13-18 Instanz "Flammenschlund" Ragefire in Oggrima

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: 13-18 Instanz "Flammenschlund" Ragefire in Oggrima

    amygdala - 30.04.2007, 23:00

    13-18 Instanz "Flammenschlund" Ragefire in Oggrima
    Der Flammenschlund besteht aus einer Reihe vulkanischer Höhlen, die unter Orgrimmar verlaufen, der neuen Hauptstadt der Orcs. Vor nicht allzulanger Zeit soll sich in den feurigen Tiefen ein Kult eingenistet haben, der dem dämonischen Schattenrat nahe steht. Dieser Kult, der sich selbst die Burning Blade nennt, stellt eine direkte Bedrohung der Unabhängigkeit von Orgrimmar dar. Viele glauben, dass Kriegshäuptling Thrall die Burning Blade nur deshalb nicht sofort auslöscht, weil er sich erhofft, dass sie ihn direkt zu seinem wahren Feind führen werden, dem mysteriösen Schattenrat selbst. Dennoch könnten die dunklen Mächte, die sich im Flamenschlund sammeln, alles zerstören, was die Orcs mit so viel Blut und Leid erkämpft haben.


    * Ort: Im Zentrum Ogrimmars [Kalimdor]
    * Stufen: 13-18
    * Spielzeit: ca. 1 Stunde
    * Quests: 5
    o Die Kraft des Feindes wird auf die Probe gestellt (Testing an Enemies Strength) von Rahauro aus Thunder Bluff (Anhöhe der Ältesten) [Horde] [teilbar]
    o Vernichtung der Bestie (Slaying the Beast) von Neeru Fireblade in Ogrimmar [Horde] [teilbar]
    o Die Macht der Zerstörung... (The Power to Destroy) von Varimathras aus der Undercity [Horde] [teilbar]
    o Suche nach dem verlorenen Ranzen (Searching for the Lost Satchel) von Rahauro aus Thunder Bluff (Anhöhe der Ältesten) [Horde] [teilbar]
    o Verborgene Feinde (Hidden Enemies) von Thrall in Ogrimmar (Vorquests mit dem selben Namen) [Horde] [Nicht teilbar]
    * Standard-Gegner: Troggs, Erdelementare und Burninblade Kultisten (Menschen)
    * Endgegner: 3
    * Maximale Spieler: 10



    Der Flamenschlund ist die allererste Instanz für Anhänger der Horde und daher sehr einfach aufgebaut. Was aber nicht heißen soll, dass die Instanz auf die leichte Schulter zu nehmen ist. Alle Quests zu erfüllen stellt eine gewisse Heraufsforderung dar. Abenteurergruppen für diese Instanz sollten aus Charakteren um Stufe 17 bestehen.

    Da die meisten Quests teilbar sind, wäre es unsinnig, dass alle Partymitglieder sie einsammeln. Lasst sie euch von euren Kameraden übergeben. Oder schickt jeweils einen Spieler nach Thunder Bluff und in die Undercity. Die einzige Quest, die jeder selbst holen muss, ist Versteckte Feinde.
    Quests:

    Sorgt dafür, dass ihr alle 5 aufgeführten Quests habt, bevor ihr die Instanz betretet.

    Die Kraft des Feindes wird auf die Probe gestellt (Testing an Enemies Strength):

    Tötet 8 Flamenschlund Troggs und 8 Flamenschlund Schamanen

    Diese Quest sollte nebenbei zu erledigen sein. Der Eingangsbereich der Instanz ist mit Trollen überfüllt.

    Die Suche nach dem verloren gegangenen Ranzen (Returning the Lost Satchel)

    Dies ist eine Nebenquest, bei der ihr einen Abstecher an Punkt 3 machen müsst. Es ist die zweitleichteste Quest. Sie sollte erledigt werden, bevor ihr zum Rest übergeht. Geht einfach an der Trollmaße rechts und folgt dem Pfad hoch zu der kleinen Höhle.
    Komplettlösung:

    Vernichtung der Bestie (Slaying the Beast):

    Ihr erhaltet diese Quest im Tal der Schatten in Ogrimmar (gegenüber dem Instanzeingang). Es handelt sich dabei um die Haupquest, welche ein wenig trickreich ist. Folgt dem blauen Pfad zu den beiden Endgegnern.

    Die Macht der Zerstörung... (The Power to Destroy):

    Die beiden Bücher werden zufällig von Gegnern in der Lavakammer, wo sich das Biest befindet, fallen gelassen. Die größte Dropchance habt ihr bei Hexenmeistern und den Endgegnern selbst. Vollendet erst die anderen Quests und wenn ihr dann noch immer nicht beide Bücher habt, geht auf die verbliebenen Hexenmeister los.

    Ihr erhaltet diese Quest in der Undercity.

    Auf Grund der vielen Warlocks sind Schamanen mit ihrem Erdschockzauber (der andere Zauber abbricht) hier sehr hilfreich.

    Verborgene Feinde (Hidden Enemies)

    Versteckte Feinde ist die letzte Quest. Um sie zu bekommen müsst ihr zunächst die Insignie einen Leutnants für Thrall holen. Redet mit dem Hexenmeister im Tal der Schatten, nachdem ihr die Insignie habt. Er wird euch über die Anführer des Burning Blade Ordens informieren. Kehrt damit zu Thrall zurück, um die Quest zu erhalten.


    Kreuzzug durch die Schlächterhöhlen:
    Der Kampf gegen die Trolle bis zu Punkt 3, sollte euch wenig Probleme bereiten, so lange ihr wachsam vorgeht. Die ersten Mobs bis zur Brücke könnt ihr schnell überrennen. Von hier an gilt jedoch vorsicht. Eine durchschnittliche Party sollte in der Lage sein 3 Trolle ohne Probleme zu bezwingen. Aber auch nur einer mehr kann schon schwierig werden und 2 führen schnell zu einem Wipe der Gruppe. Wenn die Trolle zu sehr aufeinander hocken, dann benutzt die Fernwaffen eures Kämpfers, oder Zauber des Schamanen, um sie anzulocken. Damit die fliehenden Trolle nicht ihre Freunde verständigen können, sollte der Lockvogel zurück zur Party laufen. Das führt dazu, dass Fernkampfmobs, wie z.B. Schamanen, in die Mitte der Party laufen.

    Diese Technik könnt ihr verwenden, um die vermisste Tasche zurück zu holen. Sobald ihr wieder bei 3 seit, fängt die eigentliche Arbeit an. Folgt dem blauen Pfad empor. Die Abzweigung bei 3 kann etwas verwirrend sein. Ihr seit richtig, wenn euch vereinzelte Erdelementare auf dem Weg begegnen. Schaltet sie schnell aus und erklimmt die Steigung. Die große Elementaransammlung hier, kann auf dem gleichen Wege ausgeschaltet werden, wie die Trolle zuvor. Somit gelangt ihr in die Schlächterhöhle.

    Das Monster zu Fall bringen:

    Im Zentrum der Schlächterhöhle erwartet euch Taragamar (2), der Dämon der Slaying the Beast Quest. Es gibt zahlreiche Weg zu ihm zu gelangen. Die alle damit verbunden sind, über die Inseln mit unzähligen Burning Blade Hexenmeister, zu ziehen. An diesem Punkt wird es schwierig. Denn es passiert leicht, dass alle Burning Blade Anhänger auf euch losstürmen. Bereitet euch entsprechend gut vor und versucht zunächst die einzelnen Orks, die über die Brücken patrouillieren, auszuschalten.

    Die Hexenmeistergruppen bestehen aus 4 Feinden: 2 Krieger, 1 Leerwandler und ein Hexenmeister. Den Leerwandler könnt ihr ignorieren, da er kein Elite-Mob ist und nur wenig Schaden macht. Wie zuvor sollte der Lockvogel über die Brücke zurück zur Gruppe laufen, sodass der Hexenmeister ihm folgt. Stürmt mit allem was ihr habt auf den Hexenmeister los, sobald er sich in Reichweite befindet. Erdschocks (Schamanenzauber) sind an dieser Stelle sehr hilfreich, um die Zauber dieser zu unterbrechen. Sobald der Hexenmeister tot ist, solltet ihr zu den Kämpfern übergehen. Wenn sich ein Magier in eurer Gruppe befindet, sollte er die überflüssigen Feinde in Schafe verwandeln.

    Der Dämon besitzt die Fähigkeit, Spieler durch die Luft zu schleudern. Daher solltet ihr einen Backup-Tank (Schamane, Druide oder Tier eines Jägers) haben, der in diesem Moment eingreifen kann. Zudem feuert er gerne einen Feuernova-Zauber ab, der alle umliegenden Spieler verletzt. Magier und Priester sollten sich daher möglichst von ihm fern halten. Sobald der Kämpfer (Tank) wieder zurück ist, sollte er den Dämon erneut taunten und vom Priester/Schamanen geheilt werden, bis der Kampf vorüber ist.

    Verborgene Feinde:

    Die Standorte der versteckten Feinde wird auf der Karte oben aufgezeigt (1 & 4). Der Weg zu ihnen erfordert weitere Inselsprünge und Deaktivierungen der darauf befindlichen Hexenmeister.

    Die Endgegner sind hart, aber nicht härter als der vorangegangene Dämon. Das Problem liegt lediglich darin, zunächst die Adds los zu werden. Die Sap Fertigkeit des Schurken funktioniert zum Glück bei den Endgegnern. Sollte euer Schurke also 16 oder höher sein, kann er diesen vorübergehend außer Gefecht setzen. Andernfalls müsst ihr es mit der o.g. Standardanlocktaktik versuchen.



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