Karazhan 1. Boss : Attumen und Mittnacht

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    Re: Karazhan 1. Boss : Attumen und Mittnacht

    Brutalos - 11.04.2007, 08:39

    Karazhan 1. Boss : Attumen und Mittnacht
    Der Stall von Karazhan

    Der Weg zum ersten Boss ist relativ kurz, hat es aber durchaus in sich. Spektrale Streitrösser und untote Stalljungen heizen euch teils in Fünfergruppen richtig ein. Hinzu kommen Patroullien, die besonderer Vorsicht bedürfen. Glücklicherweise sind alle Gegner von Priestern fesselbar, die verbleibenden Gegner werden getankt und einzeln getötet oder – genügend Platz vorausgesetzt – vom Paladin mit seinem Furchteffekt weggschickt. Die Eingangshalle stellt einen günstigen Platz zum Bekämpfen der Gegner dar. Der Nahkampfschaden der Rösser ist recht hoch, gelegentlich stürmen sie auf einen zufälligen Spieler der Gruppe, und ihr zusätzlicher Furchteffekt kann mitunter recht nervtötend sein. Knapp 30 Minuten nach ihrem Tod erscheinen die Trashmobs übrigens wieder. Ihren Respawn kann man nur durch das Besiegen des entsprechenden Bosses verhindern, in diesem Falle also Attumen.

    Das größte Pferd im Stall

    Nachdem ihr eine Runde im Stall gelaufen seid, und diesen von Trashmobs gesäubert habt, wartet nun Mittnacht auf euch. Ihr habt es mit einem furchterregenden Schlachtross zu tun. Die Bossbegegnung ist in drei Phasen unterteilt. In der ersten, sehr kurzen Phase, hat es der Schlachtzug allein mit dem Pferd zu tun. Zwei Tanks werden für den Kampf benötigt; der Haupttank kommt allerdings erst ab der zweiten Phase zum Einsatz. Der Nebentank zieht Mittnacht an eine beliebige Position, und kurz danach kann mit dem Schaden begonnen werden. Der Nahkampfschaden des Gauls ist nicht sonderlich hoch, daher reichen ein bis zwei Heiler für den Nebentank aus. Der Haupttank stellt sich auch in Nahkampfreichweite und generiert schon einmal etwas Wut, sofern er ein Druide oder Krieger ist. Gelegentlich stürmt das Ross auf einen zufälligen Spieler der Schlachtgruppe, geht direkt danach aber zurück zum Tank. Nichtsdestotrotz kann der Schaden bei einem Stoffträger schnell zum Tode führen.

    Der Meister von Mittnacht

    Habt ihr dem Schlachtross fünf Prozent seiner Lebenspunkte abgezogen, ruft es seinen Meister zu Hilfe. Der Jäger Attumen eilt sofort herbei, und muss direkt vom Haupttank beschäftigt werden. Da der Nebentank geheilt wird, generieren die Heilklassen beim Erscheinen von Attumen ein gewisses Maß an Bedrohung. Der Haupttank schöpft daher sein volles Arsenal an Bedrohungsfertigkeiten aus, damit der Jäger nicht die Heiler angreift. Attumen selbst teilt sehr kräftig aus, daher kümmert sich die Mehrheit der Heiler um den Haupttank. Der Ritter besitzt neben seinen starken Nahkampfangriffen noch zwei weitere Fertigkeiten. Zum einen verflucht er die Spieler, meistens jedoch den Haupttank. Dieser Fluch bewirkt die Herabsetzung der Trefferchance mit Nah- oder Fernkampfangriffen. Druiden und Magier entfernen diesen Fluch so schnell wie möglich, da der Haupttank durch viele Fehlschläge die Hauptbedrohung verlieren kann. Des Weiteren besitzt er eine Art des SPALTENS, die in dieser Phase allerdings keine Bedeutung hat, da sich außer dem Haupttank kein anderer Spieler in der Nähe von Attumen befindet. Alle Schadensklassen kümmern sich ausschließlich um das Pferd Mittnacht.

    Mit vereinten Kräften

    Nachdem Mittnacht’s Trefferpunkte auf 25 Prozent dezimiert wurden, schwingt sich Attumen auf sein Ross, und ihr habt es nun mit der Kombination beider Gegner zu tun. Deren Fähigkeiten wurden entsprechend vereint. Attumen verflucht weiterhin die Spieler und stürmt auf zufällige Spieler. Nun gestaltet sich außerdem das SPALTEN als Hürde, denn dies ist ein Schlag der alle Spieler im Nahkampfumkreis von Attumen trifft, also auch die die hinter ihm stehen. Trifft euch diese Attacke, verliert ihr ungefähr 4.000 Lebenspunkte. Nahkämpfer müssen daher nach diesem Angriff entweder schnell hochgeheilt werden, oder sich selbst bandagieren. Ansonsten verläuft der Kampf sehr linear. Heilt und entflucht eure Kameraden, und übt Schaden auf den Boss aus. Nach einer Weile muss sich Attumen dann geschlagen geben, und ihr dürft euch über zwei epische Gegenstände freuen.



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