Aran

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    Re: Aran

    Yalon - 10.04.2007, 12:39

    Aran
    Hier die Taktik:

    Fähigkeiten
    In der Regel benutzt Aran nur Zaubersprüche. Sowohl Frostblitze, Feuerbälle, als auch Arkane Geschosse. Nur wenn alle 3 Zauberklassen unterbrochen worden sind schlägt er mit seinem Stab zu. Er hat keine übliche Aggroliste, sondern beschießt zufällig ausgewählte Spieler, nur wenn er zum Nahkampf gezwungen wird greift er denjenigen mit der höchsten Aggro an. Er verteilt seine Zauber allerdings nicht reinzufällig, wenn ein Spieler niedrige Lebensenergie hat wird er nicht das Ziel wechseln, sondern weiterhin diesen beschießen. Also achtet darauf jeden Spieler auf voller Lebensenergie zu halten.

    Seine Frostblitze und Feuerbälle (3 Sekunden Castzeit jeweils) machen rund 4400 Schaden, seine Arkanen Geschosse 1500 (5 Sekunden gechanneled, 1500 pro Schuss).

    Dazu kommen noch ein paar weitere Fähigkeiten:

    Eisketten:
    Der Spieler ist 10 Sekunden in einem Eisgefängnis und kann sich nicht bewegen. Kann allerdings gedispellt (Magie) werden.
    Conflagration:
    Der Spieler ist 10 Sekunden lang desorientiert und bekommt insgesamt 8000 Schaden. Spieler in seiner Nähe fügt er ebenfalls, jedoch niedrigeren Schaden zu.
    Gegenzauber:
    Wird sehr häufig von ihm verwendet um alle Spieler die näher als 10 Meter an ihm dran stehen zum Schweigen zu bringen. Allerdings nur, wenn der Spieler währenddessen einen Zauberspruch gewirkt hat.

    Spezialfähigkeiten:

    In unregelmäßigen Abständen benutzt er noch diese Fähigkeiten, die nicht unterbrechbar sind, allerdings auch eine Castzeit haben und durch ein Emote sich ankündigen:

    Blizzard:
    Beginnt punktförmig irgendwo im Raum und breitet sich dann im Uhrzeigersinn aus bis er ca die Hälfte des Raums abdeckt. Spieler bekommen 1700 Schaden pro Sekunde und einen Verlangsamungeffekt wenn sie sich im Blizzard befinden.
    Flammenkranz:
    Unter 3 Spielern erscheint ein Flammenkranz mit 10 Meterradius. Jeder der sich in solch einem Kranz bewegt fügt dem ganzen Raid 3000-4000 Schaden zu. Hält 15 Sekunden lang an.
    Super Arkane Explosion:
    Aran teleportiert alle Spieler zu sich in die Mitte des Raumes und beginnt eine Arkane Explosion zu wirken (12 Sekunden Castzeit). Zusätzlich verlangsamt er alle Spieler. Die Arkane Explosion fügt jedem in einem 30 Meter-Radius (der Raum hat einen Radius von 35 m) ca 12000 Schaden. Auch mit dem Verlangsamungseffekt ist es kein Problem den Rand des Raumes zu erreichen bevor er fertig ist. Notfalls ist der Sloweffekt auch entfernbar (Magie).

    Phase 2:

    Sobald Aran noch 40% seiner Lebensenergie hat ruft er vier Wasserelementare die ihn unterstützen. Diese haben ca 30000 Lebensenergie und schießen mit 1000-2000ern Frostblitzen um sich. Sie haben eine reguläre Aggroliste und verschwinden nach 90 Sekunden. Sie sind auch anfällig gegen alle Arten von Crowd Control.

    Enrage:
    Sobald Aran nur noch 30000 Mana hat verwandelt er den ganzen Raid in Schafe und fängt an zu trinken. Sobald er damit fertig ist (oder ihn jemand daran unterbricht) fängt er einen Pyroblast an zu wirken der den ganzen Raid für 7200 Schaden trifft.



    --------------------------------------------------------------------------------

    Taktik
    Dies kommt sehr auf die Gruppenkonstellation an. Allgemein sollten die ersten 60% kein Problem darstellen. Die Heiler müssen sich so einspielen, dass kein Spieler an den einfachen Frostblitzen, Feuerbällen oder Arkanen Geschossen stirbt. Ein MT-Target auf einen Schurken ist sehr hilfreich, da die Heiler so sehen, welchen Spieler Aran anvisiert, sprich welcher als nächstes Heilung benötigt. Ein Tank ist absolut überflüssig, es muss also von Anfang an der höchstmögliche Schaden gemacht werden.

    Beim Blizzard müssen die Fernkämpfer und Heiler schnell reagieren und sich so positionieren, dass sie keinen Schaden von ihm bekommen, ist man einmal im Blizzard führt der einzige Ausweg durch die Mitte. Aber Vorsicht, in der Nähe von Aran dürfen Caster zur Spontanzauber wirken, da sie sonst unter Umständen zum Schweigen gebracht werden.

    Der Flammenkranz ist die einfachste und gefährlichste Spezialfähigkeit von Aran. Bewegt sich eine Person nur ein Stück führt das meistens zum Whipe. Auch wenn gerade ein Blizzard im Raum ist darf sich die Person nicht bewegen, die Heiler müssen ihn im Blizzard heilen.

    Die Arkane Explosion ist auch nicht schwierig zu beherrschen, sobald er alle zu sich teleportiert nehmen alle ihre Füße in die Hand und rennen an die Seite.

    Es ist auch wichtig, dass jeweils zwei Spieler Arans Feuer- bzw Frostzauber unterbrechen, da diese massiven Schaden anrichten. Die Arkanen Geschosse sind hingegen relativ einfach gegenzuheilen. Je später er beim zaubern unterbrochen wird, umso mehr Zeit „verliert“ er und desto später hat er kein Mana mehr (wegen des Enrage).

    Seine Wasserelementare machen es nötig zumindest einen Hexer dabei zu haben. Dieser bannt ein Elementar und feart ein anderes durch den Raum. Die zwei verbliebenen Elementare müssen auf eine andere Art und weise kontrolliert werden. Ein Krieger mit viel Frostresistenz eignet sich dafür hervorragend. Sie zu töten ist zwar möglich seit dem sie nur noch 30000 HP haben, allerdings nicht üblich.

    Wie mit dem Enrage umgegangen wird kommt auf die Gruppe an. Einige Jäger/Schurken/Feraldruiden dabei zu haben bedeutet, dass Aran sehr viel Schaden nimmt da diese Klassen aufgrund Arans niedrigem Rüstungswert sehr effektiv sind. Man kann Aran so schnell wie möglich töten ohne dass es zum Enrage kommt. Sollte es eure Gruppe allerdings wiederholt nicht schaffen ist es empfehlenswert bei 45% keinen Schaden mehr zu machen und auf den Pyroblast zu warten. Vorraussetzung ist natürlich, das jeder Spieler 7400+ HP hat. Nach dem Pyroblast sollte jeder einen Heiltrank nehmen und Priester/Druiden mit ihren Gruppenheilungen dafür sorgen, dass möglichst niemand stirbt.



    Re: Aran

    Yalon - 12.04.2007, 16:18


    noch eine sehr schöne und detaillierte Bosserklärung:

    http://wow.buffed.de/guides/1007/neu-aran



    Re: Aran

    Laylee - 05.05.2007, 10:25


    Morgen

    also ich hab in einem Guide gelesen, das bei dem Kerl der Meeleschaden sehr wichtig is.
    Kann es sein das bei den bisherigen Try´s daran gelgen hat ?
    Den Guide finde ich momentan natürlich nicht mehr... :roll:

    Gruß Lay



    Re: Aran

    Gromgr - 05.05.2007, 12:05


    hier auch noch eine künstlerische interpretation des merksatzes, sich im flammenkranz nicht zu bewegen.

    http://shadeofaranchant.ytmnd.com/

    (will nicht spamen, wenns unpassend ist, einfach verschieben oder rauslöschen ;) )



    Re: Aran

    trudi - 05.05.2007, 12:58


    am schaden liegt es nicht das ist es denke egal ob bischen mehr oder weniger nahkampfschaden.
    Wichtig ist das wir den kontrolliert in die schaafphase bringen und noch 3 oder 4 % puffer haben um den flammenkranz und den blizzard abzuwarten um dann "frei" in die addphase gehen zu können.



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