dass man keine zwei Heiltränke oder Gesundheitssteine hintereinander benutzen kann. Man kann aber unmittelbar hintereinander einen Heiltrank und einen Gesundheitsstein benutzen. Wenn es hart zur Sache geht ist das ein recht guter Weg seine Haut zu Retten. Im Gruppenspiel wäre die Weitergabe von Gesundheitssteinen sehr sinnvoll. Die Heiler werden es einem danken.

    Seelenstein : (ab Stufe 18): Für die Herstellung eines Seelensteins ist ein Seelensplitter erforderlich. Der Hexenmeister hat die Möglichkeit eine Seele zu speichern um in Falle des Falles, das Ziel reinkarnieren zu können. Wirkt man den Stein auf sich so kann man sich sofort wiederbeleben. Wirkt man in der Gruppe den Stein auf den Heiler, so kann bei einem Wipe die Gruppe schnell wieder bereit sein.

    Der Seelenstein ist eine äußerst praktische Sache, hat aber eine Lange Abklingzeit von 30 Minuten.

    Mana abziehen : (R1 24; R2 34; R3 44; R4 54): Entzieht dem Ziel Mana. Man kanalisiert für 5 Sekunden den Gegner.

    Leben abziehen : (R1 14; R2 22; R3 30; R4 38; R5 46; R6 54): Entzieht dem Ziel Gesundheitspunkte. Man kanalisiert für 5 Sekunden den Gegner.

    Aderlass : (R1 6; R2 16; R3 26; R4 36; R5 46; R6 56): Verwandelt die eigenen Gesundheitspunkte in Mana um. Ist Not am Mann was Manareserven betrifft, so kann man sich bei Verwendung eines Heiltrankes oder Gesundheitssteines auf eine kleine Manareserve zurückgreifen. Hat man eine gute Ausrüstung mit reichlich Ausdauerattributen, so hat man im Zuge der höheren Hitpointzahl ebenso eine größere Manareserve. Durch Talente kann man die Manamenge noch erhöhen.

    Dämonenrüstung : (vor Stufe 20 hat man Dämonenhaut): (R1 20; R2 30; R3 40; R4 50; R5 60): Erhöht die Rüstung des Hexenmeisters und den Schattenwiderstand für 30 Minuten. Je nach Stufe wird auch ein minimaler Anteil an Gesundheit kontinuierlich wiederhergestellt.

    Unendlicher Atem : (ab Stufe 16): Lässt das anvisierte Ziel für 10 Minuten lang unter Wasser atmen. Diese Fähigkeit ist ein wahrer Segen, wenn es um Unterwasserquests geht.

    Seelenfeuer : (R1 48; R2 56): Gewaltiger Schaden, Gewaltige Zauberzeit und Abklingzeit, Gewaltige Manakosten prägen das Bild des Seelenfeuers. 6 Sekunden dauert es den Zauber zu wirken, der Feuerschaden ist jedoch enorm. Abklingzeit beträgt 1 Minute. Ein echtes Pendant zum Pyroschlag des Magiers. Einziger Unterschied ist die Tatsache, dass das Seelenfeuer im Vergleich zum Pyroschlag keinen zusätzlichen DOT macht. Außerdem ist für das Wirken von Seelenfeuer ein Seelensplitter erforderlich.

    Sengender Schmerz : (R1 18; R2 26; R3 34; R4 42; R5 50; R6 58): Ein schnell gewirkter Zauber fügt dem Ziel nicht zu verachtenden Feuerschaden zu. Das Schadensausmaß hält sich jedoch insoweit in Grenzen, sodass man den Zauber benutzen sollte um seinem Gegner dem Todesstoß zu verpassen. Der Nachteil am Sengenden Schmerz ist dass er viel Aggro erzeugt. Bedenkt man diese Tatsache kann man manchen Spielern oder seinem Dämon dadurch das Leben retten in dem man den Feind auf sich lockt.

    Verbannen : (Stufe 28): Verbannt einen Zieldämon und macht in 30 Sekunden lang unbeweglich. Das Ziel heilt sich während es gebannt ist. Als Notbremse für nachlaufende Dämonen aber ganz nützlich.

    Todesmantel : (R1 42; R2 50; R3 58): Der Hexenmeister raubt dem Ziel eine gewisse Menge an Gesundheitspunkten und desorientiert den Gegner für 3 Sekunden. Nachdem es sich hierbei um einen Sofortzauber handelt, der feart und heilt (!), zählt der Todesmantel zu den mächtigsten Fähigkeiten des Hexenmeisters. Der Zauber ist zum Wohle der PvP Gegner erst in höheren Stufen verfügbar.
    Flächenschaden

    Höllenfeuer : (R1 30; R2 42; R3 54): Der Bereich um den Hexenmeister wird entzündet und fügt den Feinden beträchtlichen Feuerschaden zu. Der Nachteil an der Sache ist, dass der Zauber auch dem Hexenmeister Schaden zufügt. Daher sollte man diesen Zauber mit Vorsicht genießen. Bei Verwendung eines Gesundheitssteins, oder wenn ein Heiler dabei ist sollte es aber kein Problem sein seine Feinde zur Hölle zu schicken.

    Ein weiterer Nachteil ist, dass man sehr viel Aggro durch das Feuer erzeugt. In Instanzen also nur bei Non Elite Gegnern einsetzten. Während des Zaubers kanalisiert man seine Kräfte. Feinde können das Kanalisieren unterbrechen. Im Zerstörungspfad kann man darauf skillen dem Unterbrechen des Kanalisierens zu widerstehen.

    Feuerregen : (R1 20; R2 34; R3 46; R4 58): Auch bei diesem Zauber kanalisiert der Hexenmeister seine Kräfte, was durch Feinde leicht unterbunden werden kann. Der Feuerregen verursacht weniger Schaden als das Höllenfeuer, kann aber aus der Distanz gewirkt werden. Für das unterstützen einer Gruppe kann diese Fähigkeit sehr hilfreich sein.
    Die Flüche

    Fluch der Pein : (R1 8; R2 18; R3 28, R4 38; R5 48; R6 58). Verursacht über 30 Sekunden lang Schattenschaden.

    Fluch der Elemente : (R1 32; R2 46; R3 60): Verringert 2 Minuten lang Feuer- und Frostwiderstand des Ziels. Gut einsetzbar, wenn 2 Feuer- oder Eismagier in der Gruppe sind.

    Fluch der Schwäche : (R1 4; R2 12; R3 22; R4 32; R5 42; R5 52): Der vom Ziel verursachte Schaden wird je nach Stufe reduziert: -3 Schaden -6 -10 usw.

    Fluch der Tollkühnheit : (R1 14; R2 28; R3 42; R4 56): Erhöht 2 Minuten die Angriffskraft des Ziels, verringert aber dessen Rüstung. Weiters wird das Ziel am Weglaufen gehindert. Sehr empfehlenswert in der Schlussphase eines Kampfes bei feigen Gegnern.

    Schattenfluch : (R1 44; R2 56): Verringert 2 Minuten den Schattenschadenwiderstand des Ziels.

    Fluch der Sprachen : (R1 26; R2 50): Die Zauberzeit des Ziels wird bei Rang 1 um 50% und bei Rang 2 um 60% verlängert. Bevorzugt gegen castende Gegner zu verwenden.
    Weitere Zauber des Hexenmeisters

    Das Auge von Kilrogg : (ab Stufe 22). Der Hexenmeister beschwört eine Kugel, mit der er eine Minute lang die Gegend erforschen kann. Das Auge ist verstohlen, und kann von Feinden entdeckt und zerstört werden. Das Auge ist zum Spionieren recht gut geeignet.

    Dämonensklave : (R1 30; R2 44; R3 58): Der Hexenmeister versklavt einen Zieldämon bis zu 5 Minuten lang, verringert dessen Angriffstempo und Zauberwirken. Alle 5 Sekunden hat der versklavte Dämon die Chance sich zu bereien.

    Feuerstein : (R1 28; R2 36; R3 46; R4 56): Ein Nebenhanditem des Hexenmeisters. Bei Verwendung wird die Waffe des Hexenmeisters mit Feuer verzaubert und fügt dem Gegner somit zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Zauberstein : (R1 36; R2 48; R3 60): Ein Nebenhanditem des Hexenmeisters. Wird er verwendet, gehen alle Buffs des Hexenmeisters verloren. Weiters werden für eine Minute lang je nach Rang eine gewisse Menge an Magieschaden absorbiert. Sicherlich für PvP sehr nützlich. Ist man jedoch gut gebufft sollte man sich zweimal überlegen, ob man einen Zauberstein einsetzt.

    Gesundheitstrichter : (R1 12; R2 20; R3 28; R4 36; R5 44; R6 52; R7 60): Überträgt für 10 Sekunden lang einen gewissen Anteil an Gesundheitspunken des Hexenmeisters auf seinen Dämon. Während dieser Fähigkeit kanalisiert der Hexenmeister seine Kräfte und kann durch Gegner leicht vom Zaubern abgehalten werden.

    Schattenzauberschutz : (R1 32; R2 42; R3 52): Absorbiert über 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schattenschaden. Im PvP gegen Shadowpriests und andere Hexenmeister sehr empfehlenswert.

    Unsichtbarkeit entdecken : (R1 26; R2 38; R3 50): Der Hexenmeister hat die Möglcihkeit verstohlene Gegner zu entdecken.

    Seelenfeuer : (R1 48; R2 56): Die Zauberzeit ist mit 6 Sekunden enorm lang, die Abklingzeit mit einer Minute ist ebenfalls sehr hoch. Doch der Schaden, den man mit dem Seelenfeuer verursacht ist alle Mühe wert. Auf Rang 1 verursacht man 671-843 Punkte Feuerschaden und auf Rang 2 764-956 Punkte.
    Die Dämonen

    Der Wichtel – Ein kleiner Magier : Dieser kleine Kerl ist das erste Pet, was sich Hexenmeister beschwören können. Er ist leicht verwundbar, fügt aber guten Distanzschaden zu. Was den Wichtel dennoch zu einem wichtigen Gruppenpet macht ist die Fähigkeit die Ausdauer der Gruppenmitglieder durch den Zauber Blutpakt zu erhöhen. Weiters kann der Wichtel Feuerschilde auf die Spieler zaubern, was bei den Angreifern geringen Feuerschaden verursacht.

    Für das Beschwören einen Wichtels wird kein Seelensplitter gebraucht.

    Der Leerwandler – Der Tank : Ab Stufe 10 kann man sich nach Beendigung einer Quest einen Leerwandler beschwören. Diese Kreatur wird im Alleinspiel zum besten Freund des Hexenmeisters, denn sie verhält sich wie ein Krieger, der den Hexenmeister schützt. Die Zauber des Leerwandlers beschränken sich darauf Aggro auf die Gegner zu erzeugen, damit der Hexenmeister nicht angegriffen wird, während dieser enormen Schaden aus der Distanz austeilt. Weiters verfügt der Leerwandler über die Möglichkeit außerhalb des Kampfes Schatten zu verzehren um sich schneller heilen zu können. Die letzte Fähigkeit des Leerewandlers ist die Opferung. Der Hexenmeister kann seinen Diener opfern um für 10 Sekunden lang unverwundbar zu sein. Diese Möglichkeit bietet sich gut an, wenn der Leerwandler so gut wie tot ist und man die Absicht hat sich unversehrt aus dem Staub zu machen.

    Der Sukkubus – Der Schurke mit der Peitsche : Im PvP und auch im Gruppenspiel ein sehr guter Helfer, da er ein hohes Schadenpotential besitzt. Aus dem Hinterhalt werden erbarmungslose Peitschenhiebe ausgeteilt und Gegner werden für 15 Sekunden durch Verführen davon abgehalten anzugreifen.

    Der Sukkubus ist also nichts für Anfänger, denn wenn man alleine spielt muß man sich im klaren sein, dass man fast die ganze Zeit die Aggro hat. Sprich man sollte sich gut einen Gegner vom Hals halten können. Hat man damit kein Problem kann man es wagen den Sukkubus als Partner zu verwenden um die Feinde schnellst möglichst zu töten.

    In der Gruppe kann er den Tank unterstützen indem er den Rücken des Gegners mit der Peitsche bearbeitet.

    Der Teufelsjäger – Das Pvp Pet : Der Teufelsjäger ist ein sehr guter Griff, wenn es um PvP Aktionen geht. Gegen zaubernde Gegner ist der Teufelsjäger sehr gut einsetzbar, da deren Zauberzeit verlängert werden kann. Eine weitere Fähigkeit ist, dass sich der Teufelsjäger während des Kampfes durch Attacken an die Gegner heilen kann. Mit Hilfe von Paranoia, kann der Hexenmeister verstohlene Einheiten sehen.

    Teufelswache beschwören:
    Das neue ultimative Dämonologietalent schaltet ein neues Pet frei, die Teufelswache. Der körperlich ungeheuer starke Dämon reißt Eure Gegner mit massivem physischen Schaden in Stücke, ist hochgradig resistent gegen AoE-Attacken (z. B. Priester Fear, andere AoE Fears, arkane Explosion usw.), verursacht mit jedem Treffer mehr Schaden (dämonische Wut) und seine Spaltenattacke macht ihn endgültig zum echten DPS Monster.
    Doch damit nicht genug. Nicht nur liegt der Schaden weit über dem eines Sukkubus (wenngleich unter dem temporär gewaltigen Feuerschaden eines Wichtels), die Teufelswache kann auch besser tanken als ein Leerwandler.
    Ihr Rüstungsschutz ist mit etwa 45-50% effektiv, nur die Trefferpunkte schmälern den Gesamteindruck, auch wenn sie immer noch Meilen über denen eines fragilen Sukkubus liegen.
    Dieses Pet ist besonders gut im Solo PvE zu gebrauchen (besonders Leveln, Grinden, Farmen, Solo questen usw.), in Instanzen werden Eure Mitstreiter wohl nach dem Wichtel schreien. Im PvP ist die Teufelswache aufgrund des sehr hohen Schadenoutputs und dem Charge-Stun ebenfalls eine gute Wahl. Bedenkt aber, dass ihr so auf nützliche Spezialfertigkeiten anderer Begleiter verzichtet, als da wären Sukkubus Verführung, Teufelsjäger Zauberunterbrechung + Stealth Aufdeckung und so weiter und so fort.

    Spielweise

    Solospiel : Das Spiel für einen Hexenmeister ganz alleine mag unter Umständen etwas schwierig sein, da man wie jeder andere Stoffträger zu leicht zu verwunden ist. Nutzt man seine Fähigkeiten und jene des Dämons gut, dann hat man gute Chancen zwei bis drei gleichstufige Gegner zu besiegen. Die einzige Ausnahme, die mir einfallen würde wäre die „verlorene Flotte“ Quest: Da hat man es als Hexenmeister schwieriger, da Untote immun gegen Furcht sind.

    Unumgänglich ist der Leerwandler im Alleinspiel. Man pullt einen Gegner mit dem Fluch der Pein zum Beispiel und lässt den Leerwandler nun Aggro ziehen. Danach schreitet man selbst ein und legt die volle Palette mit Feuerbrand, Verderbnis und Schattenblitz nach. Zieht man durch den letzten Schattenblitz zu viel Aggro möge man sich nur auf die 3 Primärangriffe beschränken. Sind die Flüche gewirkt verlagert man sich besser auf seinen Zauberstab. Sobald ein Fluch nachgelassen hat kann man den Kampf schnell mit ein paar Schattenblitzen oder Sengendem Schmerz beenden. Nicht zu verachten ist jedoch auch die Tatsache, dass man durch den Zauber Seelendieb ebenfalls DOT während des Kanalisierens erzeugt.

    Zwei Gegner zugleich sollten auch kein Problem sein, da der Leerwandler sich die Aggro von allen in der Nähe befindlichen Einheiten durch seine Fähigkeit „Leiden“ an sich binden kann. Bekämpft man nun einen zweiten Gegner ist es wichtig die Flüche und Blitze langsam dosiert zu verabreichen. Das erste Ziel soll möglichst heftig bekämpft werden, aber beim zweiten wäre vielleicht mal ein Fluch der Schwäche eine gute Wahl, damit der Leerwandler weniger Schaden einstecken muss. Ist das erste Ziel besiegt kann man dann den vehementen Schaden am verbleibenden Ziel verursachen.

    Wichtig zu erwähnen wären zwei Dinge. Alle beiden drehen sich darum, dass die komplette Aggro auf den Spieler übergeht. Dies kann auf 2 Wegen zustande kommen: Einserseits kann dem Leerwandler das Mana ausgehen. Ohne Mana keine Aggrozauber von seiner Seite. Andererseits kann man zu früh das zweite Ziel angreifen, ohne dass der Leerwandler vorher einen Aggrozauber wirken konnte.

    Tritt dies auf ist man mehr oder weniger auf sich alleine gestellt. Mit Furcht, SLZ Zaubern und Schattenblitzen sollte eigentlich nichts mehr passieren können. Hat man das Vergnügen zwei Gegner auf sich zulaufen zu sehen, wäre Schreckensgeheul (ab Level 40) eine gute Alternative zur Furcht, da das Geheul ALLE Gegner von sich weglaufen lässt.

    Gruppenspiel : In der Gruppe ist man eine gute Einheit zum Supporten. Vorwiegend wird am Hexenmeister seine Fähigkeit geschätzt Spieler porten zu können, und weiters noch Gesundheitssteine herstellen zu können. Außerdem wird es gerne gesehen, wenn man einen Seelenstein auf den Heiler legt. Für alle diese Fähigkeiten sind Seelensplitter erforderlich. Daher ist es für einen Hexenmeister sehr wichtig mit einem großen Vorrat an Seelensplittern in eine Gruppe zu gehen.

    Zum eigentlichen Gruppenspiel ist soviel zu sagen, dass man sich primär mal zurückhalten soll. Das Gruppenpet schlechthin ist der Wichtel. Seine Buffs stärken die Gruppe sehr gut und außerdem kann er guten Distanzschaden machen.

    Wie verhält man sich nun und welche Zauber werden gewirkt?: Wie vorhin erwähnt ist es wichtig etwas abzuwarten bis die anderen Spieler die Aggro aufgebaut haben. Hat ein Spieler die Aggro so sollte man Feuerbrand, Verderbnis wirken. Mit dem Fluch ist es jetzt schwieriger: Welchen Fluch man nimmt hängt von der Gruppe ab: Gehen zum Beispiel 3 Gegner auf den Tank los, sollte man auf die 2 Zusatzziele des Tanks Fluch der Schwäche wirken (Sind es Zauberer wäre Fluch der Sprachen besser). Hat man zum Beispiel zwei Feuer- oder Eismagier in der Gruppe empfiehlt sich der Fluch der Elemente.

    Spielt man mit der Gewissheit, dass man kein Damage Dealer ist, so wird man nicht so leicht einen Gegner am Hals haben. Wenn doch sollte man ruhig stehen bleiben und warten bis einem die Aggro von einem Gruppenmitglied wieder abgenommen wird. Furcht wäre nicht wirklich ratsam, da dadurch zu viele neue Feinde angelockt werden.

    Hexenmeister besitzen 2 Möglichkeiten für Flächenschaden. Diese sind Feuerregen und Höllenfeuer.
    Zusammenfassung

    Hexenmeister sind gute Supporteinheiten für Gruppen und werden dank ihrer besonderen Fähigkeiten immer wieder gerne gesehen.

    Sobald man seinen Leerwandler hat, ist das Spiel alleine nicht mehr so schwierig, da man einen guten Tank als Partner bekommt. Davor muss man sich die eine oder andere Gruppe für schwierige Quests suchen.

    Der Hexenmeister zählt angesichts seiner vielen Zauber und seinen Dämonen zu einer der komplexesten Klassen in World of Warcraft. Einerseits ist er schwierig zu spielen, da er sehr leicht verwundbar ist, andererseits ist der Hexenmeister echt tödlich wenn man mit ihm und seinem Dämon gut umgehen kann. :roll:



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