Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele

Black Eden
Verfügbare Informationen zu "Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Lucivyen
  • Forum: Black Eden
  • Forenbeschreibung: Tanz im Zwielicht
  • aus dem Unterforum: Magie & Zauber
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Samstag 12.05.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele
  • Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 10 Monaten, 10 Tagen, 4 Stunden, 7 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele"

    Re: Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele

    Lucivyen - 17.05.2007, 15:08

    Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele
    Diese Zauber sollen als einfache Beispiele/Anregungen gelten. Man sollte sich logisch überlegen was ein Chara mit seiner Attributshöhe kann, und auf welchen Gebieten er durch seinen Ahnen begabt sein könnte. Ein Charakter der als Ahnen z.B. jemand hat der das Element Eis beherrscht, könnte logischerweise nicht Feuer wirken.


    Das ausschlag gebende Attribut um Magie zu wirken ist Intelligenz. Je höher ein Charakter das Attribut hat, um so stärkere Zauber kann er wirken. Das gelingen des Zaubers hängt auch von der Höhe des Attributes Intelligenz ab. Die Mindestanforderung an Intelligenz, in der entsprechenden Stufe, beschreibt eine Erfolgsquote von 50% für das gelingen des Zaubers. Mit jedem weiteren Punkt auf das Attribut steigt die Chance das einem der Zauber gelingt um 10%.

    Z.B. Intelligenz 13 wäre eine 90% Chance das einem mittlere Zauber gelingen. Steigt man auf und erhält 14 Intelligenz, so hat man eine 100% Chance mittlere Zauber zu wirken. Aber man hat noch keine Chance auf schwere Zauber da diese ab 15 Intelligenz erst verfügbar sind, und dann auch nur eine 50% Chance haben. ( Gewürfelt wird mit einem 100 seitigen Würfel, z.b. bei Intelligenz 11 wäre es so: /td 1 100 30 )


    Es gibt noch diverse andere Magieschulen, die aber nicht wirklich relevant sind. Hier in dieser Übersicht findet man das Grundgerüst und kann eigentlich fast jeden magischen Aspekt einer Schule zu ordnen. Bei bedarf kann mit Absprache der SL auch eine neue Schule hier eingeführt werden. Ein Beispiel wäre das Element der Azel, die Blutmagie, sie fällt in den Bereich Nekromantie und Beschwörung.


    Jeder Charakter darf sich 3 Schulen der Magie aussuchen und muss diese auch in sein GB schreiben.


    Leichte Zauber: mindestens Intelligenz 3
    Mittlere Zauber: mindestens Intelligenz 9
    Schwere Zauber: mindestens Intelligenz 15
    Sehr schwere Zauber: mindestens Intelligenz 20


    Schulen der Magie

    Bannzauber
    Bannzauber oder Schutzzauber schützen den Zauberwirker vor magischem und körperlichem Schaden.

    Leicht:
    z.B. Schutz vor Versteinerung (Macht den Magier Immun gegen Versteinerung, dazu gehören auch Blickangriffe oder verfluchte Schriftrollen.)


    Mittel:
    z.B. Fluch brechen (Der Magier kann einen Fluch von einem Objekt oder einer Person nehmen.)


    Schwer:
    z.B. Zauber zurückwerfen (Ein Zauber der auf den Magier gewirkt wird, wirft der Zauber zurück auf den Zaubernden.)


    Sehr schwere:
    z.b. Zauberschlag (Jeder Zauberschutz der auf einem Wesen liegt wird zerstört.)



    Beschwörung/Herbeirufung
    Der Beschwörer konzentriert sich darauf, Verbündete zu sich zu rufen. Meist handelt es sich dabei um herbeigezauberte Monster. Es ermöglicht, lebende Wesen und Kräfte zu beschwören oder Energien von anderen Ebenen zu kanalisieren. Eine Herbeirufung holt normalerweise Dinge oder Gegenstände von einem anderen Ort.

    Leicht:
    z.B. Flammenpfeil (Der Zauberer schleudert Flammenpfeile auf den Gegner.)

    z.B. Monster herbeirufen (Der Zauberer lässt ein niederes magisches Wesen auftauchen.)


    Mittel:
    z.B. Spinnenbrut (Der Zauberer erzeugt vor sich Spinneneier, aus denen innerhalb kürzester Zeit ausgewachsene Riesenspinnen entstehen.)

    z.B. Stärkeres Monster herbeirufen (Der Zauberer lässt ein magisches Wesen auftauchen.)


    Schwer:
    z.B. Irrgarten (Der Zauber erzeugt einen Außerdimensionalen Raum in den ein Gegner transportiert wird.)

    z.B. Caco Scheusal (Der Zauber teleportiert einen mächtigen Dämon herbei, der sofort in Raserei verfällt und jedes Wesen das er sieht, angreift und tötet.)


    Sehr schwer
    z.B. Symbol Tod (Ein großes Symbol erscheint auf dem Boden vor dem Magier. Es bleibt bis sich jemand nähert und entlädt sich dann explosionsartig. Wesen mit mehr als 15 Punkte Ausdauer sind Immun, alle anderen müssen widerstehen oder sterben sofort.)

    z.B. Tor (Der Magier ruft ein tobendes Wesen aus einer anderen Ebene an, in dem Fall einen mächtigen Hornteufel der alles in seinem Sichtfeld angreift.



    Erkenntniszauber
    Seher können in die Zukunft blicken und wissen so, was auf sie zukommt. Die meisten Erkenntniszauber sind zum Sammeln von Informationen nützlich, doch manche von ihnen bewähren sich auch in Kampfsituationen. Der Zauberer kann Dinge aufdecken die verborgen oder durch Zauber getarnt sind.

    Leicht:
    z.B. Infravision (Ein Wesen bekommt die Fähigkeit Dunkelsicht. Für Engel interessant, da Dämonen Dunkelsicht beherrschen.)


    Mittel:
    z.B. Orakel (Hebt Zauber wie Unsichtbarkeiten, Spiegelbilder oder Phantomtore der Schule Illusion/Hirngespinst im Wirkungsbereich auf. Zauber die schwere oder sehr schwere Stufe haben sind davon nicht betroffen.)


    Schwer:
    z.B. Wahrer Blick (Der Zauber bannt in einem Wirkungsbereich alle Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst.)


    Sehr schwer:
    z.B. Hellsehen (Es kann sich auf einen Ort konzentriert werden und man kann ihn einsehen, egal ob man in der Nähe ist oder weiter weg. Der Ort muss aber gut bekannt sein, magische Verbesserungen wirken auch nicht, ist der Ort dunkel, sieht man nichts.)



    Verzauberungen/Bezauberungen
    Die Schule der Verzauberung gibt ihrem Anwender Macht über andere Kreaturen und verleiht Wesen besondere Fähigkeiten. Der Zauberer kann die Qualität von Gegenständen oder die Einstellungen von Personen verändern. Verzauberungen können Gegenstände mit magischen Eigenschaften ausstatten, und Bezauberungen beeinflussen das Verhalten von Wesen nach Wunsch des Zauberers

    Leicht:
    z.B. Zaubersteine (Ein Stein wird mit Magie versehen, er kann geworfen werden und macht Schaden durch Magie.)

    z.B. Schlaf (Der Magier versetzt ein Wesen in den Tiefschlaf.)


    Mittel:
    z.B. Verzauberte Waffe (Der Zauberer beschwört eine einfache magische Waffe.)

    z.B. Verwirrung (In einem Wirkungsbereich werden alle Wesen von Verwirrung betroffen und laufen planlos umher, stehen auf der Stelle oder geraten in einen Rausch so das sie den neben sich angreifen.)


    Schwer:
    z.B. Schwachsinn (Der Verstand des Opfers verkümmert bis auf die Intelligenz eines Maultieres.)

    z.B. Chaos (Die Auswirkungen sind wie bei der Verwirrung aber niedere Wesen können sich dem nicht entziehen.)


    Sehr schwer:
    z.B. Höherer Befehl: (Der Magier gibt anderen Wesen den Befehl zu schlafen. In einem gewissen Umkreis fallen alle Wesen in einen tiefen Schlaf.)

    z.B. Beherrschung (Der Magier kann ein Wesen vollständig kontrollieren.)



    Hervorrufung/Anrufung
    Zauber aus der Schule Hervorrufung setzen magische Kräfte ein, um Dinge aus dem Nichts zu erschaffen. In dieser Schule findet man einen Großteil der besten Angriffszauber. Bei einer Hervorrufung wird die Energie direkt vom Zauberer gewirkt, und bei einer Anrufung wird normalerweise die Energie durch ein höheres Wesen geformt. Es wird die Energie des Zaubers nach Wünschen des Magiers einsetzen.

    Leicht:
    z.B. Magisches Geschoss (Erzeugt mehrere kleine Geschosse die auf den Gegner zufliegen.)

    z.B. Magische Meteoriten (Der Magier ruft kleine Feuerkugeln die er auf einen Gegner/Gegenstand werfen kann.)


    Mittel:
    z.B. Eissturm (In einem gewissen Umkreis geht ein kleiner Eissturm nieder, es stürmt und kleine Eisbrocken fallen vom Himmel.)

    z.B. Kugelblitz (Aus den Fingerspitzen des Magiers springen elektrische Entladungen auf die Gegner vor ihm über.)


    Schwer:
    z.B. Flammenschlag (Eine Flammensäule schießt auf die Stelle herab, auf die der Magier zeigt.)

    z.B. Sengende Kugel (Der Magier erschafft einen Stein in seiner Hand den er schnell von sich werfen muss. Trifft der Stein auf einen Gegner oder ein Objekt, so explodiert er in einem grellen, alles versengendem Feuer-Blitz. Zusätzlich erblinden die Wesen im Umkreis.)


    Sehr schwer:
    z.B. Meteorschwarm (Der Magier ruft titanische Kräfte hervor, die Macht des Zaubers ruft Meteore vom Himmel herbei, die zufällige Ziele im Wirkungsbereich treffen. Es spielt keine Rolle ob sich dort Freund oder Feind befinden, jeder kann getroffen werden.)

    z.B. Zauberauslöser (Der Magier kann drei Zauber der Stufen Leicht, Mittel und Schwer simultan wirken. Die Zauber werden gleichzeitig ausgelöst, es kann aber immer nur ein Zauberauslöser aktiv sein.)



    Illusion/Hirngespinst
    Zauber der Schule Illusion ändern die Wahrnehmung und erschaffen so Trugbilder, oder sie verhüllen und verändern das Aussehen von real existierenden Dingen. Es werden die Sinne von Wesen getäuscht und verwirrt.

    Leicht:
    z.B. Alp Vision: (Erweckt tief verwurzelte Ängste in einem Wesen, der Zauberer wird zum schlimmsten Alptraum des Wesens)


    Mittel:
    z.B. Erweiterte Unsichtbarkeit: (Das unsichtbare Wesen kann angreifen ohne das der Zauber seine Wirkung verliert.)


    Schwer:
    z.B. Massenunsichtbarkeit: (Alle nicht feindlichen Wesen in einem Umkreis werden von einer Erweiterten Unsichtbarkeit betroffen. Sie können angreifen und bleiben unsichtbar)


    Sehr schwer:
    z.B. Schönheit: (Der Magier verwandelt sich in das Schönheitsideal der jeweiligen Person. Jeder der den Magier anschaut, sieht ein archetypisches Wunschbild. Wer gegen diesen Zauber nicht besteht wird in eine tiefe Ohnmacht fallen, da er sich nach dem Wunschbild verzweifelt sehnt, aber gleichzeitig weiß, dass er es nie erreichen wird. Jeder der besteht, wird erblinden. Die Verwandlung des Magiers geschieht Augenblicklich.)



    Nekromantie
    Die Zauber der Schule Nekromantie manipulieren, erschaffen und zerstören Leben. Die Nekromantie beschäftigt sich mit allen Dingen, die mit Tod oder Leben zu tun haben, sowie mit Erweckung oder Heilung.

    Leicht:
    z.B. Leichte Heilung (Ein Wesen kann geheilt werden, aber nur kleinere Wunden. Natürlich kann man den Zauber auf eine große Wunde mehrmals ausführen und sie so auch heilen.)


    Mittel:
    z.B. Vergiften (Mit Hilfe des Zaubers kann ein Opfer vergiftet werden.)


    Schwer:
    z.B. Kritische Wunden verursachen (Der Magier berührt sein Opfer und fügt ihm dadurch schwere Schäden zu.)

    Sehr schwer:
    z.B. Tote Erwecken (Ein Totes Wesen kann wieder belebt werden, es ist aber immer noch schwer verletzt. Fehlen dem Erweckten Gliedmaßen, so sind sie auch nach der Erweckung nicht am Körper. Natürlich kann man sie vorher annähen z.B. und nach der Erweckung einen Heiler seine Kraft auf das Wesen wirken lassen so das die Gliedmaßen wieder anwachsen



    Verwandlung/Veränderung
    Zauber der Schule Verwandlung, verwandeln Kreaturen oder die Umgebung. Diese Veränderungen können subtil oder auch ganz massiv sein. Dazu können auch die Veränderung von Zuständen gehören.

    Leicht:
    z.B. Bärenstärke (Die Stärke einer Person kann erhöht werden.)

    z.B. Brennende Hand (Die Hand des Magiers fängt Feuer, und beginnt es in einem Kegel auf Gegner vor ihm zu schießen.)


    Mittel:
    z.B. Fluch (Der Magier kann ein Wesen oder Gegenstand mit einem Fluch belegen. Der Fluch wird sich meist in einer schädigenden Wirkung zeigen.)

    z.B. Elastische Kugel (Ein Wesen wird von einem elastischen Kraftfeld umschlossen. Die Kugel ist gegen jede Art von Schaden immun. Das Wesen kann selbst von innen her nichts durch die Kugel dringen lassen. Es ist ein Schutz oder eine Falle.)


    Schwer:
    z.B. Mächtige Steinhaut (Eine Schadensresistenz kann auf ein Wesen gesprochen werden. Schäden mit Waffen werden zum Teil absorbiert.)

    z.B. Materiespiegel (Eine örtliche Raumverwerfung in Form einer schimmernden Scheibe wird erschaffen. Jeder Angriff mit Fernkampfwaffen wird um 180 Grad ins Gegenteil verkehrt, sobald die Verwerfung getroffen wird. Der Angreifer, muss feststellen, das er sich effektiv selbst bekämpft.)


    Sehr schwer:
    z.B. Gestaltwandlung (Der Magier kann die Gestalt eines mächtigen Wesens wie einem Eisengolem, Erdelementar, Feuerelementar, Riesentroll usw. annehmen. Der Magier erhält auch alle Fähigkeiten des Wesens, er wird zu dem Wesen, zusätzlich zu seinen eigenen Fähigkeiten.)

    z.B. Erdbeben (Der Boden wird in einem Umkreis von starken Erdstößen erschüttert.)



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Black Eden

    SORRY - gepostet von Cirrus am Donnerstag 14.06.2007



    Ähnliche Beiträge wie "Schulen der Magie, Anforderung und Beispiele"

    Gewalt an deutschen Schulen - HV-Hool (Mittwoch 22.11.2006)
    Schach an Recklinghäuser Schulen - teajay (Sonntag 01.01.2006)
    Liste von Schulen / Kurse zur Aus- und Fortbildung - Nugget (Freitag 28.04.2006)
    Anforderung - gangsta84 (Donnerstag 12.07.2007)
    Grüße aus I-Net-Räumen in Schulen etc. - Anatula (Dienstag 21.09.2004)
    Werbung an Hamburgs Schulen? - Thunderlips (Donnerstag 30.08.2007)
    !!!!Schulen!!! - stevo1983 (Samstag 22.01.2005)
    Gewalt an schulen - *~Anna~* (Donnerstag 06.04.2006)
    Wie findet ihr unsere Schulen in Nordenham? - nordenhamer (Mittwoch 24.01.2007)
    Schulen Datenbank Logger? - Kira.exe (Donnerstag 09.11.2006)