Karazhan 8. Boss : Nethergroll

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    Re: Karazhan 8. Boss : Nethergroll

    Brutalos - 11.04.2007, 09:01

    Karazhan 8. Boss : Nethergroll
    Der Weg zu Nethergroll

    Ist der Satyr besiegt, geht es weiter zum nächsten Boss, Nethergroll. Der Weg zu ihm führt an Arans Kammer vorbei. Ihr trefft wieder auf drei Gruppen á vier Zauberschemen. Bekämpft sie in gewohnter Manier und ihr steht bald vor einem runden Raum voller Ätherischer Diebe . Diese scheinen das geistige Gut der Bibliothek plündern zu wollen, was ihr natürlich nicht gutheißen könnt. Bedauerlicherweise sind diese Gegner recht stark, weswegen ihr sie euch einzeln vornehmen solltet. Sie verteilen einen Debuff der eure Stärke und Beweglichkeit um drei Prozent senkt. Dieser Debuff ist jedoch stapelbar, wundert euch also nicht wenn ihr nach Bezwingung des Diebes mit deutlich verringerten Werten dasteht. Nahkämpfer müssen sich besonders in Acht nehmen, sie sind häufig das Ziel von nach hinten gerichteten Schlägen. Besiegt alle Gegner des Raumes, und ihr habt die Wahl zwischen zwei Wegen. Rechts herum gelangt ihr in die Gemächer von Mediv, über denen sich der Endboss, Prinz Malchezaar, aufhält. Über die linke Rampe geht es direkt zu Nethergroll. Vorher versperren euch allerdings noch ein oder zwei Ätherische Zauberfresser den Weg. Sie ähneln den Dieben zuvor, der Debuff verringert jedoch eure Intelligenz und eure Willenskraft. Ein weiterer Debuff befällt übrigens den Haupttank. Dieser leitet jegliche Heilung auf den Gegner um, weswegen ihr ihn sofort entfernen müsst.

    Die geeignete Gruppe

    Um den Kampf mit dem Dämonen Nethergroll erfolgreich bestehen zu können, benötigt ihr eine spezielle Gruppenaufstellung. Zwei gute Tanks sind erforderlich, ebenso empfehlen sich für die ersten Gehversuche zwei weitere „Nebentanks“ die entweder Ketten- oder Plattenrüstung tragen. Die Art der Ausrüstung und Talentausrichtung dieser zwei Spieler ist dabei sekundär, wichtig ist lediglich ihre Rüstungsart. Weiterhin benötigt ihr drei bis vier Heiler für die Begegnung. Eure Heilpaladine und Heilschamanen sind üblicherweise mit starken Rüstungen und Schilden ausgestattet, so dass sie sowohl als Heiler als auch als Nebentank fungieren können. Hier könnt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Der Rest der Gruppe besteht aus Schadensklassen, wobei sich hier besonders zwei Hexer empfehlen. Eure Priester sollten auf alle Fälle SCHATTENSCHUTZ auf die Gruppe buffen. Der Boss besitzt eine Aura namens SCHATTENBRAND, die euch alle fünf Sekunden 1.200 Schattenschaden zufügt. Ebenso tauchen zufällig unter den Spielern ZONEN DER LEERE auf. Aus diesen muss man sofort herauslaufen, nichtsdestotrotz verringert jegliche Art von Schattenwiderstand den erhaltenen Schaden

    Drei Farben: Grün, Rot, Blau

    Sobald der Dämonendrache am hinteren Ende der Sternenwarte ist, könnt ihr mit euren Kameraden den Raum betreten. Haltet euch jedoch im Eingangsbereich auf, und lasst den Boss auf euch zukommen. Hat er euch wahrgenommen und stürmt auf euch zu, muss ihn euer erster Tank sofort an sich binden. Euch ist sicherlich aufgefallen, dass an drei Positionen im Raum farbige Portale erschienen sind. Aus diesen schießen nach kurzer Zeit Strahlen in Richtung Nethergroll. Diese Strahlen verstärken ihn, ihr müsst sie daher unterbrechen. Wenn sich ein Spieler zwischen ein Portal und den Dämonen stellt, fängt er den Strahl ab und sorgt dafür, dass Nethergroll keinen Buff erhält. Der Standort der Portale verändert sich nicht, ihre Farben können aber von Phase zu Phase wechseln. Zu Beginn der Begegnung ist das rote Portal jedoch immer rechts neben dem Eingang, während sich das Grüne auf der linken Seite befindet. Das blaue Portal ist beim Pull hingegen immer hinten im Raum. Die Effekte die die Strahlen am Spieler bewirken, unterscheiden sich von Farbe zu Farbe und sind nach einiger Zeit eher schädlich. Daher müssen die Spieler untereinander mit dem Abfangen der Strahlen rotieren. Sobald ein Spieler aus einem Strahl heraustritt, erhält er einen 90-sekündigen Debuff der ihm das erneute Betreten des Strahls verbietet.

    Die genaue Funktion der Strahlen

    Um den Boss bezwingen zu können, müsst ihr die genaue Wirkweise der Strahlen verstehen. Jeder Strahl stapelt sich sekündlich ins Unendliche hoch. Treffen Nethergroll die Strahlen, gelangt er in den Besitz verstärkender Effekte. Ein Spieler hingegen erhält einen verstärkenden und einen abschwächenden Effekt. Durch die sekündliche Stapelung überwiegt irgendwann der negative Effekt, was eine Rotation der Spieler zwischen den Strahlen notwendig macht.

    Der rote Strahl (Beharrlichkeit): Trifft der rote Strahl Nethergroll, erhält er je nach Stapeleinheit reduzierten Schaden (pro Einheit ein Prozent weniger). Seid ihr als Spieler von der roten Aura umgeben, konzentriert sich der Boss sofort auf euch. Außerdem erhaltet ihr pro Einheit ein Prozent weniger Schaden und euer Verteidigungswert erhöht sich um 5. Des Weiteren erhöhen sich mit der ersten Einheit eure Trefferpunkte um 31.000. Dieser Wert verringert sich pro Einheit jedoch, sodass ihr nach zehn Einheiten nur noch 21.000 zusätzliche Trefferpunkte erhaltet. Mit der 32. Einheit reduzieren sich eure normalen Trefferpunkte schließlich um 1.000, wodurch ein Wechsel mit einem anderen Spieler erforderlich ist.

    Der grüne Strahl (Klarheit): Ist der Dämon vom grünen Strahl betroffen, heilt er seine Trefferpunkte sekündlich um steigende Werte hoch. Seid ihr betroffen, erhöht sich eure Heilung pro Stapeleinheit um fünf Prozent, eure Manakosten sinken um je ein Prozent, und euer maximales Mana verringert sich pro Einheit l um 200. Auch Nichtmana-Charaktere können unter der Einwirkung dieses Strahls stehen, sie unterliegen lediglich keiner Auswirkung.

    Der blaue Strahl (Vorherrschaft): Nethergroll teilt pro Einheit ein Prozent mehr Schaden aus, solange er unter Einfluss des blauen Strahls steht. Seid ihr hingegen vom Effekt des Strahles betroffen, richtet ihr pro Einheit fünf Prozent mehr Schaden an, eure erhaltene Heilung reduziert sich um ein Prozent und der erhaltene Zauberschaden erhöht sich um acht Prozent. Besonders die ZONE DER LEERE und auch der SCHATTENBRAND vom Boss sind dadurch recht ungemütlich.

    Der Kampf mit Nethergroll

    Die Begegnung mit dem Dämonen Nethergroll ist in zwei Phasen unterteilt. Mit den farbigen Portalen habt ihr es in der ersten, einminütigen Phase zu tun. Dort müsst ihr auch viel Schaden auf den Boss verrichten, da ihr für den Kampf insgesamt nur neun Minuten Zeit zur Verfügung habt. Der Haupttank schnappt sich den Boss und zieht ihn vor den Ausgang des Raumes. Dabei richtet er sich schon mal in Richtung des roten Portals aus, um den Strahl bei Erscheinen direkt abzufangen. Er besitzt dann garantiert die höchste Bedrohung und unterliegt ansonsten oben genannten Effekten. Ein weiterer Spieler muss den grünen Strahl abfangen. Da dieser das maximale Mana heruntersetzt, bieten sich dafür Schurken oder Krieger beziehungsweise Druiden in der entsprechenden Form an. Allerdings ist diese Bossbegegnung nicht sonderlich heilungsintensiv, darum kann sich auch eine Heilklasse zwischen das grüne Portal und Nethergroll stellen. Der Hauptschaden kommt durch die Schatteneffekte des Bosses der durch die verbleibenden Heiler problemlos heilbar ist. Der Schaden den Nethergroll am jeweiligen Tank angerichtet, stellt ebenso kein Problem dar, da der rote Strahl die Trefferpunkte zwar mit jedem Stapel um 1.000 reduziert, der Betroffene aber dennoch stets auf seine derzeitigen Maximaltrefferpunkte hochgeheilt wird. Den blauen Strahl unterbricht eine Schadensklasse, vorzugsweise ein Hexenmeister. Die erhaltene Heilung reduziert sich zwar sekündlich, ebenso erhöht sich der erhaltene Schaden des NETHERBRANDES und der ZONE DER LEERE. Durch den erhöhten Schaden können sich Hexer jedoch mit BLUTSAUGER fast selbstständig regenerieren und sind nur auf wenig Fremdheilung angewiesen.

    Nethergroll im Trancezustand

    Da die farbigen Strahlen auch negative Effekte mit auf den Weg bringen, müsst ihr untereinander die Positionen wechseln. Sobald die Trefferpunkte des Haupttanks auf einen bedrohlichen Wert herabgesunken sind (dies ist bei etwa 30 Stapeleinheiten der Fall), stellt sich ein Spieler mit hohen Rüstungswerten hinter diesen, und übernimmt somit die Rolle des Haupttanks. Er erhält sofort die höchste Bedrohung und fungiert nun als neuer Tank. Durch die erhöhten Trefferpunkte und die garantierte Bedrohung muss dieser Spieler nicht zwangsläufig auf Tankfähigkeiten spezialisiert sein, lediglich die hohen Rüstungswerte sind für die Schadensverringerung vonnöten. Im grünen Strahl kann ein Spieler komplett ausharren, solange er auf das Mana verzichten kann. Auch im blauen Strahl können Hexer aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte und ihrer BLUTSAUGER-Fähigkeit über eine Minute aushalten. Nach dieser Minute gelangt der Boss in eine Art Trancezustand, welcher 30 Sekunden lang anhält. In dieser Phase müsst ihr auf keine Portale achten, erhaltet aber dennoch Schaden durch die ZONEN DER LEERE sowie den NETHERBRAND. Weiterhin wirkt der Dämon auf zufällige Spieler seinen NETHERATEM, der das Ziel und nahe stehende Spieler für etwa 4.000 Arkanschaden trifft und sie außerdem zurückwirft. Den gesamten Attacken könnt ihr jedoch leicht ausweichen, indem ihr aus der Sternenwarte herauslauft. Da Nethergroll bewegungsunfähig ist kann er euch nicht folgen. Hebt sich sein Trancezustand nach den 30 Sekunden auf, müsst ihr geschlossen in den Raum zurücklaufen und ein Tank übernimmt den Boss. Richtet euch jetzt schnell zu den farbigen Portalen aus, um erneut die Strahlen abzufangen. Bedenkt, dass ihr nach Verlassen eines Strahls einen Debuff erhaltet, der euch das erneute Abfangen des Strahls der gleichen Farbe für 90 Sekunden verbietet. Spieler die also kurz vor der Trancephase einen Strahl unterbrochen haben, können diesen so schnell nicht wieder abfangen.

    Eine Partie Schach?

    Nach der Bezwingung von Nethergroll begebt ihr euch zurück in den runden Raum, in dem sich die Ätherischen Diebe aufgehalten haben. Nehmt nun die rechte Rampe nach unten zur nächsten Ebene. Auch hier finden sich wieder Ätherische Zauberfresser, welche für euch jedoch sicher keine Gefahr mehr darstellen. Am Ende des Plateaus steht übrigens ein NPC, der eure Gegenstände reparieren kann. Hinter der Tür findet ihr die Spielhalle mit einem riesigen Schachbrett und allen dazugehörigen Figuren. Um das Tor auf der anderen Seite zu öffnen, müsst ihr siegreich aus einer Partie Schach gegen den Computergegner hervorgehen. Außerdem winken euch noch zwei epische Gegenstände aus einer Truhe, sobald der gegnerische König geschlagen ist. Viel gibt es über das Schachereignis eigentlich nicht zu sagen. Die Figuren unterliegen ähnlichen Bewegungsregeln wie im richtigen Schach. Jeder Spieler kann eine Figur kontrollieren, sich mit dieser über das Spielfeld bewegen sowie verschiedene Fertigkeiten benutzen. Ist die eigene Spielfigur geschlagen, muss man für ein paar Sekunden aussetzen bevor man eine neue Figur kontrollieren kann. Zieht zuerst die vorderen Bauern ins Feld, damit der König, die Dame und die Läufer nach vorne preschen können. Eure wichtigsten Figuren sind die Heiler sowie der König. Das primäre Ziel ist natürlich, den gegnerischen König auszuschalten. Schlagt allerdings zuerst die gegnerischen Heiler, während ihr mit den eurigen die eigenen Spielfiguren heilt. Die Intelligenz des Computers ist nicht gerade die beste, daher habt ihr mit diesem Ereignis keinerlei Probleme.



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