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Re: Das DS Kampfsystem
PeterTheOne - 14.05.2007 20:31Das DS Kampfsystem
Das DS Kampfsystem
Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche Details, die man wissen muss, bevor man in groessere Kaempfe mit wirklich guten Staemmen verwickelt wird.
Zunaechst muss man wissen, dass DS eine ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebaeudes, einer Einheit oder das Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse die in der gleichen Sekunde eintreten, in zufaelliger Reihenfolge ausgewertet werden. Treffen mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los ueber die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird. Separat geschickte Truppenverbaende werden auch stets separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen!
Nun ist das Verhaeltnis zwischen Anzahl angreifender und verteidigender Truppe sehr entscheidend fuer die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser 1x mit 1000, als 10x mit 100 Truppen anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10x100 Truppen. Lassen wir einmal 1000Axt gegen 500Schwert kaempfen. Ich berechne jetzt keine Moral, Tech oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl rauf oder runter setzt.
Beispiel a):
Angriff 1000 Axt gegen 500 Schwert. Ergebnis: 495Axt tot, alle 500 Schwerter tot
Beispiel b):
10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils gegen die verbleibenden Schwerter
1. Angriff 100 A->500 Schw. Tote: 100 A, 32 Schw
2. Angriff 100 A->468 Schw. Tote: 100 A, 33 Schw
3. Angriff 100 A->435 Schw. Tote: 100 A, 34 Schw
4. Angriff 100 A->401 Schw. Tote: 100 A, 36 Schw
5. Angriff 100 A->365 Schw. Tote: 100 A, 37 Schw
6. Angriff 100 A->328 Schw. Tote: 100 A, 39 Schw
7. Angriff 100 A->289 Schw. Tote: 100 A, 42 Schw
8. Angriff 100 A->247 Schw. Tote: 100 A, 45 Schw
9. Angriff 100 A->202 Schw. Tote: 100 A, 50 Schw
10. Angriff 100 A->152 Schw. Tote: 100 A, 58 Schw
Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet !!
Ihr seht also die enorme Bedeutung maximal viele Truppen in seiner Off zu haben. Im gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000 Einwohner (bei Bauernhof 30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein Dorf zur verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch passieren, dass ein Dorf mit einer einzelnen Off gecleant werden kann.
Daraus muessen gleich 3 logische Schluesse gezogen werden:
Die goldenen Regeln beim Off bauen:
1.) Optimiere Deine Off! Bau eine Off mit maximaler Schadenspunktezahl.
2.) Verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut keine Einwohner fuer Spaeher, Speer, Schwert, SKav oder Katapulte!
3.) Bau keine 12355 Doerfer, sondern gib Dich mit Hauptgebaeude 20 (10969P) oder sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit Du mehr Einwohner fuer Off hast!
zu 1.)
Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs und Verteidigungswerten, wobei es 2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer fuer Verteidigung gegen Kavallerie (Lkav und Skav) und der allgemeine Verteidigungswert (gegen alle anderen Truppen wie Axt, Rammen usw.). Als Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als Verteidiger nur der Verteidigungswert.
Das Verhaeltnis funktioniert folgendermassen (als Beispiel): Ein Axtkaempfer greift mit 40 an, ein Schwertkaempfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhaeltnis Angreifer zu Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. ab einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im Grunde ein einfacher Dreisatz.
Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: Eine Off mit 7000 Axt, 3000 LKav und ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:
Du hast ca. 20000 Einheiten fuer Truppen zur Verfuegung. Es gilt nun den maximalen Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.
20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
5000 lkav besitzen 650.000 Angriffswert
3333 skav besitzen 499.950 Angriffswert
Spasseshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie skav. Nur langsamer)
zu 2.)
Da lkav=4 Bevoelkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf bauen, skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf.
Wie man sieht waere eine Truppen aus 20.000 Axtkaempfern 40% effektiver, als ein Dorf voller SKav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!
Es gibt gleich 4 Gruende, warum eine Off gemischt aus Axt und LKav gebaut wird:
1.) Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver produziert, als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne 25 und Stall 20 braucht etwa 14Tage pausenloses produzieren, 20.000 Aexte brauchen utopische 47 Tage...
2.) Die Ressourcen werden gleichmaessiger verbaut
3.) LKav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher steuere ich stets Stall 5 an, damit ich sofort LKav bauen kann, die mir schnell und viel Einkommen sichert
4.) Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmaessiger verteilt, LKav ist nicht so anfaellig gegen Schwertkaempfer.
Ich kann nur eingehend empfehlen diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit SKav oder gar Speeren anzugreifen ist nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz fuer einen Spieler, der das Kampfsystem nicht versteht (Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B. Deine ersten 3 Doerfer besitzen noch Deff und Du brauchst die Einheitenplaetze fuer Off)
zu 3.)
Es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl hoeher einschaetzen, als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die saemtliche Gebaeude bis auf ihre maximal moegliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355 Spieler (Die maximal moegliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken alleine 376 Einheitenplaetze fuer das Hauptgebaeude. (HG30=475, HG20=99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off Dorf reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevoelkerung. Alleine die Beschraenkung auf HG20 und MP20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist wirklich ein Unterschied, ob ich 6500 oder 7000 Aexte habe!
Das gaengige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller hochgebaut werden kann zieht nicht, da zwischen HG20 und HG30 gerade mal 15 Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.
Die goldene Regel der Verteidigung
Es gibt nur eine Sache, die besser verteidigt, als viel Deff: Noch mehr Deff!
Deff-Einheitenuebersicht:
AW=Angriffswert
VW=Verteidigungswert allgemein (gegen alles, ausser LKav/SKav)
VWK=Verteidigungswert gegen Kavallerie (LKav/SKav)
G=Geschwindigkeit in Minuten je Feld. Die Entfernung wird uebrigens nach Pythagoras gerechnet: Entfernung Dorf1(x1|y1) zu Dorf2(x2|y2)=Wurzel( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
RE=relativ je Einwohner
Speertraeger: (AW:10 VW:15 VWK:45 G:18 )
Eignen sich gut zum Farmen, wenn das Dorf noch keine LKav bauen kann (sollte dann aber mit Axt begleitet werden, um nicht Verluste an der Grundverteidigung eines Dorfes zu bekommen). Eignet sich sehr gut gegen angreifende Kavallerie mit einer Grundverteidigung von 45 gegen Kav. Um eine voll ausgebaute Off mit ca. 3000 lkav abzufangen sollte man wenigstens 12000 Speere entgegensetzen.
Schwertkaempfer:(AW:25 VW:50 VWK:25 G:22)
Traege aber sehr wirkungsvoll. Meines erachtens die staerkste Einheit ueberhaupt (gemessen daran, dass sie nur einen Einwohner kostet). Besonders wirkungsvoll in der Verteidigung gegen Bodentruppen (alles ausser Kavallerie, also inkl. Rammen, Katas und AGs). Die Grundverteidigung gegen Bodentruppen betraegt 50 und ist somit die Truppe mit dem besten Kampfwert je Einwohner. Da die Einheit jedoch schrecklich langsam ist, sollte man auch SKav bauen. Die verteidigt zwar (gemessen je Einwohner) schlechter, ist jedoch mit 11 Minuten je Feld doppelt so schnell, wie ein Schwertkaempfer mit 22 Minuten.
Schwere Kav:(AW:150 (RE:25) VW:200 (RE:33,3) VWK:80 (RE:13,3!!) G:11)
SKav verteidigt nicht so effektiv gegen Infanterie, wie ein Schwertkaempfer (gemessen an der Einheitengroesse) und geradezu lausig gegen Kavallerie, ist dafuer aber mit 11 Minuten je Feld die drittschnellste Einheit Und schnelle Verteidigung ist manchmal lebenswichtig!
Es ist aufgrund des hohen Anschaffungswertes von absoluter Wichtigkeit diese wertvolle Einheit (Eisen..) moeglichst effektiv einzusetzen. Daher kann ich nur jedem raten den Techlevel in allen Doerfern mit ausreichender Ressourcenzahl auf 3 auszubauen. Auch in Off-Doerfern!
Angreifende Spaeher sind von den Faktoren Tech, Wall, Moral und GLueck nicht betroffen und werden nach ganz eigenen Regeln ausgewertet. Werden Spaeher in einem Verband mit anderen Truppen eingesetzt, werden sie aus der Verlustberechnung herausgenommen und kaempfen separat gegen verteidigende Spaeher - so als wuerden sie alleine angreifen!
Anders verteidigende Spaeher. Sie werden anteilig zu den Truppenverlusten mitvernichtet, dafuer verliert der Verteidiger niemals Spaeher, wenn alleine mit Spaehern angegriffen wird. Anders formuliert: Ihr koennt 100x ein verlassenes Dorf mit Spaehern angreifen, die Zahl der Spaeher verringert sich dort nicht!
Regeln bei der Verteidigung:
Techlevel:
Ein Kampf ist nichts weiter, als eine mathematische Formel, bei der alle Einflussfaktoren mit den Kampfwerten multipliziert werden und anschliessend Angreifer und Verteidiger verglichen werden. Wer den niedrigeren Kampfwert besitzt, erleidet einen Totalverlust, dem Gewinner werden seine Verluste gemessen am (exponentiellen) Verhaeltnis zwischen Kampfkraft Gewinner zu Kampfkraft Verlierer berechnet. In dieser exponentiellen Formel 2. Ordnung (Wurzelgleichung) liegt die Tuecke, denn je besser das Verhaeltnis der Kampfkraft Gewinner/Verlierer ist, umso geringer die Verluste des Gewinners. Der Verlierer wie gesagt hat immer einen Totalverlust!
Der Techlevel ist ein Faktor und berechnet sich (fuer alle Einheiten) zu :
Techlevel 0:100% (mal 1)
Techlevel 1:100% (mal 1)
Techlevel 2:125% (mal 1,25)
Techlevel 3:140% (mal 1,4)
Wichtig!!:
Fuer den Angreifer zaehlt der Techlevel des Dorfes, welches die Truppen geschickt (also auch produziert) hat.
Fuer den Verteidiger zaehlt der Techlevel des Dorfes, in welchem die Truppen verteidigen. Und zwar unabhaengig von ihrer Herkunft!!
Ist der Techlevel von SKav im verteidigenden Dorf auf 0 und Du schickst SKav aus einem Dorf mit Techlevel 3 kaempft die SKav im verteidigenden Dorf dennoch auf 100%, anstatt auf 140% !!
Das ist der Grund, warum ich empfehle in jedem Dorf allmaehlich die Tech fuer SKav auf 3 zu bringen. Egal, ob Off- oder Deff-Dorf!
Der Hintergrund, warum auch in Off-Doerfern die Techlevel fuer Deff erforscht werden liegt im Verteidigungsfall. Werde ich angegriffen, verteidigen die Speere und Skav ueberall auf 3!
Hier meine Empfehlung fuer Techlevel:
Off-Dorf:
Speer= 3
Schwert= 2
Axt= 3
LKav= 3
SKav= 3
Ramme= 1
Deff-Dorf:
Speer= 3
Schwert= 3
Spaeher= 3
Lkav= 1
SKav= 3
Rammen= 1
Euch faellt vielleicht die mangelnde Tech fuer Katapulte auf. Nun, ich verzichte auf diese in meinen Augen unnuetze Einheit (fuer die naechsten Monate jedenfalls) Ich moechte moeglichst funktionsfaehige Doerfer erobern. Das sogenannte 'bashen' von Doerfern (also das gezielte vernichten von Staellen (lange Produktionszeit) oder Minen (Nachschub stoeren) ist in weit fortgeschrittenen Spielen interessant, wo Stellungskriege herschen und 10 und mehr volle Offs benoetigt werden, um ein einziges Dorf zu cleanen.
Wall:
Erhoeht den Verteidigungswert aller Truppen um einen Faktor (siehe Hilfe)
Wall 20 bringt 207%, also den Faktor 2,07. Uebrigens besitzen Doerfer eine Grundverteidigung, die in etwa 20 Punkten entspricht. So erklaert sich, warum man beim Angriff auf ein leeres Dorf Truppen verliert, wenn dort ein Wall ist und nicht ausreichend Truppen eingesetzt wurden (Farmen z.B.)
Moral:
Soll kleineren Spielern einen Vorteil in der Verteidigung gegen grosse Spieler geben. Sie berechnet sich aus einer komplizierten Formel aus dem Verhaeltnis der Punkte Angreifer zu Verteidiger. Letztlich ist die Moral auch ein Faktor, der allerdings den Kampfwert des Angreifers reduziert:
100%=Kampfwert mal 1
60%=Kampfwert mal 0,6
35% (niedrigste Moral)=Kampfwert mal 0,35. Man kann grob sagen, dass bei Moral 35% ca. 2/3 der Truppen gar nicht angreifen.
Glueck:
Ein Faktor, der den Kampfwert des Angreifers veraendert.
-12% Pech = mal 0,88, da (100-12)/100
0%= mal 1
12% Glueck = mal 1,12, da (100+12)/100
Berechnung des Kampfwertes:
Das hier ist jetzt etwas fuer wirklich Cracks. Interessant hierbei finde ich die Rolle der Rammen, denn es zeigt sich, dass Rammen nicht in unbegrenzter Zahl eingesetzt werden sollten! 250-300 Rammen hat sich als sinnvoll erwiesen, der Grund dazu weiter unten. Wem das zu mathematisch ist, der moege diesen Teil einfach ueberspringen und vor seinen Kaempfen den Simulator bedienen
Lassen wir eine volle Off mit 7000 Axt(3), 3000 LKav(3) und 250 Rammen(1) gegen eine Deff mit 5000 Speer(3), 3000 Schwert(3) und 1200 skav(3) hinter Wall 20, Pech -11% und 85% Moral kaempfen:
Zunaechst werden die Kampfwerte des Angreifers berechnet. Diese besteht aus der Summe der Einzelkkampfwerte jeder Truppengattung versehen mit den Technologiefaktoren:
7000Axt+3000lkav+250Rammen nach oben genannter Tech (3/3/1):
Axt:7000*40*1,4=392.000
Lkav:3000*130*1,4=546.000
Ramme:250*2*1,0=500
Summe=938500
Der Kampfwert des Verteidigers ist kompliziert, denn er richtet sich nach dem Verhaeltnis z der angreifenden Bodentruppen (Axt+Rammen) und Kavallerie.
Entsprechend fliessen dann die anteiligen Werte von allgemeinen Verteidungswert und Kavallerie-Verteidigungswert ein:
Ist der Kampfwert der Kav groesser, als der anderen Truppen wird z=Kav/Inf = 546.000 / 392.500 ~ 1,391
Mit diesem Wert z wird die Kampfkraft des Verteidigers bemessen:
Speer: 5000*1,4*(15 + 45 * z) / (z+1) = 227.174
Schwert: 3000*1,4*(50 + 25*z) / (z+1) = 148.913
skav: 1200*1,4*(200 + 80*z) / (z+1) = 218.713
Summe=594.800
Jetzt kommen die uebrigen Faktoren (Wall, Moral, Glueck) ins Spiel:
Der Wall wird vorher nach einer einfachen Formel theoretisch runtergerechnet. Es gilt bei Rammen Stufe 1, das je ca. 22 Rammen (Level1) den Wall um eine Stufe einreissen. Maximal moeglich sind jedoch nur 10 Stufen, d.h. der Verteidiger kaempft hinter einem Wall 10. Deswegen ist es fuer den Kampf selber nicht notwenig mehr, als 220 Rammen mitzunehmen. Jedoch wird der tatsaechlich zerstoerte Wall nach dem Kampf ohne Limit zerstoert, d.h. von 20 auf 0 ist moeglich wie wir wissen und der naechste Angriff (bsp. AGs treffen dann auf Wall 0)
Von den ueberlebenden Rammen des Angreifers oder dem Verhaeltnis der Verluste des Verteidigers haengt dann ab, wie viel vom Wall tatsaechlich eingerissen wird. Der Wall wird immer nach dem Kampf eingerissen!
Hier also die restlichen Faktoren A=wirkt sich auf Angreifer, V auf Verteidiger aus:
Wall 10 = 144% = 1,44 (V)
Moral 85% = 0,85 (A)
Pech -11% = 0,89 (A)
A = 938.500*0,85*0,89=709975
V = 594.800*1,44=856512
Der Verteidiger besitzt mehr Punkte, als der Angreifer somit verliert der Angreifer alle Truppen, jetzt werden die Verluste des Siegers berechnet:
vl = A / Wurzel( V / A ) = 646394 in Kampfkraftpunkte. Diese muessen noch auf die gesamten verteidigenden Truppen mittels eines Faktors anteilig umgelegt werden:
f = vl / V = 0,755 oder 75,5%
Speer:5000*0,755 = 3775
Schwert:3000*0,755 = 2265
skav:1200*0,755=906
Dies ist mit 1-2 Truppen recht exakt, was der Simulator auch sagt. Die Abweichung ergibt sich aus dem mir unbekannten Rundungssystem und der Grundverteidigung des Dorfes.
Was noch fehlt ist der Wall:
Dieser wird mit dem Faktor f vernichtet, wobei f*Anzahl Rammen darueber entscheiden, wie der Wall vernichtet wird:
f*250 / 22 ~ 8 d.h. Der Wall wird tatsaechlich von 20 auf 12 heruntergekaempft, obwohl in der Berechnung mit Wall 10 gerechnet wurde.
FAZIT
1.) aus der Verlustformel vl= A / Wurzel(V/A) ergibt sich die Progression 2. Ordnung, d.h. je groesser die Ueberlegenheit des Gewinners, desto erheblich geringer seine Verluste. D.h. wenn ein Dorf gedefft werden soll, dann gleich richtig. Dier Verluste sind umso geringer
2.) 250-280 Rammen sind optimal. Weniger Rammen vernichten den Wall nicht hinreichend, mehr Rammen schwaechen die Gesamtkampfkraft, da zu viele Einheiten im Bauernhof besetzt sind (wir erinnern uns, dass Bauernhof30=24.000 Plaetze, d.h. ca. 20.000 Plaetze maximal fuer eine Off moeglich)
3.) Ein ausgewogenes Verhaeltnis aus Kavallerie und Infanterie, um die Kampfwerte ausgeglichen zu halten (7000 Axt, 3000 LKav)
4.) Ein Mischdorf eignet sich nicht zum Angriff, da nur die Angriffswerte in die Kampfpunkteberechnung einfliessen. Besonders Speer im Angriff ist Bloedsinn (ausser Du willst Dich von laestiger Deff trennen)
5.) Maximale Tech-Level auf Deff in allen Doerfern. In Off-Doerfern lediglich Schwert tech 2[/b]
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