Ein kleiner Waldi Guid

Treff der Eifel-Ritter
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    Re: Ein kleiner Waldi Guid

    Nico - 06.04.2007, 20:32

    Ein kleiner Waldi Guid
    Moin liebe GW Community und Rangerfreunde
    Viel zu oft höre ich die Behauptung, Ranger könnten gar nichts! Es gibt gute Ranger, leider viel zu wenige, und damit die unerfahrenen besser werden will ich in diesem Thread einen Überblick über verschiedene mögliche Taktiken verschaffen und meine Builds vorstellen.
    Da jeder seinen Waldläufer spielt wie er will, will ich auch keine feste Attributspunkteverteilung vorgeben. Die "Taktiken" sind lediglich sinnvolle Kombinationen von 2-4 Skills.
    Auf Skills der Tierbeherrschungslinie werde ich nicht eingehen da ich mit ihr keine Erfahrungen habe.

    Inhaltsangabe


    1. Skillkombinationen
    1.1. Sperrfeuer für Arme
    1.2. Klassische Unterbrecher
    1.3. Anti-Warrior
    1.4. Jäger
    1.5. Flammenwerfer
    1.6. Anti-Magier
    1.7. Fallenleger
    1.8. Verlangsamer
    1.9. Damage Over Time Spezialist
    1.10. Zerbrecher
    1.11. Verteidiger

    2. Meine Builds
    2.1. Interrupter
    2.2. Trapper

    3. Interessante Builds von anderen (VIPs)
    3.1. Aruwen Lefay's (nO) Arena Trapper Build
    3.2. Scarmony's (OW) GvG Lonestar Degen-Ranger

    4. How To - Interrupting
    4.1. Elementarmagier
    4.1.1. Feuermagier
    4.1.2. Luftmagier
    4.2. Nekromanten
    4.2.1. Blutmagie
    4.2.2. Flüche
    4.2.3. Todesmagie
    4.3. Mesmer
    4.4. Krieger
    4.5. Mönche
    4.5.1. Schutzmönche
    4.5.2. Heilmönche

    5. Das "perfekte Build"

    6. Credits

    7. Changelog


    1. Skillkombinationen


    ~~ "Sperrfeuer {Barrage} für Arme" ~~
    Doppelschuss {Doubleshot} + Brandpfeile {Ignite Arrows}
    Durch Brandpfeile hat man einen Flächeneffekt, mit Doppelschuss kann man diesen verstärken, da der Schaden des Flächeneffekts nur der Schaden der Brandpfeile ist.

    ~~ Klassische Unterbrecher ~~
    Ablenkschuss {Distracting Shot} + Bestrafungs Schuss {Punishing Shot} + Wilder Schuss {Savage Shot}
    Ablenkschuss und Bestrafungsschuss kann man spammen, so braucht man Wilder Schuss nicht unbedingt

    ~~ Anti-Warrior ~~
    Dreck werfen {Throw Dirt} + Staubfalle {Dust Trap} + Stachelfalle {Barbed Trap} + Wirbelverteidigung {Whirling Defense}
    Erst den Gegner in die Stachelfalle rennen lassen und gemütlich weggehen. Danach ihn in die Staubfalle reinrennen lassen. Mit Dreck Werfen nachsetzen, und wenn der / die Warrior noch leben Wirbelverteidigung anmachen.

    ~~ Jäger ~~
    Jägerschuss {Hunter's Shot} + Präzisions Schuss {Precision Shot} + Angesagter Schuss {Called Shot} + Festnageln {Pin Down} + Wind Lesen {Read The Wind}
    Erst Wind Lesen damit die Pfeile schneller fliegen und man auch sich bewegende Ziele auf großer Entfernung trifft. Dann mit Jägerschuss blutend machen, mit angesagter schuss oder präzisions schuss finishen. Wahlweise auch Festnageln um den eigenen Warrior den Weg zu sparen.

    ~~ Flammenwerfer ~~ ( R / Ele )
    Zündelpfeile {Kindle arrows} + Feuer Beschwören {Conjure Fire}
    Da Feuer Beschwören erst dann wirkt wenn man auch Feuerschaden macht, ist Zündelpfeile ne billige Alternative zu einer Feuersehne

    ~~ Anti- Magier ~~
    Erschütterungsschuss {Concussion Shot} + Schnellschuss {Quick Shot} + ( Klassische Unterbrecher )
    Timing ist sehr wichtig. Mit Erschütterungsschuss den Gegner benommen machen, dann Schnellschuss spammen damit er nicht mehr zum zaubern kommt

    ~~ Fallenleger ~~
    Beliebige Falle(n) + Schwurschuss {Oathshot} + Schlangenschnelligkeit {Serpent's Quickness}
    Fallen legen, ein Ziel suchen das sich möglichst nicht bewegt, schwurschuss drauf, Fallen wieder aufgeladen. Andauernd Schlangenschnelligkeit aktiv halten, diese wird mit schwurschuss auch aufgeladen

    ~~ Verlangsamer ~~ (R / Me)
    Festnageln {Pin Down} + Verkrüppelungsschuss {Crippling Shot} + Eingebildete Bürde {Imagined Burden}
    Im Prinzip reicht Festnageln und Verkrüppelungsschuss. Verkrüppelungsschuss kann auch _kaum_ verfehlen. Leider verursachen beide Schüsse einen Zustand, Verkrüpplung nämlich, die leicht entfernt werden kann. Auch kann es manchmal sein, dass man, weil man nicht aufpasst, schießt, während der gegner sich hinter einer Wand versteckt. Für sowas hat man Eingebildete Bürde

    ~~ Damage Over Time Spezialist ~~ (R / Me)
    Gift Auftragen {Apply Poison} + Jägerschuss {Hunter's Shot} + Giftpfeil {Poison Arrow} + Melandrus Pfeile {Melandru's Arrows} + Trugbild Beschwören {Conjure Phantasm}
    Alles nette DoT Skills, leider kann man nur 1 elite haben und nur 1 Vorbereitung gleichzeitig aktiviert haben. Phantasm kommt auf jeden fall in die skill leiste, als ergänzung nimmt man dann entweder Hunters Shot und Gift Auftragen ODER Hunters Shot und Giftpfeil ODER NUR Melandrus Arrows

    ~~ Zerbrecher ~~ (R / Me)
    Zerbrechlichkeit {Fragility} + Wut des Tigers {Tiger's Fury} + Feuerpfeile {Incendiary Arrows}
    Dies ist ein etwas komplizierteres Build. Die Spielweise ist leicht: Erst Zerbrechlichkeit auf den Gegner casten, dann Feuerpfeile vorbereiten und sobald die vorbereitung fertig ist Wut des Tigers reinhauen. Das komplizierte ist die Skillung: Der Gegner muss so kurz wie möglich brennen, d.h. Überleben in der Wildniss muss man so niedrig halten wie es geht. Die Erklärung: Zerbrechlichkeit macht (auf lvl 10) ~24 Schaden jedes mal wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet ODER sich davon erholt, sprich, wenn der gegner 1 sekunde lang brennt kriegt er 24 Schaden jede halbe Sekunde! Problematisch wird es auch bei der Wahl des Bogens und der eigenen Position relativ zum Ziel. Wenn man zu schnell den Gegner trifft, so verlängert man u.U. den Zustand "Brennen" und so zieht Fragility nur den halben dmg rein. Als Richtwert könnte man einen Kurzbogen nehmen. Wenn man so weit entfernt wie möglich damit schießt erzielt man am Besten den angestrebten Effekt.

    ~~ Verteidiger ~~
    Großflächenbrand {Greater Conflagration} + winter + (Permafrostrüstung) + (Mantra des Frostes | Ra/Me)
    Großflächenbrand verwandelt physischen schaden in Feuerschaden, Winter jeden Elementarschaden in Kälteschaden. Durch die Permafrost rüstung nimmt man dann aus allen schadensquellen weniger schaden. Wenn man mesmer als sec. Klasse hat kann man noch Mantra des Frostes mitnehmen. Da dies eine Haltung ist, werden die Energiekosten durch Expertise beeinflusst.



    Re: Ein kleiner Waldi Guid

    Nico - 06.04.2007, 20:34


    2. Meine Builds


    Zu meinen Builds ist zu sagen dass ich einen Ranger/Monk spiele und mein Build je nach Teamzusammenstellung abändere. Doch alle sind Abwandlungen meiner zwei Standardbuilds.

    ~~ Interrupter ~~

    1. Bestrafungsschuss {Punishing Shot}
    2. Erschütterungsschuss {Concussion Shot}
    3. Wut des Tigers {Tiger's Fury}
    4. Ablenkschuss {Distracting Shot}
    5. Würgegas {Choking Gas}
    6. Trollsalbe {Troll Unguent}
    7. Dryders Verteidigungen {Dryder's Defense}
    8. Wiederbeleben (Siegel)

    Mit Bestrafungs-, Erschütterungs- und Ablenkschuss unterbreche ich. (Siehe How-To weiter unten im Guide)
    Wut des Tigers wird nach Würgegas aktiviert. Trollsalbe um mich zu heilen. Ganz wichtig ist Dryders Verteidigungen vor allem in der 4 on 4 arena, da die air eles nach paar sekunden merken dass ich der Grund bin wieso sie nicht casten können und ich dann das maintarget werde. Die extra defense gegen elementarattacken hilft ungemein. Auch wenn diese haltung nur knappe 11 Sekunden hält, das Ziel ist es, den Eles zu zeigen, dass sie nichts ausrichten können und sich ein anderes Target suchen sollen
    Wenn man in die Arena geht darf man auf keinen Fall den Mönchskill wiederbeleben nehmen. In der Arena muss alles sehr schnell gehen und deswegen ist das siegel die einzige möglichkeit.

    ~~ Trapper ~~

    1. Dornenfalle {Spike Trap}
    2. Stachelfalle {Barbed Trap}
    3. Flammenfalle {Flame Trap}
    4. Heilbrunnen {Healing Spring}
    5. Festnageln {Pin Down}
    6. Trollsalbe {Troll Unguent}
    7. Wirbelverteidigung {Whirling Defense}
    8. Wiederbeleben (Siegel)

    Die Spielweise ist eigentlich simpel und sehr monoton. Reinrennen, Fallen legen, gäähn.. Heilbrunnen bei den eigenen Mönchen aufstellen.. Interessant wird das Gameplay aber erst wenn man strategisch wichtige Punkte mit Fallen zuspammt. Trapper spiele ich aber nur wenn noch ein anderer Trapper Ranger im team ist, denn So kann man sehr viel Schaden, mitunter sogar instantkills erreichen



    Re: Ein kleiner Waldi Guid

    Nico - 06.04.2007, 20:35


    3. Interessante Builds von anderen (VIPs)



    ~~ Aruwen Lefay's (nO) Arena Trapper Build ( Ra / Ne ) ~~

    14 wilderness, 14 expertise, 6 blood rest marksmanship

    1. Gift Auftragen {apply poison}
    2. Dornenfalle {spike trap}
    3. Stachelfalle {barbed trap}
    4. Flammenfalle {flame trap}
    5. Wirbelverteidigung {whirling defense}
    6. Schlangenschnelligkeit {serpents quickness}
    7. Vampirberührung {vampiric touch}
    8. Trollsalbe {troll unguent}

    einfach ne reine conditions maschine - serpents quickness kann zb auch gegen quickening zephyr ausgewechselt werden - oder mesmer secondary für event. blackout oder andere scherze.

    vampiric touch is eignetlich nur deshalb drinnen, da alles SKILLS von epxertise beeinflusst ist, und dieser mir als erster eingefallen ist - und dazu noch einen ganz netten recharge timer hat.

    am besten nen bogen dazu mit lengthen poison und +hp - und 2ndary vlt nen blood stab für dens chnelleren recharge und wieder leben

    ~~ Scarmony's (OW) GvG Lonestar Degen-Ranger ( Ra / Me) ~~

    1. Giftpfeil {poison arrow}
    2. Trugbild Beschwören {conjure phantasm}
    3. Ätherische Bürde {ethernal burden}
    4. Festnageln {pin down}
    5. Erneuerung der Natur {natures renewal} (als taktische komponente)
    6. Sturmjäger {stormchaser}
    7. Wiederbeleben (siegel) oder Trollsalbe {troll urgent}
    8. Zündelpfeile {kindle arrows} / Brandpfeile {ignite arrows} oder nen interrupt

    ein ranger, ausgelegt fuer haarige 1on1 situationen, den hex verlangsamer als verlangsamer falls man die flagge hat. halt nen runner mit DoT.
    mit diesem ranger laeuft man sehr viel, zb wenn man nen warrior auf sich zu kommen hat in einer "1on1" Situation, snaret man ihn gibt ihm die DoT's und laeuft dann fröhlich weg dieser ranger macht auf den ersten blick nicht viel schaden aber ist doch seehr effektiv und auch noch teamfaehig, da er auch in der offensive in wenigen sekunedn poison arrow uebers komplette gegnerische team verteilen kann wenn nötig.



    Re: Ein kleiner Waldi Guid

    Nico - 06.04.2007, 20:35


    . How To - Interrupting


    Beim Unterbrechen ist es wichtig, seinen Gegner zu studieren. Man muss wissen welche skills er wann einsetzt. Deswegen variiert auch die Taktik je nach Gegnertyp. Auch muss man abwägen ob man lieber Concussion shot wegen Benommenheit einsetzt oder doch lieber versucht den wichtigsten skill mit ablenkschuss zu deaktivieren. In Folgendem möchte ich einen kleinen Leitfaden zu den verschiedenen Gegnertypen und der entsprechenden Taktik vorgeben.

    ~~ Elementarmagier ~~

    * Feuereles:
    Sie sind am leichtesten zu unterbrechen. Zu einem Feuerele gehören nun mal die AoE Spells mit den endlosen casting zeiten wie Feuersturm, Meteorsturm, Anrufung von Rodgort blablabla. Da einfach mit Erschütterungsschuss reinballern und der Ele ist außer Gefecht gesetzt. Die "spamskills" bei Feuereles sind Feuerball (2s) und Feuergeschoss (1s). Manche haben nur Feuerball dabei. Ablenkschuss drauf und gut ist. Bei Feuergeschoss möchte man meinen dass es schwer sei, diesen zu deaktivieren. Dem ist aber nicht so, die Eles spammen den skill nämlich. Einfach halbe sekunde warten nachdem er sein Flare geschossen hat und Ablenkschuss abschießen. Der Pfeil müsste dann in dem Augenblick treffen wenn der Ele sein nächstes Flare casten will und bumm, alles deaktiviert

    * Aireles:
    Zum "grundsortiment" von air eles gehört Blitzschlag (1s), Kettenblitz (2s), Lufteinstimmung (2s), Blitzkugel (2s), Schwächende Aufladung (1s), Blitzwelle (2s) und anderes Zeug das aber nur 1 sekunde casting time hat. Hier empfiehlt es sich natürlich mit Erschütterungsschuss zu arbeiten. Man kann eigentlich sofort zuschlagen während der Ele Lufteinstummung zaubert, denn manche Eles warten erst bis das maintarget in ihrer Reichweite ist (und die Eles somit in deiner Reichweite sind) und "bereiten sich vor". Wenn man den verpasst hat ist es auch nicht schlimm, auf Kugelblitz, Kettenblitz oder Blitzwelle warten (einen dieser Skills hat auf jeden Fall JEDER Air ele dabei) und erschütterungsschuss drauf. Ablenkschuss usw. braucht man eigentlich gar nicht so wirklich.

    ~~ Nekromanten ~~

    * Blutmagie:
    Auch hier, die Basisskills die sich für Erschütterungsschuss eigenen sind die mit 2s Castingtime oder noch länger:
    Blutritual (2s), Leben abzapfen (2s), Lebensübertragung (2s), Zeichen der Subversion (2s), Orden der Schmerzen (2s), Orden der Vampire (2s), Schattenschlag (2s), Seelenfresser (2s), Brunnen des Blutes (2s), Brunnen der Kraft (2s). Das sind viele Skills und manche sind wirklich "exotisch", d.h. nicht jeder Nekro hat sie und auf sie zu warten wäre Zeitverschwendung. Aber sehr sehr viele Nekros (v.a. in der Arena) benutzen Leben abzapfen und Lebensübertragung. Tombnecros sind eher teamorientiert, sie benutzen entweder (als anti-caster) Zeichen der Subversion oder (als supporter) Orden der Schmerzen bzw. Orden der Vampire. Alles Gelegenheiten die sich perfekt dazu eignen, den Nekro (mit Erschütterungsschuss) benommen zu machen. Nekros mit Schattenschlag habe ich selten gesehen, wollte den skill aber trotzdem erwähnen da die Mobs in der letzten Lavamission diesen skill sehr gerne benutzen.

    * Flüche:
    Ja, diese Nekros können weh tun, umso besser ist es, wenn man sie unterbricht. Geeignete Skills sind:
    Widerhaken (2s), Verzauberungsschändung (2s), Schwächendes Blut (2s), Schmaus der Verdorbenheit (2s), Heimtückischer Parasit (2s), Bleibender Fluch (3s), Unwohlsein (2s), Zeichen des Schmerzes (2s), Pest aussenden (2s), Preis des Versagens (3s), Verzauberungen entreissen (3s), Totenstarre (3s),
    Schatten der Angst (2s), Seelenwiderhaken (2s), Rückenschauer (2s), Boshafter Geist (2s), Leiden (2s), Rüstung schwächen (3s), Verwelken (2s).
    Wie man sieht haben viele der am häufigsten benutzen flücheskills 2 sekunden castingtime, manche gar 3 sekunden. Eigentlich werden alle dieser Skills oft benutzt. nen Nekro zu unterbrechen ist deswegen auch nicht sonderlich schwer

    * Todesmagie:
    Todesmagie kann man grob in 3 Teile teilen.
    - Diener: der Nekro rennt eigentlich nur rum und beschwört Viecher, da dies aber 2-3 Sekunden dauert ist es wirklich einfach, ihn zu unterbrechen.
    - Brunnen: Auch 2-3 Sekunden casting time
    - "Berührungen": Diese dauern meistens nur einen Bruchteil einer Sekunde und es ist sinnlos, zu versuchen, diese zu unterbrechen.
    Es gibt auch diesen (v.a. in den tombs oft genutzten) Skill der das Ziel krank macht namens "verrottendes fleisch" der 3s castingtime hat.

    ~~ Mesmer ~~
    Im Prinzip der Schrecken aller Unterbrecher. Wegen fast casting grenzt es an Zufall wenn man mal wirklich etwas unterbricht. Dazu kommt noch, dass die skills alle castingzeiten von unter einer Sekunde haben. FALSCH Diese eingebildeten Mesmer, die sich als "Könige des unterbrechens" sehen, rechnen gar nicht damit, dass jemand sie unterbricht. Aber sie haben eine riesige Schwachstelle: Backfire. ist das nicht ein ironischer skill? Ein Schuss nach hinten, der Mönch der heilen will kriegt schaden. Dass der Skill sich gegen die mesmer selbst wenden könnte, das übersehen die meisten. Denn dieser skill hat eine satte casting zeit von 3 sekunden. Außerdem hat auch JEDER mesmer, den ich bisher getroffen habe, diesen skill dabei. Im Prinzip ist das auch der erste skill den der mesmer zaubert. Concussion shot drauf und fastcasting ist, salopp gesagt, fürn arsch Viel spaß beim Ärgern dieser Leute
    Weitere Skills die lange castingtime haben sind: Ablenkung (2s), Chaossturm (2s), Empathie (2s), Energiebrand (2s), Schuld (2s), Panik (2s), Schande (2s), Arkanes Rätsel (2s), Ätherische Bürde (3s), Fieberhafte Träume (2s),
    Migräne (2s), Phantomschmerz (2s), Beruhigende Bilder (2s), Energie abzapfen (3s), Ätherschmaus (2s), Geistfesseln (3s), Geist des Versagens (3s).
    Die skills mit denen der Mesmer unterbricht sollte man außer acht lassen. Erst wenn der Mesmer benommen ist, wird es interessant, mit punishing shot draufzuzaubern.

    ~~ Krieger ~~
    Das meiste sind adrenalinskills, schreie, haltungen. Keine chance zum unterbrechen. Lediglich wiederbeleben oder siegel der heilung ist interessant. Hier aber auf keinen Fall erschütterungsschuss verwenden. Ablenkschuss oder Bestrafungsschuss ist die einzige Möglichkeit effektiv zu unterbrechen!

    ~~ Mönche ~~

    * Schutzmönche:
    Schutzmönche sind verdammt schwer zu unterbrechen. Der beste weg ist, vorherzusehen, wann sie ihre Skills anwenden. Trotzdem gibt es noch ein paar wenige skills mit langen casting zeiten:
    Verhexungen Umwandeln (2s), Lebenssperre (2s), Pazifismus (3s), Schutzband (2s). Verhexungen Umwandeln und Pazifismus trifft man selten, Die restlichen 2 skills sind verzauberungen, der mönch castet sie schon vor dem Kampf. Trotzdem gibt es manchmal situationen wo er sie erneuern muss, das ist dann der Zeitpunkt zum zuschlagen. Generell hilft es, einen mesmer mit migräne und/oder Arkanes Rätsel dabei zu haben.

    * Heilmönche:
    Außer Gruppe Heilen und Heilender Samen (beide 2s Castingtime) hat der Heilmönch nur skills die kurz zum zaubern brauchen. Wenn man warrior dabei hat (was in den Tombs oft der Fall ist) so wird der Mönch schon früh healing seed casten. Das ist DIE chance. In der Arena benutzen viele Mönche auch Gruppe heilen, dies ist dann das Zeichen für Erschütterungsschuss.

    Das war der Leitfaden für Erschütterungsschuss. Ablenkschuss sollte man benutzen um einen skill der oft benutzt wird zu unterbrechen. Diese oft benutzen skills haben aber i.d.R. sowohl kurze casting zeiten als auch kurze recast timer. Deswegen Erst benommen machen und dann kann man unterbrechen wie man lustig ist
    Die vorbereitung Würgegas ist für Notsituationen. Denn wenn man blind ist, so nützen einem die ganzen skills nichts, aber Würgegas unterbricht auch, wenn man nicht trifft

    Ergänzung zum Unterbrechen

    Nehmt immer einen Kurzbogen/halbmond.
    Man sollte mindestens Ablenkschuss und Wilder Schuss dabei haben. Würgegas + Geübte Haltung oder Feuerpfeile + Schlangenschnelligkeit + Wut des Tigers sind auch gute Möglichkeiten. Entkräftigungsschuss ist nett, genau so wie Ankündigungsschuss, aber das hängt von der Strategie des Teams ab.

    ~~ Elementarmagier ~~
    Castingzeit ist weniger wichtig, da die gefährlichsten Skills auch die längeren Castingzeiten haben. Konzentriert euch nur auf skills mit hohem Damage, so wie Phoenix, meteorschauer, kugelblitz usw. -- benutzt AUF KEINEN FALL ablenkschuss, sondern benutzt wilder schuss, falls möglich. Denn normalerweise sind das skills die erstens viel Energie verbrauchen und zweitens auch oft Erschöpfung verursachen. Ihr wollt, dass der Ele diese Skills so oft zaubert wie möglich, denn ihr könnt sie umso öfter unterbrechen und der Ele verliert auf diese Weise noch mehr Energie. Spart euch euren Ablenkschuss für die folgenden Situationen:
    - Spamskills (wie schon oben erwähnt)
    - Glyphen. Wenn ihr seht, dass der Ele eine Glyphe zaubert, dann wird er mit größter Wahrscheinlichkeit etwas nützliches danach zaubern, also schießt einfach 0,5 sekunden nach der Glyphe euren ablenkschuss rein, denn am häufigsten folgt nach der Glyphe eine Ward.

    ~~ Mesmer ~~
    Mesmer haben oft eine Art Combo, eine Folge von Skills, die zusammenarbeiten oder sie wechseln zwischen Targets mit einem gewissen Muster von Hexes. Meistens schließen sie ihre Combo mit einem Energiesaugspell ab um ihren Manapool aufzufüllen.
    Das ist deine Chance! Benutze am Anfang ein paar mal Wilder Schuss, nur um sie ein bisschen zu verlangsamen. Merke dir ihr Skillmuster (also die Reihenfolge der Skills), ablenkung, schande, verzauberungen entreißen usw. oft kann man einfach einen Ablenkschuss nach ihrem Muster reinschießen und man erwischt den Energiesaugskill.
    Mesmer müssten mehrere Energiesaugskills haben also schießt einen Wilder Schuss gleich nach dem Ablenkschuss um auch ihren zweiten Energiesaugskill zu unterbrechen.
    Sobald sie Ihre Energie nicht mehr auffrischen können solltet ihr euch auf ihren primären Hexspam konzentrieren. Merkt euch die Reihenfolge und nach ein paar unterbrochenen casts wird der Mesmer aufgeben oder noch die paar übriggebliebenen, schwachen Hexes zaubern. Merkt euch nur, dass er alle 20 Sekunden versuchen wird, seinen Energieskill zu benutzen. Haltet euren Ablenkschuss bereit

    ~~ Mönch ~~
    Hier machen euch Vorbereitungen das Leben einfacher. Da sie so viele Skills mit kleinen Castingzeiten haben ist es schwer, sie zu unterbrechen, aber man kann es lernen, wie man vorhersagen kann, was sie für skills benutzen werden. Ein Mönch braucht einen gewissen Rhytmus in dem er heilt, sonst endet er indem er zu viel mana verschwendet. Wegen dem Rhytmus wird der Mönch nach ein bisschen Übung vorhersehbar.

    Fangt mit Wilder Schuss an. Ihr werdet die ersten Paar daneben treffen, aber das ist gut, denn die Mönche gehen dann in den "Heilmodus", sie werden zu sicher, was ihren Manapool angeht. Benutzt eine Vorbereitung und behindert sie etwas agressiver. nachdem sie so oft unterbrochen wurden, werden sie auf euch aufpassen und sie werden warten, bis eure vorbereitungen aus sind, um in der zwischenzeit schnell ein paar heilspells zu casten. Nutzt das zu eurem Vorteil, indem ihr Wilder Schuss abschießt SOFORT nach dem ersten Pfeil, der ohne Vorbereitung trifft! Schießt SOFORT nach Wilder Schuss einen Ablenkschuss
    Benutzt Ablenkschuss IMMER bei Heilender Samen und Aegis. Ihr könntet auch Wilder Schuss benutzen aber ihr wisst nie, wann der Mönch "Wächter" bekommt und auf diesem Weg eure Unterbrecher umgeht!

    Gegen Schutzmönche ist das noch schwieriger, manchmal benutzen sie Glyphen bevor sie Aegis casten, das ist ein Geschenk an euch
    Wenn ihr einem Schutzmönch begegnet, der viele Verzauberungen benutzt, dann spammt Entkräftigungsschuss bis er Gesegnetes Siegel benutzt. Unterbrecht es dann mit Ablenkschuss. Die Mönche, die Wächter und Umkehrung des Schicksals usw. spammen können Schwierigkeiten bereiten. Ihr müsst wirklich Wächter und/oder Aegis unterbrechen ansonsten können die Mönche euch nahezu ignorieren. Spammt Entkräftigungsschuss auf sie um sie dazu zu zwingen, sich selbst zu beschützen und hofft auf einen Glückstreffer mit Ablenkschuss. Lernt ihr Muster und besiegt sie mit einer zufällig benutzten Kombination aus Wilder Schuss und Ablenkschuss.

    ~~ Nekromanten ~~
    Nekros sind easy, benutzt Wilder Schuss öfter als Ablenkschuss, denn ihr wollt dass die Nekros ihre Energie dadurch verschwenden, dass sie versuchen, die skills nochmal neu zu casten. Spart euch euren Ablenkschuss für den Fall auf, dass sie irgendwelche skills benutzen wollen, um Energie zu bekommen. Verfahrt im Großen und Ganzen so wie bei einem Mesmer.

    ~~ Waldläufer ~~
    Ranger sind tricky, wie tricky sie sind hängt von deren Haltungen ab. Wenn sie WIrbelverteidigung anhaben dann ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass ihr sie mit jedem Schuss trefft. Also steht entweder ein Fallenleger, Unterbrecher oder vielleicht ein DmgDealer vor euch.

    Wenn es ein DmgDealer ist, Ablenkschuss auf deren Schnellschuss und Wilderschuss auf deren Vorbereitung. meistens ist das wirklich viel zu leicht

    Wenn es ein Trapper ist, denkt nicht mal dran, unterbrecher zu benutzen. Benutzt einfach Ankündigungsschuss wenn sie anfangen, zu trappen. Auch hier ist es wirklich einfach

    Bei einem unterbrecher ist es ein Gedankenspiel. Wenn Ihr deren Ziel seid, dann habt ihr euren Job getan, denn der gegnerische Ranger kann eure Caster nicht unterbrechen. Wenn ihr nicht das Ziel seid dann benutzt WilderSchuss um die Vorbereitungen zu unterbrechen. Spart euch Ablenkschuss für den "coup de grâce" (<-Gnadenstoß) auf, das ist der abgelenkte Ablenkschuss Das ist ein kleiner Schmuckstein und man kann lernen, den Ablenkschuss vorherzusagen, wenn sie ihre downtime ohne vorbereitungen mit einem spam aus wilderschuss und ablenkschuss wett machen wollen, dann ist es easy, wenn nicht, dann müsst ihr einfach ablenkschuss spammen um ihr timing zu stören.

    ~~ Terrain ~~
    Der größte Feind des Rangers ist das Terrain. Es gibt nichts schlimmeres als ein Hindernis zwischen euch (bzw. euren Pfeilen) und eurem Ziel. Es ist wichtig, dass ihr nahezu an eurem Ziel klebt, hier wird Pin Down wichtig. Wenn das Ziel verkrüppelt ist, dann müsstet ihr immer eine klare Schusslinie auf euer Ziel haben um es zu unterbrechen, wenn es anhält um zu zaubern.
    Wenn ihr euer Ziel absolut nicht treffen könnt, dann ist es Zeit, dies dem Team mitzuteilen, damit ihr den Kampf entweder auf einen Ort verlagern könnt, auf dem weniger Hindernisse sind oder damit du das Ziel mit jemandem wechseln kannst, der nicht durch Terrain behindert wird.

    ~~ Zusammenfassung ~~
    Wenn ihr neu mit dem Unterbrechen anfangt, und eine Wahl habt, welches Ziel ihr nehmt, dann fangt mit Eles und Nekros an.
    Wenn ihr besser werdet, fahrt mit mesmern und Rangern fort.
    Und wenn ihr schließlich wisst, was ihr tut, unterbrecht Mönche.

    (es wird angenommen dass das gegnerische team "perfekte" spieler hat)



    Re: Ein kleiner Waldi Guid

    Nico - 06.04.2007, 20:36


    Auch wenn der Name es vermuten lässt, gibt es hier kein perfektes Build zu finden. Denn so etwas gibt es in Guildwars nicht. Vielmehr will ich euch zeigen, wie man das optimale Build für die Mission erstellt. Ein Build ist wie ein Cocktail, der Mix machts aus. Nur wenn man das Zusammenspiel der Zutaten berücksichtigt, wirds was. Ein Ranger hat folgende Typen von Skills:

    Bogenangriffe, Fallen, Vorbereitungen, Haltungen, Naturrituale / Geister, "Fertigkeiten" wie Trollsalbe oder Tierskills.

    Man muss abwägen, was man erreichen will: Support (was ziemlich viel sein kann) oder Schaden. Ein wichtiger Faktor ist die Flexibilität. Wenn man stur seine Fallen legt und jemand das merkt und einen dann dabei unterbricht dann ist das eigene Team plötzlich nur noch mit 7 Leuten auf dem Feld.
    Ich schau immer erst, wieviel Defensive ich brauche.
    Sollte ich Trollsalbe mitnehmen? Bei PvP ist die Antwort meistens ein schlichtes Nein. Will man natürlich alleine à la Assasine hinter feindlichen Linien agieren, so ist Trollsalbe unverzichtbar. Wie stehen die Chancen, dass ich angegriffen werde? Im 8er PvP ist die Wahrscheinlichkeit gering. Höchstens bei einem unkoordinierten Gegner, wo jeder sein eigenes Ziel angreift, könnte man Schaden nehmen, aber so ein Team ist keine Gefahr, also lasse ich beim 8er PvP die Defensive meistens außen vor. Bei 4er PvP ist das eine andere Sache. Da hat man praktisch nur 2 Haltungen zur Auswahl. Dryders Verteidigungen und Wirbelverteidigung. Wirbelverteidigung ist gut gegen Krieger, Dryders gegen Airspiker. Ich würde nicht beide mitnehmen, da man nur eine Haltung aufrechterhalten kann.
    Nach der Defensive frage ich das Team, ob ich irgendwelche Geister oder Fallen mitnehmen soll. Bei Beidem ist es wichtig, dass das Team eingespielt ist und taktisch agiert. Manchmal wünschen die Krieger, dass ich Festnageln mitnehme.
    Wenn das geklärt ist, kommt die Offensive dran.
    Offensive heißt für mich nicht unbedingt, möglichst viel Schaden zu machen, sondern, das Team zu unterstützen, indem man selbst aktiv wird. Das kann durchs interrupten geschehen als auch durch Fallen oder indirekten bzw. direkten Schaden.
    Hier müssen Haltungen, vorbereitungen und Bogenangriffe geschickt kombiniert werden! Benutzt man zum Beispiel eine Vorbereitung, die bei jedem Treffer neu wirkt (Melandrus Pfeile, Würgegas, Zündelpfeile etc.) und keine die nur einen DoT Effekt hat (Gift Auftragen, Feuerpfeile etc.), dann ist es sinnvoll, eine Haltung wie Schlangenschnelligkeit oder Wut des Tigers mit Bogenangriffen wie Doppelschuss oder Schnellschuss zu kombinieren. Man könnte sogar Beschleunigenden Zephyr mitnehmen, dies sollte man aber davor mit dem Team absprechen.
    Ich fülle immer 2 Slots mit Haltungen. Eine offensive und eine defensive. Dann fülle ich 4 Slots mit Bogenangriffen oder Fallen. Bleiben noch 2 Slots. In die kann man Geister packen. Sinnvoller ist es, die Slots mit Skills zu füllen, die Flexibilität verleihen. Es schadet nie, einen Interrupt dabei zu haben um nen Rez oder meteorhagel zu unterbrechen, selbst wenn man einen Trapper spielt. Umgekehrt schadet es nie, eine Stachelfalle mitzunehmen und sie bei den eigenen Mönchen zu platzieren, selbst wenn man nen Unterbrecher spielt. Auch könnte man diese Slots mit Mapspezifischen Skills füllen wie Sturmjäger bei Relic Runs o.ä. Ich hoffe ihr versteht, worauf ich hinaus will.
    Wenn ich 7 Skills habe, suche ich einen Elite. Ja, der Eliteskill wird zuletzt ausgewählt und nicht als Erstes. Man braucht sowieso nicht unbedingt einen Eliteskill. Aber wenn man einen benutzen will, dann soll er den Build unterstützen und nicht andersrum

    Hier nochmal eine Zusammenfassung des Gedankengangs:

    Wie stark die Offensive, wie stark die Defensive machen?
    Die Offensive in Form von Support oder Dmg gestalten?
    Bei Support nen unterbrecher,geisterspammer, trapper o.ä. spielen?
    Bei Dmg direkten Schaden oder indirekten schaden nehmen? Soll dieser auf Bogenskills oder Vorbereitungen (WICHTIG!: Man kann nur EINE Vorbereitung gleichzeitig aktiv haben!) basieren?
    Wieviele Haltungen (WICHTIG!: Auch wenn man 8 Haltungen in die Skillbar packen kann, man kann nur EINE aktiv halten!) nimmt man?
    Was benutzt man, um Flexibel zu bleiben?
    Eliteskill?



    Re: Ein kleiner Waldi Guid

    Nico - 06.04.2007, 20:37


    6. Credits (in alphabetischer Reihenfolge)

    Aruwen Lefay
    Geralt
    Rob Doc
    roronoa
    Scarmony
    Vusak (von www.guildwarsguru.com)
    xaroa



    Puh, das wars
    Ich hoffe das hilft jemandem, bei Verbesserungsvorschlägen oder Kritik bitte hier rein posten. Ich wär dankbar wenn ihr den "Skillkombinationen"-Teil noch mit euren Erfahrungen bereichern könntet. Ich werde den ersten Post dann aktualisieren/editieren.

    Mit freundlichen Grüßen,



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