Karazhan 5. Boss : Der Kurator

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    Re: Karazhan 5. Boss : Der Kurator

    Brutalos - 11.04.2007, 08:51

    Karazhan 5. Boss : Der Kurator
    Die Treppen hinauf

    Habt ihr den letzten Akt des Theaterstücks erfolgreich zu Ende gespielt und die Beute kassiert, geht es durch die andere Tür hinauf zu den oberen Rängen. Den untoten Zuschauern scheint eure Vorstellung nicht gefallen zu haben, sie attackieren euch unverzüglich. Allerdings sind sie nicht sonderlich stark und hinterlassen als Dank einiges an Gold. Oben angelangt geht es ins zerstörte Treppenhaus. Hier erwarten euch Geister, die zwar hart zuschlagen können, aber nur einzeln auftreten. Heilt euren Tank gut, und ihr werdet hier keine größeren Probleme haben. Hier befindet sich übrigens die Tür zum Hintereingang von Karazhan. Da ihr bis hierhin alles beseitigt habt, könnt ihr von außen über den angrenzenden Turm in die Instanz gelangen, und euch somit eine Menge Laufzeit sparen. Nach dem Säubern und Erklimmen der Treppegelangt ihr in die Menagerie.

    Die Menagerie

    Zwei Arkanwachmänner begrüßen euch direkt am Eingang der Menagerie. Tankt sie getrennt voneinander und achtet auf eventuelle Debuffs. Gelegentlich wird ein zufälliger Spieler überladen, und beschädigt durch eine Explosion sich selbst und seine umliegenden Mitspieler. Erhaltet ihr diesen Debuff, müsst ihr euch von euren Leuten entfernen, und benötigt für die Dauer des Debuffs ein größeres Maß an Heilung. Ist ein Tank betroffen, entfernen sich natürlich auch die Nahkämpfer. Danach geht es weiter, und ihr werdet auf Arkananomalien treffen. Diese haben zusätzlich noch vier Manaschmarotzer im Schlepptau. Leider sind sie immun gegen das Bannen der Hexer, und so müsst ihr die Anomalien direkt tanken. Gelegentlich BLINZELN diese, und ihr verliert als Tank jegliche Bedrohung. Bemüht euch deshalb schnellstens, diese wiederzuerlangen. Die Manaschmarotzer erweisen sich als ungemütliche Gesellen, da sie auch das Mana der entsprechenden Klassen absaugen. Darum müssen die Schmarotzer zuerst fallen, danach die Anomalie. Wundert euch nicht, denn anstatt ihrer Lebenspunkte verlieren sie ihr Mana. Ist dieses verbraucht, segnen auch sie das Zeitliche.

    Der Kurator

    Sind alle Anomalien beseitigt, könnt ihr euch mit dem Kurator, dem Wächter der Galerie anlegen. Eine gute Gruppe sollte aus einem Tank, drei oder vier Heilern und ansonsten Schadensklassen bestehen, wobei weniger Nahkämpfer zu bevorzugen sind. Ihr habt zwölf Minuten, um den Boss zu besiegen, danach gerät er in einen Berserker-Modus, und zerstört euch innerhalb weniger Sekunden. Der Haupttank läuft direkt auf den Kurator zu und tankt ihn in der Mitte des Raumes. Der Rest der Truppe verteilt sich U-förmig um den Boss herum. Achtet darauf, dass ihr von euren Mitstreitern einen gewissen Abstand einhaltet. Dies ist für die Schergen des Bosses wichtig, welche in regelmäßigen Abständen erscheinen. Der Kurator verschießt gelegentlich einige Arkan-Geschosse auf einen Spieler. Dieses Geschoss richtet etwa 4.500 Schadenspunkte an, das Ziel dieses Geschosses hat allerdings in der Regel genug Trefferpunkte um dies zu überleben.

    Die Astralflimmern

    Der Kurator selbst stellt kein Problem für eure Schlachtgruppe dar. Der Schaden auf den Haupttank ist ohne weiteres heilbar, und auch die Arkan-Geschosse hauen euch nicht so schnell aus den Socken. Allerdings entstehen in einem Intervall von 10 bis 15 Sekunden als „Astralflimmern“ bezeichnete Gegner, die euch das Leben schwer machen. Die Astralflimmern greifen einen zufälligen Spieler des Schlachtzuges an, und teilen gegen ihn und in seiner unmittelbaren Umgebung Arkanschaden aus. Die Schadensklassen müssen sich daher sofort um das Flimmern kümmern. Durch die U-förmige Aufstellung und wenige Nahkampfklassen erreicht ihr, dass weniger Spieler durch seinen Flächenschaden betroffen werden. Kurz nach dem Tod des Flimmerns entsteht eine neue Kreatur, und ihr müsst es wieder mit ihr aufnehmen. Glücklicherweise kostet das Beschwören eines Astralflimmerns Mana, und der Kurator hat irgendwann keines mehr vorrätig. Dann benutzt dieser HERVORRUFUNG, um sein Mana wiederherzustellen. In dieser Phase nimmt er allerdings das Dreifache an Schaden, zerstört also schnell das verbleibende Astralflimmern, und übt dann den größtmöglichen Schaden am Boss aus. Danach wiederholt sich die Prozedur. Diese wiederholt ihr solange, bis der Kurator bei 15 Prozent seiner Lebenspunkte angelangt ist. Ab dort habt ihr es mit keinen nervigen Begleitern mehr zu tun, sondern nur noch mit ihm und seinen Geschossen. Diese kommen zwar in kürzeren Intervallen und der Tank erhält mehr Schaden, aber der Boss ist nun keine große Gefahr mehr, denn der Schwierigkeitsgrad ergibt sich aus den Astralflimmern.



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