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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Knuddelbearli - Johns - centauer - muuuh4w4 - AshesToAshes - SpoCk0nd0pe Forum: WarCX Forenbeschreibung: WarCX Forum aus dem Unterforum: WarCX Antworten: 18 Forum gestartet am: Dienstag 27.03.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Brainstorming Forschungen Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 11 Monaten, 9 Tagen, 16 Stunden, 39 Minuten
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Re: Brainstorming Forschungen
Knuddelbearli - 07.04.2007, 16:39Brainstorming Forschungen
Forschungszweig zu jedem wichtigen attribut
Forschungsbaum alles fängt mit 1er forschung zu aw / sc usw an
teilt sich später auf zB Ig in Chemischer Antrieb / Plasmaantrieb / Ionenantrieb
AW in Projektilwaffen / Plasmawaffen / Laser / Bio usw
Die Äste unterscheiden sich durch effektivität kosten nachteile und eventuele sekundäre vorteile
Eventuelle aufteilung der Forschung in Theorie und Praxis
Verschieden Modularten Unique mit nur 1 mal pro schiff möglich
Synergiemodule die anderen modulen / ganzen schiffsbereichen bonus geben
Spezialmodule ( eventuel mit aufladungen )
Normale Module
Re: Brainstorming Forschungen
Johns - 07.04.2007, 22:31
Also das jetzige Programm sieht genau dies vor.
Man forscht von oben nach unten, dabei kann man verzweigen.
Im Moment zwar nur nach rechts, aber nach links und auch mehrere Verzweigungen wären kein Problem.
Code:
F1 oder F1
/ \ / | \
F2 F2 F2 F3 F4
Max. Anzahl eines Moduls pro Rumpf, ist zwar noch nicht vorgesehen, aber einfach einzubauen.
Ich hatte dafür Volumen / Gewicht / Energie vorgesehen, aber nur Platz (Volumen) ist im Moment aktiv.
Ich wiederhole mal die Basisforschungen aus dem anderen Thread und kombiniere es mal.
Basisforschungen:
Code:
Waffen - Projektilwaffen 90% Waffe 15% Panzer
- Laserwaffen 100% Waffe
- Energiewaffen 90% Waffe 15% Schild
- Interdimensionswaffen 130% Waffe 120% Zeit -Teuer -Wz -Wv
Schild - Energieschild
- Magnetschild
- Plasmaschild
- Interdimensionsschild
Panzer - Metallpanzer
- Organischerpanzer
- Kristallpanzer
- Energiepanzer
Hülle - H1
- H2
Struktur- S1
- S2
Sensor - Se1
- Se2
Tarnung - T1
- T2
Antrieb (+Impuls/+Hyper/+Sprung)
- Chemischer Antrieb
- Plasmaantrieb
- Ionenantrieb
Computer (+Crew/+Abbau/+Platz)
- C1
- C2
Tank - Ta1
- Ta2
Frachtraum
- Fr1
- Fr2
Rümpfe - Korvette
- Frachter
- Tanker
- Leichter Kreuzer
- Schwerer Kreuzer
- Schlachtschiff
- Schlachtschiff Imperiums Klasse
- Schlachtschiff Galaxy Klasse
Will man die anderen Forschungen (Sensor) auch noch aufsplitten?
Oder besser gleich zusammenlegen (z.b. Sensor+Tarnung)?
Johns
Edit(1): Rümpfe und den Rest aufgeteilt.
Re: Brainstorming Forschungen
centauer - 08.04.2007, 04:23
sensoren und tarnung würde ich getrennt lassen.
jeder forschungszweig der verzweigt, macht es interessanter
Re: Brainstorming Forschungen
Knuddelbearli - 08.04.2007, 10:39
jup würde es getrennt lassen vor allem da sie ja in komplett andere richtungen gehen
bei rümpfen würde ich auch ne trennung machen einmal nach links wo zivilschiffe wie frachter tanker usw usw sind und 1 mal rechts für kampfschiffe
Re: Brainstorming Forschungen
muuuh4w4 - 08.04.2007, 14:44
jetzt mal von grundlegende balancingsachen:
a) wir sind und hoffentlich einig, dass die module die forschung teuer machen und nicht die forschungskosten (:
b) es gibt verschiedene maßstäbe um "teuer" zu messen:
I) relativ zu den kosten der anderen module der forschung
II) absolut
c) synergien: tolle idee, aber: müssen gut durchdacht werden (was aber nur denkarbeit ist und aufgrund eines forschungskonzeptes ganz leicht geht)
vllt auch noch computer aufspalten in crew/abbau/platz damit gibt es noch mehr sepzialisierungen und es wird verhindert, dass es eine forschung gibt die alles kann und die damit automatisch ne "zwangsforschung" ist
Re: Brainstorming Forschungen
Knuddelbearli - 08.04.2007, 15:22
nunja bei comp kann man es zB ganz einfach machen das es geimeinsam anfängt und sich danach in 3 äste spaötet die die heweiligen attribute als primär haben
Re: Brainstorming Forschungen
Johns - 08.04.2007, 17:02
Zitat:
Sensor + Tarnung
Sensor oder Tarnung als alleinige Forschung würden halt sehr schnell wachsen.
Damit man etwas rumspielen (Zufall, Vorteile, ..) kann, braucht man schon einen Wertzuwachs von 2-3 pro Level. Damit hätten dann Level 10 Module schon einen Wert von 30 und 20 Module a 30 wären dann 600.
Aber im Endeffekt ist es egal, man muss halt die NPC entsprechend anpassen.
Alternativ könnte man diese Forschung sehr langsam machen.
Zitat:
Teuer
Ist kein gutes Mittel, da es meist Leute gibt die alles bezahlen können und was heute teuer ist, morgen billig sein kan. Intressanter sind da verschiedene Ressourcen. z.b. ein Panzer Modul kostet viel Silizium, das andere viel Kohlenstoff. Deshalb sollten die Kosten nur ein paar %
schwanken.
Zitat:
Aufteilung Waffe
Habe meinen ersten Post mal um die Rümpfe erweitert.
So würde dann z.b. die Waffenforschung aussehen:
Code:
PW1 .. PW9 .. PW99
W1 W2 W3 W4 W5 W6 W7 W8 W9 LW1 .. LW9 .. LW99
EW1 .. EW9 .. EW99
IW1 .. IW9 .. IW99
W = Waffe
PW = Projektilwaffe
LW = Laserwaffe
EW = Energiewaffe
IW = Interdimensionswaffe
Johns
Re: Brainstorming Forschungen
AshesToAshes - 08.04.2007, 19:24
Senf:
1. Kosten für Module sollten sich an den Kosten der Forschungen orientieren, mit einem Einfluss der verwendung (also Panz eisen etc)
2. Absolute Top-Forschungsergebnsse sollten dementsprechend teuer zu erfoschen sein
3. Absolute top-Module sollten zumindest ebenso teuer sein, dazu eine sehr knappe ress einbauen, die nur sehr limitiert zu bekommen ist -> siehe Vorschlag an knuddel im query
4. Reparaturkoosten sollten sich immer % an den Schiffsbaukosten orientieren, ergo -> teure top schiffe sind sauteuer zu leveln etc ...
5. Jede Forschungstufe belegt die anzahl ihrer lvl an Plätzen in der Forschungsanlage
6. XP gibbet hoffentlich nur für echte Kämpfe und net für stures pz wegschiessen ...
=P
nu verhaut mich mal
Re: Brainstorming Forschungen
Knuddelbearli - 08.04.2007, 20:25
1-4 ok
5.) ähm dann kann man irgendwann später für 1 mal forschen 10 mal labor ausbauen ist denke ich auch nicht sinn der sache
6.) mom sind nur Xps für Capis geplant für Schiffe mom keine im Sinn
Re: Brainstorming Forschungen
AshesToAshes - 08.04.2007, 21:33
Knuddelbearli hat folgendes geschrieben: 1-4 ok
5.) ähm dann kann man irgendwann später für 1 mal forschen 10 mal labor ausbauen ist denke ich auch nicht sinn der sache
6.) mom sind nur Xps für Capis geplant für Schiffe mom keine im Sinn
Zu 5.
Das war auch ein etwas krasses beispiel, sollte in erster Linie die Tendenz aufzeigen, da ich mich an anderer Stelle bisher nicht im Bereich Forschungsplanungen7konzepte betätigt habe.
Irgendwie muss man ja verhindern, das Spieler die nach einem Jahr erst einsteigen den gleichen status haben, wie derzeit bei rx (bau mal kommando und quartiere) . . .
Alternativ wäre eine prozentuale Anpassung der Forschungszeiten für nachzügler diskutabel, würde aber insgesamt einiges am balancing deutlich erschweren.
Dem Gegenargument von Dir könnte man die gleiche funktionalität wie ich sie mir bei silo/speicher wünschen würde, entgegensetzen, indem man die Forschungsanlage effektiver machen kann . . .
Re: Brainstorming Forschungen
muuuh4w4 - 08.04.2007, 23:03
oder aber lange planzeiten und kurze bauzeiten.
Re: Brainstorming Forschungen
Johns - 09.04.2007, 11:00
AshesToAshes hat folgendes geschrieben:
4. Reparaturkoosten sollten sich immer % an den Schiffsbaukosten orientieren, ergo -> teure top schiffe sind sauteuer zu leveln etc ...
Schau mal ins Logbuch, da stehen schon die Baukosten drin. Es ist also möglich es einzubauen.
Hängt aber mit der Forschung zusammen, wenn es verschiedene Panzerforschungen geben wird, könnte man dies berücksichtigen.
Wichtig wäre die Entscheidung, ob man die Gesamtkosten nimmt, ich wäre für diese einfache Entscheidung.
AshesToAshes hat folgendes geschrieben:
5. Jede Forschungstufe belegt die anzahl ihrer lvl an Plätzen in der Forschungsanlage
Ich wollte eine größere Entkopplung Gebäude/Forschung, damit es intressanter ist zuforschen. Dies würde es wieder mehr verbinden.
muuuh4w4 hat folgendes geschrieben: oder aber lange planzeiten und kurze bauzeiten.
Es gibt im Moment keine Pläne. Der Forscher muss seine Schiffe selber bauen.
Dafür brauchen, im Moment, die Forscher fast keine Gebäude zum Forschen.
Johns
Edit(1): Antworten erweitert.
Re: Brainstorming Forschungen
SpoCk0nd0pe - 10.04.2007, 00:43
Johns hat folgendes geschrieben:
Es gibt im Moment keine Pläne. Der Forscher muss seine Schiffe selber bauen.
Dafür brauchen, im Moment, die Forscher fast keine Gebäude zum Forschen.
Johns Das löst leider nicht die probleme der bauplanübergabe aus rx :(
Grundsätzlich würde ich da an folgenden ecken schrauben:
1. prozentuale verbesserung der werte: die ist in rx viel viel zu hoch. Es sollte sich wurzelförmig verhalten, so dass der abstand immer geringer wird.
2. angbot und nachfrage: ein forscher sollte nicht viel mehr pläne verkaufen können als sein clan braucht. Außerdem sollte die weitergabe von plänen an viel niedrigere spieler mit abzügen behaftet sein, so dass den jungen forschern nicht das wasser abgegraben wird.
3. kampfscript: skill sollte bei kämpfen entscheidener sein, so dass man einen tech nachteil durch geschick auch ausgleichen kann, und auch der überlegene sollte verluste erleiden (aber weniger, da er mehr tech ja auch was bringen soll)
4. schiffskosten: high tech schiffe sollten mehr kosten
5. einschränkungen im gemeinsamen all - klar, das gemeinsame all sollte als grundkonzept bestehen bleiben, man sollte allerdings spielern auch eine spielwiese für leute ihres fortschritts geben. Außerdem sollte es keine anreize für kriege gegen noobs geben.
Re: Brainstorming Forschungen
Knuddelbearli - 10.04.2007, 18:22
ähm 3+4 wiederspricht sich extrem ^^ wenn man immer die möglichkeit auf verluste hat dan bringen teure schiffe ja nix ^^
und woran willst du 2 festlegen ? und solange forscher die schiffe auch selber bauen muss ist das auch gegeben ausser er baut hangar sehr hoch aus
3 wen du nen vorschlag dazu hast immer her damit wie man skill einfliessen lassen kann
5 wäre ich dagegen bin da auch ein konzept das jedes schlachtschiff mit gengu aufwand ( nrg und vor allem zeit ) überall hinkann wobei aber die sprungzeiten wie in rx ein witz sind
um in einen ausgewiesenen noobquad zu kommen sollten antriebe schon 1 tag + laden
Re: Brainstorming Forschungen
SpoCk0nd0pe - 10.04.2007, 20:34
Knuddelbearli hat folgendes geschrieben:
5 wäre ich dagegen bin da auch ein konzept das jedes schlachtschiff mit gengu aufwand ( nrg und vor allem zeit ) überall hinkann wobei aber die sprungzeiten wie in rx ein witz sind
um in einen ausgewiesenen noobquad zu kommen sollten antriebe schon 1 tag + laden das währe ja eine einschränkung im gemeinsamen all. Wie extrem diese ausfallen soll ist eine balance frage, es ging mir eher um konzeptpunkte Knuddelbearli hat folgendes geschrieben: ähm 3+4 wiederspricht sich extrem ^^ wenn man immer die möglichkeit auf verluste hat dan bringen teure schiffe ja nix ^^ Ebenfalls balance frage, das teurere schiffe mehr bringen sollten sollte klar sein, die frage ist nur wieviel Knuddelbearli hat folgendes geschrieben: und woran willst du 2 festlegen ? und solange forscher die schiffe auch selber bauen muss ist das auch gegeben ausser er baut hangar sehr hoch aus Denk mal daran, wie das spiel in 10 jahren aussieht. Da wird dann der erste forscher einfach mal anfangen seine werft auszubauen und nimmt dem 5. und 6. ihre existenzberechtigung. Wenn die zeitkonstante nur lang genug ist wird das konzept unweigerlich fehlschlagen. Ich würde 2 an der zahl der vorhandenen forscher festlegen.
Re: Brainstorming Forschungen
Johns - 11.04.2007, 13:31
SpoCk0nd0pe hat folgendes geschrieben:
Denk mal daran, wie das spiel in 10 jahren aussieht. Da wird dann der erste forscher einfach mal anfangen seine werft auszubauen und nimmt dem 5. und 6. ihre existenzberechtigung. Wenn die zeitkonstante nur lang genug ist wird das konzept unweigerlich fehlschlagen. Ich würde 2 an der zahl der vorhandenen forscher festlegen.
In 10 Jahren haben die Schiffe >128 Module und bauen z.B. 3 Monate, damit bleibt es beim Alten. Neue Forscher bauen kleine Lowtech-Schiffe usw. Alte Forscher die Spitzenschiffe.
Finetuning kann man dann machen.
Ein groesseres Problem ist, das im Moment keine Schiffe sterben koennen und so kein Bedarf an low-tech Schiffen entstehen kann.
mfg,
Johns
Re: Brainstorming Forschungen
Johns - 14.04.2007, 10:52
So mal ein Vorschlag für Panzerforschungen:
Panzer - Metallpanzer Kosten Metalle, Panzer 100%
- Organischerpanzer Kosten Kohlenstoff, Panzer 90%
- Kristallpanzer Kosten Silizium, Panzer 90%
- Energiepanzer Kosten Radionuklide, Panzer 100%
Panzer (für Level 1 - 9)
Level 10: P:210 Pa:+170 Eur:50 Nrg:280 Sil:5 Kol:5 Met:70 Rad:15 +10 Min
Metallpanzer
Level 10: P:210 Pa:+170 Eur:90 Nrg:180 Met:100 Rad:5 +10 Min
Organischerpanzer
Level 10: P:210 Pa:+153 Eur:200 Nrg:280 Kol:1400 Rad:2 +8 Min
Kristallpanzer
Level 10: P:210 Pa:+153 Eur:150 Nrg:80 Gst:40 Sil:1200 Met:2 +8 Min
Energiepanzer
Level 10: P:210 Pa:+170 Eur:50 Nrg:1000 Sil:20 Kol:20 Rad:70 +10 Min
Es fehlen noch Sekundäre Vorteile (z.b.: +Tarnung/+Frachtraum/+Hülle/+Struktur)
Es fehlen noch die Nachteile -Sensor / -Impulsgeschwindigkeit / -Frachtraum / -Struktur / -Huelle / -Tank / Francium-Kosten)
Für Level 1-9 gäbe es die normalen Panzermodule ab Level 10 muss man sich entschieden was man Forscht.
Code:
Waffen - Projektilwaffen 90% Waffe 15% Panzer
- Laserwaffen 100% Waffe
- Energiewaffen 90% Waffe 15% Schild
- Interdimensionswaffen 130% Waffe 120% Zeit -Teuer -Wz -Wv
Schild - Energieschild
- Magnetschild
- Plasmaschild
- Interdimensionsschild
Panzer - Metallpanzer Kosten Metalle, Panzer 100%
- Organischerpanzer Kosten Kohlenstoff, Panzer 90%
- Kristallpanzer Kosten Silizium, Panzer 90%
- Energiepanzer Kosten Radionuklide, Panzer 100%
Hülle - Kohlenstoffhülle
- Metallhülle
Struktur- Leichtbaustruktur
- Wabenstruktur
Sensor - Lichtradar
- Energieortung
Tarnung - Reflexiontarnung
- Dimensionstarnung
Antrieb (+Impuls/+Hyper/+Sprung)
- Chemischerantrieb
- Plasmaantrieb
- Ionenantrieb
Computer (+Crew/+Abbau/+Platz)
- Biologischercomputer
- Elektronischercomputer
- Quantencomputer
Tank - Innentanks
- Aussentanks
Frachtraum
- Container
- Frachtraum
Rümpfe - Korvette
- Frachter
- Tanker
- Leichter Kreuzer
- Schwerer Kreuzer
- Schlachtschiff
- Schlachtschiff Imperiums Klasse
- Schlachtschiff Galaxy Klasse
- Superschlachtschiff
- Ultraschlachtschiff
Das ist mein letzter Designstand Forschungen, was fehlt sind die Feinheiten. Ohne konkrete Vorschlaege gibt es irgendwas.
Johns
Edit(2)
Re: Brainstorming Forschungen
Johns - 18.04.2007, 20:38
Habe mal die Module durchgerechnet hier das Ergebnis:
Schiff: 30 Module von Level 40 a +200 Min -> +24000 Min Bauzeit = +17 Tage
Schiff: 30 Module von Level 40 a 1Std+20 Min -> +4200 Min Bauzeit = +3 Tage
Schiff: 30 Module von Level 40 a +20 Min -> +2400 Min Bauzeit = +2 Tage
Schiff: 20 Module von Level 20 a 1Std+20 Min -> Bauzeit = +2 Tage
Kurse: Nrg:0.125,Gst:1,Sil+Kol:3,Met:16,Rad:25,Fra:10000
Rad/200=Nrg,Gst*15.82=Met
Aktuelles Panzer Modul
Pz:+170 Eur:90 Nrg:180 Met:140 Rad:15 Fra:0.90 +600 Min
Panzer (für Level 1 - 9)
Level 10: P:210 Pz:+170 Eur:50 Nrg:280 Sil:5 Kol:5 Met:70 Rad:15 1 Stunde +20 Min
Metallpanzer
Level 10: P:210 Pz:+170 Eur:90 Nrg:180 Met:100 Rad:5 1 Stunde +20 Min
Frachtraum: 106-1593 / Euro:1840
Organischerpanzer
Level 10: P:210 Pz:+153 Eur:200 Nrg:280 Kol:1400 Rad:2 1 Stunde +18 Min
Frachtraum: 1403 / Euro:4500
Kristallpanzer
Level 10: P:210 Pz:+153 Eur:150 Nrg:80 Gst:40 Sil:1200 Met:2 1 Stunde +18 Min
Frachtraum: 1243-1275 / Euro:4417
Energiepanzer
Level 10: P:210 Pz:+170 Eur:50 Nrg:1000 Sil:20 Kol:20 Rad:70 1 Stunde +20 Min
Frachtraum: 70 / Euro:2045
Die 1 Stunde ist fest, die +20 Min sind Level abhängig.
Also ich finde, Energiepanzer ist vom Sammeln gesehen einfach zu billig.
Johns
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