Karazhan 6. Boss : Der Weg zu Aran

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    Re: Karazhan 6. Boss : Der Weg zu Aran

    Brutalos - 11.04.2007, 08:53

    Karazhan 6. Boss : Der Weg zu Aran
    Vom Kurator zu Aran

    Ihr habt es geschafft. Der Kurator liegt euch zu Füßen, und das erste Tier4-Rüstungsteil ist in eurem Besitz. Doch noch ist der Turm nicht gesäubert. Weiter oben warten noch größere Herausforderungen: Da wäre zum Beispiel Arans Schemen, der Geist von Medivhs Vater, Nielas Aran. Dieser Boss bietet sich als nächster großer Gegner nach dem Kurator an, da sein Ableben eine Abkürzung in Richtung Turmspitze freigibt. Über die Eingangshalle könnt ihr euch künftig in den Raum von Arans Schemen teleportieren lassen, und somit eine Menge Laufzeit einsparen. Außerdem erwarten euch noch die drei Dämonen Terestian Siechhuf, Nethergroll und der Endboss, Prinz Malchezaar. Danach könnt ihr euch noch mit dem Schrecken der Nacht anlegen. Zuerst geht es aber wie gesagt zu Arans Schemen, welcher sich am oberen Ende der Bibliothek des Wächters aufhält.

    Der Weg durch die Bibliothek

    Direkt hinter der Menagerie erschließt sich eurer Schlachtgruppe der größte und höchste Raum von Karazhan, die Bibliothek. Allerlei Elementare, Untote und mechanische Kreaturen wollen euren Weg gen Turmspitze stoppen. Die ersten beiden Arkanwachmänner sind euch bereits bekannt. Dies sind die gleichen Geschöpfe, die schon vor der Menagerie standen. Tankt sie weit auseinander, während sich alle Spieler außer den Tanks von der Truppe entfernen, sofern sie den Debuff erhalten der die ARKANE EXPLOSION auslöst. Pullt die Beiden in den Raum vom Kurator, dort habt ihr jede Menge Platz. Achtet beim Pull jedoch darauf, dass kein Arkanbeschützer in der Nähe ist und mit in dem Kampf gezogen wird. Nichtsdestotrotz müsst ihr euch danach mit dieser Mini-Variante des Kurators abgeben. Die Beschützer hält ein Tank fest, der allerdings einiges an Heilung erhalten muss. Leuchten die Hände des Beschützers auf, steigert er seinen Schaden enorm, verlangsamt aber seine Laufgeschwindigkeit. Der Tank geht einfach auf Distanz bis das Leuchten aufgehört hat. Der Rest der Truppe stellt sich einfach etwas auseinander, damit die Arkangeschosse nur einem Spieler schaden.

    Keine Zeit für Quests

    In diesem Teil von Karazhan spielt wieder einmal das schnelle Durchkommen eine wichtige Rolle. Die besiegten Trashmobs erscheinen nach ungefähr 90 Minuten erneut, und das Wiederbeleben bei Arans Schemen kann sich als schwieriges bis unmögliches Unterfangen erweisen. Allerdings befinden sich in der Bibliothek drei Questgeber die ihr während der Questreihe zur Beschwörung des Schreckens der Nacht ansprechen müsst. Sie sind nur erreichbar, wenn ihr alle Trashmobs um sie herum beseitigt. Dies stellt sich aber als sehr zeitintensiv heraus, und Zeit ist ein Luxus, den ihr euch aufgrund des Trashmobrespawns nicht leisten könnt. Wenn der Schatten von Aran besiegt ist, verschwinden alle Trashmobs im unteren Teil der Bibliothek, solange sich alle Spieler für 30 Minuten aus der Instanz entfernen. Nun könnt ihr die Questreihe bequem fortführen, indem ihr euch mit allen Questgebern unterhaltet. In der Folgequest müsst ihr jedoch Arans Schemen besiegen, um einen Questgegenstand zu erhalten. Da dieser aber bereits besiegt wurde, bleibt euch nur noch das Warten auf die nächste Woche, wenn sich die Instanz nach der Serverwartung komplett zurücksetzt. Die Wahl liegt also bei euch – einen Umweg und zusätzlichen zeitlichen Anspruch in Kauf nehmen, oder die Vertagung der Questreihenfortsetzung auf die folgende Woche.

    Und weiter hinauf

    Unabhängig von eurer Entscheidung, die gesamte Bibliothek zu leeren oder nicht, habt ihr es auf der unteren Ebene der Bibliothek neben den Arkanbeschützern noch mit weiteren Gegnern zu tun. Dazu gehören die Chaotischen Scheinbilder und die Manaschlinger. Die Ersteren sind eine recht ungefährliche Art Leerwandler und lassen sich auf herkömmliche Art tanken und erledigen. Als weitaus unangenehmer erweisen sich die Manaschlinger. Sie sind absolut magieimmun. Um sie schnellstmöglich zu besiegen, sind Schurken, Druiden oder Krieger gefragt. Viel Nahkampfschaden teilen sie übrigens nicht aus - zumindest ein positiver Aspekt. Um so wenig Trashmobs wie nötig beseitigen zu müssen, haltet ihr euch am besten an der linken Seite des Raumes. Irgendwann könnt ihr gefahrlos die Rampe nach oben besteigen, um es mit den letzten Trashmobs vor Aran aufzunehmen.

    Weitere unangenehme Zeitgenossen

    Auf der Rampe erwartet euch noch ein letzter Arkanbeschützer, bevor ihr euch durch einen größeren, runden Raum kämpfen müsst. Hier findet ihr wieder neue Gegnerarten: Die dämonischen Leerwandler treten in einer Dreierkombination auf. Lasst eure Hexer die kleinere Variante, die Manawirbel, bannen, und kümmert euch zuerst um den großen Magischen Schrecken. Danach tötet ihr einen Wirbel nach dem anderen. Vorsicht! Kurz vor ihrem Abgang verabschieden sie sich mit einer riesigen ARKANEN EXPLOSION. Heilt alle Gruppenmitglieder daher vollständig hoch. Weiterhin befinden sich unsichtbare Zauberschemen im Raum. Durch den Buff des Hexers könnt ihr sie jedoch ausmachen. Sie sind keine schwierigen Gegner, Priester können sie sogar fesseln, sollten sie ungewollt bei einem Kampf hinzukommen. Sie greifen mit relativ schwachen FEUERBÄLLEN und FROSTBLITZEN an. Auf der Ebene nach diesem Raum treten sie in Vierergruppen auf. Durch ihre leichte Kontrollierbarkeit stellt dies aber sicherlich keine Gefahr für euch dar. Auf der zweiten Ebene nach dem runden Raum trefft ihr zusätzlich noch auf Hexenmeister mit ihren Homonculi. Bannt die kleinen Skelettwesen oder tötet sie einfach sofort, danach sind die auch nicht allzu schweren Hexenmeister dran. Auf der nächsten Ebene habt ihr es noch mal mit vier Zauberschemen zu tun, und dann seid ihr endlich bei Arans Zimmer angelangt.

    Die kleine Kammer

    Nach den letzten Trashmobs könnt ihr die Tür der Privatbibliothek öffnen. Vor euch steht der Geist von Medivhs Vater, Aran. Lauft nicht zu weit in den Raum hinein, sonst beginnt ihr ungewollt den Kampf mit ihm. Bevor euer Schlachtzug auf ihn losstürmt müsst ihr euch mit seinen Fähigkeiten vertraut machen. Von diesen hat er leider Gottes einige, und jede davon erfordert eine andere Reaktionsweise. Arans Schemen ist ein mächtiger Zauberer und greift hauptsächlich mit FEUERBÄLLEN, FROSTBLITZEN und ARKANEN GESCHOSSEN an. Sein Ziel sucht er sich für jeden Zauber zufällig aus, wodurch ihr keinen Tank für Aran benötigt. Grundsätzlich empfehlen sich viele Nahkämpfer, da er als Stoffrüstungsträger von ihnen sehr viel Schaden erhält. Außerdem können Nahkämpfer seinen FROSTBLITZ und seinen FEUERBALL mit Attacken wie TRITT oder ZUSCHLAGEN unterbrechen, so dass der Boss kein Mana verliert. Warum dies so wichtig ist wird weiter unten erklärt. Abgesehen davon verhindert ihr so natürlich auch zusätzlichen Schaden auf den Schlachtzug. Die Arkanen Geschosse kann man natürlich auch unterbrechen, hier verhindert ihr aber lediglich den Schaden, da sich das Mana direkt beim Wirken des Zaubers verbraucht. FEUERBALL und FROSTBLITZ richten übrigens einen Schaden von 4.400 an, während eine volle Ladung der Geschosse ganze 7.500 Trefferpunkte über fünf Sekunden abzieht. Außerdem besitzt er noch einen DRACHENODEM-Zauber, ähnlich spezialisieren Feuermagiern welches dem Magier ähnelt. Das Ziel erhält 8.000 Feuerschaden über zehn Sekunden und richtet an nahe stehenden Freunden ebenfalls geringen Schaden an. Weiterhin kann der Betroffene innerhalb dieser Zeit nicht agieren. Zu guter Letzt fesselt der Schemen gelegentlich einen Spieler mit EISKETTEN, so dass dieser sich für zehn Sekunden nicht mehr bewegen kann. Der Effekt ist aber magischer Natur und einer eurer Priester oder Paladine entfernt ihn daher schnellstmöglich.

    Arans Spezialfähigkeiten

    Abgesehen von seinen drei Hauptangriffen benutzt der Zauberer auch noch andere Angriffe. Diese gestalten die Begegnung um einiges schwieriger, wenn auch interessanter. Zum einen beschwört er einen BLIZZARD herauf, der sich im Uhrzeigersinn am Rande des Raumes ausbreitet. Der Schemen kündigt diesen Zauber durch einen lauten Schrei an und gibt euch so etwas Zeit, zu reagieren. Da ihr Aran auch ohne Tank in der Mitte haltet, stellt man sich einfach direkt zu ihm oder läuft vor dem Blizzard im Uhrzeigersinn davon, bis selbiger gestoppt hat. Zauberklassen und insbesondere Heiler sollten sich allerdings vor der direkten Nähe zum Schemen in Acht nehmen, er besitzt eine unangenehme GEGENZAUBERAURA . Lauft also lieber am Rande des Raums entlang. Eine seiner weiteren Fähigkeit ist eine riesige ARKANE EXPLOSION. Diese richtet 12.000 Schadenspunkte an, benötigt aber auch zehn Sekunden zum Wirken. Leider zieht es euch direkt am Anfang in die Mitte, und ihr bekommt einen entfernbaren magischen Verlangsamungseffekt mit auf den Weg. Begebt euch sofort an den Rand des Raumes, denn dort seid ihr von der Explosion geschützt. Selbst wenn Priester oder Paladine den Verlangsamungseffekt nicht entfernen, könnt ihr es zur sicheren Position schaffen. Der FLAMMENKRANZ ist die dritte Spezialfähigkeit. Auch hier erhaltet ihr vorher durch eine Äußerung des Zauberers eine Warnung. Im Gegensatz zur ARKANEN EXPLOSION und dem BLIZZARD muss nun jeder Spieler an Ort und Stelle verweilen. Nach kurzer Zeit erscheinen drei Kränze im Raum, die für einige Sekunden anhalten. Kein Spieler darf den Kreis betreten oder verlassen, ansonsten vernichtet ihr die gesamte Schlachtgruppe.

    Der Kampf mit dem Zauberer

    Sobald eure Truppe fertig gebufft ist und sich jeder Spieler über die Fähigkeiten des Bosses im Klaren ist, kann der Kampf beginnen. Aran selbst haltet ihr in der Mitte des Raumes und ihr könnt direkt mit dem Schaden beginnen. Die Zauberklassen verteilen sich am Rand, um nicht unter den Effekt der GEGENZAUBERAURA zu gelangen. Sobald der Boss eine Spezialfähigkeit wirkt, muss jeder Spieler entsprechend darauf reagieren. Beim BLIZZARD haltet ihr euch in der Mitte auf oder lauft im Uhrzeigersinn vor diesem weg, beim FLAMMENKRANZ rührt ihr euch nicht vom Fleck, und bei der ARKANEN EXPLOSION sucht ihr so schnell wie möglich das Weite. Die EISKETTEN entfernen Paladine und Priester nöglichst sofort, ebenso den Verlangsamungseffekt bei der ARKANEN EXPLOSION. Ansonsten müssen Heiler neben der richtigen Verhaltensweise bei den Spezialfähigkeiten nur darauf achten, dass sie ihre Mitspieler am Leben halten. Nahkämpfer üben hauptsächlich Schaden am Boss aus und unterbrechen den FEUERBALL und den FROSTBLITZ, damit der Geist kein Mana verliert. Geht Aran dieses aus, verwandelt er den gesamten Schlachtzug, füllt sein Mana komplett, und verpasst jedem einen PYROSCHLAG welcher etwa 7.500 Schadenspunkte anrichtet. Danach setzt er sein normales Angriffsschema fort. Eure Trefferpunkte füllen sich zwar, während ihr als Schaf durch die Gegend wandert, direkt danach seid ihr durch normale Zauber wie die ARKANEN GESCHOSSE allerdings recht verwundbar. Benutzt daher sofort einen Trank und/oder einen Gesundheitsstein, während Heiler die Trefferpunkte wieder auf Vordermann bringen. Durch das regelmäßige Verhindern seiner Primärzauber verliert Aran jedoch wenig Mana, und ihr lauft nicht Gefahr einer Massenverwandlung.

    Elementare eilen zu Hilfe

    Als wären die ganzen Spezialangriffe von Arans Schemen nicht genug, erhält er auch noch Unterstützung von vier Wasserelementaren wenn er bei 40 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. Diese erscheinen in den vier Nischen des Raumes und erfordern eure sofortige Aufmerksamkeit. Zwei Hexenmeister bieten sich hierfür an, denn sie können sie bannen oder durch Furchteffekte beschäftigen. Alternativ kann sie ein Tank an sich binden, dieser sollte aber mit Frostwiderstand ausgerüstet sein, da Kälteattacken die Hauptangriffsart der Elementare sind. Beschäftigt die unangenehmen Biester für 90 Sekunden und sie verschwinden völlig von selbst. Jeglicher Schaden auf die Elementarwesen ist folglich verschwendet und beim Boss besser aufgehoben. Achtet auf jeden Fall darauf, dass während der vier Wasserelementare nicht die Phase eintritt, in der Aran sein Mana regenerieren muss. Passiert dies, holen euch die Viecher aus dem POLYMORPH und ihr sterbt höchstwahrscheinlich an ihrem und am PYROSCHLAG-Schaden. Passt das ganze zeitlich also so an, dass die Elementare erst erscheinen, nachdem er getrunken hat, oder sie zu seiner Regenerationsphase bereits verschwunden sind.



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