Super Mario 64 Tricks

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    Re: Super Mario 64 Tricks

    Lugmillord - 25.04.2007, 14:58

    Super Mario 64 Tricks
    Zu Super Mario 64 gibt es inzwischen schon so viele Tricks.... (schon im dreistelligen Bereich) Deshalb gibt es hier jetzt den Thread, in dem ihr Tricks/ Abkürzungen etc. posten könnt. Ich unterteile die mal in verschiedene Kategorien. Tricks nur für Peachs Schloss und Garten, Tricks nur für bestimmte Kurse, Move-Tricks. Auch Shortcut-Tricks zählen dazu. (Also Tricks, mit denen man einen bestimmten Stern oder etwas anderes sehr schnell erreicht.) Wenn ich fertig bin, mache ich noch eine extra-Kategorie für Auflader-tricks.

    Move-Tricks:

    Turbo-Stampfer:
    Sobald ihr eine Box oder einen Stern berührt, drückt Z, um sofort wieder auf dem Boden zu landen.

    Merkwürdiger Baumsprung:
    Wen ihr am Baum (oder an einer Stange) hängt, drückt A+B, dann wird Mario am Baum etwas nach oben springen. Aber er verlässt den baum beim Springen nicht.

    Hang-Sprung:
    Viele Hänge kann man so hochkommen:
    Macht einen Dreisprung. Der zweite Sprung beginnt kurz vor dem Hang. Der Dritte auf dem Hang. Ihr könnt also auch am Hang noch den dritten Sprung ausführen. (Kleine info am Rande: In Kurs 10 steht vor dem Eissee ein Schild, auf dem steht, man solle nicht versuchen den hang hochzuspringen. Doch mit dem Hangsprung und einem kleinen Hechtsprung am Schluss kommt man hoch.)

    Salto in alle Richtungen:
    Wenn ihr den Seitwärtssalto ausführt, drückt sobald ihr auf A drückt, in eine beliebige Richtung, um in diese zu springen. Sogar nach vorne.

    Sprung-Kick-Klettern:
    Wenn ihr an einem Hang hinunterrutscht, so springt und drückt dann B um mit dem Sprungkick etwas höher zu gelangen. Springt dann wieder möglichst schnell und macht den Sprungkick um wieder etwas höher zu gelangen. Man muss es allerdings möglichst schnell hintereinander machen. (Erfahrene Spieler gelangen damit sogar die steilsten Wand hoch)

    Dreisprung-Hechter:
    Drückt bei Dreisprung, erst A, dann wieder A und beim letzten Sprung A+B. Damit macht ihr einen sehr hohen Hechtsprung. Ihr könnt dabei sogar noch lenken. (Also, ihr könnt weit, kurz und etwas nach links oder rechts springen)

    Großer Hechter:
    Zunächst macht man einen Hechtsprung. Wenn man auf dem Boden rutscht, drückt man A um zu springen. Sobald man wieder auf dem Boden ist, muss man A+B drücken, um auf Anhieb einen großen Hechtsprung zu machen (also ein kleiner Dreisprung-Hechter, aber gleich mit dem ersten Sprung). Danach könnt ihr es gleich nochmal machen, wenn ihr möglichst gerade springt und mit richtigen Moment A+B drückt.

    Mega Dreisprung-Hechter:
    Selbst wenn ihr die Flügel-Kappe aufhabt, könnt ihr noch den Dreisprung-Hechter ausführen. Er wird sogar etwas höher als sonst. Außerden könnt ihr mario beim Hechten viel besser steuern.

    Seitwärtshechter:
    Ihr könnt den großen Hechter auch ausführen, indem ihr beim Seitwärtssalto A+B drückt.

    Bezwinger des Hangs:
    Springt auf einen Koopa-Panzer. Mit diesem könnt ihr auch die steilsten Wände hochfahren (Selbst wenn sie fast senkrecht sind). Ihr müsst einfach nur oft A drücken und schon springt Mario den Hang hoch. Aber er darf keine senkrechte Wand sein.

    Wandsprung-Experte:
    Seid ihr am Anfang eines Levels, könnt ihr (falls er vorhanden ist) mit einem Wandsprung in das Loch des Eingangs springen. ort müsst ihr sehr schnell A drücken, um immer weiter Wandsprünge auzuführen. Ihr könnt diesen Tricks bspw. in der Pyramide oder im blauen Schalterpalast einsetzen.

    Tür-Tüftler:
    Wenn ihr durch eine Tür geht, springt gleich wieder durch sie durch, bevor sie sich schließt. Dadurch gelangt ihr in den anderen Raum oder sogar in die Tür. bei den meisten Fällen wird die Kamera jedoch irritiert.

    Steinblock-Auflader:
    Benutzt den Auflader, um in die Ecke des Steinblock zu springen. Versucht hier gut zu timen, damit ihr länger Zeit zum Laden habt, bis sich der Steinblockw wieder erhebt.

    Level-Tricks:

    Kurse:

    -Bob-Ombs Bombenberg:

    Brückenhangeln:
    Stellt euch unter die Brücke am Anfang (Bei der roten Box). Springt von unten gegen sie und haltet A gedrückt. Dann könnt ihr euch dort entlanghangeln.

    Geist:
    Stellt euch wieder unter die Brücke, aber ganz an den unteren Rand. Mario muss in Richtun Start schauen. Springt. Mario wird sich jetzt an einer Kante festhalten und hochklettern. Dabei klettert er durch die Brücke hindurch.

    Kettenhund sprengen:
    Werft einfach einen kleinen Block oder eine Bombe auf den Kettenhund und er wird daraufhin senkrecht nach oben schießen. Aber nach ein paar Sekunden fällt er wieder herunter.

    Koopas Abkürzung:
    Auch den weißen Hang, den Koopa benutzt, kann man bezwingen. Sogar schnell. Macht einen Hang-Sprung und lenkt kurz, bevor Mario auf dem Bauch herunterrutscht, nach hinten. Dadurch rutscht er auf dem Hintern und ihr könnt mit einem Sprung auf den Weg oben kommen.

    Weitere Abkürzung:
    Seit ihr mit der ersten Abkürzung auf dem Weg, so lauft nach links und macht einen Weitsprung in die Lücke im Berg bei der vordersten großen Kugel. Macht dort Wandsprünge, um nach oben zu kommen. Allerdings müsst ihr euch hier beeilen, da man in schneller Folge springen muss.

    Herz-Sprung (noch eine Abkürzung...):
    Eine noch bessere Ankürzung ist hinter dem Berg. Dort, wo die Rutsche mit der roten Münze ist, um genau zu sein. Macht einen Dreisprung gegen die senkrechte grüne Wand außen und mit etwas Geschick könnt ihr dort mit einem Wandsprung bis zum transparenten Herz gelangen.

    Zaunkönig:
    Ihr kennt doch den zaun, m Fuße des Berges, oder? Es gibt drei möglichkeiten, auf ihn zu kommen.
    Die schwierigste: Ihr fliegt vorsichtig über den zaun und drückt, wenn ihr genau drüber seid, den Z-Knopf, um zu landen.
    Mittelschwer: Er stellt euch in den Eingang. Stellt euch nun so hin, dass ihr entlang des zauns schaut. (In dieselbe Richtung, wie der Zaun) dann macht einen Wandsprung an der sehr schmalen Kante im Eingang.
    Einfach: Springt mit einem Seitwärtssalto an den Zaun. Macht dort einen Wand-Sprung und lenkt dabei in Richtung Zaun. Wenn ihr es richtig macht, schafft es mario, sich oben festzuhalten.

    Bob-Ombs Auflader:
    Springt von oben mit einem Weitsprung auf die herunterfahrende Platform des Liftes (in der Nöhe des Kettenhundes). Macht auf der Plattform den Weitsprung, allerdings auf der Stelle. (Nach dem Weitsprung Z weiter gedrückt halten und sobald man auf dem Boden ist A drücken, aber ohne zu lenken) Sobald die Plattform wieder hochfährt, macht den Weitsprung nach hinten gegen die Wand. Drückt ganz schnell A! Kurz bevor ihr oben seid, wird mario nicht mehr abspringen, sondern zuckt nur noch und samelt dabei Tempo (Hier kann es leicht passieren, dass man von der Plattform fällt). Sobald ihr oben seid, schießt Mario in Richtung Kanone. Einmal ist mir sogar gelungen in die Kanone zu kommen.

    Fliegender Zombie-Mario:
    Senkt eure Energie-Anzeige in den roten Bereich. Nehmt die rote Kappe nahe der Kanone im schwarzen Felsen. Nehmt nun einen Bob-omb in die Hand und stellt euch neben den Kanonen-Schacht. Der bob-Omb muss vom Schacht wegzeigen. Wenn der bob-Omb explodiert, stirbt Mario und er fällt in den Kanonenschacht. araufhin kann man ihn in die Luft schießen und mit ihm fliegen. Allerdings kann man ihn nicht mehr mit Münzen heilen. Und sobald er den Boden berührt, stirbt er.

    -Wummps Wuchtwall:

    Geheimes 1-Up:
    Geht zum Turm. Schlagt unter der Aufzugplattform des Turms gegen ihn. So öffnet sich eine kleine Nische, in dem ein 1-Up-Pilz ist.

    Stern-Sprung:
    Ihr könnt Stern drei auch ohne Kanone holen. Lauft den Weg bei der Kanone entlang. Kurz bevor ihr unter der Plattform mit dem Stern seid, macht einen Seitwärtssalto gegen die Wand und dort einen wandsprung. Mit etwas Geschick landet ihr auf der Plattform mit dem Stern.

    Alternative Route:
    Benutzt bei der Kanone den Hang-Sprung und am oben am besten einen Sprung mit Hechter. So gelangt ihr auf den oberen Weg.

    Abkürzung bei der Stange:
    Klettert die große Stange bis nach oben. Springt dann zur oberen Plattform des Kurses. Wenn ihr im richtigen Moment den Hechtsprung benutzt, gelangt ihr auch dorthin.

    Turbo-Route:
    Springt bei der drehenden Plattform einfach auf die Mitte und dann weiter zur anderen Seite. Ihr müsst also nicht warten, bis sie sich entsprechend gedreht hat.

    Turbo-Route 2:
    Stattdessen könnt ihr auch auf das graue Dach springen. Bremmst dort etwas ab, sodass ihr geradeso auf die andere Hälfte des Daches kommt. Springt dort ab und ihr gelangt auf die andere Seite. (Ist aber schwieriger als die erste Route)

    Geist 2:
    Wenn ein Wummp euch zerquetschen will. Springt und macht eine Stampfattacke. Während ihr die Stampfattacke benutzt, wirft sich der Wummp auf den Boden. Mario geht jedoch durch ihn hindurch und macht die Stampattacke direkt auf seinem Rücken.

    Turbo-Route 3:
    Bei der ersten Schnapp Pranha Pflanze müsst ihr einen Dreisprung (Keinen Hangsprung) die Schräge hoch spingen. Lauft dort bis nach oben und gelangt mit dem Hechtsprung auf die obere Plattform.

    Turbo Route 4:
    An derselben Stelle könnt ihr auch stattdessen einen Weitsprung zum Lift machen. Ist zwar einfacher, dauert aber etwas länger.

    Sprung zur fliegenden Insel:
    Seid auf der oberen Platform könnt ihr nahe dem Lift (am besten mit einem Doppel- oder Weitsprung) direkt zur fliegenden Insel springen. Auch bei der Wahl des ersten Sternes.

    Sprung zur fliegenden Insel 2:
    Ihr könnt auch beim Steg mit einem Weitsprung zum fliegenden Pfeil gelangen. Hier müsst ihr aber gut zielen.

    Turbo-Route 5:
    Springt bei Turm auf die unterste Plattform. Macht nun einen schrägen Seitwärtssalto zur Wand, dann einen Wandsprun. So kännt ihr gleich zur obersten Platte kommen. (Braucht anfangs aber etwas Übung)

    -Piratenbucht Panik:

    Kanonen-König:
    Springt in die Kanone, ohne zu lenken und schießt. Ihr werdet dadurch direkt auf dem Schiff landen.

    Steg-Springer:
    Ihr könnt auch leicht ohne den lila Schalter über den Steg zum Schiff. Einfach nur springen und zielen. Mit etwas Übung geht das ziemlich schnell.

    Kisten Trickser:
    Ihr könnt euch auf die Kiste auf dem Schiff (wenn man sie von der Seite berührt, nimmt man Schaden) stellen. Wenn ihr auf sie springt, nehmt ihr keinen Schaden.

    Aalverfolgung:
    Um Stern 2 leicht zu bekommen, müsst ihr den Aal Kano zunächst herauslocken und euch dann über ihm platzieren. Sobald sein Schwanzende draußen ist, müsst ihr nach unten schwimmen und schon habt ihr den Stern.

    Marathon-Schwimmer:
    Stern 6 kann man ohne die Titan-Kappe holen. Schwimmt einfach direkt in den Strudel hinein. Immer weiterschwimmen. Wenn ihr euch nicht aus der bahn werfen lasst, erreicht ihr so den Stern.

    Auftaucher:
    Wenn ihr bei Stern 1 das Schiff zum Auftauchen bringt, schwimmt schnell nach oben. So könnt ihr bis zum Stern ohne über die ganzen Plattformen springen zu müssen.

    Auftaucher 2:
    Ihr könnt auch zu einem schmalen Weg unter dem Fenster, durch das ihr ins Boot kamt, gelangen. Wenn das Wasser abgelaufen ist, könnt ihr dort auch vorsichtig laufen.

    -Bibberberg Bob:

    Reguläre Abkürzung:
    Auf der Rutsch ist an einer Stelle eine 5-er Reihe Münzen, die schrägliegt. An dieser Stelle könnt ihr in die Wand rutschen. In dem Geheimtunnel könnt ihr zwei 1-Up-Pilze bekommen, am Schluss noch ein weiteres, das man aber auch normal holen kann.

    Geheime Abkürzung:
    macht gleich am Start der Eisrutsche einen eitsprung nach rechts. Damit könnt ihr etwa die Hälfte der Rutsche abkürzen.

    Geheime Abkürzung 2:
    Sobald ihr diese Abkürzung^ genommen habt, könnt ihr noch einmal über den Rand springen und landet so kurz vor dem Endtunnel. Macht aber bevor ihr landet einen Hechtsprung, damit ihr keinen Schaden nehmt oder sogar noch herunterfallt.

    Bei diesen drei Abkürzungen könnt ihr allerdings keinen Stern vom Pinguin bekommen, denn er ist strikt gegen Abkürzungen.

    Geheime Abkürzung 3:
    Dieses Mal allerdings für Stern 2. Packt euch das Pinguin-Baby und lauft zum Podest der Schneemann-Kugel, das in der Nähe ist. Rutscht dort dir Rutsche nach unten. Springt in der ersten Kurve über den rand und ihr werdet bis zur Pinguin-Mutter springen. Macht aber kurz bevor ihr landet eine Stampfattacke.

    Lebensmüder Klippensprung:
    Macht gleich am Start des Levels einen Weitsprung über den Rand. Sobald ihr über der Kante seid, lenkt wieder zum Berg hin. Wenn ihr gut zielt, fällt Mario knapp an der Rutsche vorbei und landet direkt bei dem Abschnitt von Stern 6.

    Wandsprung-König:
    Bei Stern 6 könnt ihr auf der erhöhten Plattform einen Seitwärtssalto und einem (oder auch drei) Wandsprung machen, um direkt auf der Eisplatte zu landen.

    Lebensmüder Rutscher:
    Am Schluss der Rutsch kommt am äußeren Rand ein Hang, der leicht nach unten führt. Rutsch auf diese Schräge und rutsch dadurch über den Rand. So landet ihr auch im Abschnitt des 6. Stern.

    Gondelersatz:
    Seid ihr beim rosa Bob-Omb, aber die Gondel ist schon ohne euch losgefahren, so macht einen Weitsprung zur unteren Plattform. Ein Aufwind wird euch sicher dort hintreiben.

    Der um-die-Ecke-Sprung-Kick:
    Wenn ihr beim blauen Schalter seid, könnt ihr leicht zur roten Münze bei der Eissäule. Diese beiden Plateaus treffen sich an einer Ecke. Mit einem Sprung-kick könnt ihr dort um die Ecke.

    Sprung-kick-Kletter-Tour:
    Am Bibberberg Bob gibt es unzählige Hänge, an denen man mit dem Sprung-Kick klettern kann. Eine echte Herausforderung (die ich schon geschafft habe) ist bei der roten Münze auf dem untersten Plateau, hinter einer Ecke. (In der Nähe des unteren Warps, am Ende des großen Plateaus) Springt rückwärts an die graue Wand und klettert mit dem Sprung-Kick nach oben. Wechselt nach einer Weile auf die etwas höhere blaue Schräge. Klettert weiter nach oben, bis ihr zum blauen Silhouetten-Stern der roten Münzen kommt. Es ist eine echte Herausforderung und braucht sicherlich einige Anläufe.

    Rück-Rutschen:
    Die äußere Rutsche kann man komplett ohne Sprung-Kick von unten nach oben "rutschen". Beim blauen Schalter müsst ihr die Rutsche mit einem Weitsprung hochspringen, gefolgt von einem Dreisprung. Dann könnt ihr fast bis nach ganz oben laufen. Kurz vor Schluss kommen graue Flächen auf denen ihr nicht rutscht. Dort kommt ihr dann nach ganz oben.

    Gletscher-Auflader:
    Geht an das untere ende des Warps. Dort ist eine kleine runde Plattform. Hier müsst ihr in die Ecke, die der Wand am nächsten ist, aufladen. Damit schießt ihr quer durch den Berg.

    -Big Boos Burg:

    !Info!
    Ich vermute (es ist nicht sicher!), dass die Wirkung des Aufladers auf dem Lift jenachdem, welchen Stern man ausgewählt hat, unterschiedliche Ergebnisse bringt.

    Das Dach des kleinen Hauses:
    Um an das Extraleben auf dem kleinen Haus zu bekommen, könnt ihr mit einem Dreisprung hochspringen. Benutzt dazu die beiden gelben Blöcke. Der Zweite Sprung landet auf ihnen. Hat man sie schon zerstört kann man auch mit Dreisprung/ Seitwärtssalto und Wandsprung auf das Dach.

    Treppe? Wozu?:
    Wenn ihr die Treppe im Eingangsbereich niht nötig habt, macht einen Seitwärtssalto (nahe dem Eingang) in Richtung Silhouetten-Stern. Macht einen Wandsprung am Boden des oberen Stockwerkes und ihr landet schließlich bei der blauen Box.

    Kleine Abkürzung:
    Ihr könnt im oberen Stockwerk mit einem Weitsprung bis zur blauen Box springen und müsst nicht erst durch das zimmer mit der Falltür.

    Der Sinn des inneren Balkons:
    Im Klavier-Zimmer könnt ihr auch mit einem Saltwärtssalto und Wandsprung in das obere Stockwerk. Und zwar auf den kleinen Balkon. Dazu ist er also zu gebrauchen...

    Wer Bücher nicht mag...:
    Ihr könnt von diesem Balkon aus auch direkt zum dritten Stern gelangen. Macht dort einen Seitwärtssalto und notfalls noch einen Hechtsprung, um direkt beim Stern zu landen.

    Wer Brücken nicht mag...:
    Auch die zerbrechliche Brücke könnt ihr auslassen. Springt einfach von der rechten Tür aus, mit einem Weitsprung direkt zum Buu Huu links. Geht natürlich auh umgedreht.

    Das Geheimnis des Liftes 1: Im Inneren des Liftes:
    Der Lift im kleinen Haus hat sehr viele Geheimnisse...
    Stellt euch unter ihn und wartet, bis er nach unten fährt. Wenn er euch berührt, so steht ihr nun ihn ihm. Er zerquetscht euch nicht. Ihr könnt in ihm herumlaufen und seit automatisch wieder draußen, wenn ihr aus dem Rand geht.

    Das Geheimnis des Liftes 2: Mario läuft im Boden:
    Befindet ihr euch im Lift und rennt, so wird euch auffallen, dass Mario nicht normal läuft, sondern irgendwie gebückt. In Wirklichkeit läuft er auf dem Bauch... Sehr merkwürdig.

    Das Geheimnis des Liftes 3: Drinnen oder draußen?
    Rennt im Lift und drückt auf Z, um zu rutschen. Während Mario rutscht, ist er AUF dem Lift. Steht er wieder, so ist er wieder im Lift drin.

    Das Geheimnis des Liftes 4: Drinnen oder draußen? 2:
    Wenn ihr im Lift seid, haltet Z gedrückt und bewegt euch, um zu kriechen. Mario wird daraufhin AUF dem Lift herumkriechen. Wenn er wieder norml steht, so ist er wieder im Lift.

    Das Geheimnis des Liftes 5: Die Wand:
    Seid ihr im Lift und rennt mit Mario gegen die Wand, so verhällt er sich normal. Lenkt ihr nun allerdings von ihr weg... Es geht nicht. Mario schleift im Boden herum und kann sich nur entlang der Wand bewegen. Ihr könnt aber dennoch seitlich aus dem Lift heraus.

    Das Geheimnis des Liftes 6: Die Wand 2:
    Seid ihr im Lift und wie bei 5. an der Wand, so kriecht mit Z + Bewegen. Auch damit könnt ihr euch nicht groß bewegen. Außerdem läuft Mario mal gerade, mal senkrecht... Sehr seltsam...

    Das Geheimnis des Liftes 7: Extrem Auflader:
    Benutzt den Auflader (Weitsprung nach hinten) gegen die Wand am Lift. Während er hochfährt, drückt so schnell ihr könnt A, um Marios Geschwindigkeit aufzuladen. Fallt ihr seitlich vom Lift, so könnt ihr Mario ganz besonders steuern. Er bewegt sich wahnsinnig schnell und spiegelverkehrt. Also rückwärts. Da er ja auch den Weitsprung rückwärts gemacht hatte.

    Das Geheimnis des Liftes 8: Im Lift, alllerdings oben:
    Schafft ihr es, ohne Zwischenfälle den Auflader bis nach oben auszuführen, so kann es passieren, dass ihr oben, wenn ihr nicht mehr weiterspringt, im Lift steht.

    Das Geheimnis des Liftes 9: Ein Loch?:
    Wenn ihr den Auflader ausführt, kann es sein, dass ihr euch anfangs etwas zur Seite bewegt und dann nur noch auf einer Stelle springt. Hier kann es jetzt passieren, dass ihr durch den Lift hindurchfallt. Auch kann es sein, dass, wenn ihr wieder normal springt (wenn ihr noch auf dem Lift seid und den Auflader benutzt hattet) euch plötzlich unten befindet... mitsamt Lift.

    Das Geheimnis des Liftes 10: Gefangen im großen Nichts:
    Wenn ihr den Auflader ausführt kann es passieren (ich weiß nicht, wann genau es passiert), dass Mario... und jetzt kommts... nicht nur durch den Lift fliegt. Er fällt nach unten... plötlich ist der raum weg... Ihr seht den Hintergrund... mario steht auf einmal in einer Art Dark Room (wie der Raum hinter dem Haupt- und Nebeneingang beim Schloss), jedoch völlig unsichtbar. Ihr hört auf einmal die Melodie vom Karussell... Und, ganz leise, merkwürdige Geräusche.... Möglicherweise, wie ein Alarm in einer Fabrik oder so etwa ähnliches... lässt sich nur schwer umschreiben und ist auch sehr leise. Jedenfalls befindet sich Mario nun in einem unsichtbaren Dark Room. Wenn ihr euch umseht: Um euch herum: Nichts. Über euch: Nichts. Unter euch: Nichts. Alles ist weg! Das Karussell ist zu hören, aber das gesamte Level ist wie vom Erdboden verschluckt! Ihr könnt euch im Nichts bewegen, da es etwas Platz gibt. Auch ein Höhenunterschied ist zu merken. Mario kann Rampen hochlaufen und an einer Stelle auf etwas hüpfen... Die Kamera ist jedoch frei drehbar. Das heißt: Keinerlei Wände! Und es gibt keinen Ausweg! Ihr müsst hier mit Pause und "Kurs verlassen" wieder zum Schloss zurück.

    Das Geheimnis des Liftes 11: In der Luft:
    Wenn ihr den Auflader auf dem Lift nach einer Weile abbrecht und in eine Richtung lenkt, so drückt Mario gegen eine Wand, während er in der Luft steht. Drückt hier Z, um wieder nach unten zu gelangen.

    Das Geheimnis des Liftes 12: Schmerz-Sprung:
    Seid in der Position von Geheimnis 11, so könnt ihr auch A drücken, um nach unten zu gelangen. Allerdings nimmt Mario dabei zwei Punkte Schaden.

    Das Geheimnis des Liftes 13: Wo ist Mario?:
    Seid in der Position von Geheimnis 11, so drückt gegen die richtige Wand und springt. Ihr sehr nun den Hintergrund und dann hört ihr die Karussel-Musik. Wenn ihr nach links oder rechts lenkt, dreht ihr damit die Kamera. ABER: Drückt ihr einen Knopf, bspw. A, so stellt die Kamera eine Position ein und ihr könnt nicht mehr weitersteuern. Das dubiose: Mario ist überhaupt nicht mehr zu sehen oder zu steuern. Es kann auch passieren (wenn sich die Kamera nicht sehr schnell bewegt), dass wenn ihr die Lakitu-Version nehmt und nach außen zoomt, das nach kurzer Zeit ruckartig nach hinten gezoomt wird. Und was kann man da sehen? Das karussell mitsamt Schwimmbecken und der gesamten Ebene voll Wasser (man ist ja hinter der Wand). Aber von mario fehlt jede Spur.

    Das geheimnis des Liftes 14: Teleporter:
    Stellt Mario, wie bei Geheimnis 11, in die Luft. Beim Springen müsst ihr zur Seite lenken. Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Hat euch der Sprung nicht verletzt und Mario drückt dennoch gegen eine unsichtbare Wand, so lenkt in irgendwelche Richtungen, springt ein paar Mal usw. Irgendwann aktiviert sich der Teleport. Mario ist augenblicklich irgendwo im Keller und wechselt alle paar Sekunden den Ort. Allerdings nur, bis ihr im Schwimmbecken oder im Karussell landet. Allerdings, wenn ihr euch beim Sprung verletzt und Mario gegen eine Wand drückt, macht es wie oben und ein anderer teleporter aktiviert sich. Dieser andere Teleporter bringt mario auch an verschiedene Keller-Orte, allerdings in die Dark Room-Versionen. Auch hier hört der Teleport auf, weil man an einer Stelle nach unten fällt. Und das ist der Beweis! Ich hatte es schon vermutet, aber der Dark Room der Big Boos Burg ist das Schwimmbecken vor dem Karussell, nur ohne Wasser.

    -Grüne Giftgrotte:

    Die Stange:
    Am Anfang der Arbeitsplattform steht ein Schild mit der Aufschrift, dass man die Stange benutzen soll, um nach unten zu gelangen. Macht doch einfach ein paar Wandsprünge rechts und ihr werdet zur Stange hinter dem Gitter kommen. Von dieser Stange aus kommt man übrigens auch wieder zur Tür.

    Geist 3:
    Geht in die Höhle des schwarzen Loches. Stellt euch unter das Gitter, das den Boden im oberen Stockwerk bildet. (Dort kommt man normalerweise von Labyrinth, um Stern 5 zu holen) Macht dort einen Seitwärtssalto an die Wand und einen Wandsprung und schon seit ihr oben.

    Hangeln überspringen:
    Wenn ihr euch nicht zum 5. Stern hangeln wollt, macht einfach einen Weitsprung. Das reicht völlig aus.

    Große Abkürzung:
    Stellt euch an den Rand der Plattform mit dem transparenten Herz. Macht auf dieser Plattform einen Dreisprung und anschließend einen Wandsprung. Es ist zwar ziemlich schwierig, aber damit kommt man gleich zum 5. Stern.

    Der Grottenlift: Geist 4:
    (beim Aufzug Arbeitsplattform, Aufzug Höhlensee und Aufzug Nebellabyrinth-Notausgang)
    Stellt euch unter die Plattform und wartet, bis die Plattform herunter kommt. Ihr könnt von unten gegen sie springen oder warten, bis sie unten ist. Sobald sie euch erreicht, steht Mario auf dem Lift.

    Der Grottenlift 2: Geist 5:
    (Beim Aufzug Stern 4)
    Last den Aufzug nach oben fahren und stellt euch in die Grube. Wenn der Aufzug wieder nach unten gefahren ist, könnt ihr in ihm herumlaufen.

    Der Grottenlift 3: Radikaler Tod:
    (Beim A Ap, A Hs und A NN)
    Benutzt den Auflader. Es kann nun passieren, dass ihr nach einer Weile durch die Wand schießt und sofort aus dem Level fallt und sterbt. Da kann man nichts mehr machen. Mario stirbt einfach.

    Der Grottenlift 4: Super Auflader:
    (Beim A Ap, A Hs und A NN)
    Benutzt den Auflader und fallt nach einer Weile seitlich herunter. nun könnt ihr wieder sehr schnell rükwärts laufen.

    Der Grottenlift 5: Auflader-Abkürzung:
    (Beim A NN)
    Benutzt den Auflader. Wenn ihr Glück habt, schießt Mario durch die Wand und landet Sekunden-bruchteile später wieder auf dem Boden. Allerdings beim Aufzug Arbeitsplattform.

    Der Grottenlift 6: Mega Dark Room:
    (Beim A Hs)
    Benutzt den Auflader. Wenn ihr es bis zum Gitter an der Wand kommt (kann auch an anderen Stellen pasieren), kann es passieren, dass Mario durch die Wand schießt und nach unten fällt. Er stirbt hier aber nicht! Er kommt irgendwann unten an und verliert 4 Energie-Punkte. Mario müsste sich nun in einem gigantischen Dark Room befinden. Er hat viele Steile Stellen, an manchen rutscht er sogar ab. Diese kann man mit dem Hangsprung aber überwinden. Ich weiß nicht genau, welche Form er hat, aber ich vermute mal, dass der Dark Room vom Höhlensee ist. Also der Höhlensee, nur eben ohne Wasser und unsichtbar.

    Der Grottenlift 7: Gefangen im Wackelfehler:
    (Beim A Hs)
    Es kann auch passieren (ich weiß nicht genau wann), dass Mario durch die Wand schießt und dann plötzlich unbeschadet in einer Art Dark Room steht. Aber: Es ist keiner! zunächst fällt einem ein nerviger Ton auf. Dann, wenn man Mario stehen lässt, wird einem auffallen, dass er mal links, mal recht und mal in der Mitte des Bildschirms steht. Das System kann sich wohl nicht entscheiden, wo Mario stehen soll. Wenn ihr dort mit mario rennt, springt usw., so wackelt mario stark. Es sieht fast so aus, als ob er Klone hätte. Noch eine Besonderheit: Macht ihr einen Hechtsprung und drückt dann nichts, so werdet ihr einfach nur die Staubwolke sehen. Mario nicht, aber seine Staubwolke. Und erst, wenn ihr wieder springt, verschwindet sie und Mario wird wieder sicher. Und warum ist es kein Raum? Ganz einfach: Es gibt keine Wände. Auch keine unsichtbaren. Es sieht so aus, als hätte man unendlich viel Platz, aber in Wirklichkeit bewegt sich Mario gar nicht von der Stelle.

    Der Grottenlift 8: Gefangen im Steuerungsfehler:
    (beim A Hs)
    Es kann auch passieren, dass wenn ihr wie bei Punkt 6 nach unten fallt, dass ihr nicht im Dark Room seid. Dies merkt ihr, wenn ihr mit Mario lenkt. Er wird in eine andere Richtung lenken, als ihr steuert. Dieser "Raum" scheint zwar auch unendlich, aber ich glaube, dass ich irgendwo eine Wand gefunden hatte... jedenfalls kann man unendlich weit in einige Richtung laufen.

    -Lava Lagune:

    Panzer Ahoi!:
    wenn ihr die ersten vier Sterne gesammelt habt, wählt Stern 5 oder 6. Dann erscheint in der Nähe des Startes eine gelbe Box mit einem koopa-Panzer.

    Gefährliche Abkürzung:
    Seid ihr bei der Plattform des Big Bully, könnt ihr mit einem Weitsprung direkt auf den Flammenwerfe beim Vulkan springen. Andersherum it es etwas schwieriger. Ihr müsst wirklich erst im letzten moment den Flammenwerfer mit einem Weitsprung verlassen. Wenn ihr an der Plattform des Big Bully ankommt, macht einen Wandsprung udn lenkt dabei immer zur Plattform hin. habt ihr es richtig gemacht, schafft es Mario, sich an der Kante festzuhalten.

    Bully zurückstoßen:
    Springt Big Bully nahe hinter die Hörner. Damit (es ist keine Attacke nötig) schiebt man ihn ziemlich weit nach hinten und kann ihn schnell besiegen.

    Schmerzhafte Abkürzung:
    Seid ihr im Vulkan, springt neben die längliche Plattform in die Lava. Mario springt nun nach oben und ihr kommt damit auf die bewegliche Plattform, die dort schwebt. Außerdm könnt ihr von dieser Plattform gleich mit einem Weitsprung zur Stange weiter.

    Schmerzhafte Abkürzung 2:
    Lauft zur unteren beweglichen plattform und macht von ihr aus einen Weitsprung in die Lava. Nun springt Mario nach oben und ihr könnt ihn auf die Ebene mit dem Bully bringen.

    Versteckter Pilz:
    Klettert im Vulkan an der dritten Stange nach ganz oben und macht einen Handstand. Daraufhin erscheint ein 1-Up-Pilz.

    Riskanter Weitsprung:
    Wenn ihr beim Stern 5 seid, könnt ihr einen Weitsprung zu der schwebenden Insel mit dem Flammenwerfer springen. Allerings kommt man vom Stern 5 nicht direkt zum 6. Ich habe es schon versucht, aber ich pralle immer an der Insel mit dem Stern ab.

    -Wobiwaba Wüste:

    Ruhe vor dem Geier:
    Wählt einfach den ersten Stern aus, dann hält der geier immer den Stern in seinen Krallen und wird eure Mütze außer Acht lassen.

    Dünen-Sprung:
    Gleich am Start könnt ihr mit dem Hang-Sprung über die Sanddüne. Damit seid ihr sofort bei der Pyramide.

    Pyramiden-Sprung:
    Macht nun einen Hang-Sprung an der Vorderseite der Pyramide. Damit seid ihr ganz schnell beim zweiten Stern.

    Säulen-Sprung:
    Stellt euch auf eine der vorderen Säulen. Von diesen könnt ihr mit einem Weitsprung bis zur Ebene mit dem Pyramideneingang springen ohne euch zu verletzen.

    Keine Gefahr:
    Nur als Info: Bei tiefen Sand außerhalb der Pyramide, in dem Mario nach und nach einsinkt, dort kann Mario nicht sterben. Im Vergleich zum Treisand in der Pyramide sinkr er dort nur bis zum Bauch ein.

    Ein weiteres 1-Up:
    An einer Stelle in der Pyramide sind fünf Platten nah beisammen. Lauft über alle und auf der letzten Platte erscheint ein 1-Up-Pilz.

    Weiter Weitsprung:
    Lauft die kleine Treppe im hinteren Teil der Pyramide hoch und um die Ecke. Stellt nun auf mittlere Mario-Sicht ein, sodass die kamera hinter euch geht. Rennt nun auf die vordere Ecke zu und macht im letzten Moment einen Weitsprung. Dann kommt ihr gerade so zum roten Quader.

    Lande nicht auf den vier Säulen:
    Stellt euch vorne auf den roten Quader und springt mit einem Sprung-Kick in das Loch. So gelangt ihr zu den Händen des Ra ohne auf die Säulen rennen zu müssen.

    Kletterer:
    Wenn ihr mit dem großen Lift von der Decke fahrt und am roten Quader vorbeikommt, stellt euch auf das Geländer und drückt gegen ihn. Mario wird nun in der Luft stehen und gegen den Quader drücken, solange ihr in diese Richtung lenkt.

    Fels-Auflader:
    Im untersten Stockwerk der Pyramide ist an der rechten Seite ein brauner Steinblock. Macht auf ihm einen Auflader, wenn er sich nach oben bewegt. Wenn es gut klappt, landet ihr in der Wand.

    Fels-Auflader2:
    Seid ihr nun in der Wand hinter dem Steinblock, so könnt ihr von dort aus, nocheinmal am Steinblock aufladen, wenn er unten ist.

    -Wilde Wasserwerft:

    Durchblick:
    Stellt euch im ersten Abschintt an den Rand des Levels. An einigen Stellen kann man hier die Kamrea außerhalb der Wand positionieren. Dadurch sieht man die ganze Wasserfläche und durch einige andere Wände.

    Einsamer Pilz:
    Auch in der Wilden Wasserwerft gibt es ein Extraleben. Dafür müsst ihr im ersten Abschnitt zur Muschel tauchen und wenn sie geöffnet ist, kurz über sie schwimmen. Dann erscheint ein Pilz, den ihr aber noch einfangen müsst.

    U-Boot-Springer:
    Um Bowsers U-Boot schnell zu erklimmen, schwimmt zum hinteren Teil des Bootes. Springt auf die seitliche Platte ganz hinten am Boot. Lenkt dabei nach vorne und springt nochmal ab. Dann könnt ihr den hangsprung vollführen und seid oben.

    Stangen-Springer:
    An der Stell, an der drei Stangen hintereinander kommen, könnt ihr mit einem Weitsprung direkt zur mittleren Stange springen.

    -Frostbeulen Frust:

    Kanonen-König:
    Wenn ihr ganz schnell auf den Berg wollt, macht es so: Geht sofort in die Kanone und schießt euch gleich los ohne irgendwie die Richtung zu verändern. Ihr landet nun auf der Eisbrücke und redet mir dem großen Schneemann. Nun könnt ihr einfach weiterlaufen und seid schon oben.

    Eis-Meister:
    Macht einen Dreisprung und anschließend einen hechtsprung, um auf das Eishaus zu kommen. So seid ihr schnell bei Stern drei.

    Hang-Bezwinger:
    Macht gleich am Start einen hangsprung am weißen Hang am Schneemann. Wenn ihr gegen keine Wand stoßt, seid ihr kurz vor der Eisbrücke.

    Hang-Bezwinger 2:
    Beim Schild auf dem steht, das man nicht versuchen soll, den Hang hochzuspringen, springt mit dem Hangsprung den hang hinauf und macht dann einen Hechter. Schon seid ihr oben.

    Hang-Bezwinger 3:
    Springt gleich am Start einem Propy auf den Kopf. Fliegt auf den grauen felsen und macht nun das Sprung-kick-Klettern. So gelangt ihr zum Eissee. Geschickte Spieler gelangen damit gleich bis zum 4. Stern.

    Bully-Weltreise:
    Stoßt Bad Bully auf den kleinen Weg, der von der Eisplatte herunterführt. Schafft ihr dies ohne Bad Bully zu besiegen, so könnt ihr ihn durch das Level schlagen. Ihr könnt ihn bspw. zum Start bringen.

    Riskanter Standpunkt:
    Wenn ihr auf den Eissee unter Bad Bully Eisplatte schaut, seht ihr sicherlich schnell einen Eisblock, auf dem man stehen kann. Es ist nicht so sehr einfach, aber man kann darauf tatsächlich stehen.

    Inuit:
    Seid ihr auf dem Holzkasten aus dem die Walzen kommen, die einen in den See schieben, geht auf die etwas höhere Plattform und macht einen Hangsprung oder einen Seitwärtssalto mit Hechter auf der steilen schwarzen Wand. Dadurch gelangt ihr sicher zum Iglu.

    -Atlantis Aquaria:

    Überflutung:
    Jenachdem, wie hoch in in das Gemälde springt, ändert sich die Wasserhöhe im Level. Wenn ihr ganz unten in das Bild springt, sinkt der Wasserstand auf 1, in der Mitte auf 3 und ganz oben auf 6.

    Zaunkönig 2:
    Ist der Wasserstand bei 6, könnt ihr einfach auf das Atlantisgitter springen und auf die andere Seite klettern. Ihr braucht dann keine Kanone.

    Kanonen-Experte:
    Wenn ihr mit dem rosanen Bob-Omb Buddy reden wollt, bringt den Wasserstand auf 6 und springt zu ihm.

    Kanonen-Warp:
    Senkt das Wasser auf 1 und geht zu den Säulen des Wasserstand-Schalters 3. Stellt euch in die Lücke, an der eigentlich die 4. Säule stehen müsste und bewegt euch nicht. Dann warpt ihr euch direkt zur Kanone.

    Kanonen-Sprung:
    Senkt den Wasserstand auf 1 oder 2 und geht hinter die Kanonesäule. Stellt euch auf die Box und macht einfach Wandsprünge, bis ihr oben seid.

    Kanonen-Beherrscher:
    Springt in die kanone und stellt das Ziel nach ganz oben links und schießt. Mario prallt an der Wand ab und landet direkt wieder in der kanone.

    Kanonen-Beherrscher 2:
    Springt in die kanone und steuert mittig auf die weiße schwebende Röhre mit den zwei Extraleben. Steuert dort ganz nach oben und schießt. mario wird dann auf der Oberseite der Röhre landen.

    Ebene wechseln:
    Ist der Wasserstand auf 1 oder zwei, geht auf die zweitniedrigste Ebene und stellt euch auf die (normalerweise) schwimmende Platte. Mit einem Seitwärtssalto kommt ihr eine Stufe höher. Aber dann müsst ihr das Wurfmäusschen benutzen.

    Simpler Springer:
    Wenn ihr bei der box von Stern 1 seid, könnt ihr mit einem einzigen Sprung zum Hang der kanone.

    Folge nicht den blauen Pfeilen:
    Wenn euch nur noch die blauen Pfeile vom ersten Stern trennen, macht einfach einen Weitsprung. Das genügt völlig.

    Kanonen-Sprung 2:
    Stellt euch auf die weiße Röhre. Rennt auf die Kanone zu und macht einen Weitsprung. Ihr landet dann direkt bei der Kanone (vielleicht sogar im Schacht).

    Auflader-Sprung:
    Macht den Auflader beim Hang bei der Kanone. Dieser Auflader ist sehr einfach. Sobald ihr oben sied, springt Mario und landet auf der höchsten Eben beim Wurf-Mufti.

    Durchblick 2:
    Schwimmt den Atlantis-Tunnel entlang. Wenn ihr die Kamera dreht, könnt ihr durch die Wände schauen.

    Vereinte Kraft:
    Ihr könnt in Atlantis die grüne und die blaue Kappe kombinieren und seid dann unsichtbar und unbesiegbar.

    Mauer-Sprung:
    Mit einem Doppelsprung oder Seitwärtssalto könnt ihr auf die hellgraue Mauer in Atlantis springen.

    Zeit genug:
    Das Zeitlimit für Stern 6 braucht ihr gar nicht zu beachten. Geht mit der blauen Kappe einfach in den Käfig. Wartet bis die Kappe verschwindet und macht dann an der Wand oder am Käfig einen Wandsprung, um auf die graue Säule zu gelangen.

    Wurfmufti geht schwimmen:
    Schnappt euch den Wurf-Mufti und stellt ihn mit Z eine Ebene weiter unten ab. Erhöht den Wasserstand und versucht den Mufti zu holen, bevor das Wasser ihn erreicht. Nun könnt ihr mit ihm herumschwimmen. Wenn ih mit ihm an Land geht, könnt ihr euch schneller bewegen als sonst und auch mit ihm springen.

    -Fliegenpilz Fiasko:

    Sprung-Kick-Kletter-Tour 2:
    Springt über den See am Start und stellt euch am Rande des Wassers an den steilen Berghang. Benutzt nun das Sprung-Kick-Klettern. Damit kommt ihr bis zu Don banano.

    Der Weitsprung, der keiner sein wollte:
    Ihr könnt am Fuße des Berges die Lücken auch ohne Weitsprung überwinden. Benutzt beim ersten einen Sprun mit Hechter. Bei der zweiten Lücke reicht ein normaler Sprung.

    Warp ade!:
    Ihr könnt auch ohne den Warp zum Pfad für Stern 6. Springt einfach über die Kante und landet mit dem Sprung-Kick auf dem Weg. Allerdings dürft ihr hier nicht die Seite benutzen, an der sich der Aufwind befindet.

    Windig hier:
    Springt vom Fliegenpilz bei Stern 3 in Richtung der drei Bob-Ombs. Ein Aufwind bringt euch (meistens) sicher dorthin.

    Schützung des Hosenbodens vor Verschleißerscheinungen:
    Ihr könnt die Rutsche komplett auslassen. Geht einfach zum Wurf-Mufti nahe den drei Bob-Ombs und springe mit dem Sprung-Kick in die Nische mit Stern 4.

    Baumschutz:
    wenn ihr auf dem Baumstamm seid, könnt ihr einfach mit dem Weitsprung zur nächsten Plattform springen. Dadurch müsst ihr den Baumstamm nicht erst rollen.

    Windig hier 2:
    Stellt euch neben Rokano, die Wolke, und macht eine Stampfattacke. Dann bläst die Wolke. Lasst euch aber nicht davon erwischen.

    Einfache Abkürzung:
    Lauft nach dem Rutschen-Eingang um zwei Ecken und macht einen Seitwärtssalto zum Berg hin. Ihr springt damit auf die oberste Ebene und seid schon oben.

    Sprung-Kick zum Stern (wieder mal):
    Springt von der Bergspitze ind Wasser und springt mit dem Sprung-Kick in die Nische von Stern 5. Einfach, oder?

    Sehr große Abkürzung:
    Springt in der ersten Kurve der Rutsche rechts über den Rand. Ihr landet viel weiter unten auf der Rutschbahn. Macht dort aber einen Hechter, um keinen Schaden zu nehmen.

    Der See im Berg:
    Macht einen Weitsprung rückwärts in die Stelle, aus der das Wasser austritt. Ihr fallt nun durch den Berg. Oft passiert es hier, dass ma im Berg in einen See fällt.

    -Gulliver Gumba:

    Riesen-Abkürzung:
    Seid ihr als Riese in das Level gesprungen, so könnt ihr schnell zum Strand, indem ihr auf der mittleren Plattform im Wasser auf die !-Box springt und dann auf die höhere Ebene springt.

    Gumba-Mania:
    Macht als Zwerg eine Stampfattacke auf einem Gumba. Und siehe da: sie geben eine blaue statt einer gelben Münze her.

    Sprung-Kick-Kletter-Tour 3/ Panzer-Tour:
    Ihr könnt als Zwerg vom Strand aus direkt zum höheren Plateau. Geht an den schmalen grünen Streifen direkt nach dem Durchgang. Macht einen Hangsprung an der braunen Wand. Versucht dann mit dem Sprung-Kick-Klettern auf die graue Wand zu wechseln und bis nach oben zu klettern. Alternativ könnt ihr auch mit dem Koopa-Panzer dorthin, was sogar viel einfacher ist.

    Pfahl-Sprung:
    Wenn ihr schnell zur kleinen Insel nahe des Strands wollt (warum auch immer) so geht zunächst auf das Plateau, wo sich auch der schnelle Koopa aufhällt. Macht von dort aus einen Weitsprung (möglichst nahe der Ecke) und landet dann auf der Insel.

    Schwebe-Panzer:
    Geht mitsamt Koopa-Panzer auf die Rückseite des Berges. An der Stelle mit dem starken Wind könnt ihr euch einfach in die Tiefe stoßen lassen, denn der Aufwind lässt den Panzer nach oben schweben.

    Mega-Panzer-Tour:
    Mit dem Koopa-Panzer könnt ihr an (fast) jeden erdenklichen Ort der Insel gelangen. An allen Hängen könnt ihr entlangfahren und nach oben springen, selbst, wenn sie fast senkrecht sind.

    Strand-Auflader:
    Als Riesen-mario könnt ihr am Strand unter den braunen Vorsprung aufladen. Ihr landet dadurch hinter dem Berg.

    -Tick Tack Trauma:

    Die Zeiten:
    Jenachdem, wann ihr in die Uhr springt, ändert sich die auch das level.
    3 = alles wird langsamer.
    6 = Alles bewegt sich ungleichmäßig.
    9 = alles bewegt sich schnell.
    12 = Stillstand.
    Stern 6 ist mit dem Stillstand sehr einfach zu machen.

    Würfel-Springer:
    Nahe dem Start kommen drei Würfel in Folge. Mit einem Seitwärtssalto und Wandsprung könnt ihr sie leicht überwinden.

    Lass dir nicht den Weg zeigen:
    Geht zu Stern 1. Macht nun einfach einen Sprung-kick in die Nische unterhalb des Käfigs. schon habt ihr Stern 3.

    Wandsprung-König:
    Stellt euch auf den Käfig von Stern 1. Macht nun einen Seitwärtssalto und Wandsprung, um ein Stockwerk höher zu gelangen. Dort seid ihr gleich bei Stern 2.

    Käfig-Sprung:
    An der Stelle mit den vier Schiebern, die aus der Wand kommen, könnt ihr mit Seitwärtssalto und Wandsprung (mit was auch sonst...) über den Käfigrand springen und geht jeglichen Gefahren aus dem Weg.

    1 Up - einfach gemacht:
    Recht weit oben ist ein Extraleben auf einer Plattform in einer gelben !-Box. Statt sich über die drei drehen Plattformen zu wagen, kann man mit einem Weitsprung schnell dorthin. Andernfalls könnt ihr auch von dem oberen Stockwerk dort hinunter springen. Bei Stillstand könnt ihr auch einfach über die Plattformen laufen. (Auch an der Stelle, an dem der 1 Up-Pilz aus einer Plattform kommt und man drei Schieber überwinden muss)

    Pfeil? Nö:
    Geht in die große Nische unterhalb des Steinblocks. Macht nun einen Hangsprung und gleich danach einen Wandsprung. Dann landet ihr auf dem Fließband und seid fast oben.

    Beim Stillstand nach oben:
    Auch bei Stillstand kann man Stern 4 holen. Geht zunächst bis zum zweiten kleinen Lift (in der Nähe des Wurf-Mäuschens). Stellt euch auf ihn und macht (wie üblich) einen Seitwärtssalto und Wandsprung, um auf die Dreiecks-Plattform zu gelangen. Geht bis nach oben und benutzt dort den Trick "Pfeil? Nö".

    -Regenbogen Raserei:

    Stangen-Sprung:
    Dreht euch gleich am Anfang um und macht einen Weitsprung auf die große Stange zu. So kürzt ihr einiges ab.

    Die Kraft der Dreiecke:
    Betätigt den Schalter und springt nach der zweiten Plattform auf die obere. So habt ihr mehr Zeit, um ins Ziel zu kommen.

    Labyrinth-Sportler:
    Unterhalb der höchsten roten Münzen könnt ihr mit einem Wandsprung zu ihr. Die roten Münze nahe der Rutsche bekommt ihr einfacher, wenn ihr dort einen Sprung-Kick benutzt. Von der roten Münzen auf der Plattform ganz vorne könnt ihr mit einem Seitwärtssalto wieder über die Kante.

    Keine Panik:
    Seid ihr bei der Reise mit einem Regenbogen auf einer Plattform und ward zu langsam, sodass der Teppich verschwunden ist, schaut euch um. Ihr müsst euch nicht umbringen, den von jeder Plattform aus, könnt ihr über einen Weg wieder zum Ausgangspunkt des Teppichs oder zu den vier drehenden Plattformen. Seid ihr auf oder im Haus, so stellt euch an der Stelle, an der der Regenbogen aus der Vordertür führt, in den Regenbogen. Ein Warp bringt euch dann auf das Labyrinth zurück.

    Stern 1 mit einem Teppich:
    Benutzt zunächst den "Stangen-Sprung". Fahrt dann mit dem Teppich und springt bei der Plattform mit der Box auf die Plattform mit den Stangen. Klettert dort auf die drehende Plattform mit dem Extraleben. Macht dort nun einen Dreisprung, um auf den blauen Quader zu gelangen. Auf dem dritten Quader müsst ihr noch einen Seiwärtssalto auf die hohe Plattform machen.

    Komplex-Auflader:
    Auch in Kurs 15 ist der Auflader möglich. Macht im Labyrinth die vielen Wandsprünge, um zum rosanen Bob-Omb zu gelangen. Lauft nun kurz auf den Lift und dann wieder auf den weißen Boden. Sobald der Lift wieder nach oben fährt, müsst ihr einen Weitsprung nach unten machen und gleich nach hinten lenken. Mario lädt dann an der Wand auf und bei erfolgreicher Ausführung landet er dann hinter dem Labyrinth. Er fliegt also durch das Labyrinth und durch die hintere Wand.

    Teppich-Auflader:
    Fahrt mit dem Teppich zum großen Haus. Kurz bevor ihr oben durch das Loch fahrt, macht einen Seitwärtssalto und Wandsprung, um vor dem Teppich oben zu sein. Macht nun den Auflader auf dem nach oben fahrenden Teppich (sehr schwer). Ihr macht dann einen gigantischen Sprung. Mit viel Glück landet man sogar auf der Plattform von Starn 6.

    Sonder-Level:

    Bowsers Schattenwelt:

    Hang-König:
    Macht am blauen Hang im unteren Bereich des Levels einen Hang-Sprung und am besten Anschließend noch einen Wandsprung, um auf den rotierenden Platten zu landen. So spart man viel Zeit.

    Kleiner Abkürzer:
    Seid ihr auf der Plattform mit der !-Box, aus der auch immer der gelbe Quader seitlich heraus kommt, so macht einen Weitsprung auf die orangene "Insel". Dadurch müsst ihr nicht erst über den Grat wandern. Den könnt ihr übrigens auch mit eine Weitsprung überwinden.

    Salto-Wandspringer:
    Benutzt in den Zwischenräumen zwischen den erhöhten Plattformen bei den Wippen einen Seitwärtssalto und Wandsprung, um auf die Plattform zu gelangen.

    Treppe auslassen:
    Macht einen Hang-Sprung und einen Hechter, um die Treppe zu überwinden ohne den Schalter benutzen zu müssen.

    -Bowsers Lavasee:

    Herausforderung:
    Es ist zwar extrem schwer, aber möglich. Schafft ihr es, an den beiden Säulen am Start Wandsprünge zu machen, um damit bis an die mittlere Plattform zu kommen?

    Transportlos:
    Die Transport-Plattform am Start könnt ihr leicht überspringen. Macht zunächst einen Weitsprung auf die Plattform mit dem Extraleben. Dann einen Weitsprung auf die kippenden Plattformen und noch einen Weitsprung zum festen Boden.

    Stangen-Sprung 2:
    Geht zur Plattform mit dem transparenten Herz. Macht einen Seitwärtssalto an die obere Platte und eine Weitsprung, bei dem ihr nach hinten lenkt. Dann müsstet ihr direkt an die Stange kommen.

    Käfiglift-Auflader:
    Macht einen Auflader im kleinen Lift. Nach kurzer Zeit fliegt ihr durch das Gitter und macht einen gigantischen Sprung bis an den rand des Levels. Diesen Auflader könnt ihr sogar in alle Richtungen machen.

    Käfiglift-Luftstand:
    Fahrt mit dem Lift nach oben und dann wieder herunter. Beim herunterfahren müsst ihr in die Richtung des Käfigs lenken. Sobald ihr an diesem vorbeikommt, steht Mario in der Luft.

    Käfiglift auslassen:
    Macht einfach viele Wandsprünge, um schneller als der Lift zu sein.

    Nachheilung:
    Rennt möglichst schnell durch eins der transparenten Herzen. Wenn ihr kurz danach in die Lava fallt, werdet ihr dennoch geheilt.

    Randläufer:
    Auf der mittleren und oberen Ebene könnt ihr auf dem Rand der Ebene laufen. Allerdings kann man dort sehr leicht herunterfallen.

    Liftlader:
    Ihr könnt den Auflader auf dem höchsten "Gitterstreifen" der auf und ab bewegenden Plattform machen. Leider wird der Auflader schon bei der Wand abgebremst.

    -Bowsers Luftschloss:

    Kisten-Springer:
    Ihr könnt die erste rote Münze einsammeln ohne die Kiste verschieben zu müssen. Macht von der Kiste aus einen Doppel- oder Dreisprung und notfalls noch einen Hechter oder Sprung-Kick, um zur Münze zu gelangen. Passt aber auf, dass ihr nicht aus dem Level fallt.

    Drehlift-Abkürzung:
    Seid ihr bei den vier drehenden Plattformen nahe Wummp, so könnt ihr mit einem Doppelsprung auf die obere Plattform klettern.

    Treppen-Abkürzung:
    Macht einen Hangsprung auf dem bunten Hang ohne den lila !-Schalter zu aktivieren. Ihr gelangt auch so sehr einfach nach oben.

    Weitsprung-Meister:
    Lauft nach der bunten Treppe den ersten Hang nach oben und dreht euch um 180°. Macht einen Weitsprung und schon seid ihr bei der Transport-Plattform.

    Der wahre Sprung-König:
    Ihr könnt sogar den Transport-Lift auslassen. Springt zunächst zur Plattform mit dem Herz. Springt dann auf den ersten gelben Quader und macht dann den Doppelsprung über den oberen Quader. Macht nun einen Dreisprung oder Seitwärtssalto, um zum nächsten Quader zu kommen. Mit einem Doppelsprung überwindet ihr den zweiten oberen Quader.

    Stangen-Springer 3:
    Springt vom letzten gelben Quader auf das blaue Gebilde unter der Stange. (oder falls ihr schon zu weit seid, macht einfach einen Wandsprung am Quader) Springt dann von der Seite an die Stange und klettert nach oben.

    Umarmung vor dem Tod:
    Fallt ihr bei den letzten Quadern oder bei den drehenden Plattformen nach unten, versucht, genau in die Hände des Wurf-muftis zu springen. Dadurch prallt ihr nicht hart auf und verliert auch keine Energie.

    Noch ein verstecktes 1-Up:
    Sammelt bei der drehenden Plattform mit der Stange und den beiden Energinis die drei Münzen ein und ein Extraleben wird erscheinen.

    Stangen-Hasser:
    Bei den orangenen Plattformen müsst ihr am Rand einen Weitsprung machen. Damit müsst ihr nicht erst an die Stange springen und von der Stange auf die anderen Plattform springen.

    Lift-Spinger:
    Bei dem Doppelliftkurz vor Schluss könnt ihr vom oberen aus mit einem Weitsprung direkt zur windigen Plattform springen. Dabei fallt ihr (wenn ihr es richtig macht) auch nicht herunter.

    -Roter Schalterpalast:

    Tiefflieger:
    Ihr könnt auf die Dächer aller Türme stehen oder eher rutschen. Setzt im richtigen Moment an der richtigen Stelle die Stampfattacke, um auf dem Dach zu landen. Seid ihr dabei richtig herum, könnt ihr mit dem Sprung-Kick-klettern auf dem Dach bleiben. Seid ihr zudem noch an der zum mitleren Turm gerichteten Ecke, könnt ihr mit einem weiten Sprung zum brauen Türmchen gelangen, was aber sehr schwierig ist.

    -Grüner Schalterpalast:

    Geist 6:
    Geht zunächst zum Schalterpalast-Zugang in Kurs 6. Kurz bevor ihr den quadratischen Raum betretet, schaut einmal nach oben. Dort werdet ihr den Schattenstern der Arbeitsplattform sehen.

    Turbo-Wand-Springer:
    Geht im Schalterpalast zu den zwei kleinen Säulen beim 1-Up-Pilz. Macht dort Wandsprünge. Ihr braucht dort sehr gutes Timing. Wieviele Sprünge schafft ihr, ohne zu unterbrechen?

    Kamera-Problem:
    Wusstest ihr schon? Wenn ihr die grüne Kappe aufhabt und im Wasser seid, könnt ihr nicht in der Ego-Perspektive schauen.

    Wasserfall-Experte:
    Wenn ihr aus dem Level fallt, schwimmt nicht gleich aus dem Wasserfall. Versucht am Rand zu stehen und benutzt das Sprung-Kick-Klettern. Ich halte es für möglich, bis nach oben zu springen, aber es ist auf jedenfall unglaublich schwer. Wenn ihr dabei aus dem Wasserfall herausspringt, macht einen Sprung-Kick, um wieder in ihn zurückzukommen.

    -Blauer Schalterpalast:

    Rück-Rutschen 2:
    Habt ihr eine Münze auf der Rutsche verpasst, könnt ihr mit dem Sprung-Kick-Klettern sie noch holen.

    Fall-Abkürzung:
    Springt gleich am Start über das Geländer. Kurz bevor ihr unten landet, müsst ihr stampfen oder Sprung-Kick/ Hechter einsetzen, um keinen Schaden zu nehmen. Drückt dann zweimal R, damit euch die Kamera folgt.

    Todes-Auflader:
    Macht den Auflader auf einem der Lifte. Wenn ihr durch die Wand springt, werdet ihr allerdings sterben. (Aber euch wird kein Leben abgezogen)

    Durchblick 3:
    Stellt euch am besten neben den blauen Schalter. Dreht nun die Kamera. Ihr könnt sie in alle beliebigen Richtungen drehen, denn die Wand scheint die Kamera nicht zu stören.

    Käfig-Schlüssel:
    hr könnt leicht in/ aus dem Käfig, indem ihr den Seitwärtssalto-Wandsprung-Kombo einsetzt.

    Schon wieder ein verstecktes 1-Up:
    Sammelt im Käfig die drei Münzen, um ein Extraleben zu erhalten.

    -Toadstools Rutschbahn:

    Schild-Zauberer:
    Stellt euch auf das Schild am Anfang des Levels. Lauft nun kurz nach vorne und lasst den Control-Stick los, sobald Mario fällt. Dann bewegt er sich nämlich auf die andere Seite des Schildes und hält sich wieder an der Kante fest.

    Wieder mal ein Wandspringer:
    Ihr könnt mit der Kombination von Seitwärtssalto und Wandsprung auf den Eingang der Rutsche springen.

    Kleine Abkürzung:
    Springt kurz vor der steilen Stelle der Rutsche links über das Geländer, um weiter unten auf der Rutsche zu landen.

    Große Abkürzung:
    Steuert in der ersten Kurve rechts gegen die Wand, damit Mario rückwärts nach unten rutscht. Steuert, sobald ihr ins "Freie" kommt gegen das rechte Geländer und springt dann über das linke. Wenn es richtig klappt, landet ihr kurz vor dem Ziel.

    Säulen-Kletterer:
    Mit einem einfachen Sprung gelangt ihr auf die mittlere Säule.

    Säulen-Kletterer 2:
    Mit der "Großen Abkürzung" und dem richtigen Absprungwinkel könnt ihr auf die untere Säule.

    Geheim-Pilz:
    Rutscht am Schluss weiter über die kleine Treppe und hinten gegen die Wand. Dann müsste ein Pilz erscheinen.

    Geheim-Plateau:
    Benutzt die "Große Abkürzung". Allerdings müsst ihr so weit nach links springen, dass ihr die Rutsche etwas aufwärts springt. Wen es richtig ausgeführt wird, landet ihr auf dem Raum mit dem Ziel.

    -Geheimes Aquarium:

    und schon wieder ein versteckter Pilz...:
    Schwimmt durch den Münzring über dem Schattenstern, um den Pilz freizusetzen.

    -Regenbogen Feuerwerk:

    Wolkenspringer:
    Ihr könnt mit einem Weitsprung zur untersten Wolke und von dorthin zur Kanoneninsel springen ohne die Kappe benutzen zu müssen. Ihr könnt auch direkt von der Start-Wolke zur Kanonen-Insel springen, allerdings nehmt ihr hierbei vier Punkte Schaden, wenn ihr nicht an die Kante springt.

    Stangen-1-Up:
    Klettert bei der Stange der Kanonen-Insel nach oben und macht einen handstand, um das Extraleben freizusetzen.

    Boxen-Haufen-Wahnsinn:
    Schießt euch mit der Kanone direkt gegen die rote Box. Sie zerspringt und Mario landet wieder im Kanonenschacht.

    Wenn ich mit den Tricks fertig bin, werde ich noch einen extra Abschnitt für Auflader-Techniken machen.
    Das Schloss kommen ein anderes mal...
    ihr könnt übrigens auch Tricks posten.



    Re: Super Mario 64 Tricks

    TOAD1 - 26.04.2007, 19:54


    man muss mit disem fliegsprun auf den stern bei den Geistern gehen da hackt man dann aber man kann da weg.

    Eislevel wenn ihr euch mit der Kanone schiessen lasst könnt ihr euch gegen die Brücke schiesen und landet auf der Brücke.



    Re: Super Mario 64 Tricks

    TOAD1 - 25.05.2007, 17:08


    Frostbeulen Frust
    man muss sich 10 mal vom schneeman runterpusten lassen und man darf die mütze nicht aufheben dann kann man später mit der mütze schlagen.



    Re: Super Mario 64 Tricks

    Lugmillord - 26.05.2007, 18:34


    Ist das ernst gemeint?

    PS: Ich habe 5 weitere Stellen für den Auflader gefunden....
    eine habe ich editiert.

    Die anderen kommen noch, aber ich bin gerade leider zu faul, um die vielen Schloss-Tricks einzufügen. xD



    Re: Super Mario 64 Tricks

    TOAD1 - 02.09.2007, 11:44


    jo aber hab noch vergessen zu sagen das man sich immer beamen muss



    Re: Super Mario 64 Tricks

    Lugmillord - 04.09.2007, 13:47


    Wie genau ist der Ablauf?

    (ich gehe jetzt mal vom Beam "Ecke" nach "See" aus)

    Runterpusten -> Beamen -> Runterpusten... ?

    Beamen -> Runterpusten -> Beamen ...?

    10x Runterpusten -> Beamen?



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