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Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:38Der kleine Mesmer Guid
Meinen nächsten Guide habe ich dem Mesmer gewidmet und keine Angst, ich habe nicht vor einen Guide für jede Charakterklasse zu erstellen. Der Grund ist einfach der, dass ich - zum Unverständnis vieler, aber darauf pfeife ich - mit diesem Charakter besonders viel Spaß habe und ich natürlich versuchen möchte ein wenig Missionierungsarbeit zu betreiben, um andere Spieler für diesen Charakter zu begeistern. Diejenigen unter euch die am Mesmer interessiert sind, fordere ich gerne dazu auf ihre Erfahrungen, Build-Vorschläge etc. zu posten bzw. stehe zur Verfügung,
Inhaltsangabe:
1. Die Vorstellung des Mesmers
2. Warum es von Vorteil ist, einen Mesmer im Team zu haben?
3. Die Qual der Wahl sekundärer Charakterklassen
4. Mesmer-Skillungen
5. Tips zu bestimmten Skills
6. Mesmer-Ausrüstung
7. PvM - Builds
8. PvP / GvG - Builds
1. Die Vorstellung des Mesmers
Warum solltet ihr überhaupt einen Mesmer spielen?
Ganz sicher seid ihr mit euren bisherigen Guild Wars-Charakteren feindlichen Mesmern begegnet und habt euch so richtig über sie geärgert.
Ihr musstet erleben wie sie jede eure Aktionen bestraft und zu ihrem Vorteil genutzt haben. Sie haben euch e-draint, live-draint oder interuptet. Die Profi-Farmer unter euch werden wissen, dass man in Gebieten mit Mesmern nicht farmen kann.
Ihr müsst also zugeben, Mesmer sind ganz schön nervig.
Könnte dies nicht schon der erste Grund sein, einmal selbst in die Rolle eines solchen „Nerver’s“ zu schlüpfen, um den Spieß ganz einfach umzudrehen?
Wolltet ihr nicht mal so richtig gemein sein und die Selbstüberschätzung eurer Gegner zu eurem Vorteil nutzen?
Möchtest ihr diesen "mächtigen" Kämpfern und Magiern beweisen, dass sie nichts weiter als Wachs in deinen Händen sind und ihr Fähigkeiten habt, sie mit ihren eigenen Spielweisen zu schlagen?
Sucht ihr nach einem anspruchsvollen, komplexen und mit Intelligenz zu spielenden Rollenspielcharakter?
Wollt ihr etwas Besonderes und keiner von diesen viel zu zahlreichen und langweiligen Krieger/Mönch oder Assasine/Mönch-Klonen sein?
Die Meinung Anderer, die Vorurteile gegenüber dieser Charakterklasse haben interessiert euch nicht, sondern ihr wollt eure eigene Erfahrung machen?
Überzeugt? Na also – willkommen bei den Mesmern!
Mesmer sind in Guild Wars immer noch selten anzutreffen. Laut Aussage einiger Forenbeiträge gibt es Gilden, in denen gar keine oder nur 1-2 PvM Mesmer existieren. Wurden sie früher ausgelacht und nur äußerst selten in eine Gruppe aufgenommen, von Riss oder Unterwelt-Runden ganz zu schweigen, sind heute wohl eher Assasinen die „neuen Mesmer“, die nur allzu gerne in den Städten stehen gelassen werden.
Mesmer erleben seid Guild Wars Factions einen regelrechten Boom und im GvG /PvP gehören sie sowieso zu den erfolgreichsten Charakterklassen.
Zunächst mal müsst ihr umdenken. Verhexungen die euch bisher euer Ingame-Leben schwer gemacht haben, sind nichts Böses. Von jetzt ab sind sie euer „Arbeitsmittel“, mit dem ihr viel Spaß haben werdet.
Den Mesmer muss man mit Köpfchen spielen. Es genügt nicht, einfach nur irgendeinen Skill in eurem Build zu drücken.
Genauso wie beim Mönch, sind Konzentration und teilweise gute Reflexe gefragt.
Je nach dem welche Skills der Mesmer benutzt, ist die Spielweise sehr oft von den Aktionen der Gegner abhängig und er ist daher gezwungen, das Verhalten seiner Feinde zu studieren und sich darauf einzustellen.
Die Mehrzahl seiner Fähigkeiten sind gegen zaubernde Charakterklassen einzusetzen, daher gilt der der Mesmer allgemein als die Anti-Magier Klasse schlechthin. Fakt ist aber: er kann sehr gut mit jeder Art von Gegner fertig werden.
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:38
2. Warum es von Vorteil ist, Mesmer im Team zu haben?
Da die sich seine speziellen Fähigkeiten bis auf wenige Ausnahmen, effektiv nur gegen einzelne Gegner richten und dabei auch eine sehr sorgfältige Auswahl getroffen werden muss, welche Skills er gegen welche Ziele einsetzt und in welcher Reihenfolge, ist Erfahrung im Spiel einfach Pflicht. Ohne diese Erfahrung wäre der Mesmer gar nicht erst zu spielen.
Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß dass der Spieler, der hinter dieser Charakterklasse steckt, ein intelligenter Taktiker ist der genau weiß was er tut.
Ein Mesmer kann enormen Damage machen und durch "hex remove" bzw. "fast cast-hard rezz" zu supporten. Was viele, die den Mesmer nicht kennen unterschätzen: er ist in der Lage, die Heilung bzw. den Damageoutput der Gegner zu blockieren und dadurch indirekt Schaden vom Team zu nehmen.
Besonders in den Missionen auf der Feuerinsel ist der Mesmer das Ass im Ärmel, da es dort von angriffsstarken Zauberern und zähen Bossmonstern nur so wimmelt. Lästige Nahkämpfer sind hingegen kaum vorhanden.
Da sämtliche Mesmer-Skills rüstungsignorierend sind, gibt es dagegen nicht den geringsten Schutz, außer die Verhexungen werden entfernt.
Aus der Sicht des Mesmer-Spielers ist es daher geradezu lächerlich, aber auch undankbar wenn sein Team wieder mal den Elementarmagier für „Mr. Damage-Dealer“ schlechthin hält oder den Krieger lobt, weil er so gut geblockt hat und niemand auch nur eine Ahnung davon hatte, dass eigentlich der Mesmer einen großen Anteil daran leistete.
Als Supporter kann er störende Verhexungen von Gruppenmitgliedern entfernen und ist durch seinen „fast cast“ der ideale Rezzer.
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:39
3. Die Qual der Wahl sekundärer Charakterklassen
Mesmer/Necromant
Diese beiden Charakterklassen passen einfach perfekt zu einander und ihr könnt euch wirklich die fiesesten „Nerver-Builds“ aus dieser Kombination basteln. Viele Skills vom Necromanten ähneln sich in der Wirkungsweise denen des Mesmers, aber gerade weil dieser eigentlich schon genug Verhexungen zu bieten hat, würde man die Necromanten-Skills nicht unbedingt benötigen.
Mesmer/Elementarmagier
Das 90 % aller Elementarmagier den Mesmer als ihre sekundäre Charakterklasse benutzen, ist wohl dem Erfolg des Echo-Nukers zu verdanken. Aber warum nicht mal die umgekehrte Variante ausprobieren?
Damit kann man nämlich der „Behäbigkeit“ eines Elementarmagiers entgegenwirken und bekommt einen „fast cast-Ele“.
Durch den Wegfall der Runen, macht man zwangsläufig nicht so hohen Schaden, aber dafür viel schnelleren Schaden im Vergleich zum primären Elementarmagier. So kann es leicht passieren, dass ihr die Gegner schon besiegt habt, ehe euer Elementarmagier-Kollege seinen zweiten Meteorschauer gewirkt hat.
Das der Mesmer einen nicht ganz so hohen Energievorrat besitzt wie ein Elementarmagier spielt eher eine untergeordnete Rolle, da man ja noch die Möglichkeit hat seinen Energievorrat durch eine entsprechende Waffen und Focus Ausrüstung drastisch zu erhöhen. Dafür muss man aber auch den Nachteil einer gesenkten Energieregeneration in Kauf nehmen. Zur Pflichtsausstattung gehört dennoch die Zauberkundigen-Rüstung.
Die Skillung entspricht der eines Elementarmagiers, nur dass die Fertigkeitspunkte in Schnellwirkung statt in Energiespeicherung investiert werden. Als Attributslinie eignet sich wohl am besten Blitzmagie.
Mit der Auswahl der Skills solltet ihr euch an den üblich gespielten Build der Elementarmagier orientieren, aber ohne Skills zu verwenden, die Erschöpfung hervorrufen.
Mesmer/Mönch
Diese Kombination eignet sich hervorragend als Supporter, denn auch der Mesmer kann Verhexungen entfernen und sie zu seinem Vorteil nutzen. Ihm fällt ihm die Aufgabe zu, Verbündete während oder auch nach dem Kampf wiederzubeleben um dem Mönch zu entlasten. Dank Schnellwirkung sind gefallene Gruppenmitglieder schnellst möglich wieder am Spiel beteiligt.
Mesmer/Waldläufer und Mesmer/Krieger
Diese beiden Klassenkombinationen werden gebraucht, um „Illusion der Waffen“ zu spielen.
Will man als „Stoffi“ in den Nahkampf gehen, tut man gut daran seine Defensive zu stärken. Dazu wäre die Schurken-Rüstung des Mesmers eine ideale Möglichkeit, aber auch „Körperlicher Widerstand“ würde diesen Zweck erfüllen.
Ihr solltet dabei eines bedenken: ein „IW-Mesmer kann bestenfalls nur „Spielerei“ sein, auf Dauer werdet ihr damit nicht überall erfolgreich sein können und als normaler Drain- oder Interupter-Mesmer seid ihr um einiges effektiver.
Worin liegt nun der Vorteil von „Illusion der Waffen“ und was ist seine Schwäche?
Vorteil:
- kann nicht geblockt werden
- Rüstung des Gegners wird ignoriert
- jeder Angriff ist ein garantierter Treffer mit konstantem Schaden
- das Waffenattribut oder die max. Damage der Nahkampfwaffe, die man benutzt ist belanglos
- ob man als Angreifer blind ist, spielt ebenfalls keine Rolle
Nachteil:
- 30 Sekunden Wirkzeit, aber eine 40 Sekunden Wiederauflandungszeit bedeutet eine Lehrlaufzeit von 10 Sekunden
- Illusion der Waffen ist eine Verzauberung, die entfernt werden kann
- ist kein physischer Angriff, d. h. Kombi-Skills, die Zustände hervorrufen würden, wirken nicht bei diesem Angriff
Das „Illusion der Waffen“-Tuning:
- durch ein Waffenupgrade: Verlängert Verzauberungen um 20% kann man die Lehrlaufzeit verkürzen
- man kann die Lehrlaufzeit auch gänzlich umgehen, in dem man Illusion der Waffen“ mit „Arkanes Echo“ doppelt
- man benutzt eine Deckverzauberung, damit „Illusion der Waffen“ nicht so schnell entfernt werden kann
- man kann seine Angriffsgeschwindigkeit und somit den Damageoutput erhöhen, z. B. durch „Wut des Tigers“, „Beserkerhaltung“,
Mesmer/Assasine
Da auch die Assasinen Verhexungen benutzen mag es sinnvoll sein, diese mit den Fähigkeiten des Mesmers zu kombinieren. In PvP und GvG Kämpfen z. B. wird diese Klassenkombination häufig als Flaggen-Runner eingesetzt.
Mesmer/Ritualist
k. A.
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:39
4. Mesmer-Skillungen
Kommen wir nun zu den spannenderen Sachen, nämlich wie man einen Mesmer skillt.
Es gibt zwei Damage-Linien die sich in ihrer Wirkungsweise grundsätzlich unterscheiden.
In der Attributslinie Beherrschungsmagie, findet man hauptsächlich Skills mit hohem Spikeschaden, viele davon wirken als interupt oder e-drain.
Die Illusionsmagie-Linie beinhaltet viele life-drainer und einige, die die Beweglichkeit oder die „cast time“ deiner Gegner verlangsamt.
Für die Defensive sowie Energiesupport ist die Attributslinie Inspirationsmagie zuständig und dürfte demjenigen, der schon mal Mönch gespielt hat bestens bekannt sein. Da ihr nun einen primären Mesmer spielt, werdet ihr diese Attributslinie wesentlich vielseitiger und intensiver nutzen.
Und schließlich ist Schnellwirkung die Hauptattributslinie des Mesmers und sorgt dafür, dass sämtliche Skills auch die der sekundären Charakterklasse, schneller gewirkt werden können. Sie beinhaltet einige wenige Skills die dafür sorgen, dass sich Zauber schneller wiederaufladen oder schneller gewirkt werden können.
Würde man die beiden Damage-Linien, Beherrschungsmagie und Illusionsmagie in einem Build vereinen, macht man einen Gegner so hilflos wie ein kleines Baby.
Es hat aber den entscheidenden Nachteil, dass der Energiesupport und die Selbstheilung wegfällt, was sich im Kampf entsprechend negativ bemerkbar macht.
Deshalb bevorzuge ich in meiner Skillung neben Schnellwirkung oft entweder die Kombination Beherrschungsmagie/Inspirationsmagie oder Illusionsmagie/Inspirationsmagie.
Im PvM läuft es im Grunde darauf hinaus, sich eine möglichst wirksame Mischung an Skills mit ins Build zu packen, um entweder mit einem breiten Spektrum von Gegnern fertig zu werden oder man spezialisiert sich auf bestimmte Arten von Gegnern, z. B. Krieger, Zauberer oder Bossmonster. Das ist zwar äußerst effektiv, aber euer Team wird sich dann allein um diejenigen Gegner kümmern müssen, gegen die ihr nicht gewappnet seid.
Eine Spezialisierung ist in manchen High Level-Instanzen sehr gefragt und macht den Mesmer zu einem wertvollen Mitglied in der Gruppe.
Anders als ein Necromant oder Elementarmagier ist diese Charakterklasse eher gegen Einzelziele effektiv. Natürlich könnt ihr eure Verhexungen auf mehrere Ziele verteilen, die bessere Methode wäre aber, nacheinander den Gegner mit Verhexungen zu überladen und gegnerische Mönche, Ritualisten oder Elementarmagier aus dem Spiel zu nehmen.
Eine der Hauptaufgaben des Mesmers ist das Unterbrechen im Guild Wars–Slang auch „interupten“ genannt.
Zum Unterbrechen benötigt man nicht nur gute Reflexe, sondern auch umfangreiche Kenntnisse über alle Skills die es in Guild Wars gibt. Außerdem ist es erforderlich, sich auf dem Gegner einzustellen und zu wissen welche Skills die einzelnen Charakterklassen benutzen und deren Standart-Builds zu kennen. Alle Unterbrecher haben eine Wirkzeit von 0,25 Sekunden. Man kann es noch schaffen, Skills mit 1 Sekunde Wirkzeit zu unterbrechen, darunter wird es nahezu unmöglich.
Um effektiv unterbrechen zu können, müsst ihr:
a) Zunächst einmal ist das Guild Wars Interface anzupassen. Der Aktionsbalken, der die Aktionen anvisierter Gegner anzeigt, gehört stark vergrößert und in die Mitte des Bildschirms geschoben.
b) Ihr müsst in euer Primärattribut Schnellwirkung so viele Fertigkeitspunkte, wie ihr erübrigen könnt investieren.
c) Unter Verwendung von Tastenkürzeln solltet ihr den Finger bereits am Abzug haben.
d) Ihr könnt die "cast time" eurer Gegner erhöhen indem ihr „Migräne“, „Arkanes Rätsel“ oder „Gestohlene Eile“ verwendet.
e) Der Bonus halbiert Wirkzeit von Beherrschungsmagie-Zaubern, Zufall 20% bei Waffen und Focuse ist sicherlich auch ein Vorteil.
Einige Unterbrecher wirken nur gegen Zauber und einige gegen Fertigkeiten und Zauber.
Da aber auch Zauberer-Charakterklassen Skills benutzen, die als Fertigkeit zählen und umgekehrt, Kämpfer auch Zauber benutzen, liegt es allein an eurer Erfahrung einen vom Gegner verwendeten Skill in diese Kategorien einzuordnen.
Als nächstes stelle ich euch die Unterbrecher vor und wie Ihr sehen könnt, ist die Auswahl der Skills die gegen Zauber wirken, wesentlich größer.
Einzusetzen gegen Zauber:
Kraftblock, Elite (Beherrschungsmagie) Energiekosten: 15
Auswirkung: alle Zauber desselben Attributs werden zeitlich deaktiviert.
Kraftdorn (Beherrschungsmagie) Energiekosten: 10
Auswirkung: der Gegner erleidet Schaden.
Kraftleck (Beherrschungsmagie) Energiekosten: 10
Auswirkung: der Gegner verliert Energie.
Kraftentzug (Inspirationsmagie) Energiekosten: 5
Auswirkung: du bekommst Energie.
Kraftrevance (Schnellwirkung) Energiekosten: 5
Auswirkung: der Gegner erhält Energie.
Kraftfresser, Elite (Inspirationsmagie) Energiekosten: 10
Auswirkung: dem Gegner wird für einige Zeit beim wirken von Zaubern Energie entzogen
Einzusetzen gegen Zauber und Fertigkeiten:
Erschweren (Beherrschungsmagie) Energiekosten: 10
Auswirkung: Siegel werden zeitlich deaktiviert.
Blutsauger Siegel (Inspirationsmagie) Energiekosten: 0
Auswirkung: du bekommst Energie.
Siegel der Unterbrechung (Beherrschungsmagie) Energiekosten: 0
Auswirkung: der Gegner erleidet Schaden.
Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie) Energiekosten: 15
Auswirkung: Gegner und alle umstehenden Gegner erleiden Schaden bzw. können mit unterbrochen werden.
Übernatürliche Ablenkung, Elite (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
Auswirkung: dem Gegner werden für einige Zeit alle seine Fertigkeiten blockiert, sowie eure Fertigkeiten werden einige Zeit blockiert.
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:40
5. Tips zu bestimmten Skills
Rückschlag vs. Kraftdorn
Obwohl ich inzwischen zu „Kraftdorn“ tendiere, lässt sich die Frage nicht pauschal beantworten. Der Vorteil von Kraftdorn: er kostet weniger Energie, er lädt sich viel schneller wieder auf und man kann den Skill genau dann gezielt einsetzen wenn man ihn braucht. Z. B. wenn es darum geht, die Selbstheilung eines Gegners zu unterbrechen. Bei „Rückschlag“ ist der Schaden natürlich um einiges größer und er wirkt oft mehrere Zaubersprüche hintereinander. Er kostet aber auch viel Energie und ist er einmal gesetzt, kann man nur noch abwarten ob sich der Aufwand des hohen Energieverbrauchs auch gelohnt hat. Benutzt man dazu noch e-drain, wie z. B. Energiewelle oder Energiebrand, ist die Chance sehr gering, dass der Gegner so lange er noch lebt, mehrmals zaubert und somit würde sich "Rückschlag" eher nicht lohnen.
Andererseits kann man mit "Rückschlag" einen feindlichen Zauberer eine ganze Weile beschäftigen und sich derweil anderen Gegnern zuwenden. Verhexungen auf Bossmonster haben generell nur die halbe Wirkdauer, daher kann ich nur davon abraten bei ihnen „Rückschlag“ anzuwenden, sondern stattdessen mit „Kraftdorn“ gezielt ihre Heilung zu unterbrechen.
Alptraum beschwören – warum eigentlich nicht?
Die 25 Energiepunkte die man dafür aufwenden muss, schrecken natürlich ab und hören sich für einen Mesmer sehr viel an. Lasst euch davon nicht beeindrucken, wenn ihr den Skill unbedingt verwenden wollt, verwendet ihn auch. Es gibt genug Möglichkeiten die Energie wieder zu bekommen, z. B. in Kombination mit Günstige Beschwörung.
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:40
. Mesmer-Ausrüstung
Die Ausrüstung ist eher Geschmacksache jedes einzelnen Spielers.
Ich z. B. habe, meinen Mesmer so ausgerüstet:
Rüstung:
Im PvM ist die Zauberkundigen-Rüstung, meiner Meinung nach am praktischsten, weil man dadurch einen größeren Energievorrat erhält. Und wie mir alle aus unserer Gilde, die meine Domina of Minds bereits kennen gelernt haben gerne bestätigen, die Zauberkundigen-Prestige Rüstung, genauer gesagt das schwarze Neglige umschmeichelt geradezu weibliche Rundungen und lässt Männerherzen höher schlagen.
Ansonsten wäre da noch die Schurken-Rüstung zu empfehlen, die einen Bonus gegen körperliche Angriffe zu bieten hat.
Über den Sinn und Unsinn der anderen Rüstungen lässt sich streiten.
Verteilung der Runen:
- auf Maske der Beherrschungsmagie: hohe Rune der Beherrschungsmagie
- auf Maske der Illusionsmagie: hohe Rune der Illusionsmagie
- auf Brustteil: überlegene Rune der Lebenskraft
- auf Handschuhe: zwei Gleiche mit je unterschiedlichen kleinen Runen der Illusionsmagie und Beherrschungsmagie, die ich je nach Build tausche.
- auf Hose: kleine Rune der Schnellwirkung
- auf Stiefel: kleine Rune der Inspirationsmagie,
Generell verzichte ich auf überlegene Fertigkeitsrunen, denn der Unterschied in der Schadenswirkung rechtfertigt nicht den Unterschied zu den maximalen Lebenspunkten. So erhöht sich der Schaden beispielsweise bei „Rückschlag“ oder „Verhexung brechen“ von Level 15 auf Level 16 lediglich um 7 Punkte. Bleibt man aber auf Level 15 hat man 40 Lebenspunkte mehr und da "Stoffis" nicht gerade eine starke Rüstung tragen, kann ein solches Lebenspunkte-Polster nur von Vorteil sein.
Waffen und Focuse:
Ich persönlich bin der Meinung, Upgrades mit + 30 Leben oder 20% Chance +1 auf eine Fertigkeitslinie benötigt man nicht wirklich. Der Mesmer ist schließlich ein Zauberer-Chararakter. Daher sollte man die Fertigkeitswiederaufladung seiner Zaubern unterstützen und was noch viel wichtiger ist, auch sein Primärattribut Schnellwirkung, mit Hilfe von verbessert Wirkgeschwindigkeit von Zaubern, Zufall 20%.
Da man immer mehrere Fertigkeitslinien skillt, kombiniere ich die aufgeführte Ausrüstung beliebig je nach Build.
-Juwelenkelch, Focus, Energie + 12, halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkzeit von Inspirationsmagiezaubern Zufall: 20%
-Graviertes-Tschakra, Focus, Energie +12, halbiert halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkzeit von Beherrschungsmagie-Zaubern Zufall: 20%
-Juwelen-Tschakra, Energie + 12, halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkzeit von Illusionsionsmagie-Zaubern Zufall: 20%
-Korvalds Stock, einhändig, halbiert Fertigkeitswideraufladung von Beherrschungsmagie-Zaubern Zufall: 20%, Energie +5 wenn Leben mehr als 50% beträgt
-Stock, einhändig, Energie +5 wenn Leben über 50% beträgt, halbiert Wirkgeschwindigkeit von Illusionsmagie-Zaubern, Zufall 20%
-Stock, einhändig, Energie +5 wenn Leben über 50% beträgt, halbiert Wirkzeit von Beherrschungsmagie-Zaubern, Zufall 20%
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:40
7. PvM-Builds
Damage-Mesmer, Verwendung für Riss
Beschreibung: Viele Random-Teams wollen keine Mesmer in Riss-Gruppen dabei haben, weil sie ganz einfach nicht wissen, was Mesmer so alles können. Auch ich erlebte meine Mesmer Riss-Prämiere erst mit der Gilde. Im Riss gilt es Flächenschaden auf die dem Krieger umstehenden Gegner zu machen.
Wenn ihr „Verhexung brechen“ richtig anwendet, macht ihr einen enormen Damage und befreit eure Teammitglieder ganz nebenbei von störenden Verhexungen. Sprecht euch vorher mit den Mönchen in eurer Gruppe ab, damit sie euch überlassen, hauptsächlich den Krieger
von Verhexungen zu befreien.
„Empathie“ ist besonders effizient bei den Schattenwaldläufern mit ihrem Sperrfeuer.
Wann und wo immer möglich, sollte man Schrei der „Frustration in die Gegnergruppen“ reinhauen. Das gibt zum einem einen schönen Flächenschaden und zum anderem werden alle Gegner in ihren Aktivitäten abgewürgt.
Die Funktion und Bedeutung von „Rückschlag“ sollte klar sein. Lasst die Schattenmönche ruhig zaubern, lange machen sie das nicht.
Mit dem „Blutsaugersiegel“schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe, man kann jede Fertigkeit des Gegners unterbrechen und bekommt dadurch Energie. Sollte man dabei einmal zu langsam gewesen sein, schadet es ja nicht, da das Siegel keine Energie benötigt.
Was dem Damage angeht, ist der Mesmer dem Elementarmagier ebenbürtig.
Klassenkombination: Mesmer/Mönch
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 7 (6+1)
Beherrschungsmagie = 15 (12+2+1)
Inspirationsmagie = 12 (11+1)
1. Verhexung brechen, (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
2. Empathie (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
3. Energiewelle, Elite (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
4. Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
5. Rückschlag (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
6. Blutsauger Siegel (Inspirationsmagie), Energiekosten: 0
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
8. Wiedergeburt (Schutzgebete), Energiekosten: 10
Degenerations-Mesmer
Beschreibung: Bei dieser Spielvariante sieht man zwar keine gelben Zahlen fliegen, aber der Damage ist sehr beachtlich. Eine kleine Anmerkung hierzu: ihr könnt natürlich eure degenerativen Verhexungen auf die einzelnen Gegner stapeln, aber das Maximum, was gezählt wird, ist eine Lebensdegeneration von 10.
Die meisten die einen Degenerations-Mesmer spielen, schwören auf „Mantra des Bestehens“ womit alle eure Illusionsmagie-Zauber beinahe doppelt so lange anhalten und sich der Damage noch einmal beträchtlich erhöhen lässt.
Klassenkombination: Mesmer/Mönch
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 4 (3+1)
Illusionsmagie = 15 (12 +2 +1)
Inspirationsmagie = 13 (12+1)
1. Mantra des Bestehens (Inspirationsmagie), Energiekosten: 15
2. Phantomschmerz (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
3. Trugbild (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
4. Migräne, Elite (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
5. Ungeschick (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
6. Kraftentzug (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
8. Wiedergeburt (Schutzgebete), Energiekosten: 10
Anti-whatever-Mesmer
Beschreibung: In diesem Build verwendet man die zwei Damage-Linien des Mesmers und kann egal welchen Gegner komplett hilflos machen. In punkto Heilung muss man sich aber auf den Mönch in seiner Gruppe verlassen und der Energiehaushalt dürfte manchmal auch etwas kritisch werden.
Klassenkombination: Mesmer/Mönch
Skillung der Atributslinien:
Schnellwirkung = 4 (3+1)
Illusionsmagie = 13 (12+1)
Beherrschungsmagie = 15 (12+2+1)
1. Empathie (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
2. Bilder der Reue (Illusionsmagie), Energiekosten: 5
3. Trugbild beschwören (Illusionsmagie), Energiekosten: 5
4. Energiewelle, Elite (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
5. Kraftdorn (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
6. Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
7. Gebrochene Verhexung (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 5
8. Wiedergeburt (Schutzgebete), Energiekosten: 10
Re: Der kleine Mesmer Guid
Nico - 06.04.2007, 20:41
8. PvP /GvG - Builds
Vorwort:
Ich habe euch hier mal einige Spielvarianten zusammen gesammelt und sie von der Skillung her so beschrieben, wie ich es machen würde. Was ihr daraus macht ist eure Sache.
Ich spiele gern „save“ d. h. ich verwende keine überlegenen Attributsrunen weil das den Damage bei vielen Skills auch nicht mehr wesentlich erhöhen würde und einfach zu viele Lebenspunkte kostet. Außerdem habe fast immer etwas zur Selbstheilung und einen Energiegenerator-Skill dabei, um mich auch mal unabhängig von Supportern machen zu können. Noch zwei Tipps aus eigener Erfahrung: nehmt niemals „Rückschlag“ mit ins GvG / PvP, denn es wird seine Wirkung garantiert verfehlen. Jemand der mit „Rückschlag“ verhext ist wird sich kaum veranlasst sehen, in dieser Zeit zu zaubern und die Wahrscheinlichkeit dass er es nicht bemerkt ist sehr gering. Also alles was ihr damit erreicht, ist ein freiwilliger „shut down“ des Gegners für maximal 10 Sekunden. Wenn ihr „shut down“ wollt gibt es dafür effektivere Möglichkeiten. Gerade euren „Rückschlag“ benutzen viele Waldläufer oder Mesmer- Kollegen aus dem gegnerischen Lager, um euch zu unterbrechen. „Empathie“ wirkt wunderbar gegen Sperrfeuer-Waldis oder Assasinen, aber ein Krieger wird sich dadurch wenig beeindrucken lassen. Seine Angriffsgeschwindigkeit ist im Normalfall geringer und er macht mit jedem seiner Angriffe mehr Schaden, als er durch Empathie bekommt.
Damage-Interupter-Mesmer
Beschreibung: Man kann alles und jeden unterbrechen und damit extrem nerven.
Klasse: Mesmer/?
Ausrüstung: Gravierter Stab, zweihändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkgeschwindigkeit von Beherrschungsmagie-Zaubern Zufall 20% mit beliebigen Upgrades
Skillung der Attributslinien:
Beherrschungsmagie = 14 (11+2+1)
Schnellwirkung = 11 (10+1)
Inspirationsmagie = 11 (10+1)
1. Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
2. Überlastung (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 5
3. Kraftdorn (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
4. Verzauberung brechen (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
5. Blutsauger Siegel (Inspirationsmagie), Energiekosten: 0
6. Inspirierte Verhexung (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten. 5
8. Siegel der Wiederbelebung (Attributfrei), Energiekosten: 0
Anti-Warrior-Mesmer
Beschreibung: Diese Variante richtet sich gegen die „Tanks“ des gegnerischen Teams. Verhexungen helfen dabei, ihnen ordentlich zu schaden, zu verlangsamen oder dafür zu sorgen, dass sie keinen Schaden anrichten.
Klasse: Mesmer/?
Ausrüstung:
Schurkenrüstung
Juwelen Stab, zweihändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkgeschwindigkeit von Illusionsmagie-Zaubern Zufall 20% mit beliebigen Upgrades
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 7 (6+1)
Illusionsmagie = 15 (12+2+1)
Inspirationsmagie = 12 (11+1)
1. Phantomschmerz (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
2. Trugbild beschwören (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
3. Bilder der Reue (Illusionsmagie), Energiekosten: 5
4. Unbeholfenheit, Elite (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
5. Ätherische Bürde (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
6. Sympathisches Gesicht (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
8. Siegel der Wiederbelebung
E-Drain-Mesmer
Beschreibung: Ab 14 Fertigkeitspunkte in Beherrschungsmagie steigern sich die Drain-Skills nicht mehr. Deshalb sollte man übrige Fertigkeitspunkte benutzen, um die anderen Fertigkeitslinien höher zu skillen. Ich rate davon ab die Drain-Skills mit „Arkanes Echo“ zu doppeln, weil diese Kombinationen 35 Energie kosteten. Man würde dies nur zu Beginn des Matches mach können wenn man noch seine volle Energie hat, während des Kampfes jedoch eher nicht mehr. Außerdem will man ja in konstanten Abständen drainen.
Klasse: Mesmer/?
Ausrüstung:
Gravierter Stab, zweihändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkgeschwindigkeit von Beherrschungsmagie-Zaubern Zufall 20% mit beliebigen Upgrades
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 7 (6+1)
Beherrschungsmagie = 14 (11+2+1)
Inspirationsmagie = 13 (12+1)
1. Energiewelle, Elite (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
2. Kraftleck (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
3. Siegel der Müdigkeit (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 0
4. Energiebrand (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
5. Geistiges Wrack (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
6. Energie abzapfen (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
8. Siegel der Wiederbelebung (Attributfrei), Energiekosten: 0
Shut-Down-Mesmer
Beschreibung: Mit dieser Spielvariante macht ihr keinerlei Schaden, sondern hindert einzelne oder mehrere zaubernde Klassen, an ihren Aktivitäten. Je höher man Beherrschungsmagie geskillt hat, desto länger ist der „shut down“.
Klasse: Mesmer/?
Ausrüstung:
Stock, einhändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Beherrschungsmagie-Zaubern, Zufall: 20%, Energie +5 während Leben mehr als 50% beträgt
Juwelenkelch, Focus, Energie +12, halbiert Wirkzeit und Fertigkeitswiederaufladung von Inspirationsmagie-Zaubern, Zufall: 20%
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 9 (+1)
Beherrschungsmagie = 15 (12+2+1)
Inspirationsmagie = 11 (10+1)
1. Siegel der Demut (Inspirationsmagie), Energiekosten: 0
2. Ablenkung Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
3. Kraftblock (Elite) Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
4. Blackout (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
5. Schande (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
6. Verzauberung entziehen (Inspirationsmagie: 10
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
8. Siegel der Wiederbelebung (Attributfrei), Energiekosten: 0
Migräne-Mesmer
Beschreibung: Ich verstehe den Sinn des dieser Spielvariante so: um Boon-Protter, aber auch Air-Eles interupten zu können, kommt man am Einsatz von „Migräne“ oder „Arkanes Rätsel“ nicht vorbei, da beide Charakterklassen bevorzugt Skills benutzen, die besonders kurze Wirkzeiten haben.
Klasse: Mesmer/?
Ausrüstung:
Stock, einhändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Beherrschungsmagie-Zaubern Zufall: 20%, Energie +5 während Leben mehr als 50% beträgt
Graviertes Tschakra, Focus, Energie +12, halbiert Wirkzeit und Fertigwiederaufladung von Beherrschungsmagie Zaubern, Zufall: 20%,
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 7 (6+1)
Illusionsmagie = 12 (9+2+1)
Beherrschungsmagie = 12 (11+1)
Inspirationsmagie = 10 (9+1)
1. Migräne, Elite (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
2. Trugbild beschwören (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
3. Kraftdorn (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
4. Schrei der Frustration (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 15
5. Ablenkung (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
6. Kraftentzug (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
7. Ätherschmaus (Inspirationsmagie), Energiekosten: 5
8. Siegel der Wiederbelebung (Attributfrei), Energiekosten: 0
Hex-Spamm-Mesmer
Beschreibung: Dies ist nur ein Beispiel für einen klassischen „hex-overload“
Klasse: Mesmer/Necromant
Ausrüstung:
Stock, einhändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Illusionsmagie Zaubern Zufall: 20%, Energie +5 während Leben mehr als 50% beträgt
Grausiger Cestus, Focus, Energie +12, halbiert Fertigkeitswiederaufladung und Wirkzeit von Flüche-Zaubern, Zufall:20%
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 4 (3+1)
Illusionsmagie = 15 (12+2+1)
Flüche = 12
1. Trugbild beschwören (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
2. Bilder der Reue (Illusionsmagie), Energiekosten: 5
3. Wiederkehrende Unsicherheit, Elite (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
4. Ätherische Bürde (Illusionsmagie) Energiekosten: 15
5. Leiden (Flüche), Energiekosten: 15
6. Seelenwiderhaken (Flüche) Energiekosten:10
7. Parasitäre Fesseln (Flüche), Energiekosten: 5
8. Siegel der Wiederbelebung (Attributfrei), Energiekosten: 0
Mein persönlich bevorzugtes Mesmer-Build in Bündniskämpfen
Beschreibung: Krieger, Assasinen und Waldläufer greifen bevorzugt die „Stoffis“ an. Deren Primärziel sind zaubernde Klassen und so ist dieses Build perfekt dazu geeignet diese Leute zu überraschen, weil sie mich für ein leichtes Ziel halten. Mit dieser Variante hatte ich schon höllischen Spaß „Kmöter“ wegzuklatschen. Die lifedrain-hexes wirken auch ganz gut gegen andere Klassen, vorausgesetzt sie verfügen nicht über extrem starke selfheals und hex-remover.
Klasse: Mesmer/Mönch
Ausrüstung: Schurken oder Zauberkundigen Rüstung
Stock, einhändig, halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Illusionsmagie Zaubern Zufall: 20%, Energie +5 während Leben mehr als 50% beträgt
Graviertes Tschakra, Focus, Energie +12, halbiert Wirkzeit und Fertigwiederaufladung von Beherrschungsmagie Zaubern, Zufall: 20%,
Skillung der Attributslinien:
Schnellwirkung = 5 (4+1)
Illusionsmagie = 15 (12+2+1)
Beherrschungsmagie = 11 (10+1)
Heilgebete = 7
1. Phantomschmerz (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
2. Trugbild (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
3. Bilder der Reue (Illusionsmagie), Energiekosten: 5
4. Unbeholfenheit, Elite (Illusionsmagie), Energiekosten: 10
5. Ätherische Bürde (Illusionsmagie), Energiekosten: 15
6. Erschweren (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 10
7. Siegel der Unterbrechung (Beherrschungsmagie), Energiekosten: 0
8. Heilender Hauch (Heilgebete), Energiekosten: 10
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