admiralität - modullimit für die flotte

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    Re: admiralität - modullimit für die flotte

    nauti - 11.05.2007, 23:15

    admiralität - modullimit für die flotte
    1. flotten aus 1 schiff

    in rx begrenzt die admiralität nur die zusätzlichen schiffe, ist also für 1-schiff-flotten irrelevant. das hier doch sicher auch so geplant, da der capi ja schon modul skills hinter sich hat. oder?

    auf den ersten blick macht hier - statt eines modullimits - auch eher ein schifflimit sinn, denn die module der einzelnen schiffe im griff zu haben ist aufgabe des jeweiligen capis. nur eine anzahl schiffe zu koordinieren, das kann ein capi dann noch lange nicht.

    es scheint zwar zu flach, einfach nur ein schifflimit - 'weil es doch wohl ein unterschied ist, drei schlachtschiffe der galaxy-klasse oder drei klasse-1-korvette zu führen'. genauer betrachtet ist es aber so: der flotten-admiral sagt ja nicht viel mehr als "du hierhin" und "du dort hin". die unterschiedlich hohen anforderungen, die hierbei zu erfüllen sind, hat der capi zu erfüllen - der captain eines solchen schlachtschiffes hat diese fähigkeiten in zahlreichen und sehr teuren und lange dauernden skills erworben. während der capi der korvette in 0,nix die zur führung der korvette benötigten fähigkeiten erlernt hat.


    2. spacejets - flotten ohne capi - grenzfälle

    spacejets haben zwar keinen capi, aber ein modul, jedenfalls die selbst gebauten. dürfen die jetzt nur noch in begleitung eines 'echten' schiffes raus? oder auch allein? was ist mit 49 jets in einer flotte? und was, wenn 100 anfänger mit je 49 jets ihre flotten vereinen wollen? ist sehr unwahrscheinlich, aber bei der programmierung zu berücksichtigen.

    ich schlage auch hier nochmal vor, die max. stückzahl für anfänger mit bis zu 50 punkten auf 5 (statt auf 50 bzw 49) herabzusetzen.

    was ist, wenn ein spacejet mit in einer flotte ist. zählt das modul, das in einer reinen spacejet-flotte keine besonderen fähigkeiten abverlangt, ja nicht mal einen capi erfordert, dann 'plötzlich' mit. 1 frachter[1] mit 5 (oder meinetwegen 49) spacejet[0] - welches flottenmodul skill muss der capi haben?



    Re: admiralität - modullimit für die flotte

    Johns - 12.05.2007, 11:34


    Moin,

    Hast sicher gesehen, das sich im Tor Menu was tut.
    Im Moment ist geplant Flottenlimit = Summe der Module in der Flotte,
    die Module im eigenen Schiff zählen nicht mit.

    Nur Spacejets könnten keine Flotte bilden.

    Zu deinem Vorschlag:

    Es müsste sich mal einer dazu äussern, der Erfahrung mit Clanflotten hat.

    Ich sehe es so, das Flottenlimit nur wichtig ist für große Clanflotten.
    Und hier würden die Clans die dicke Schiffe fliegen könnten immense Vorteile bekommen, gegenüber Clans mir nur kleinen Schffen.
    Es ist ja jetzt schon so, das man durch die Captainbegrenzung Vorteile bei den dicken Schiffen hat, nun würde diese noch vergrößern.

    Johns



    Re: admiralität - modullimit für die flotte

    nauti - 13.05.2007, 01:26


    da hast du natürlich recht. die 'kleinen' sollen sich keinesfalls vor unlösbare aufgaben gestellt sehen.

    problematik
    - starke spieler können mehr schiffe (mehr capis) haben
    - starke spieler können mehr module pro schiff haben
    - die module sind auch noch deutlich besser
    die daraus resultierende militärische überlegenheit kann bla bla..

    lösungsansätze
    künstliche benachteiligung der großen - egal in welcher form. kampfskript verstümmeln, nur schwer erweiterbare grenzen für flottengrößen, usw. usw... dieser ansatz ist nicht nur unnötig kompliziert, sondern er arbeitet gegen das belohnungsprinzip. stark zu werden oder zu sein darf keine strafen, benachteiligungen etc. nach sich ziehen. das gibt dann nämlich ähnlichen frust, wie wenn ein kleiner einfach kein francium mehr kriegt, weil die einzigen 2 quellen von einem grossen bewacht sind.
    für starke spieler unzugängliche quads - ohne wurmloch-hintertürchen - halte ich für deutlich einfacher und eleganter. schwächere spieler dürfen überall rein (auf eigenes risiko :mrgreen: ), ab einer bestimmten punktzahl sind aber bestimmte quads einfach nicht mehr zugänglich. so wäre gewährleistet, dass spieler immer in ihrer eigenen liga spielen: unterschiede sind immer noch da, aber deutlich kleiner.



    Re: admiralität - modullimit für die flotte

    nauti - 13.05.2007, 12:27


    wenn du alle in einem teich läßt...

    ...wird die schere zwischen kleinen und grossen immer größer: schon in wenigen wochen steht ein starker mit schlachtschiff wache, während ein paar kleine sich zusammenschließen müssen mit sagen wir 10 korvetten und leichten kreuzern, weil sie mit vielen schwachen modulen (die mehrere schiffe erfordern) dem einen schiff mit gut 40 konzentrierten power-modulen etwas geeignetes entgegenstellen wollen. sie sind dann diejenigen, die ihre capis zusätzlich schulen müssen (flotten-modullimit) nicht der starke. das ist nur ein bsp.

    dann kommt das kampfskript, noobschutz etc. und trotz all deiner anstrengungen ist die wahrscheinlichkeit sehr sehr groß, dass am ende doch frust aufkommt - wie in RX. eben weil die starken überall hinkönnen, wenn sie wollen.



    Re: admiralität - modullimit für die flotte

    Johns - 14.05.2007, 11:12


    Die Quadranten zubegrenzen ist kein Problem. Aber da müssen, aber noch mehr Quadranten designed werden und darauf habe ich im Moment keinen
    Bock.

    Sind die Module pro Skill-Training genug oder zuviel?

    Johns



    Re: admiralität - modullimit für die flotte

    nauti - 16.05.2007, 08:42


    Johns hat folgendes geschrieben: Die Quadranten zubegrenzen ist kein Problem. Aber da müssen, aber noch mehr Quadranten designed werden und darauf habe ich im Moment keinen
    Bock. naja man könnte doch schon mal den kleinen haufen für alle über ... (~100?) sperren! und dort dann auch kämpfe erlauben. und den roten haufen für alle über ... (~400?), allerdings müssten dazu in anderen quads (qrutok) ähnlich viel ressquellen rein. dann netzul für alle über ... (~900?). bedeutet für uns nicht mehr ganz so kleine ne umstellung, aber ich hoffe, dass wir uns bei der stellungnahme dazu mal von uns selbst freimachen können und an das spiel insgesamt denken... und ganz klar schritt für schritt... auch das proggen soll ja spaß machen und nicht in stress ausarten. die punktzahlgrenzen 100, 400, 900, 1600, 2500 (also immer quadrat der natürlichen zahlen mal 100 oder so... )

    Johns hat folgendes geschrieben: Sind die Module pro Skill-Training genug oder zuviel? ich finds leicht zuviel. oder anders ausgedrückt, es passt nicht zu den schrittweiten für crew-skills, auch die preise sind im vergleich eher moderat.



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