Der beste Weg zum Erfolg

Fürsten des Grauens
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    Re: Der beste Weg zum Erfolg

    Dracu - 02.04.2007, 13:00

    Der beste Weg zum Erfolg
    nhaltsverzeichnis


    1) Die Startphase gut überstehen
    2) Vorausschauend Aufbauen
    3) Kriegsbereit sein
    4) Einen Krieg gewinnen

    Zusatz:
    a) Die zivile Forschung
    b) Die Militärforschung
    c) Die Einheiten
    d) Die Gegnereinheiten
    e) Weitere Informationen



    1) Die Startphase gut überstehen


    I) Einführung
    In der Startphase sind die meisten Leute aktiv, sehr aktiv. Der Server ist noch jung, und man will sich gleich an die
    Spitze setzen. Viele geben sich sehr viel Mühe, doch kommen nicht nach oben, und das nur durch ein paar simple Aufbaufehler.
    Damit uns so etwas nicht passieren kann handelt das erste Kapitel des Almanachs über die Startphase und wie man sie gut
    übersteht.

    Auf zwei Aspekte muss beim Aufbau in erster Linie geachtet werden: Die schnelle Expansion und Kriegstüchtigkeit.
    Das eine kann ohne das andere nicht funktionieren. Entweder man überlässt sonst dem Gegner seine tollen Städte
    nahezu ohne Gegenwehr oder man hat später nicht die nötige Produktion, viele Soldaten ausbilden zu können. Im Normalfall nimmt das auf den Krieg Vorbereiten jedoch weit weniger Zeit als der Produktionsaufbau ein, mit dem wir nun auch beginnen und zwar mit einer kleinen Liste, welche ihr für den optimalen Aufbau nach und nach abarbeiten solltet.
    Bedenkt zudem, dass das in Kapitel 3 beschriebene vorausschauende Aufbauen genauso in der Startphase angewendet
    werden sollte.


    II) Der Produktionsaufbau
    Ihr startet mit einer völlig unausgebauten Hauptstadt:

    Phase 1:
    1. Rathaus auf Level 2
    2. Rathaus auf Level 3
    3. Mithrilgebäude auf Level 1
    4. Mithrilgebäude auf Level 2
    5. Kaserne auf Level 1
    6. Bau von mind. 101 Soldaten der ersten Stufe
    7. Einnahme des ersten Dorfes

    Nun habt ihr euer erstes Dorf in der geringstmöglichen Zeit eingenommen. Nun müssen die Städte möglichst schnell vermehrt werden. Phase 1 macht sich das übermächtige Mithrilgebäude zu nutzen, Phase 2 setzt auf möglichst schnelle Expansion.

    Phase 2:
    1. Bau des zivilen Forschungsgebäudes in der Hauptstadt.
    2. Erforschung der jeweils nötigen Diplomatiestufe
    3. Ausbau des ersten Dorfes nach Phase 1
    4. Bau von weiteren 101 Soldaten für das nächste Dorf,
    5. Aufstocken auf 12 Städte, dort jeweils Phase 1 durchführen

    Ihr habt jetzt schon eine ganz beträchtliche Anzahl von Städten. Die Forschung wird nun teurer, aber die Städte nicht besser, nur zahlreicher, es können somit schneller Soldaten ausgeblidet werden, die Diplomatieforschung wird aber verlangsamt.
    Um in keine Sackgasse zu geraten wird jetzt, aber auch erst jetzt, die Taktik verändert.

    Phase 3:
    1. Bau des Militärforschungegebäudes in Stadt 2
    2. Erforschung der ersten ein, zwei (offensiven) Einheiten
    3. Bau des zivilen Forschungsgebäudes in Stadt 3
    4. Dort weitere Diplomatieforschung
    5. Bau genügend neuer Soldaten je nach Diplomatielevel
    6. Bau des zivilen Forschungsgebäudes Level 2 in der Haupstadt
    7. Bau der Werkstatt in der Hauptstadt.
    8. Erforschung und Bau einiger Karren

    Währenddessen in den restlichen Städten, wenn nicht gerade Soldaten im Bau sind:
    9. Mithrilgebäude auf Level 3
    10. Bau der ersten Minen, bevorzugt Rohstoffgünstige

    Mittlerweile solltet ihr 14-16 Städte haben. Die neu erforschten Einheiten senken die Militärkosten für ein neues Dorf. Auch das Sparen auf das Mithrilgebäude Level 3 hat sich gelohnt, jede Stadt produziert nun nahezu 100 Mithril in der Stunde. Der Rest ist ein Kinderspiel

    Phase 4:
    1. Verteilung der Karren auf die neuen Städte.
    2. Jede Stadt mit Mithrilgebäude Level 3 beliefert die Forschungsstadt mit Mithril
    3. Zugügiges Forschen auf Diplomatie Level 12
    4. Gleichzeitiges Ausbau des Reiches auf 26 Städte.
    5. Ziviles Forschungsgebäude Level 4 in der Haupststadt

    Jedes neue Dorf wird nun erstmal bis Mithrilgebäude Level 3 ausgebaut. Die Kaserne ist nicht mehr nötig. Danach beginnt die Minenproduktion. Bei voll ausgebauter Diplomatie werden die Forschungsstädte weiter beliefert, die Hauptstadt für die zivilen Forschungen zur Bauzeit- und Kostensenkung (s. Zusatz "Die zivile Forschung"), Stadt 2 zur schnellen Erforschung der ersten geeigneten Kriegseinheiten (s. Zusatz "Die Militärforschung", "Die Einheiten") .
    Die Produktion sollte nun schon fast von allein rapide ansteigen. Wichtig bei dieser Aufbautaktik ist vor allem, dass sie konsequent angewandt wird. Wer zwischendrin immer mal ein Wohnhaus und ähnliches in Auftrag gib ist klar im Nachteil.


    2) Vorausschauend Aufbauen


    I) Einführung
    Natürlich ist eine möglichst rasche Expansion am Anfang das einzig wirklich Entscheidende. Doch früher oder später
    sind die Städte dann auch ausgebaut und es zählt nur noch deren Qualität, nicht deren Ausbaustufe. Spätestens dann
    sollte man die richtigen Städte besitzen. Weiter gibt es aber auch noch andere Tricks, die euch das Spiel erleichtern bzw.
    euch besser als die anderen machen.


    II) Endproduktion
    Eine möglichst hohe Endproduktion ist letztendlich das wichtigste Aufbauziel. Doch was ist dafür entscheidend?
    Welche Endproduktion man haben wird ist allein von der Wahl der Städte und der angrenzenden Bonusfelder abhängig. Jede Stadt kann zwischen 0 und 8 Bonusfelder haben. Die Anzahl allein ist aber nicht maßgeblich, denn jede Rasse sollte die Bonusfelder suchen, die eine von ihnen schon durch ihre Rassenboni bevorteilte Rohstoffart noch weiter verstärkt. Denndiese Bonusfelder haben dann natürlich einen zigfach höheren Effekt als die der benachteiligten Rohstoffarten. Das
    heißt bei den Zwergen wären zum Beispiel 4 Eisen- und 4 Steinboni um die Stadt optimal. Elben bevorzugen 8 Holzboni,
    Hobbits 8 Nahrungsboni und Menschen 8 Boni jedweder Art. Dafür noch kurz eine Erklärung der Bonusfelder:

    Art - Nutzen
    See - Nahrung
    Mine mit Stolleneingang - Eisen
    Steibruch mit Hebekran - Stein
    Wald - Holz
    dunkler Berg - Nutzlos
    Für die genaue Rohstoffverteilung der guten Rassen siehe "weitere Informationen" im Anhang.


    III) Lage der Städte
    Wie oben beschrieben ist die Boniwahl bei der Eroberung der zukünftigen Städte von entscheidender Bedeutung. Von den
    meisten guten Spielern wird sie deshalb auch ernst genommen. Aber es gibt noch einen weiteren wichtigen Aspekt bei der Stadtwahl, der jedoch meist recht stiefmütterlich behandelt wird. So achten nur die wenigsten auf die Lage ihrer Städte zueinander. Dabei ist hier
    eine gute Lage eine enorme Hilfe im Krieg. Wie das genau funktioniert wird in Kapitel 5 besprochen. Wichtig hier ist nur, dafür die richtigen Voraussetzungen zu schaffen. Optimal wäre es, wenn sich alle Städte in einer maximalen Entfernung von 2 Stunden zu jeder anderen Stadt des Reiches befänden. Denn so lassen sie sich am besten verteidigen, allerdings nur wenn man auch sehr aktiv und wachsam ist. Wer es eher etwas lockerer angehen lassen will, der bildet 2-5 kleine Grüppchen mit je mehreren nah beieinander liegenden Städten. So kann er im Extremfall nicht alles auf einmal verlieren. Ganz abgesehen davon sollten die Städte aber selbstverständlich gute Bonifelder besitzen, und auch nicht alle direkt nebeneinander liegen. Denn dann droht die komplette Vernichtung binnen wenigen Stunden. Wenn die Städte also maximal 2 Stunden von einander entfernt aber nicht genau nebeneinander liegen, dann lässt sich das Reich, ohne der Gefahr überrannt zu werden, gut verteidigen.


    IV) Handel
    Wenn man zu einem späteren Zeitpunkt des Serververlaufs die Produktionsrangliste der Spieler betrachtet,
    dann wird man keinen Menschen an erster Stelle finden. Das hat einen einfachen Grund - die vollausgebauten, mit guten Boni versehenen Minen der Zwerge, Hobbits, Elben leisten einfach mehr, wenn man sich auch noch gezielt dafür geeignete Städte holt.
    Diese Rassen haben aber einen entscheidenden Nachteil. Sie haben einen recht einseitigen Rohstoffertrag. Das bedeutet, sie bekommen nur ein bis zwei Rohstoffe zu hauf, den Rest fast gar nicht. Dadurch werden sie dazu gezwungen, ihre starken Rohstoffe gegen Mithril einzutauschen und von dem Mithril die benachteiligten Rohstoffe zu kaufen. Der dadurch entstandeneVerlust wirft sie dann letztendlich wieder hinter die Menschen zurück. Doch diesen Verlust kann man umgehen, das Stichwort dabei lautet: Handel. Anstatt die Rohstoffe in Mithril und wieder zurück zu tauschen ist es freilich viel lohnenswerter sie direkt gegen andere zu tauschen. Bei den Guten bietet sich hier folgende Konstellation an:
    1 Elb
    1 Hobbit
    2 Zwerge
    Die Zwerge spenden je Eisen und Stein, der Elb das Holz und der Hobbit Nahrung. Dazu wird ein täglicher Betrag abgemacht, den jeder pro Stadt zu zahlen hat. Schließlich werden noch die Städte verbunden, sodass eine jede 2 bzw. 3 Partnerstädte hat.
    Das bringt ohne Frage einen nicht unerheblichen Aufwand mit sich, doch so kann man seine Produktion noch einmal um knapp ein Viertel steigern. Wem dies allerdings zu zeitintensiv ist, der möge trotzdem noch überlegen, entweder sporadisch den globalen Marktplatz zu nutzen - hier lässt sich das gleiche anstellen, nur unsicherer und unregelmäßiger - oder sich als Zwerg mit einemMensch zusammenzutun und sein Stein und Eisen gegen dessen Nahrung und Holz zu tauschen. Auch dies hat noch, wenn auch weit geringere, Vorteile.


    V) Forschung
    Abschließend möchte ich euch noch einmal die Bedeutung der Forschung ins Gedächtnis rufen. Sowohl zivile Forschung, als auch Militärforschung sind äusserst wichtig. Diplomatie ist natürlich die Voraussetzung für jeden Account, Karrenforschung nicht gerade teuer und durch Bauzeitverkürzung und Kostensenkung hat man sehr schnell wieder seine dafür ausgegebenen Rohstoffe reingeholt.
    Doch auch die Miliätarforschung ist sehr wichtig, so lassen sich nämlich viele Kosten einsparen, denn bedenkt: Eine ausgeforschte Einheit besitzt meist die doppelte Stärke einer ungeforschten Einheit. Wer also weit geforscht hat muss viel weniger Einheiten in Auftrag geben um den gleichen Kampfkraftzuwachs zu erhalten. Die genauen Werte der Forschungen seht ihr in Zusatz a) und b.)


    3) Kriegsbereit sein


    I) Vorwort
    Niemand mag seinen mühsam aufgebauten Account innerhalb weniger Stunden oder Tage verlieren, ohne sich irgendwie
    wehren zu können, nur weil ein Gegner unerwartet den Krieg erklärt hat. Damit das auch nicht passieren kann dreht sich das folgendeKapitel darum, wie man sich für den Krieg rüstet, natürlich auch für den Fall, dass man selbst Krieg plant.


    II) Eigene Kriegsplanung
    Ein eigens geplanter Krieg stellt natürlich schon einen nicht zu verachtenden Vorteil da, gut vorbereitet lässt sich
    damit viel erreichen. Deshalb wird natürlich immer versucht, die Kriege selbst zu planen.

    1. Städte sichern und abgeben
    Beinahe ein jeder besitzt in Friedenszeiten 26 Städte. Wenn man nun gegnerische Städte erobern will, so muss man
    erst einmal im eigenen Account dafür Platz schaffen. Daher sollten vor dem offiziellen Kriegsbeginn etwa 3-5 Städte in
    Sicherheit gebracht werden, am besten bei einem Bekannten in einer befreundeten Allianz, die in der Zeit nicht Krieg führen wird;ansonsten im eigenen Wing. Dies schafft einem zum einen mehr Platz für neue Städte, man läuft weniger Gefahr eine Rebellion zu kriegen und kann mehr Kriegsbeute machen, zum anderen kann man sich nach dem Krieg mit den gesichterten Städten wieder schneller aufbauen, wenn diese im eigenen Wing gesichert wurden konnte in der Zeit zudem das Militär der Wingallianz gestärkt werden, bei Bündnispartnern kann man dagegen darauf bestehen, dass die Städte in dieser Zeit weiter vom Sitter ausgebaut werden.
    Im Grunde wird die eigene Produktion also langfristig gesichert und man kann leichter die Produktion des Gegners reduzieren.

    Ausserdem sollte man in solch unsteten Zeiten auch schon vor dem Krieg die nicht abgegebenen Städte sichern. Das heißt, man schickt einen einzelnen Soldaten in ein möglichst weit entferntes Dorf. Dieser Angriff sollte dann etwa 20 Stunden dauern und regelmäßig erneuert werden. Während diese Angriffe am laufen sind können die jeweiligen Städte nicht ausgegliedert werden.
    Dies sorgt nicht nur dafür dass ihr im Kriegsfall genug Zeit habt, die Stadt mit kaum regenerierten Stadtwachen zurückzuholen, nein ihr stoppt zudem den Vormarsch des Gegners, weil er bald an sein Städtelimit stösst. So muss er entweder stoppen und weniger Truppen als geplant vernichten oder seine eigenen Städte ausgliedern.
    Dieser Trick ist natürlich auch im Krieg selbst fortzusetzen und eben auch in gefährlichen Friedenszeiten sehr empfehlenswert.

    2. Heer sammeln, in Position bringen und sichern
    Da das eigene Heer im Krieg dringend benötigt wird ist auch dieses zu sichern. Doch erst einmal, wenn die Städte nicht allzu nah beieinander liegen, sollten die Streitkräfte gesammelt werden. Dabei ist nie zu empfehlen die gesamten Truppen auf einmal zu sammeln.
    Zudem sollten die gesammelten Truppen dann auch jederzeit in Bewegung sein, andernfalls wird das Offensivheer möglicherweise in einer Stadt erwischt, wobei der Gegner dann deutlich weniger verliert. Ein guter Plan wäre, etwa 40% der Truppen in der Hauptstadt zusammeln, von dort schickt man diese möglichst weit weg und erneuert den Angriff in regelmäßigem Abstand. Weitere 40% werden in Position gebracht. Optimal wäre es, neben einer gegnerischen Haupststadt zu warten und dort bei Kriegsbeginn auf ein Offensivheer zu hoffen, alternativ sind natürlich auch Städteansammlungen ein guter Platz zum warten. Diese Truppen sollten natürliach auch immer in Bewegung sein, also in ein möglichst weit entferntes Dorf laufen bis der Krieg beginnt. 20% der Truppen würde ich schließlich in den
    einzelnen Städten lassen, um schnelle Rückeroberungsangriffe zu naheliegenden Städten zu ermöglichen. Die 40% Truppen in der Hauptstadt dienen dann dem Abfangen gegnerischer Heere, die das eigene Reich angreifen oder als Reserve, falls die anderen Truppen verbraucht sind.
    Im Zweifelsfall ist es immer noch besser die Truppen gar nicht oder in einer anderern Stadt als der Hauptstadt zu sammeln. Sie in der Hauptstadt stehen zu lassen ist immer die schlechteste Wahl.

    Die Truppen zu sammeln und dann zu sichern ist natürlich auch in gefährlichen Friedenszeiten wichtig.


    III) Gegen Überaschungsangriffe wappnen
    Auch wenn man manchmal nicht davon weiß, dass es bald einen Krieg gegen die eigene Allianz geben wird, so gibt es trotzdem ein paar Dinge, die man generell und vorbeugend unternehmen kann, um einer bösen Überraschung zu entgehen. Diese Dinge werden nun erläutert.

    1. Anwesenheit
    Die günstigste Weise, einem Überraschungsangriff beizukommen ist selbstredend, dass man eigens anwesend ist. So kann
    man gleich seine Städte und Truppen sichern und sich wehren. Doch natürlich kann kein Spieler immer da sein. Dafür gibt es aber auch die Clans. Da Clans ein Zusammenschluss von mindestens vier Spielern sind ist zu erwarten, dass wenigstens ein Spieler recht bald nach dem Angriff zur Stelle ist. Dieser Spieler logged sich dann bei seinen Clanmitspielern ein und sichert deren Accounts. Wenn möglich schreibt er dann eine Kriegs-SMS um die anderen zu alarmieren und für Entlastung zu sorgen. Das ganze wird auch in den Clanhilfen noch einmal beschrieben.

    2. Kriegstüchtigkeit
    Dennoch, all der Aufwand wäre umsonst, hätte man keine Mittel, um sich zu wehren. Diese Mittel lauten in der Regel
    Soldaten. Ein Spieler mit kaum Kampfkraft kann sich also nur sehr schlecht wehren. Dabei haben viele Spieler das Problem, dass sie nach einem Krieg recht mitgenommen sind, und nun erst einmal ihre Produktion stärken, um wieder an die Spitze heranzukommen. Dies ist jedoch der falsche Ansatz. Wir haben so oft Krieg, dass es weitaus rentabler ist bei schwacher Produktion rein auf Kampfkraft zu setzen und sich im nächsten Krieg dann vom Gegner die guten Städte zu holen. Spieler die hingegen eine tolle Produktion haben können es sich eher leisten mit wenig Kampfkraft zu spielen, da sie schneller nachbauen können. Dieser Effekt schwächt sich aber im Laufe des Spiels deutlich ab, da dann die allgemeine Größe der Heere steigt und man somit nicht mehr so schnell auf einen Normalwert von Truppen kommt. Bester Orientierungspunkt wie viele Truppen man bei seiner Produktion haben sollte ist dabei freilich die Rangliste. Genauso
    gelten diese Ansatzpunkte atürlich auch nicht wenn allgemein gepusht werden soll. Dann muss jeder alles in Soldaten setzen, da ansonsten das Weiterbestehen der Allianz ernsthaft gefährdet werden kann.

    3. Gute Begleitumstände
    Zuletzt sollte man noch für gute Begleitumstände sorgen. Denn: Ob diese vorhanden sind steht in keiner Rangliste, wenn man sich also gut um sie kümmert, dann kann man hin und wieder den Gegner überraschen und ist im Allgemeinen besser auf jede Art von Krieg vorbereitet. Zu erst einmal sind hier die Wachstumsgebäude zu erwähnen. Sie sind elementar, da auch bei intensiven Pushen immer genügend Bevölkerung nachwachsen sollte, sodass man in keine Sackgasse gerät. Der Wachstum ist dabei aber auch von der Anzahl der aktuellen Einwohner einer Stadt abhängig, das heißt auch die Bevölkerung an sich sollte nicht zu knapp kommen, wirft sie zudem noch Mithril durch Steuern ab. Weiter sind auch die Mauern sehr sehr wichtig. Selbst wenn man keine Defensivtruppen in den Städten hat - sie verringern mit jedem
    Level den Gebäudeschaden nach Angriffen, schützen also EURE eigene Produktion. Letztlich ist es noch dringend zu empfehlen, die Lager vor einem Angriff zu leeren. Denn diese Rohstoffe fallen sonst an den Gegner, er kann dann wiederrum damit etwas anstellen, was doppelt ärgerlich ist.
    Also: Lieber Opfern um noch ein paar Truppen zu erhalten als die Rohstoffe dem Gegner zu geben.

    Beachtet man all diese Dinge, so wird einem kein Überraschungsangriff sonderlich zusetzen können.


    4) Einen Krieg gewinnen


    I) Einführung
    Wenn man nun die bisherigen Punkte gut berücksichigt hat und bereits eine Weile spielt, dann wird man früher oder
    später mit Krieg konfrontiert. Der Krieg ist das eigentliche Element dieses Spiels, er ist am facettenreichsten, er entscheidet über den Ausgang der Spielrunde. Wenn man die Kriegsführung gut beherrscht muss man sich vor wirklich keinem Krieg fürchten, denn dann ist jeder Rückstand vom Kriegsbeginn noch leicht auszugleichen.
    Im Krieg braucht man vor allem eins: Zeit. Wer sich diese Zeit nehmen kann hat schon einmal die besten Chancen auf einen Erfolg.
    Kann man diese Zeit gerade nicht aufbringen ist auch noch nichts verloren - dann sollte man sich jedoch unbedingt um einen Sitter kümmern, der den nötigen Erfolg herbeiführen kann.
    Dabei sind die beiden Ziele in einem Krieg schnell ausgemacht: Ein kurzfristiger und ein langfristiger Erfolg. Kurzfristig heißt, dem Gegner mehr Soldaten zu vernichten als man selbst verliert, langfristig heißt dem Gegner die Grundlage für den Wiederaufbau zu entziehen, ihm seine Produktionsstätten zu nehmen und die eigenen zu erhalten. Diese beiden Ziele greifen sehr eng ineinander - soll heißen:
    Wer nicht genügend Heere des Kontrahenten erwischt, der kann später schwerlich verhindern dass genau diese Heere ihn um die eigenen Städte bringen; wer nicht genügend Städte des Gegners zerstört, der erlaubt dem Gegner beständig neue Heere auszuheben. Alle Handlungen im Krieg sollten also darauf abzielen diese beiden Erfolge herbeizuführen, auf die wir nun im einzelnen eingehen.


    II) Kampfkraft:
    Der kurzfristige Erfolg, mehr Gegnertruppen zu vernichten als man selbst verliert:
    Das Prinzip könnte einfacher nicht sein: Jede Einheit hat einen Offensiv- und einen Defensivwert. Beim Verteidigen wird der Defensivwert benutzt, beim Angreifen der Offensivwert. Vergleicht man sie mit den Werten der Gegner (siehe Zusatz c und d) muss der günstigere Wert hergenommen werden. Dabei darf nicht, wie fälschlicherweise oft pauschalisiert wird, grundsätzlich mit Defensiveinheiten nur defensiv und mit Offensiveinheiten und offensiv gespielt werden. Nein wenn der Gegner mit Defensiveinheiten angreift kann es sich auch lohnen, mit seinen eher halboffensiven Einheiten zu verteidigen, oder folglich wenn der Gegner mit seinen sehr offensiven Einheiten angreift kann es sich auch lohnen mit Defensiveinheiten ihn abzufangen. Hier ist die Situation also stets neu zu berücksichtigen. Um jede Situation einschätzen zu können ist also dringend dazu zu raten, dass ein paar Sekunden vor dem eigentlichen Angriff ein einziger Soldat als Später vorausgeschickt wird. Diese erste Angriffstaube liest man dann schnell und entscheidet dann daraufhin ob ein Angriff rentabel oder abzubrechen ist.
    Ungeachtet dessen sollten die eigenen Offensivtruppen, wenn man nicht gerade da ist, stets in Bewegung sein, um nicht ungewollt in der Defensive erwischt zu werden. Am besten man lässt sie von der Hauptstadt aus ganz weit laufen und bricht den Angriff stets ab, und erneuert ihn. Und auch wenn die Hauptstadt zu weit weg ist ist es immer noch besser seine Truppen 20 Stunden später im Niemandsland zu haben - sie können dort ja auch Städte angreifen - als sie ganz zu verlieren.

    1. Richtig Verteidigen
    Verteidigen, also Defensivtruppen in den eigenen Städten stehen zu lassen ist eine sehr bequeme Art und Weise den
    Gegner um sein Offensivheer zu erleichtern. Man selbst kann sich zurücklehnen, wenn man denn richtig verteidigt. Wenn man jetzt besonders viele Defensivtruppen in eine Stadt schickt, dann sollte man zuallererst die Mauern ganz ausgebaut haben, ansonsten verschwendet man einiges an möglichen Verlusten für den Gegner. Weiter sollte einem klar sein, dass dann in dieser Stadt viel Kampfkraft vernichtet wird, und demnach ein enormer Gebäudeschaden ensteht, so kann leicht mal eine eigene gute Stadt zerstören werden. Deshalb wäre zu raten: Entweder man schickt all seine Defensivtruppen in die Hauptstadt, da dort kein Gebäudeschaden aktiv ist und hofft, dass das ein oder andere Heer dort vorbeischaut oder, noch besser, man schickt die Defensivtruppen etwas versetzt dem Offensivheer nach und lässt sie in einer der frisch eingenommenen Städte stehen. So wird bei der möglichen Rückeroberung die Stadt des Gegners, nicht
    die eigene zerstört.

    2. Das Jagen
    Eine Jagd beginnt immer dann, wenn zwei Spieler aufeinander treffen, die beide ihre Truppen in der Offensive einsetzen wollen und sich daher gegenseitig jagen, um den Gegner genau dann zu erwischen wenn er seine Truppen noch in der Defensive hat. Dieser wird das freilich nicht freiwillig machen, also muss man ihn so unter Druck setzen, dass er seine Offensive nicht schnell genug abziehen kann.
    Beim Bestreben den Gegner so zu erwischen haben sich bislang vor allem zwei Grundsätze bewährt. Zum einen sollte nie mit dem ganzen Heer auf einmal angegriffen werden. Wenn man das Heer auf einer Position hat so greift man gestaffelt an. Erstens weiß der Gegner dann nichts von der gesamten Stärke der eigenen Truppen, weiter verliert man nicht alles auf einmal, sollte man in eine Falle gehen und schließlich ist man weitaus flexibler im Abfangen, womit wir auch schon beim zweiten Grundsatz wären. Um des Gegners Heer zu erwischen braucht man weiter sowohl eine kluge Taktik, als auch eine gute Reaktion. Diese Taktik ist auch hier keineswegs vorher festgelegt. Vielmehr sollte man sich das Ganze wie eine Art Schachspiel vorstellen. Man muss dem Gegner immer einen Schritt voraus sein. Wichtig hierbei:
    Man sieht sowohl die Angriffe auf eigene Städte als auch die Angriffe von den eigenen Städten weg ab ca. 15 Minuten vor ihrem eintreffen. Danach stimmt man dann seine Angriffe ab und legt Fallen. Ein Beispiel: Hat man also ein paar Offensivtruppen 4 Minuten von der Stadt, die gerade angegriffen wird stationiert, dann wartet man bis der Angriff noch genau 3:58 Minuten bis zum Eintreffen braucht und schickt sogleich die wartenden Truppen auf die eigene Stadt, die sodann 2 Sekunden hinter dem Gegner eintreffen, und dessen Offensive in der Defensive erwischen da er nicht schnell genug abziehen konnte. Dieses Spiel kann man natürlich noch viel weiter treiben, dazu möchte aber nichts mehr sagen, da muss jede seine Cleverness selbst einsetzen um sich ein paar Heere zu erjagen. Wenn nun allerdings einmal zwischen zwei benachbarten Städten gejagt wird und weit und breit keine andere Stadt frei ist so sind Fallen so gut wie unmöglich. Vor allem dann kommt es auf Schnelligkeit an, will man den Gegner einholen. Man wartet also nicht bis die Truppen eintreffen, liest die Taube und schickt dann gemütlich weiter, nein schon während der Angriff noch läuft öffnet man ein neues Fenster (von einer eigenen Stadt aus, in der auch ein paar Offensivtruppen stationiert sind), in welchem man bereits die Anzahl der zu verschickenden Soldaten – so viele wie eben das Offheer groß ist - und die Zielstadt einträgt. Wenn der Angriff dann nun ankommt klickt man in der Stadtleiste sogleich auf die neue Stadt, wechselst dann auf das neu geöffnete Fenster und klickt auf abschicken - fertig. Die Truppen laufen mit kaum Verzögerung weiter.

    Zum Abschluss: Es kann immer passieren, dass man einen schlechten Tag hat, dass man unkonzentriert ist oder der Gegner einfach zu stark ist.
    Das macht alles nichts, nur sollte man dann nicht blind ins Verderben laufen sondern seine Truppen abziehen und es später noch einmal probieren, dann sieht alles wieder ganz anders aus.

    3. Zusatz: Der Krieg in der Anfangsphase
    Speziell zu Kriegsbeginn ist bekanntlich am meisten los. Damit man diesen nicht tatenlos verbringt sollte man sich vorher geeignet positionieren. Ein guter Platz wäre da zum Beispiel direkt in einem Städtehaufen eines Spielers, so kann man diesen schon in den ersten beiden Stunden ohne Gegenwehr um nahezu all seine Städte bringen, wenn er seine Truppen nicht gesichert hat auch um sein Heer.
    Noch interessanter ist es jedoch, direkt vor einer Hauptstadt in Stellung zu gehen. Die meisten Spieler sammeln dort ihre Offensivtruppen.
    Wenn man diese Stadt also direkt zu Kriegsbeginn angreift hat man gute Chancen ein Offensivheer zu vernichten. Aber: Dabei ist große Vorsicht geboten. Hier ist dringend ein Späher nötig. Sollten in der Hauptstadt keine Offensivtruppen sein ist der richtige Angriff abzubrechen.
    Nicht nur dass man die Stadt ohnehin nicht einnehmen kann, nein es kann hier eine Falle gestellt worden sein. Diese spezielle Hauptstadt-Falle könnt ihr natürlich auch selbst stellen, sie ist meist sehr rentabel. Daher will ich sie kurz beschreiben:
    Ihr habt Offensivtruppen in eurer Hauptstadt und seht, dass diese angegriffen wird. Natürlich zieht ihr diese Truppen ab, doch vorher bereitet ihr den Gegenangriff in einem neuen Fenster vor. Wählt all eure stationierten Truppen aus und nehmt als Zielstadt die Koordination der Stadt aus der ihr angegriffen werdet. Wechselt nun wieder ins andere Fenster und schickt eure Offensivtruppen ganz lange auf die Reise. Wartet nun bis der Angriff eingetroffen ist. Sofort danach brecht diesen langen Angriff ab. Wechselt zum vorbereiteten Fenster und schickt die Truppen los. Da das Heer des Gegners nun zwangsläufig umgekehrt ist (Hauptstadt = uneinnehmbar) seid ihr ein paar
    Sekunden hinter ihm und werdet mit großer Wahrscheinlichkeit seine Offensivtruppen abfangen.


    III) Produktion:
    Der langfristige Erfolg, dem Gegner durch Eroberung und Zerstörung seiner Städte den Nachschub endgültig abschneiden.
    Bei der Produktionszerstörung des Gegners bzw. Sicherung der eigenen Produktion ist weniger gute Taktik und Aufmerksamkeit als Ausdauer und Konsequnenz gefragt. Der unermüdliche Spieler hat hier also die besten Karten. Oft scheitert das Ganze jedoch an der Resignation wenn einmal mehrere Städte auf einmal verloren gehen. Doch die ist unbegründet. Mit den nötigen Vorkehrungen kann einem auch dieser zwischenzeitliche Rückfall nichts anhaben. Mit diesen Vorkehrungen beschäftigt sich der eine Teil dieses Abschnitts, der andere beschäftigt sich damit, wie man dem Gegner diesbezüglich den größten Schaden anrichten kann.

    1. Produktionszerstörung des Gegners
    Dieser Punkt versteht sich fast schon von selbst. Ziel ist es einfach möglichst schnell möglichst viel Produktion des
    Gegners zu zerstören. Unser allergrößter Freund dabei ist unser Kriegstool. Denn hier kann man stets von jeder frisch eingenommenen Stadt aus eine Suche starten, welche Feindesstadt dieser am nächsten liegt. Bei starken Gegnern mit vielen aktiven Spielern, wie wir sie so gut wie immer vorfinden ist dann auch immer eine Stadt recht nah zur nächsten. So kämpft man sich auf kürzestem Wege von Stadt zu Stadt und hinterlässt wenn möglich nur verbrannte Erde. Sichert der Gegner jedoch seine Städte vor dem Ausgliedern muss eben eine Weile inne gehalten werden bis man fortfährt, besser wäre es aber noch überflüssige Städte im Krieg an Mitstreiter mit geringer Städteanzahl zeitweise abzugeben. Besonders spät im Krieg können hier starke Spieler noch viele Städte holen indem schwache sozusagen als "Staubsauger" hinterherfahren.
    Daneben gibt es noch eine sehr gefährliche Taktik, die alle anderen aber weit an Effizienz übertrifft. Sie beinhaltet jedoch dass man keine Städte später mehr mit Gewissheit noch haben will: Man marschiert einfach durch des Gegners Reihen und sammelt Stadt um Stadt ohne auszugliedern. Dies übernimmt dann das Spiel nach einer Weile selbst durch Rebellion, der Schutz des Gegners ist wirkungslos.
    Natürlich sollten hier aber dann alle Truppen (auch defensive) zum Stundenupdate immer in Bewegung sein, sie gehen sonst zu leicht mit den Städten verloren.
    So wichtig diese Taktik der Produktionszerstörung ist, um sich und seine Gesinnung langfristig durchzusetzen, so nutzlos ist sie wenn man bereits das Land beherrscht und sich noch ein paar Feinde aufheben will.

    2. Eigene Produktionssicherung
    Meist will auch der Gegner den eigenen Städten an den Kragen. Davor schützt nur derAusgliederschutz (s. Kap 4 - II, Punkt 2).
    Während die Städte dann gesichert sind greift man sie möglichst schnell mit kleinen Trüppchen zurück an. Wenn man dabei flink ist benötigt man dafür kaum Truppen da die Stadtwache noch nicht regeneriert ist und der Gegner in den allermeisten Fällen mit seinem gesamten Heer weitergezogen ist. Danach wird der Schutz natürlich erneuert. Vergesst dabei auch auf keinen Fall in den gesamten Städten neue Truppen in Auftrag zu geben. Wenn der Krieg etwas länger dauert kann vor allem in der Anfangsphase eines Servers während eines Krieges das halbe Heer nachgebaut werden. Wer in den Städten im Krieg nichts baut ist selbst Schuld, der schenkt dem Gegner unnötig Truppen.
    Genauso gehört zur Produktionssicherung, dass gegen Kriegsende (welches meist Angekündigt wird) keine Städte des Gegners mehr ausgegliedert werden, wenn man nicht selbst die maximale Stadtanzahl hat. Denn nach dem Krieg zählen nur noch die eigenen Städte und wie viel man mit ihnen in der nächsten Zeit erreichen kann.


    Das wars dann auch schon. Beachtet ihr alles zuvor angesprochene werdet ihr wahrlich ein Meister dieses Spiel, werdet ihr schwerlich Spieler finden, die sich mit euch messen können!



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