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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Knuddelbearli - Johns - nauti Forum: WarCX Forenbeschreibung: WarCX Forum aus dem Unterforum: Vorschläge Antworten: 8 Forum gestartet am: Dienstag 27.03.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit Letzte Antwort: vor 15 Jahren, 10 Monaten, 28 Tagen, 16 Stunden, 27 Minuten
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Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
Knuddelbearli - 12.04.2007, 20:42Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
Tarnung:
Unsichbarkeit, nicht angegriffen werden können, einige bestimmte Taktiken wie Hinterhalt Überaschungsangriff usw
Wendigkeit:
Vorteil bei den Schadensfocus, Überfliegen von Sekwachen + absperrungen*, KEINE IMMUNITÄT, Taktiken nur durch genug wendigkeit ( gegenüber gegner ) und auch sehr viele mit gutem bonus durch wendigkeit
* man springt 1 feld weiter in die selbe richtung bleibt nicht auf dem bewachten feld stehen da man soschnell durchsiesst das der gegner einen nicht erwischt
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
Johns - 26.04.2007, 10:23Tarnung und Geschwindigkeit
Es gab nun schon mehrere Vorschläge mit Geschwindigkeit Einfluss auf Kämpfe. Ich werde hier mal stellvertretend antworten.
Tarnung vs. Sensor
Hier sind wir uns so ziemlich alle einige. Tarnung>Sensor ergibt Unangreifbarkeit.
Man kommt durch Aliengebiete ohne angegriffen zuwerden, man kommt durch Wachen ohne angegriffen zuwerden, man kann Ressourcen klauen ohne gesehen zuwerden.
Zusätzlich Taktiken bei Tarnung>Sensor sind schwierig.
Zeige man die Taktiken immer an, was passiert wenn dann die Taktik fehlschlägt. Man bräuchte immer zwei Ausgänge von Taktiken, Erflog und Misserflog. Zeigt man die Taktiken nur an, wenn sie einsetzbar sind, bekommt man zuviele Informationen (hier: meine Tarnung > Gegner Sensor).
Geschwindigkeit 2x vs. Geschwindigkeit
Nun hier stellt sich erstmal die Frage ob man dies beibehalten sollte. Dann kann man sich überlegen ob und wie es sich bei Kämpfen auswirkt.
Sobald man 2x Geschwindigkeit seines Gegners hat, treffen im Moment die obigen 4 Punkte wie bei Sensor/Tarnung zu.
Was soll nun passieren, wenn dies geändert wird?
Johns
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
Knuddelbearli - 26.04.2007, 19:05
nunja das wegena usnutzbarkeit wen taktik nur dann erscheint hatten wir ja schon
wenn nicht klappt wird einfach normaler angriff durchgeführt ( oder sogar ein spezieller angriff der noch schlechter ist als normaler angriff um testen bzw schlechte spionage zu bestrafen )
gegen das absolute limit bei Ig bin ich wie gesagt sehr dagegen, man siehts ja an RX wendigkeit kann alles was tarnung auch kann nur billiger besser und wird meistens eh benötigt zum angreifen und so
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
Johns - 28.04.2007, 12:25
Ok, Tarnung ist abgeschlossen. Dann werde ich zwei Ergebnisse von Taktiken vorbereiten.
Nun zur Geschwindigkeit:
Bei 50-100% Geschwindigkeit, keine Änderung
Bei 0-50% Geschwindigkeit
Was soll passiert wenn Aliens angreifen?
Was soll passieren wenn Spieler angreifen?
Nichts oder Waffe reduzieren oder Kampfpunte reduzieren oder beides reduzieren?
Andere Vorschläge bitte.
Johns
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
nauti - 29.04.2007, 00:55
würde ja gern mitreden, und vielleicht geht es anderen ebenso, aber ehrlich gesagt versteh ich vieles nicht, da größtenteils nur in andeutungen beschrieben ist, was man sich vorstellt. evtl.vorangegangene diskussionen im irc hab ich nicht mitbekommen. und außerdem stellt sich mir die frage, ob andere dinge nicht vorrangiger sind.
Tarnung Johns hat folgendes geschrieben: Ok, Tarnung ist abgeschlossen. Dann werde ich zwei Ergebnisse von Taktiken vorbereiten. Was genau haben Taktiken mit Tarnung zu tun? Beispiele bitte. Getarnt ist getarnt oder anders ausgedrückt, was ich nicht sehen kann, kann ich auch nicht angreifen, egal mit welcher Taktik...
Wendigkeit
Bemerkung für die Neulinge, damit auch sie sich an der diskussion beteiligen können: Geschwindigkeit, d.i. in RX die Wendigkeit (und heißt bei der Schiffsplanung dann übrigens Impulsgeschwindigkeit, kurz 'Ig') Johns hat folgendes geschrieben: Nun zur Geschwindigkeit:
Bei 50-100% Geschwindigkeit, keine Änderung
Bei 0-50% Geschwindigkeit wessen % und von was. ich vermute mal angreifer_ig / verteidiger_ig in %, bitte korrigieren, falls ich falsch liege.
ich fände die aufteilung in 3 bereiche wesentlich besser
- angriff VOLL wirksam (ig >= 100%)
- angriff mit GEMINDERTER effizienz (50% <= ig < 100%)
- angriff OHNE ERFOLG (ig < 50%)
es sollte imo jedenfalls möglich bleiben, die Impulsgeschwindigkeit so hoch zu schrauben, dass ein angriff ggf ganz ohne erfolg bleibt.
Johns hat folgendes geschrieben: Was soll passiert wenn Aliens angreifen?
Was soll passieren wenn Spieler angreifen? aus dem bauch raus: gleichbehandlung fänd ich naheliegend... wenn schon denn schon. aber vielleicht hab ich bestimmte dinge nicht bedacht.
Johns hat folgendes geschrieben: Nichts oder Waffe reduzieren oder Kampfpunte reduzieren oder beides reduzieren? waffe - und damit natürlich beides, denn die fließt ja in die KPs ein.
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
Johns - 29.04.2007, 11:16
nauti hat folgendes geschrieben: würde ja gern mitreden, und vielleicht geht es anderen ebenso, aber ehrlich gesagt versteh ich vieles nicht, da größtenteils nur in andeutungen beschrieben ist, was man sich vorstellt. evtl.vorangegangene diskussionen im irc hab ich nicht mitbekommen. und außerdem stellt sich mir die frage, ob andere dinge nicht vorrangiger sind.
Es gab hier im Forum mehere Vorschläge Tarnung und Geschwindkeit (Wendigkeit/Beweglichkeit/Impulsgeschwindigkeit/IG) in den Kampf mit einfliessen zulassen.
Das kann man auf zwei Mögliche Arten machen, zum Einem gibt es Taktiken die einen Vorteil bieten, wenn man besser getarnt ist oder schneller fliegen kann, zum Anderen das sich die Schadensverteilung verändert, besser getarnte oder schnellere Schiffe können schlechter getroffen werden und bekommen dadurch weniger Schaden ab.
Da es nun schon mehrere Threads in diese Richtung gab, wollte ich mich endlich mal rühren und erstmal die Basis klären.
nauti hat folgendes geschrieben:
Tarnung Johns hat folgendes geschrieben: Ok, Tarnung ist abgeschlossen. Dann werde ich zwei Ergebnisse von Taktiken vorbereiten. Was genau haben Taktiken mit Tarnung zu tun? Beispiele bitte. Getarnt ist getarnt oder anders ausgedrückt, was ich nicht sehen kann, kann ich auch nicht angreifen, egal mit welcher Taktik...
Es bleibt ja beim alten, wer besser getarnt ist, als der Gegner Sensoren hat, ist unangreifbar.
Es sind mal wieder Vorteile für den Angreifer, der kann ja besser getarnt angreifen und hat dann einen Vorteil. Dies könnte Tarnung in Kriegschiffen einen Sinn geben.
Wenn man die Taktik wählt bekommt man bei Erfolg, also Tarnung > Sensoren oder andere Tarnung, einen Vorteil. Aber bei Mißerflog einen Nachteil.
Beispiel: (Angreifer wählt besondere Taktik)
Angreifer besser getarnt, bekommt 10% weniger Schaden ab.
Angreifer nicht ausreichend getarnt, bekommt 10% mehr Schaden ab.
nauti hat folgendes geschrieben:
Wendigkeit
Johns hat folgendes geschrieben: Nun zur Geschwindigkeit:
Bei 50-100% Geschwindigkeit, keine Änderung
Bei 0-50% Geschwindigkeit wessen % und von was. ich vermute mal angreifer_ig / verteidiger_ig in %, bitte korrigieren, falls ich falsch liege.
Richtig. Im Moment kann man erst angreifen wenn die eigene Geschwindigkeit halb so hoch ist wie des Gegners.
Damit ist man in Aliengebieten mit der doppelten Geschwindigkeit unangreifbar.
nauti hat folgendes geschrieben:
ich fände die aufteilung in 3 bereiche wesentlich besser
- angriff VOLL wirksam (ig >= 100%)
- angriff mit GEMINDERTER effizienz (50% <= ig < 100%)
- angriff OHNE ERFOLG (ig < 50%)
es sollte imo jedenfalls möglich bleiben, die Impulsgeschwindigkeit so hoch zu schrauben, dass ein angriff ggf ganz ohne erfolg bleibt.
Eben diesen Angriff "OHNE ERFOLG", finde ich nicht so sinnvoll. Warum?
Weil es das Design der Aliens sehr schwierig macht. Die Aliens müssen von Spielern angreifbar sein, also dürfen sie nicht zuschnell sein. Aber sie sollen aber auch den Zugang zu Gebieten erschweren, dafür müssen sie wiederum schnell sein.
nauti hat folgendes geschrieben:
Johns hat folgendes geschrieben: Was soll passiert wenn Aliens angreifen?
Was soll passieren wenn Spieler angreifen? aus dem bauch raus: gleichbehandlung fänd ich naheliegend... wenn schon denn schon. aber vielleicht hab ich bestimmte dinge nicht bedacht.
Johns hat folgendes geschrieben: Nichts oder Waffe reduzieren oder Kampfpunte reduzieren oder beides reduzieren? waffe - und damit natürlich beides, denn die fließt ja in die KPs ein.
Deshalb mal die Fälle an mehreren Beispielen durchspielen.
1)
Nun bin ich fast doppelt so schnell wie ein Pirat, damit würde ich den halben Schaden abbekommen und bräuchte nur die 1/2 Kampfpunkte zum gewinnen.
...
Johns
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
nauti - 29.04.2007, 15:48
Johns, erst mal danke für deine recht ausführliche antwort :!: ich weiß es zu schätzen, wenn jd der proggt sich zeit für die nutzer seines programms nimmt.
Johns hat folgendes geschrieben: Beispiel: (Angreifer wählt besondere Taktik)
Angreifer besser getarnt, bekommt 10% weniger Schaden ab.
Angreifer nicht ausreichend getarnt, bekommt 10% mehr Schaden ab. interessant. gefällt mir, so eine zusätzliche option. so sachen machen das spiel komplex/vielseitig nutzbar. und das ist für ein spiel mit eins der größten pluspunkte
Johns hat folgendes geschrieben: Eben diesen Angriff "OHNE ERFOLG", finde ich nicht so sinnvoll. Weil es das Design der Aliens sehr schwierig macht. Die Aliens müssen von Spielern angreifbar sein, also dürfen sie nicht zuschnell sein. Aber sie sollen aber auch den Zugang zu Gebieten erschweren, dafür müssen sie wiederum schnell sein. :roll: nicht sinnvoll... weil ...schwierig für dich bzw den designer... verstehe.... 8) aber mal im ernst, ich glaub da machst du dir umsonst gedanken... weißt du eigentlich, wie schwer das für ein spieler ist, die werte auch nur eines alien-schiffes herauszubekommen? wie viele angriffe dazu nötig sind? im grauen nebel gibt es mindestens 9 verschiedene schiffsarten:
- Erzpiraten: Scout, Jäger, Red Pearl
- Korox-Mine: Kreuzer, Tanker, Frachter
- Sudora-Berg: Leichter Jaeger, Schwerer Kreuzer, Scout
und die fliegen nicht pro schiffart einzeln (ausnahme scout und jäger der erzpiraten), sondern mal in der einen konstellation mal in einer anderen.
schiff planen, bauen, reinstellen und sehen ob's mit der tarnung/wendigkeit noch angegriffen wird. wenn ja das nächste. wenn nein ggf. neuer versuch mit etw. weniger.... usw. usw. den Zugang zu Gebieten erschweren ist jetzt schon hervorragend gelungen, würde ich mal sagen. zumal es ja auch noch einiges an modulplätzen kostet, wenn man das dann rausbekommen hat.
bei der erwägten änderung wird wohl kaum einer noch testen oder auf blauen dunst hin wendigkeitsmodule einbauen, und statt dessen den wertvollen modulplatz nur noch für tarnung verwenden, oder voll auf waffe & panzer setzen. das spiel wird platter, da eine option entfernt wird. ich würd die möglichkeit der unangreifbarkeit drinlassen, meinetwegen erst ab dreifacher wendigkeit, statt zweifacher. und zwischen einfacher und doppelter findet dann der übergang statt, wo der effektive waffenwert langsam gegen null geht.
aber wir werden sehen.
Johns hat folgendes geschrieben: Nichts oder Waffe reduzieren oder Kampfpunte reduzieren oder beides reduzieren?
...
mal die Fälle an mehreren Beispielen durchspielen.
Nun bin ich fast doppelt so schnell wie ein Pirat, damit würde ich den halben Schaden abbekommen und bräuchte nur die 1/2 Kampfpunkte zum gewinnen.
wie denn was denn. selbst wenn du die waffe direkt proportional zum wendigkeitsverhältnis änderst, sind doch die KP noch lange nicht direkt proportional dazu. Das gilt nur annähernd für sehr kleine Waffenwerte.
KP = w·(s+p) / (w+s+p)
bei w/2 hast du dann
KP = (w/2)·(s+p) / (w/2+s+p)
KP = w·(s+p) / 2·(w/2+s+p)
KP = w·(s+p) / (w+2·(s+p))
Angreifer mit hohem Waffenwert sind dann weniger abhängig vom Wendigkeitsverhältnis...
Re: Vorteile Tarnung Vorteile Wendigkeit
nauti - 29.04.2007, 23:15Crewbedarf... & größere Rümpfe & Habitat & Trai
vergiss mal erst mal meine ideen zur wendigkeit. wenn es bei den jetzigen modulen bleibt, kriegt das eh keiner gebacken - ich hatte vergessen, dass die neuen antriebsmodule immer die benötigte crew erhöhen, so dass man pro antriebsmodul ein computermodul gleichen levels braucht, um wenigstens beim standardbedarf des jeweiligen rumpfes zu bleiben.
in diesem zusammenhang interessiert aber Crewbedarf & ...
1. größere Rümpfe und Trainingsmöglichkeiten
2. Trainingskosten
3. Habitat
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