Brainstorming Forschungen

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    Re: Brainstorming Forschungen

    Knuddelbearli - 07.04.2007, 16:39

    Brainstorming Forschungen
    Forschungszweig zu jedem wichtigen attribut

    Forschungsbaum alles fängt mit 1er forschung zu aw / sc usw an

    teilt sich später auf zB Ig in Chemischer Antrieb / Plasmaantrieb / Ionenantrieb
    AW in Projektilwaffen / Plasmawaffen / Laser / Bio usw

    Die Äste unterscheiden sich durch effektivität kosten nachteile und eventuele sekundäre vorteile

    Eventuelle aufteilung der Forschung in Theorie und Praxis

    Verschieden Modularten Unique mit nur 1 mal pro schiff möglich
    Synergiemodule die anderen modulen / ganzen schiffsbereichen bonus geben
    Spezialmodule ( eventuel mit aufladungen )
    Normale Module



    Re: Brainstorming Forschungen

    Johns - 07.04.2007, 22:31


    Also das jetzige Programm sieht genau dies vor.
    Man forscht von oben nach unten, dabei kann man verzweigen.
    Im Moment zwar nur nach rechts, aber nach links und auch mehrere Verzweigungen wären kein Problem.

    Code:
           F1   oder     F1
          /  \          / | \
        F2   F2      F2  F3  F4


    Max. Anzahl eines Moduls pro Rumpf, ist zwar noch nicht vorgesehen, aber einfach einzubauen.

    Ich hatte dafür Volumen / Gewicht / Energie vorgesehen, aber nur Platz (Volumen) ist im Moment aktiv.

    Ich wiederhole mal die Basisforschungen aus dem anderen Thread und kombiniere es mal.

    Basisforschungen:
    Code:
    Waffen  - Projektilwaffen       90% Waffe 15% Panzer
            - Laserwaffen           100% Waffe
            - Energiewaffen         90% Waffe 15% Schild
            - Interdimensionswaffen 130% Waffe 120% Zeit -Teuer -Wz -Wv
    Schild  - Energieschild
            - Magnetschild
            - Plasmaschild
            - Interdimensionsschild
    Panzer  - Metallpanzer
            - Organischerpanzer
            - Kristallpanzer
            - Energiepanzer
    Hülle   - H1
            - H2
    Struktur- S1
            - S2
    Sensor  - Se1
            - Se2
    Tarnung - T1
            - T2
    Antrieb (+Impuls/+Hyper/+Sprung)
            - Chemischer Antrieb
            - Plasmaantrieb
            - Ionenantrieb
    Computer (+Crew/+Abbau/+Platz)
            - C1
            - C2
    Tank    - Ta1
            - Ta2
    Frachtraum
            - Fr1
            - Fr2
    Rümpfe  - Korvette
            - Frachter
            - Tanker
            - Leichter Kreuzer
            - Schwerer Kreuzer
            - Schlachtschiff
            - Schlachtschiff Imperiums Klasse
            - Schlachtschiff Galaxy Klasse


    Will man die anderen Forschungen (Sensor) auch noch aufsplitten?
    Oder besser gleich zusammenlegen (z.b. Sensor+Tarnung)?

    Johns

    Edit(1): Rümpfe und den Rest aufgeteilt.



    Re: Brainstorming Forschungen

    centauer - 08.04.2007, 04:23


    sensoren und tarnung würde ich getrennt lassen.

    jeder forschungszweig der verzweigt, macht es interessanter



    Re: Brainstorming Forschungen

    Knuddelbearli - 08.04.2007, 10:39


    jup würde es getrennt lassen vor allem da sie ja in komplett andere richtungen gehen


    bei rümpfen würde ich auch ne trennung machen einmal nach links wo zivilschiffe wie frachter tanker usw usw sind und 1 mal rechts für kampfschiffe



    Re: Brainstorming Forschungen

    muuuh4w4 - 08.04.2007, 14:44


    jetzt mal von grundlegende balancingsachen:

    a) wir sind und hoffentlich einig, dass die module die forschung teuer machen und nicht die forschungskosten (:

    b) es gibt verschiedene maßstäbe um "teuer" zu messen:
    I) relativ zu den kosten der anderen module der forschung
    II) absolut

    c) synergien: tolle idee, aber: müssen gut durchdacht werden (was aber nur denkarbeit ist und aufgrund eines forschungskonzeptes ganz leicht geht)

    vllt auch noch computer aufspalten in crew/abbau/platz damit gibt es noch mehr sepzialisierungen und es wird verhindert, dass es eine forschung gibt die alles kann und die damit automatisch ne "zwangsforschung" ist



    Re: Brainstorming Forschungen

    Knuddelbearli - 08.04.2007, 15:22


    nunja bei comp kann man es zB ganz einfach machen das es geimeinsam anfängt und sich danach in 3 äste spaötet die die heweiligen attribute als primär haben



    Re: Brainstorming Forschungen

    Johns - 08.04.2007, 17:02


    Zitat:
    Sensor + Tarnung


    Sensor oder Tarnung als alleinige Forschung würden halt sehr schnell wachsen.
    Damit man etwas rumspielen (Zufall, Vorteile, ..) kann, braucht man schon einen Wertzuwachs von 2-3 pro Level. Damit hätten dann Level 10 Module schon einen Wert von 30 und 20 Module a 30 wären dann 600.
    Aber im Endeffekt ist es egal, man muss halt die NPC entsprechend anpassen.

    Alternativ könnte man diese Forschung sehr langsam machen.

    Zitat:
    Teuer

    Ist kein gutes Mittel, da es meist Leute gibt die alles bezahlen können und was heute teuer ist, morgen billig sein kan. Intressanter sind da verschiedene Ressourcen. z.b. ein Panzer Modul kostet viel Silizium, das andere viel Kohlenstoff. Deshalb sollten die Kosten nur ein paar %
    schwanken.

    Zitat:
    Aufteilung Waffe


    Habe meinen ersten Post mal um die Rümpfe erweitert.
    So würde dann z.b. die Waffenforschung aussehen:
    Code:
                               PW1 .. PW9 .. PW99
    W1 W2 W3 W4 W5 W6 W7 W8 W9 LW1 .. LW9 .. LW99
                               EW1 .. EW9 .. EW99
                               IW1 .. IW9 .. IW99

    W = Waffe
    PW = Projektilwaffe
    LW = Laserwaffe
    EW = Energiewaffe
    IW = Interdimensionswaffe


    Johns



    Re: Brainstorming Forschungen

    AshesToAshes - 08.04.2007, 19:24


    Senf:

    1. Kosten für Module sollten sich an den Kosten der Forschungen orientieren, mit einem Einfluss der verwendung (also Panz eisen etc)

    2. Absolute Top-Forschungsergebnsse sollten dementsprechend teuer zu erfoschen sein

    3. Absolute top-Module sollten zumindest ebenso teuer sein, dazu eine sehr knappe ress einbauen, die nur sehr limitiert zu bekommen ist -> siehe Vorschlag an knuddel im query

    4. Reparaturkoosten sollten sich immer % an den Schiffsbaukosten orientieren, ergo -> teure top schiffe sind sauteuer zu leveln etc ...

    5. Jede Forschungstufe belegt die anzahl ihrer lvl an Plätzen in der Forschungsanlage

    6. XP gibbet hoffentlich nur für echte Kämpfe und net für stures pz wegschiessen ...

    =P

    nu verhaut mich mal



    Re: Brainstorming Forschungen

    Knuddelbearli - 08.04.2007, 20:25


    1-4 ok

    5.) ähm dann kann man irgendwann später für 1 mal forschen 10 mal labor ausbauen ist denke ich auch nicht sinn der sache

    6.) mom sind nur Xps für Capis geplant für Schiffe mom keine im Sinn



    Re: Brainstorming Forschungen

    AshesToAshes - 08.04.2007, 21:33


    Knuddelbearli hat folgendes geschrieben: 1-4 ok

    5.) ähm dann kann man irgendwann später für 1 mal forschen 10 mal labor ausbauen ist denke ich auch nicht sinn der sache

    6.) mom sind nur Xps für Capis geplant für Schiffe mom keine im Sinn

    Zu 5.

    Das war auch ein etwas krasses beispiel, sollte in erster Linie die Tendenz aufzeigen, da ich mich an anderer Stelle bisher nicht im Bereich Forschungsplanungen7konzepte betätigt habe.

    Irgendwie muss man ja verhindern, das Spieler die nach einem Jahr erst einsteigen den gleichen status haben, wie derzeit bei rx (bau mal kommando und quartiere) . . .

    Alternativ wäre eine prozentuale Anpassung der Forschungszeiten für nachzügler diskutabel, würde aber insgesamt einiges am balancing deutlich erschweren.

    Dem Gegenargument von Dir könnte man die gleiche funktionalität wie ich sie mir bei silo/speicher wünschen würde, entgegensetzen, indem man die Forschungsanlage effektiver machen kann . . .



    Re: Brainstorming Forschungen

    muuuh4w4 - 08.04.2007, 23:03


    oder aber lange planzeiten und kurze bauzeiten.



    Re: Brainstorming Forschungen

    Johns - 09.04.2007, 11:00


    AshesToAshes hat folgendes geschrieben:
    4. Reparaturkoosten sollten sich immer % an den Schiffsbaukosten orientieren, ergo -> teure top schiffe sind sauteuer zu leveln etc ...


    Schau mal ins Logbuch, da stehen schon die Baukosten drin. Es ist also möglich es einzubauen.
    Hängt aber mit der Forschung zusammen, wenn es verschiedene Panzerforschungen geben wird, könnte man dies berücksichtigen.
    Wichtig wäre die Entscheidung, ob man die Gesamtkosten nimmt, ich wäre für diese einfache Entscheidung.

    AshesToAshes hat folgendes geschrieben:
    5. Jede Forschungstufe belegt die anzahl ihrer lvl an Plätzen in der Forschungsanlage


    Ich wollte eine größere Entkopplung Gebäude/Forschung, damit es intressanter ist zuforschen. Dies würde es wieder mehr verbinden.

    muuuh4w4 hat folgendes geschrieben: oder aber lange planzeiten und kurze bauzeiten.

    Es gibt im Moment keine Pläne. Der Forscher muss seine Schiffe selber bauen.
    Dafür brauchen, im Moment, die Forscher fast keine Gebäude zum Forschen.

    Johns

    Edit(1): Antworten erweitert.



    Re: Brainstorming Forschungen

    SpoCk0nd0pe - 10.04.2007, 00:43


    Johns hat folgendes geschrieben:
    Es gibt im Moment keine Pläne. Der Forscher muss seine Schiffe selber bauen.
    Dafür brauchen, im Moment, die Forscher fast keine Gebäude zum Forschen.

    Johns Das löst leider nicht die probleme der bauplanübergabe aus rx :(
    Grundsätzlich würde ich da an folgenden ecken schrauben:
    1. prozentuale verbesserung der werte: die ist in rx viel viel zu hoch. Es sollte sich wurzelförmig verhalten, so dass der abstand immer geringer wird.
    2. angbot und nachfrage: ein forscher sollte nicht viel mehr pläne verkaufen können als sein clan braucht. Außerdem sollte die weitergabe von plänen an viel niedrigere spieler mit abzügen behaftet sein, so dass den jungen forschern nicht das wasser abgegraben wird.
    3. kampfscript: skill sollte bei kämpfen entscheidener sein, so dass man einen tech nachteil durch geschick auch ausgleichen kann, und auch der überlegene sollte verluste erleiden (aber weniger, da er mehr tech ja auch was bringen soll)
    4. schiffskosten: high tech schiffe sollten mehr kosten
    5. einschränkungen im gemeinsamen all - klar, das gemeinsame all sollte als grundkonzept bestehen bleiben, man sollte allerdings spielern auch eine spielwiese für leute ihres fortschritts geben. Außerdem sollte es keine anreize für kriege gegen noobs geben.



    Re: Brainstorming Forschungen

    Knuddelbearli - 10.04.2007, 18:22


    ähm 3+4 wiederspricht sich extrem ^^ wenn man immer die möglichkeit auf verluste hat dan bringen teure schiffe ja nix ^^


    und woran willst du 2 festlegen ? und solange forscher die schiffe auch selber bauen muss ist das auch gegeben ausser er baut hangar sehr hoch aus

    3 wen du nen vorschlag dazu hast immer her damit wie man skill einfliessen lassen kann

    5 wäre ich dagegen bin da auch ein konzept das jedes schlachtschiff mit gengu aufwand ( nrg und vor allem zeit ) überall hinkann wobei aber die sprungzeiten wie in rx ein witz sind


    um in einen ausgewiesenen noobquad zu kommen sollten antriebe schon 1 tag + laden



    Re: Brainstorming Forschungen

    SpoCk0nd0pe - 10.04.2007, 20:34


    Knuddelbearli hat folgendes geschrieben:
    5 wäre ich dagegen bin da auch ein konzept das jedes schlachtschiff mit gengu aufwand ( nrg und vor allem zeit ) überall hinkann wobei aber die sprungzeiten wie in rx ein witz sind


    um in einen ausgewiesenen noobquad zu kommen sollten antriebe schon 1 tag + laden das währe ja eine einschränkung im gemeinsamen all. Wie extrem diese ausfallen soll ist eine balance frage, es ging mir eher um konzeptpunkte Knuddelbearli hat folgendes geschrieben: ähm 3+4 wiederspricht sich extrem ^^ wenn man immer die möglichkeit auf verluste hat dan bringen teure schiffe ja nix ^^ Ebenfalls balance frage, das teurere schiffe mehr bringen sollten sollte klar sein, die frage ist nur wieviel Knuddelbearli hat folgendes geschrieben: und woran willst du 2 festlegen ? und solange forscher die schiffe auch selber bauen muss ist das auch gegeben ausser er baut hangar sehr hoch aus Denk mal daran, wie das spiel in 10 jahren aussieht. Da wird dann der erste forscher einfach mal anfangen seine werft auszubauen und nimmt dem 5. und 6. ihre existenzberechtigung. Wenn die zeitkonstante nur lang genug ist wird das konzept unweigerlich fehlschlagen. Ich würde 2 an der zahl der vorhandenen forscher festlegen.



    Re: Brainstorming Forschungen

    Johns - 11.04.2007, 13:31


    SpoCk0nd0pe hat folgendes geschrieben:
    Denk mal daran, wie das spiel in 10 jahren aussieht. Da wird dann der erste forscher einfach mal anfangen seine werft auszubauen und nimmt dem 5. und 6. ihre existenzberechtigung. Wenn die zeitkonstante nur lang genug ist wird das konzept unweigerlich fehlschlagen. Ich würde 2 an der zahl der vorhandenen forscher festlegen.

    In 10 Jahren haben die Schiffe >128 Module und bauen z.B. 3 Monate, damit bleibt es beim Alten. Neue Forscher bauen kleine Lowtech-Schiffe usw. Alte Forscher die Spitzenschiffe.

    Finetuning kann man dann machen.

    Ein groesseres Problem ist, das im Moment keine Schiffe sterben koennen und so kein Bedarf an low-tech Schiffen entstehen kann.

    mfg,
    Johns



    Re: Brainstorming Forschungen

    Johns - 14.04.2007, 10:52


    So mal ein Vorschlag für Panzerforschungen:

    Panzer - Metallpanzer Kosten Metalle, Panzer 100%
    - Organischerpanzer Kosten Kohlenstoff, Panzer 90%
    - Kristallpanzer Kosten Silizium, Panzer 90%
    - Energiepanzer Kosten Radionuklide, Panzer 100%

    Panzer (für Level 1 - 9)
    Level 10: P:210 Pa:+170 Eur:50 Nrg:280 Sil:5 Kol:5 Met:70 Rad:15 +10 Min

    Metallpanzer
    Level 10: P:210 Pa:+170 Eur:90 Nrg:180 Met:100 Rad:5 +10 Min

    Organischerpanzer
    Level 10: P:210 Pa:+153 Eur:200 Nrg:280 Kol:1400 Rad:2 +8 Min

    Kristallpanzer
    Level 10: P:210 Pa:+153 Eur:150 Nrg:80 Gst:40 Sil:1200 Met:2 +8 Min

    Energiepanzer
    Level 10: P:210 Pa:+170 Eur:50 Nrg:1000 Sil:20 Kol:20 Rad:70 +10 Min

    Es fehlen noch Sekundäre Vorteile (z.b.: +Tarnung/+Frachtraum/+Hülle/+Struktur)
    Es fehlen noch die Nachteile -Sensor / -Impulsgeschwindigkeit / -Frachtraum / -Struktur / -Huelle / -Tank / Francium-Kosten)

    Für Level 1-9 gäbe es die normalen Panzermodule ab Level 10 muss man sich entschieden was man Forscht.

    Code:
    Waffen  - Projektilwaffen       90% Waffe 15% Panzer
            - Laserwaffen           100% Waffe
            - Energiewaffen         90% Waffe 15% Schild
            - Interdimensionswaffen 130% Waffe 120% Zeit -Teuer -Wz -Wv
    Schild  - Energieschild
            - Magnetschild
            - Plasmaschild
            - Interdimensionsschild
    Panzer  - Metallpanzer          Kosten Metalle, Panzer 100%
            - Organischerpanzer     Kosten Kohlenstoff, Panzer 90%
            - Kristallpanzer        Kosten Silizium, Panzer 90%
            - Energiepanzer         Kosten Radionuklide, Panzer 100%
    Hülle   - Kohlenstoffhülle
            - Metallhülle
    Struktur- Leichtbaustruktur
            - Wabenstruktur
    Sensor  - Lichtradar
            - Energieortung
    Tarnung - Reflexiontarnung
            - Dimensionstarnung
    Antrieb (+Impuls/+Hyper/+Sprung)
            - Chemischerantrieb
            - Plasmaantrieb
            - Ionenantrieb
    Computer (+Crew/+Abbau/+Platz)
            - Biologischercomputer
            - Elektronischercomputer
            - Quantencomputer
    Tank    - Innentanks
            - Aussentanks
    Frachtraum
            - Container
            - Frachtraum
    Rümpfe  - Korvette
            - Frachter
            - Tanker
            - Leichter Kreuzer
            - Schwerer Kreuzer
            - Schlachtschiff
            - Schlachtschiff Imperiums Klasse
            - Schlachtschiff Galaxy Klasse
            - Superschlachtschiff
            - Ultraschlachtschiff


    Das ist mein letzter Designstand Forschungen, was fehlt sind die Feinheiten. Ohne konkrete Vorschlaege gibt es irgendwas.

    Johns

    Edit(2)



    Re: Brainstorming Forschungen

    Johns - 18.04.2007, 20:38


    Habe mal die Module durchgerechnet hier das Ergebnis:

    Schiff: 30 Module von Level 40 a +200 Min -> +24000 Min Bauzeit = +17 Tage
    Schiff: 30 Module von Level 40 a 1Std+20 Min -> +4200 Min Bauzeit = +3 Tage
    Schiff: 30 Module von Level 40 a +20 Min -> +2400 Min Bauzeit = +2 Tage
    Schiff: 20 Module von Level 20 a 1Std+20 Min -> Bauzeit = +2 Tage

    Kurse: Nrg:0.125,Gst:1,Sil+Kol:3,Met:16,Rad:25,Fra:10000
    Rad/200=Nrg,Gst*15.82=Met

    Aktuelles Panzer Modul
    Pz:+170 Eur:90 Nrg:180 Met:140 Rad:15 Fra:0.90 +600 Min

    Panzer (für Level 1 - 9)
    Level 10: P:210 Pz:+170 Eur:50 Nrg:280 Sil:5 Kol:5 Met:70 Rad:15 1 Stunde +20 Min

    Metallpanzer
    Level 10: P:210 Pz:+170 Eur:90 Nrg:180 Met:100 Rad:5 1 Stunde +20 Min
    Frachtraum: 106-1593 / Euro:1840

    Organischerpanzer
    Level 10: P:210 Pz:+153 Eur:200 Nrg:280 Kol:1400 Rad:2 1 Stunde +18 Min
    Frachtraum: 1403 / Euro:4500

    Kristallpanzer
    Level 10: P:210 Pz:+153 Eur:150 Nrg:80 Gst:40 Sil:1200 Met:2 1 Stunde +18 Min
    Frachtraum: 1243-1275 / Euro:4417

    Energiepanzer
    Level 10: P:210 Pz:+170 Eur:50 Nrg:1000 Sil:20 Kol:20 Rad:70 1 Stunde +20 Min
    Frachtraum: 70 / Euro:2045

    Die 1 Stunde ist fest, die +20 Min sind Level abhängig.

    Also ich finde, Energiepanzer ist vom Sammeln gesehen einfach zu billig.

    Johns



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