Gruul der Drachenschlächter

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    Re: Gruul der Drachenschlächter

    Antaris - 01.05.2007, 17:02

    Gruul der Drachenschlächter
    Wie der Name schon verrät handelt es sich bei Gruul um den bekannten Drachenschlächter. Der Gronnlord ist Vater von sieben weiteren Gronns dieser Art: Goc, Gorgrom, Grulloc, Maggoc und Durn. Als zweiter Boss-Mob der Gruuls Unterschlupf Instanz trägt er die Hosen Tokens des Tier 4 Sets bei sich.

    Übersicht
    Der Kampf kann als eine Art Ausrüstungsprüfung für den Schlachtzug angesehen werden. Denn Gruul verfügt im Grunde nur über einen Angriff, auf den die gesamte Gruppe reagieren muss und ist davon abgesehen lediglich eine Frage der Zeit. Verfügt die Gruppe über ausreichend Angriffs- und Heilkraft, wird der Kampf siegreich ausgehen. Ist die Ausrüstung zu schlecht, führt das unausweichlich zum Tod des gesamten Schlachtzuges.

    Nahkampfschaden: 3.000 - 3.500 Körperschaden + Wachstumsmodifikator

    Wachstum:
    Dieser Selbst-Buff wird erstmalig nach und anschließend alle 30 Sekunden im Kampf auf Gruul gesetzt. Er erhöht den von Gruul angerichteten Schaden um 15%. Der Buff stapelt sich theoretisch bis zu einem Maximum von 30. Jedoch ist jeder Stapel über 20 höchstwahrscheinlich tödlich für den Tank.

    Schmerzhafter Schlag:
    Dieser Angriff ist immer gegen den zweiten Spieler der Hassliste gerichtet. Er verursacht bei einem Defensiv-Krieger mit 13.000 Rüstung ca. 5.000 Körperschaden. Die Intensität dieses Angriffs wird ebenfalls durch Wachstum gesteigert.

    Höhleneinsturz:
    Dieser Flächenangriff hat einen 8 Meter Radius und wird auf ein zufällig Ziel gewirkt. Er stellt sich optisch durch herabfallende Felsbrocken dar. Der Höhleneinsturz verursacht über 15 Sekunden alle drei Sekunden 3.000 Punkte Körperschaden (bei Kriegern also nur noch ca. 1.100 Punkte). Wenn alle Spieler den erforderlichen Abstand einhalten, sollte immer nur ein Spieler davon betroffen sein. Die Häufigkeit dieses Angriffs steigert sich im späteren Verlauf des Kampfes.

    Nachklingen:
    Ein Höhlenweiter Stille-Effekt, der alle Spieler für vier Sekunden vom Zauber wirken abhält. Dem Zauber kann widerstanden und werden und wird dementsprechend von unbezwingbarer Wille etc. beeinflusst.

    Erde erschüttern:
    Ein Höhlenweiter Rückstoß ähnlicher Effekt. Bei diesem werden alle Spieler durch die Luft in eine zufällige Richtung geschleudert. Beim Aufprall folgt Griff des Gronnlords.

    Griff des Gronnlords:
    Ein stapelbarer Debuff, der das Bewegungstempo des betroffenen Spielers um 20% verringert. Der Debuff wird jede Sekunde gewirkt bis er eine Höhe von fünf erreicht. Darauf folgt Versteinert

    Zertrümmern:
    Direkt nach der Versteinerung folgt dieser Angriff. Er richtet nur Schaden an, wenn sich Spieler zu nah beieinander befinden. Befindet sich gar kein Spieler in einer 15 Meter Reichweite, nimmt der Spieler auch keinen Schaden. Darunter wird der Schaden auf Grund des Abstandes berechnet. Er kann zwischen 1.050 - 4.000 Schaden pro Spieler variieren. Sind also drei Spieler direkt nebeneinander, erhalten sie jeweils 8.000 Schaden. Der Schadenswert wird nicht durch Wachstum erhöht. Er kann aber auch nicht abgewendet werden. Eisblock, Gottesschild etc. ignoriert dieser Angriff.

    Taktik
    Der Kampf birgt zwei Problemfaktoren in sich:

    1. Wachstum
    Je länger der Kampf läuft, desto höher wird Gruuls Wachstum Buff. Dementsprechend steigt der Schaden, den Main und Off-Tank erleiden und wird irgendwann nicht mehr heilbar. Dieses kann nur durch gute Ausrüstung und Buffs kompensiert werden. Als Richtwert gilt, Gruul sollte bei 50% seiner Trefferpunkte bei sieben oder acht Stapel Wachstum sein. Wird dieses nicht erreicht, ist es unwahrscheinlich, dass der Kampf gelingt.

    2. Erde erschüttern / Griff des Gronnlords / Zertrümmern
    Die Kombination dieser drei aufeinander folgender Angriffe fügt sehr viel Schaden zu. Je näher die einzelnen Spieler beieinander stehen, desto mehr Schaden erleiden sie durch das Zertrümmern. Es sollte daher bereits vor dem ersten Erde erschüttern Angriff eine geeignete Position gesucht werden, zu der jeder Spieler zurückkehren kann. Hilfreich sind hierbei Addons wie z.B. Deadly Boss Mobs, die automatisch den Abstand messen und Warnungen ausgeben. Fernkämpfer, die sich am Höhlenrand aufhalten, haben hier einen klaren Vorteil, da sie durch die Felsbrocken am Rand bzw. die Höhlendecke nicht besonders hoch fliegen können.

    Sind diese beiden Probleme dauerhaft gelöst, ist der Kampf bereits gewonnen. Denn neben diesen können Spieler lediglich durch den Höhleneinsturz Schaden erleiden und diesem sollte schnell genug ausgewichen werden können, da der Schaden erst kurz nach dem optischen Effekt einsetzt.

    Ein weiterer Faktor, der zum verfrühten Ableben von Spielern führen kann, ist der Schmerzhafte Schlag. Wenn ein Spieler mehr Hass erzeugt als der zweite Main Tank erleidet er selbst den Schlag und stirbt somit. Gelingt es den Spielern nicht ihre verursachte Bedrohung selbst einzuschätzen, ist es zu empfehlen bei allen Spielern KLH Threat Meter zu installieren.

    Positionierung
    Beim Einmarsch in die Höhle muss sich der Schlachtzug als Ganzes bewegen, da sich das Tor unmittelbar nach dem ersten Spieler schließt. Gruul wird daraufhin aktiv und läuft in Richtung der Tür. Dieser muss umgehend vom Main Tank gebunden und zurück zur Mitte gezogen werden. Der zweite Tank sollte ebenfalls schon beim Hineinlaufen auf Gruul einschlagen, um sicherzustellen, dass er den Schmerzhaften Schlag erleidet und nicht ein Heiler o.ä. Jäger sollten mit Hilfe ihres Umleitens für zusätzlichen Hass auf Seiten der beiden Tanks sorgen. Alle anderen Spieler sollten erst mit ihren Angriffen beginnen, wenn Gruul positioniert ist. Verfrühter Schaden führt meist zu einem Schmerzhaften Schlag gegen den entsprechenden Spieler und somit zu seinem Tod.

    Den Main Tanks folgend, sollten sich alle Spieler in der Höhle verteilen und sich eine feste Position suchen, die sie nach jedem Erde erschüttern wieder einnehmen können und an der sie ausreichend Abstand zu den verbleibenden Spielern haben. Die Aufstellung kann grob in Ringe unterteilt werden. Den innersten Ring sollten die beiden Tanks und bis zu drei weitere Nahkämpfer bilden. Jeder weitere Nahkämpfer gefährdet nur die Gesundheit der anderen. Darauf folgt ein dicker Ring aus Heilern und da hinter, in der Nähe des Höhlenrandes, erstrecken sich die Schadensverursacher.

    Sehr wichtig für den Kampfverlauf ist, dass nach einem Erde erschüttern keiner seine neue Position in der Mitte der Höhle sucht. Die beiden Main Tanks sind durch die normalen Angriffe schon schwer zu heilen. Zusätzlicher Schaden durch das Zertrümmern benachbarter Spieler führt höchstwahrscheinlich zu deren Tod und somit auch dem des gesamten Schlachtzuges.

    Die Heiler werden im Kampfverlauf ihr meistes Mana dafür verbrauchen, die Main Tanks am Leben zu halten. Aus diesem Grund sollte sich jeder verletzte Spieler nach einem Zertrümmern oder Höhleneinsturz selbstständig verbinden.

    Druiden: Die oberste Priorität haben die beiden Main Tanks. Sie müssen unbedingt am Leben gehalten werden und vor allem der Off-Tank muss immer volle Trefferpunkte besitzen, da er durch den Schmerzhaften Schlag immer den gesamten Schaden auf einmal bekommt. Gerade nach dem Erde erschüttern entsteht ein sehr gefährlicher Moment. So fern möglich sollten die Main Tanks davor immer HoTs bekommen, damit sie nicht durch die Angriffe selbst oder den zusätzlichen Schaden der anderen Spieler sterben.

    Hexenmeister: Neben dem Zertrümmern gibt es für Hexenmeister eigentlich keine große Gefahr in diesem Kampf. Der Schmerzhafte Schlag trifft nur Spieler in Nahkampfreichweite. Daher dürfen sie mehr Hass erzeugen als der Off-Tank (aber nicht als der Main Tank ;)). Sie müssen in dem Fall jedoch darauf achten beim Erde erschüttern nicht in die Mitte geschleudert zu werden.

    Jäger: Neben dem Zertrümmern gibt es für Jäger eigentlich keine große Gefahr in diesem Kampf. Der Schmerzhafte Schlag trifft nur Spieler in Nahkampfreichweite. Daher dürfen sie mehr Hass erzeugen als der Off-Tank (aber nicht als der Main Tank ;)). Sie müssen in dem Fall jedoch darauf achten beim Erde erschüttern nicht in die Mitte geschleudert zu werden.

    Krieger: Nach jedem Erde erschüttern muss der Main Tank Gruul augenblicklich wieder in der Mitte der Höhle positionieren. Der zweite Main Tank muss ebenfalls schnellstmöglich zurück in Nahkampfreichweite, damit der Schmerzhafte Schlag ihn und nicht einen anderen Spieler trifft. Der Schaden während der ersten Hälfte des Kampfes sollte gut von den Heilern kompensierbar sein. Eisenschild- und ähnliche Tränke sollten daher erst in der zweiten Hälfte des Kampfes konsumiert werden. Schildwall und Letztes Gefecht sollten möglichst erst während der letzten 20% eingesetzt werden. Spätestens wenn der Off-Tank merkt, dass der nächste Schmerzhafte Schlag ihn für mehr als sein Trefferpunktemaximum trifft, sollte er eine der Fähigkeiten einsetzen. Jede sollte ihn zwei weitere Angriffe überleben lassen.

    Magier: Vor Beginn des Kampfes sollten alle Spieler mit Magie Verstärken gebuffed werden, da es in diesem Kampf keinerlei Magieschaden gibt und so die Heilwirkungen erhöht werden. Der durch das Zertrümmern erlittene Schaden kann nicht abgewendet werden! Ein Eisblock ist hierfür vollkommen sinnlos. Magier haben jedoch den Vorteil, dass sie noch während sie auf Grund des Rückstosses durch die Luft geschleudert werden, in die richtige Richtung blinzeln und somit schneller wieder zu ihrer ursprünglichen Position zurückkehren können. Neben dem Zertrümmern gibt es für Magier eigentlich keine große Gefahr in diesem Kampf. Der Schmerzhafte Schlag trifft nur Spieler in Nahkampfreichweite. Daher dürfen sie mehr Hass erzeugen als der Off-Tank (aber nicht als der Main Tank ;)). Sie müssen in dem Fall jedoch darauf achten beim Erde erschüttern nicht in die Mitte geschleudert zu werden.

    Paladin: Der durch das Zertrümmern erlittene Schaden kann nicht abgewendet werden! Selbst das Gottesschild ist hier vollkommen nutzlos. Die oberste Priorität haben die beiden Main Tanks. Sie müssen unbedingt am Leben gehalten werden und vor allem der Off-Tank muss immer volle Trefferpunkte besitzen, da er durch den Schmerzhaften Schlag immer den gesamten Schaden auf einmal bekommt. Gerade nach dem Erde erschüttern entsteht ein sehr gefährlicher Moment. So fern möglich sollten die Main Tanks davor immer HoTs und Schilde bekommen, damit sie nicht durch die Angriffe selbst oder den zusätzlichen Schaden der anderen Spieler sterben.

    Priester: Die oberste Priorität haben die beiden Main Tanks. Sie müssen unbedingt am Leben gehalten werden und vor allem der Off-Tank muss immer volle Trefferpunkte besitzen, da er durch den Schmerzhaften Schlag immer den gesamten Schaden auf einmal bekommt. Gerade nach dem Erde erschüttern entsteht ein sehr gefährlicher Moment.

    Schamane: Die oberste Priorität haben die beiden Main Tanks. Sie müssen unbedingt am Leben gehalten werden und vor allem der Off-Tank muss immer volle Trefferpunkte besitzen, da er durch den Schmerzhaften Schlag immer den gesamten Schaden auf einmal bekommt. Gerade nach dem Erde erschüttern entsteht ein sehr gefährlicher Moment.

    Schurken: Gruul hat eine sehr große "Hit-Box". Es ist problemlos möglich, dass sich fünf Nahkämpfer um ihn versammeln und trotzdem weit genug voneinander entfernt sind, um dem Zertrümmern Schaden zu entgehen. Im späteren Kampfverlauf steigt die Intensität der Höhleneinstürze. Hier ist es wahrscheinlich öfter von Nöten sich neu zu positionieren. Wenn jedoch von Anfang an jeder den richtigen Abstand einhält, sollte der Einsturz immer nur einen Spieler treffen. Gerade Schurken neigen dazu mehr Hass aufzubauen als einer der Main Tanks. Dieses darf auf keinen Fall passieren, da sich der Schmerzhafte Schlag für sich sicher als tödlich herausstellt.

    auch nachzulesen unter: http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?aid=330&page=3



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