Hexenmeister Grundlagen

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    Re: Hexenmeister Grundlagen

    Barkingdog - 23.04.2007, 12:46

    Hexenmeister Grundlagen
    Grundlagen:

    Hexenmeister waren Magier, die sich zu sehr mit den Ursprüngen dämonischer Macht beschäftigten. Erfüllt von einer unstillbaren Gier nach Wissen haben sie chaotische Magien aus einer anderen Welt angezapft. Die Brennende Legion versorgt sie jetzt mit ihrer Macht und ermöglicht es ihnen, zerstörerische Energien zu kanalisieren und sich die mächtigen Abgesandten ihrer dämonischen Herren dienstbar zu machen.

    Hexenmeister sind eine der komplexeren Klassen im Spiel. Sie haben Familiare, viele verschiedene Zaubercombos und benötigen Reagenzien als Komponenten für einige ihrer Zauber. Das bedeutet, dass größerer Lernaufwand betrieben werden muss als bei manchen der eher unkomplizierteren Klassen. Hexenmeister verfügen über ein paar ziemlich coole und witzige Fähigkeiten, darunter Auge von Kilrogg, Furcht, ihre Familiare und viele mehr. Es macht viel Spaß, als Hexenmeister zu spielen, sobald man den Bogen raus hat.

    Informationen:

    Das Sammeln und Verwenden von Seelensplittern meistern
    Monster Hass zwischen sich und seinem Familiar aufteilen
    Die eigenen und die Fertigkeiten des Familiars zu maximaler Effizi

    Stärken:

    Kann Familiare zum Spaß und zum Anlocken von Monstern verwenden
    Kann Seelensteine herstellen, mit denen Spieler sich selbst wiederbeleben
    Kann Heiltränke in Form von Heilsteinen herstellen
    Kann andere Spieler mit einem Ritual beschwören
    Kann mit Dämonenatem unter Wasser atmen
    Kann seine eigene Schindmähre beschwören
    Kann das Auge von Killrogg zum Auskundschaften neuer Gebiete verwenden
    Kann kurzzeitig die Kontrolle über einen Dämon übernehmen
    Kann sich selbst mit dem Zauber "Blutsauger" heilen
    Kommt im Alleingang sehr gut zurecht, indem er einen Familiar als zweites Gruppenmitglied beschwört

    Schwächen:

    Kann nur Stoffrüstung tragen
    Sehr verletzlich und in manchen Situationen leichte Beute
    Seelensplitter nehmen viel Platz im Inventar weg

    Zusatzinformationen:

    Seelensplitter:

    Für manche Zauber oder Familiare benötigen Hexenmeister Seelensplitter. Diese Seelensplitter erhalten Hexenmeister, indem sie Seele Entziehen auf ein Monster wirken, das im Sterben liegt. Es gibt dabei allerdings einen Haken, denn Seelensplitter können nur von Monstern gewonnen werden, die dem Hexenmeister Erfahrung geben würden. Man kann also nicht einfach in ein Anfängergebiet wandern und dort problemlos Monster töten, um Seelensplitter zu bekommen. Seelensplitter belegen jeweils einen Platz in der Tasche, was bedeutet, dass ein Hexenmeister vielleicht nicht unbedingt große Mengen davon mit sich herumschleppen sollte. Man sollte jedoch immer ein paar bei sich führen, um damit Familiare beschwören zu können. Ein Hexenmeister der Seele Entziehen wirkt, kann sich nicht bewegen, angreifen, oder andere Zauber wirken ohne dabei Seele Entziehen zu unterbrechen. Die richtige Benutzungsweise dieser Fähigkeit zu erlernen, kann eine große Herausforderung sein.

    Seelensplitter sind nicht stapelbar. Dies wurde aus Gründen der Balance so eingerichtet, damit Hexenmeister nicht Unmengen davon mit sich herumschleppen können.

    Wenn dem Hexenmeister einmal seine Seelensplitter ausgehen kann deren Beschaffung ziemlich schwierig werden, denn die meisten Familiare können nur mit einem Seelensplitter herbeigerufen werden. Wichtel können allerdings ohne Seelensplitter beschworen werden. Deswegen eignen sich die kleinen Kerlchen hervorragend dazu, sich Seelensplitter zu besorgen, dabei im Lauf der Zeit wirkenden Schaden zu verursachen und anschließend mächtigere Familiare zu beschwören.

    Flüche:

    Hexenmeister verfügen über verschiedene Arten von Flüchen und der Spieler kann selbst entscheiden, welcher sich für einen bestimmten Feind am besten eignet. Flüche können nur auf Feinde gesprochen werden. Es kann immer nur jeweils ein Fluch aktiv sein. Der letzte Fluch, den ein Hexenmeister ausspricht, setzt den zuvor auf ein Monster gewirkten Fluch außer Kraft.

    SLZs:

    SLZs sind Zauber, die Schaden im Lauf der Zeit anrichten. Da sie mit der Zeit Schaden verursachen sollten sie gleich zu Beginn eines Kampfs gewirkt werden, damit sie während des gesamten Kampfs schädigen. Wenn ein Monster schnell erledigt werden kann, sind SLZ-Zauber nicht unbedingt geeignet.

    Familiare:

    Um Familiare zu kontrollieren, sind Wissen und Geschick erforderlich. Um ein guter Hexenmeister zu werden muss man lernen, welche Familiare sich für bestimmte Situationen am besten eignen. Informationen dazu gibt es unter unter Umgang mit Tieren und Familiaren.

    Steine:

    Hexenmeister können spezielle Steine erschaffen, die sie selbst benutzen oder anderen Spielern geben können.

    Ausrüstung:

    Für einen Hexenmeister sind Ausrüstungsgegenstände unerläßlich, die Intelligenz, Geist und Ausdauer verbessern. Vor Allem bei Blutsauger bedeutet zusätzliches Mana zusätzliche Gesundheit, da ein Hexenmeister mit mehr Mana öfter Blutsauger einsetzen kann.

    Umgang mit der Hass-Liste:

    Das Ausbalancieren des Hasses von Monstern zwischen Meister und Familiar will gelernt sein. Erfahrene Hexenmeister wissen, wie sie sich zurückziehen können wenn sie von einem Monster angegriffen werden, damit ihr Familiar das Monster von ihm weglocken kann. Indem der Hexenmeister keine Zauber mehr wirkt und stattdessen sämtliche Reizfähigkeiten seines Familiars einsetzt, lenkt er die Aufmerksamkeit seiner Gegner von sich ab und erkauft sich kostbare Zeit. Es ist wichtig zu wissen, welche Zauber Monster wirklich wütend machen, und dies in Betracht zu ziehen, bevor der Hexenmeister sie wirkt.

    Als Hexenmeister spielen:
    Das waren die Grundlagen. Jetzt gilt es zu lernen, wie man mit dieser Klasse spielt. Zu Beginn eines Kampfs sollte der Hexenmeister seine SLZ-Zauber benutzen und seinem Familiar den Nahkampf überlassen. Als Nächstes sollte er andere Zauber und vielleicht auch Blutsauger wirken, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Sollte er dann einen Seelensplitter benötigen kann er einfach Seelen Entzug wirken, kurz bevor das Monster stirbt.

    Eine schlaue Taktik ist es, mehrere SLZ-Zauber auf das Monster zu wirken und dann Furcht zu benutzen. Sobald das Monster wegläuft, kann der Hexenmeister ihm mit Direktschaden-Zaubern den Rest geben.

    Furcht ist nützlich, falls ein Hexenleister zu viele Monster auf einmal angelockt hat. Achtung! Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen, daher sollte Furcht überlegt eingesetzt werden.

    Lehrer können Familiaren zusätzliche Fertigkeiten und Fähigkeiten beibringen. Dazu muss man natürlich zunächst einen Familiarlehrer finden. Als Nächstes muss das Familiar anwesend sein, das ausgebildet werden soll. Dann kann der Hexenmeister aus der Liste der verfügbaren Fähigkeiten die auswählen, die seinem Familiar beigebracht werden sollen.

    Die Fähigkeiten des Familiars sind während eines Kampfs von entscheidender Bedeutung. Viele davon werden automatisch benutzt.

    Handwerksfertigkeiten:

    Hexenmeister können alle Handwerksfertigkeiten lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

    Schneiderei:

    Hexenmeister können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen

    Kräuterlehre und Verzaubern:

    Hexenmeister können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.

    Kräuterkunde und Alchimie:

    Hexenmeister können coole Tränke herstellen.



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