Charakterwahl nächste Runde 2

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    Re: Charakterwahl nächste Runde 2

    Sir Merlin - 23.03.2007, 16:10

    Charakterwahl nächste Runde 2
    Im Aldenforum hat Envoy nach dem Motto "die Probleme von Morgen schon Heute" vor längerer Zeit einen Leitfaden zum neuen Kampfsystem in der nächsten Runde und zur Charakterwahl in ebendieser herausgegeben.
    Die neuen Spezialfähigkeiten sind berücksichtigt (die jetztigen werden ja - zumindest teilweise - ersetzt).
    Nach demselben Motto hab ich das ganze mal kopiert... Ich bin mit Envoy nicht ganz einig, meine Kommentare sind kursiv

    Zitat:

    [...]

    Trolle - besondere Fähigkeit: bekommen beim LVL Anstieg 1 Punkt auf Stärke „STR“
    Berserkerkampf (für beide Kämpfer erhöhen sich die Trefferwahrscheinlichkeit und Stärkewert; für den Troll natürlich mehr)


    Menschen - besondere Fähigkeit: bekommen beim LVL Anstieg 1 Punkt auf Geschick. „DEX“
    gewagtes Manöver (fühlt sich der Mensch im Kampf unterlegen, setzt er mit einer Kampfattacke dem Gegner eine Verwundung zu. Je höher der Unterschied zwischen den „LP“, desto stärker die Attacke)


    Zwerge - besondere Fähigkeit: bekommen beim LVL Anstieg 1 Punkt auf Lebenskraft „LP“
    Magieresistenz (Zauber, die gegen den Zwerg wirken, verpuffen mit einer höheren Wahrscheinlichkeit)


    Elfen - besondere Fähigkeit: bekommen beim LVL Anstieg 1 Punkt auf Magie „MP“
    Rüstung ignorieren (ein erfolgreicher Treffer kann den Rüstungswert des Gegners ignorieren und ein 100%igen Schadenswirkung verursachen)

    ____________________________________________________________


    Krieger - besondere Fähigkeit: pro LVL Anstieg 1+ auf „STR“
    Entwaffnung (ein gezielter Schlag, lässt die Waffe des Gegner zu Boden fallen)


    Ranger - besondere Fähigkeit: pro LVL Anstieg 1+ auf „DEX“
    Fallen legen (direkt vor dem Kampf setzt der Ranger eine Falle auf dem Boden, der dem Gegner Schaden zufügt)


    Paladin - besondere Fähigkeit: pro LVL Anstieg 1+ auf „LP“
    Magiestörung (Zauber, die gegen den Paladin wirken, verpuffen mit einer höheren Wahrscheinlichkeit)


    Magier - besondere Fähigkeit: pro LVL Anstieg 1+ auf „MP“
    magische Sphäre (beide Kämpfer wird der Stärkewert gesenkt, der Magier hat es jedoch leichter seine Zauber zu Wirken)

    ____________________________________________________________


    Attribute

    Jeder Stufenanstieg ermöglicht euch ein frei wählbares Attribut zu stärken. STR, DEX, LP oder MP.
    All diese Attribute erfüllen ihren eigenen Zweck.



    Stärke:
    - Stärke erhöht pro Punkt den ihr setzt, leicht den Schaden.

    (pers. - Stärke ermöglicht euch, euch mit höherwerte Rüstungen auszurüsten. D.h., je mehr Stärke ihr habt, desto mehr Verteidigung erlangt ihr per Rüstung. Die Nebenwirkung ist nur bedingt gering, dass man sie erst in höherem LVL spürt.)

    Fazit: Für einen reinen Nahkämpfer gut geeignet. Für Magier eher kaum. Belasst es jedoch nur so hoch, wie ihr benötigt. Überschüssige „STR“ sind generell, vergeudete Punkte, trifft aber nur im hohen Levelbereich zu.

    Stärke darf NIE höher als Geschick sein, ab Level 30 sollte Geschick sogar deutlich mehr sein... Kam hier nicht deutlich genug rüber...


    Geschicklichkeit:
    - Geschicklichkeit erhöht pro Punkt den ihr setzt, die Trefferchance sowie die Ausweichchance

    (pers. - Geschicklichkeit ist eines der wichtigsten Attribute überhaupt. Der Schaden kommt von den Waffen und nicht aus der Stärke. Merkt euch das gut! Nicht nur, dass ihr euch mit höherwertigeren Waffen ausrüsten könnt, sondern auch, dass Geschicklichkeit die Trefferchance und Ausweichchance merkbar erhöht.)

    Geschick ist DAS wichtigste Attribut

    Fazit: Ein reiner Nahkämpfer sollte ein Rasse oder Klasse wählen, dass von Anfang pro Stufenanstieg 1 Punkt auf Geschicklichkeit erhält. Es ist sozusagen Pflicht.
    Für Magier sollte man unterscheiden ob nur auf Magie gesetzt wird oder Kampfmagier spielt.
    Ein reiner Magier „kann“ Geschicklichkeit vernachlässigen, jedoch ein Kampfmagier ohne Geschicklichkeit schnell zu Grunde gehen wird.


    Lebenskraft:
    - Lebenskraft erhöht pro Punkt den ihr setzt, eure „LP“ um 1 und die Resistenz gegen Gift

    (pers. - In vielen Spielen ist Lebenskraft oberste Pflicht (Diablo2, Sacred, WoW, Ragnarok usw.) Bei „World of Gallows“ ist dies nicht der Fall und genau DAS macht das Spiel so interessant. Für Beginner, welche „WoG“ zum ersten Mal spielen, ist Lebenskraft ein guter Einstieg. Ein Hoher Wert ist akzeptabel, sollte aber auch nicht übertrieben werden. Spieler, die schon länger bei „WoG“ dabei sind, wissen, „LP“ sind nützliche Nebeneffekte.)

    Fazit: Anfänger sollten hie und da Punkte setzten, um in Kämpfen länger durchzuhalten.
    Fortgeschrittene sollten erst dann auf Lebenskraft setzen wenn die anderen Hauptfertigkeiten völlig ausgeskillt sind; sprich so ca. ab LVL40 oder ab LVL50.

    Lebenskraft ist zwar nicht sehr wichtig, aber vor allem gegen Ende des Spiels wichtiger als es hier dargestellt wird...


    Magie:
    - Magie erhöht pro Punkt den ihr setzt, eure „MP“ um 1

    (pers. - Magiepunkte bedeuten Zauber. Je höher der Wert, desto mehr und vor allem stärkere Zauber erlernt man. Unter Magie fallen verschiedene Zauber.
    - Angriffszauber…Zauber, welche Gegner Schaden zufügen.
    - Stärkungszauber…Zauber, die den Spieler im Kampf unterstützen.
    - Schwächungszauber…Zauber, welche den Gegner schwächen.
    - Umweltzauber…Umweltzauber haben mit dem direktem Kampf nichts zu tun. Es gibt verschiedene wie z.B. 1 Aktionspunkt zusätzlich zaubern oder ein Zauber wirken, der einem mehrere Stunden vor Kämpfen schützt und vieles mehr.)

    Fazit: Für einen reinen Magier sind Magiepunkte oberste Pflicht, ohne sie, geht nix.
    Kampfmagier mussen hier überlegen, wo das Schwergewicht liegt. Für Kampfmagier, die auf Kampf mit Magieunterstützung spielen, „kann“ die Magie absichtlich etwas vernachlässigt werden.
    Kampfmagier, die Magie im Vordergrund haben sollten Magiepunkte zu den bevorzugten Skills zählen.
    Als Nahkämpfer sollte/MUSS man die Magiepunkte weglassen. Für Nahkämpfer sind die Punkte anders wo, besser aufgehoben.

    ____________________________________________________________


    Charakterauswahl-hilfe

    Es gibt grundsätzlich zwei Arten eines Kämpfers in „World of Gallows“. Ein Nahkämpfer und ein Magier und auch hier teilen sich die Schwergewichte in verschiedenster Richtung.


    Es wären:

    Der Offensive

    Vorteile:
    Der offensive Kämpfer setzt sein Schwerpunkt auf die Ausrüstung. Durch die Klassifizierung erhält der Spieler pro Stufenanstieg je 1 Punkt auf Stärke und Geschicklichkeit. Sei es Troll/Ranger oder Mensch/Krieger.
    Der freiwählbare Punkt setzt man auf Geschicklichkeit.
    Statistisch her gesehen: pro LVL „1+“STR“; 2+“DEX““.
    So erreicht man mit hoher Geschwindigkeit eine starke Kombination aus Rüstung und Angriff.

    Nachteile:
    Die Lebenspunkte bleiben hängen. Gegen Giftattacken ist man sehr leicht verwundbar und gegen Magie ist man schier Machtlos. Hat man das Pech und man wird im Kampf immer öfters getroffen, dauert es nicht lange, und die Lebenspunkte sind schnell dahin. Dasselbe Spiel bei Magie. Reine Magier, die Angriffzauber einsetzen, haben leichtes Spiel. Da es die nötige Resistenz fehlt kann es schon passieren, dass nach 10 Angriffszauber, 75% unserer Lebenspunkte schon fehlen. Der Rest zeigt sich im Kampf.



    Der Defensive

    Vorteile:
    Wie der Name schon verrät liegt der Schwerpunkt des Charakters in der Verteidigung. Durch erhöhte „STR“ erlangt man schnell an höherwertige Rüstungen. Die zweite Option sind die Lebenspunkte. Durch sie bleibt man länger im Kampf und gegen Giftattacken hat man eine nette Resistenz. Durch die Klassifizierung erhält der Spieler pro Stufenanstieg je 1 Punkt auf Stärke und Lebenskraft. Der freiwählbare Punkt setzt man auf Stärke. Ob als Troll/Paladin oder Zwerg/Krieger. Gegen Magier ist man Gewappnet. ;D
    Statistisch gesehen: pro LVL „2+“STR“, 1+“LP““.

    Nachteile:
    Die WAFFEN! Wo bleibt die Geschicklichkeit? Wie ich schon erwähnt habe, sind Waffen die einzig wahren Schadenverteiler. Dies ist ein sehr negativer Nachteil. Der Kampf möge länger dauern, aber auch die Defensiven werden schnell ins Gras beissen, wenn sie sich keine gescheiten Waffen zulegen werden.

    Der Charakter ist komplett für den ***. Man trifft später NIE. Stärke ist komplett unwichtig und Le ist nicht sehr wichtig.


    Der Allrounder

    Vorteile:
    Man hat bei der Charakterauswahl viele Optionen: Troll/Ranger, Troll/Paladin, Mensch/Krieger, Mensch/Paladin, Zwerg/Krieger, Zwerg/Ranger. Hier hat man viel Freiheit seinen Wunschcharakter zu verwirklichen. In dieser Variante hat man auch die Wahl zwischen zwei Typen eines Allrounders. Der erste wäre ein magieresistenter Kämpfer und der zweite, ein duelleffektiver Kämpfer. Der Schwerpunkt liegt hier bei der Ausgeglichenheit. Egal was man nimmt, der freiwählbare Punkt setzt man auf die „Dritte Wahl“. Ich meine damit dies:
    Jeder Stufenanstieg sieht dann so aus: pro LVL „1+“STR“,1+“DEX“,1+“LP“
    Man kann sich durch diese Attributverteilung Rüstungen und Waffen auf gleicher Stufe ausrüsten und genügend „LP“ hat man auch. Meines Erachtens richtet sich der Kampf äusserst interessant.

    Nachteile:
    Eben durch diese Ausgeglichenheit, braucht es Unmengen an Zeit bis man sich mit den wirklich starken Waffen ausrüsten kann. Auch die Auswirkungen der Attribute bleiben etwas hängen, denn durch die langsame Steigung merkt man die Effektivität kaum. In gewissen Situationen kann dies eine Problematik darstellen, anders gesehen auch Vorteile. Jeder Charaktertyp hat Schwächen und Stärken.

    Gegen Ende jeder Runde ziemlich weit oben… Die Zwerge werden nächster Runde sicherlich mal mit den Paladinen gleichziehen, weil letztere keine göttliche Heilung mehr bekommen. Auch hier kann es meiner Ansicht nach trotzdem nicht schaden, wenn man ein wenig mehr Geschick als Stärke hat…

    Der „Magierkiller“

    Vorteile: Dieser Charaktertyp ist gegen Magie aller Art resistent. Die Charakterauswahl bezieht sich auf folgendes: Zwerg/Ranger oder Mensch/Paladin. Die Skillverteilung eines solchen Charakters basiert auf hohe Geschicklichkeit und Lebenspunkte. Pro Stufenanstieg erhält man je 1Punkt auf Geschicklichkeit und Lebenspunkte. Verteilt wie folgt:
    CharLVL/3. D.h., jedes Mal wenn dein Charakter ein LVL steigt, rechnet durch 3. Wenn das Ergebnis eine gerade Zahl bildet, setzt auf „LP“; wenn nicht, setzt auf „DEX“.
    Bei LVL30 sieht das so aus. 0“STR“; 40“LP“, 50“DEX“, 0“MP“
    Als Zwerg oder Paladin, ist man gegen Magie gut gewappnet und falls man doch durch Magie getroffen wird, hat man immer noch genug „LP“. Durch die hohe Geschicklichkeit trägt man schnell stärkere Waffen. Im Kampf sehr nützlich.

    Nachteile:
    Durch die Vernachlässigung der Verteidigung, wird man einige Problem haben gegen offensive Spieler. Sie weisen zwar weniger „LP“ auf, besitzen aber eine weitaus höhere Verteidigung. Auch im Vergleich der Geschicklichkeitspunkte, stehen die offensiven Kämpfer klar im Vorteil. In einem direkten Zweikampf werden Magierkiller gegen Offensivkämpfer, schneller die Kurve kratzen.

    Zwerg Ranger wird in der nächsten Runde sicher wirklich besser sein, als der Mensch Paladin... Diese Charaktere kommen gegen Ende einer Runde immer gut nach oben. Ich sehe allerdings nicht ganz ein, wieso man als M P bzw Z R noch zusätzlich auf LE skillen muss... Die Punkte setzt man meiner Ansicht nach besser auf Stärke. Ich komm als M P Level 36 mit 44 Geschick, 32 Stärke und 38 Lebenskraft gut zurecht... Außerdem ist Zwerg Paladin sicherlich immer noch der beste Magierkiller überhaupt. Resistent gegen alles und so brutal viele Lebenspunkte, dass geringer Schaden nichts ausmacht.

    Der offensive Kampfmagier

    Vorteile:
    Ein Kampfmagier rüstet sich im Kampf mit Stärkungszauber. Mit einer starken Waffe gezuckt, setzt er sich zur Wehr. Ein Elf/Ranger oder ein Mensch/Magier erfüllt diese Anforderungen. Pro Stufenanstieg erhält man je 1Punkt auf Geschicklichkeit und Magie. Der freiwählbare Punkt setzt man auf Geschicklichkeit.
    Statistisch her gesehen: pro Stufenanstieg „2+“DEX“, 1+“MP“
    Durch eine hohe Geschicklichkeit ermöglicht sich ein Kampfmagier mit starken Waffen auszurüsten.

    Nachteile:
    Da die Magie langsam steigt bleiben die Stärkungszauber ein bisschen hängen, wobei bei hohem LVL starke Zauber nachholen. Die oben genannte Zusammenstellung eines Charakters lässt es als Kampfmagier nur max. 6 Zauber anzuwenden; ein kleiner Nachteil gegenüber einem reinen Magier. Für Angriffszauber ist dieser Charakter nicht geeignet, da ihm die nötigen Magiepunkte fehlen. Hier wird die Verteidigung wieder vermehrt vernachlässigt. Zwar wird die Stärke durch Zauber erhöht aber sobald der Kampf vorbei ist, so ist auch der Zauber vorbei. Eine Verteidigung besitzt der Magier nicht. Die Lebenspunkte geht es den Umständen entsprechend. Man hat zwar Magie die mitkämpft aber mehrere Male getroffen und man geht zu Boden.

    Elf Ranger wird nächste Runde (wie schon jetzt) sicher eine der besten Kombinationen sein...


    Der Magie-Kampfmagier

    Vorteile:
    Ein Kampfmagier solcher Art, benutzt hauptsächlich starke Verstärkungszauber und Angriffszauber im Kampf. Den Rest erledigt er mit einer Waffe. Mensch/Magier oder Elf/Ranger sind die Charakterwahlen. Von Grund auf erhält man pro Stufenaufstieg je 1 Punkt auf „DEX“ und „MP“. Hier setzt man seinen freiwählbaren Punkt auf Magie.
    Statistisch gesehen: pro LVL „1+“DEX“, 2+“MP“
    Magiepunkte steigen schnell und das bedeutet, dass man auch schnell an starke Zaubersprüche gewinnt. So kann man effektiv, sich für den Kampf vorbereiten.

    Nachteile:
    Die Verteidigung bleibt links liegen. Auch die Geschicklichkeit lässt zu wünschen übrig. Die langsame Steigung fordert unseren Magier stärker Waffen erst im späteren LVL tragen zu lassen. Hier kommen auch nur max. 6 Zauber gleichzeitig zum Einsatz. Jetzt kommt das grosse ABER. Durch die hohe Anzahl der Magiepunkte kann man sich im Kampf gut behaupten.
    Dasselbe Spiel wie vorhin. Die Lebenspunkte….
    Beide Arten eines Kampfmagiers haben grosses Potenzial und es sind beide gute Kämpfer.

    Den Sinn dieses Charakters seh ich nicht ein. Das ganze kann ein Elf Magier mit dem selben Skill besser.


    Der reine Magier

    Vorteile:
    Ein reiner Magier spricht geballte Power der Magie. Für diesen Charaktertyp fällt nur eine Rasse und Klasse in Sinn. Elf/Magier. Pro Stufenanstieg erhält man 2Punkte auf Magie. Der freiwählbare Punkt setzt man auch in die Magie.
    Statistisch gesehen: pro LVL „3+“MP“
    Ein Schub derer Art sorgt für massive Magiepunkte. Stärkste Zaubersprüche können angewandt werden und obwohl „STR“ und „DEX“ vernachlässigt werden, gleicht sich diese mit der Magie wieder aus. Als Elf/Magier sind es bis zu 10 Zaubersprüche, die auf sich gesprochen werden kann. Eindeutig mehr als beim Kampfmagier.
    Ein reiner Magier ist auch ein guter Zutatensucher. Erfahrene Spieler wissen wovon ich rede. Dieses Thema überlasse ich euch.

    Nachteile:
    Ein weiteres Mal wiederhole ich mich. Keine „STR“, keine „DEX“ und keine „LP“. Ohne Ausrüstung, gibt es auch keine Verstärkungen. Ein paar Mal mit dem Schwert verkloppt zu werden und es reicht schon den Kampf zu verlieren. Ich rate euch an. Nur ein erfahrener Spieler wird mit einem reinen Magier umgehen können.

    Ich hab immer gedacht, als guter Elf Magier setzt man seinen freien Punkt auf Geschick, oder abwechselnd auf Geschick und Magie. Es ist sinnlos, zusätzlich verstärkt auf Magie zu skillen, wenn man genug Manatränke und Kapseln hat. Ich denke mir, im späteren Verlauf des Spiels kann man als E M auch schonmal auf Stärke oder Lebenskraft setzen, denn die eigentliche Geschicklichkeit spielt bei X-mal +Geschick eine eher untergeordenete Rolle. Der E M wird nächste Runde etwas schwächer werden, da die Zauber im weiteren Verlauf des Kampfes losgelassen werden, wird aber trotzdem ein unersetzlicher Bestandteil des Spiels sein...


    Der Agile

    Vorteile:
    Der Agile basiert auf Mensch/Ranger. Pro Stufenanstieg erhält man 2Punkte auf Geschicklichkeit. Der freiwählbare Punkt setzt man auch auf Geschicklichkeit. Durch die brutale Geschwindigkeit, mit der wir die Geschicklichkeit erhöhen, ermöglicht es den Agilen ab LVL27 die stärksten Waffen in Wog zu tragen.
    Statistisch gesehen: pro LVL „3+“DEX““.
    Da auch die Geschicklichkeit die Trefferchance und Ausweichchance erhöht, wird es den Gegner nicht leicht fallen, diesen Charaktertyp zu treffen.

    Nachteile:
    Unmöglich, diesen Charakter zu treffen, ist falsch behauptet. Es gibt Kämpfe, in welchen der Agile getroffen wird, und da der Agile auf „LP“ und „STR“ verzichtet, gehen die „LP“ innert kürzester Zeit den Bach runter.
    Gegen Magie ist man äusserst empfindlich. Angriffszauber reduzieren unsere Lebenspunkte beinahe komplett. Der Agile Charakter ist auch für erfahrene Spieler eine grosse Herausforderung. Anfänger sollen die Finger davon lassen.

    Alles gut und schön... Aber wo zum Teufel soll man mit Level 27 das Geld für ne Giftkatana herkriegen??? Der macht nur Sinn, wenn man den freien Punkt abwechselnd auf Lebenskraft und Stärke setzt.


    Nun, ihr werdet euch sicher fragen, was mit dem Troll/Krieger oder mit dem Zwerg/Paladin los ist?
    Verboten sind diese Charaktertypen auf keinen Fall. Ich finde folgende Kombinationen einfach etwas fragwürdig.


    Genaueres:

    Troll/Krieger = „STR“/“STR“

    Vorteile:
    Durch die Rasse/Klasse, erhält der Troll/Krieger pro LVL Anstieg 2 Punkte auf Stärke. Alles schön und gut. Man hat in die Schnelle, starke und wirksame Rüstungen und der Nebeneffekt der Stärke ist deutlich spürbar.

    Nachteile: Ohne Geschicklichkeit macht man keinen Schaden und ohne Schaden ist der Kampf so gut wie verloren. Wenn ihr jede Stufe auf Geschicklichkeit setzt, fehlen euch trotzdem gewisse Geschicklichkeitspunkte für das entscheidende Etwas.
    Die Lebenspunkte sind mies. Trotz hoher Verteidigung fehlt euch der Schaden und ihr werdet auf Dauer zu Tode geprügelt. Magie wird euer schlimmster Feind sein. Ein paar Angriffszauber und ihr sind tot, glaubt mir. Gegen Schwächungszauber seid ihr Machtlos.

    Der wichtigste Nachteil nicht erwähnt: Man trifft später nie. Und der Schaden kommt auch von den Waffen und nicht von der Stärke.


    Troll/Magier; Elf/Krieger = „STR“/“MP“

    Vorteile:
    Durch die Magiepunkte könnt ihr euch durch Stärkungszauber im Kampf wappnen. Die Stärke ermöglicht euch Rüstungen zu tragen.

    Nachteile:
    Setzt ihr vermehrt auf „STR“, fehlen euch die nötigen Magiepunkte für Zauber. Setzt ihr vermehrt auf „MP“, fehlen euch eindeutig die Nahkampfeigenschaften. Eure Verteidigung wird auch makaber sein.
    So oder so, ich werdet einfach keinen richtigen Schaden verursachen. Ihr werdet Kämpfe stetig verlieren. Die „STR“ nützt euch nichts wenn ihr keine Waffen tragen könnt. Von den Lebenspunkten fange ich erst gar nicht an und was nützen euch Zauber, wenn sie winzige, prozentuale Steigungen verrichten….nichts.

    Ich weiß nicht… Pheno ist mit der Kombination immerhin auf Level 34 gekommen und ich sehe nicht, warum das nächste Runde anders sein sollte… Die Krieger werden durchs Entwaffnen zusätzlich gestärkt und die Elfen desgleichen durchs Rüstungumgehen. Sezt man den freien Punkt auf Geschick dürfte sich damit durchaus leben lassen, auch wenn der richtige Erfolg erst im Highlevelbereich kommt.


    Elf/Paladin; Zwerg/Magier = „LP“/“MP

    Vorteile:
    Sry, aber ich sehe echt keine Vorteile.

    Nachteile:
    Lebenspunkte und Magiepunkte. Eigentlich hört sich das ja ganz gut an.
    FALSCH. In „WoG“ finde ich diese Kombination am schlimmsten (meine persönliche Meinung). Man hat entweder keine „STR“ oder keine „DEX“, die Magie ist so Wenig, dass man keine, im Ansatz gescheite Zauber, anwenden könnte. Die Lebenspunkte mögen zwar „einigermassen“ vorhanden sein, aber man hat keine wirkungsvolle Verteidigung, und Schaden macht man überhaupt nicht. Es hängt wirklich auch gar nichts zusammen. Keine Stärken und nur Schwächen. Ihr werdet als solchen Charakter völlig im Arsch sein. (tut mir Leid für den Ausdruck)

    [i]Und wieso war dann letzte Runde der beste ein Elf Paladin? Und warum ist diese Runde der viertbeste einer??? Man kann zaubern und Zauber abwehren, dass hört sich eigentlich nicht schlecht an, zumindest wenn man gegen andere Magier kämpft. Nächste Runde wird diese Kombination durch die wegfallende göttliche Heilung sicher etwas schwächer werden, doch durch das Rüstungumgehen wird sie sich sicherlich behaupten können…


    Zwerg/Paladin = „LP“/“LP“

    Vorteile:
    Brutal viel Lebenspunkte.

    Nachteile:
    Zwar erhaltet ihr viel „LP“ aber zuwenig „DEX“ für Waffen und gar keine „STR“ für Rüstungen. Ihr werdet nur wenig Schaden verursachen und eure Lebenspunkte werden, trotz der grossen Menge, durch den langen Kampf und null Verteidigung, stetig sinken.
    Setzt ihr auf „STR“, werdet ihr wenig Verteidigung haben und ihr verteilt so gut wie keinen Schaden. So könnt ihr einfach nicht gewinnen.
    Eine andere Wahl werdet ihr nicht haben, denn Magie wird euch mit der Menge nichts nützen…ohne „STR“ und „DEX“.

    Eigentlich nicht so schlecht, wie er hier gemacht wird. Nächste Runde werden die Zwerge schwächer durch die wegfallende Zähigkeit und die Paladine durch die wegfallende Heilung. Aber durch die brutal vielen Lebenspunkte, die Resistenz und Geschick immerhin auf Levelhöhe wird man sich gegenüber Magiern und Charaktern mit eher wenig Geschick trotzdem noch behaupten können.

    ____________________________________________________________


    Vergleiche

    Die verschiedene Möglichkeiten euren Charakter auszuwählen…


    Troll/Krieger - -> (kein Vergleich möglich)
    → Über diesen Charakterbau habe ich bereits vorhin, meinen Senf dazugegeben.


    Troll/Ranger - Mensch/Krieger
    → Ein offensiver Kämpfer, ganz klar. Ich tendiere zu Mensch/Krieger. Als Mensch hat man die Spezialfähigkeit „gewagtes Manöver“ und als Krieger „Entwaffnung“. Diese Kombination passt einfach perfekt zusammen.
    Hingegen Troll/Ranger. Für beide Kämpfer erhöhen sich die Stärkewerte. Eine Falle ist nett aber grundsätzlich finde ich die andere Version eines offensiven Kämpfers weitaus wirkungsvoller.


    Troll/Paladin - Zwerg/Krieger
    → Entweder ein defensiver Kämpfer oder einen Allrounder. Egal welchen ihr nehmt, ein Zwerg/Krieger übertrifft einen Troll/Paladin. Ein Zwerg wird gegen Angriffszauber und Schwächungszauber gleich abschneiden als ein Paladin. Die eigentliche Entscheidung kommt jetzt: Als Krieger entwaffnet er den Gegner anstatt ihn, als Troll, mit Stärke zu belohnen.
    Hiermit entscheidet wieder die Spezialfähigkeit eines Trolls über seine Niederlage, im Vergleich.


    Troll/Magier - Elf/Krieger
    → Über diesen Charakterbau habe ich bereits vorhin, meinen Senf dazugegeben.


    Mensch/Krieger - Troll/Ranger
    → Siehe weiter oben.


    Mensch/Ranger - -> (kein Vergleich möglich)
    → Ein solcher Charakter läuft mit der stärksten Waffe in ganz Mirrindor herum. Aber wie gesagt. Als Magier werdet ihr kein leichteres Spiel haben. Als Nahkämpfer werdet ihr euren grössten Alptraum erleben.


    Mensch /Paladin - Zwerg/Ranger
    → Tja…entweder der klassische Magierkiller oder der Allrounder. Als Magierkiller oder als Allrounder; vorschlagen werde ich Zwerg/Ranger. Ob Angriffszauber oder Schwächungszauber, alle beide werden ziemlich schnell am Zwerg versagen und da Magier in der Regel wenig „LP“ besitzen, kommt die Falle ganz gut daher. Nur noch ein bisschen den Arsch versohlen und down is’ er. Eine Kombination von Mensch und Paladin, ist ein meinen Augen eine unglückliche Kombination. Das „gewagte Manöver“ setzt nur dann ein, wenn der Mensch wenige Lebenspunkte hat. Als Paladin steigen die Lebenspunkte pro LVL. Es kommt häufig vor, dass euer Gegner euch mit wenigen Schlägen, in den Boden rammt. Da bleibt keine Zeit mehr für ein Manöver.


    Mensch/Magier - Elf/Ranger
    → Der Kampfmagier. Hier liegt eine ganz klare Trennung vor:
    Ein Elf/Ranger wird ein offensiver Kampfmagier und ein Mensch/Magier wird ein Magie-Kampfmagier. Weshalb? Darum:
    Als Elf habt ihr die Möglichkeit, euren Gegner eine voll Breitseite zu verpassen (Rüstung ignorieren), die Falle senkt schon von Anfang an die „LP“ des Kontrahenten und wenn ihr ohnehin schon mit einer starken Waffe herumläuft…was will man mehr dazu sagen?
    Als Mensch/Magier steht die Magie im Vordergrund. Die Spezialfähigkeit eines Magiers senkt die Stärke beider Kämpfer und ermöglicht ein leichteres Aussprechen der Zauber.
    Ein Magier hat eher weniger „LP“ und das kommt als Mensch gerade gelegen. Ein kleines Manöver schadet im Kampf mit der Magie sicher nichts.




    Zwerg/Krieger - Troll/Paladin
    → Siehe weiter oben.


    Zwerg/Ranger - Mensch/Paladin
    → Siehe weiter oben.


    Zwerg/Paladin - -> (kein Vergleich möglich)
    → Über diesen Charakterbau habe ich bereits vorhin, meinen Senf dazugegeben.


    Zwerg/Magier - Elf/Paladin
    → Mann, oh Mann. Über diesen Charakteraufbau rege ich mich jedes Mal auf. Meinen Senf, gebe ich gleich extra scharf dazu.



    Elf/Krieger - Troll/Magier
    → Über diesen Charakterbau habe ich bereits vorhin, meinen Senf dazugegeben.


    Elf/Ranger - Mensch/Magier
    → Siehe weiter oben.


    Elf/Paladin - Zwerg/Magier
    → Jaja... (-.-). Ich sag nix… Senf.


    Elf/Magier - -> (kein Vergleich möglich)
    → Wer gegen einen reinen Magier kämpft, wird, insofern er keine Verteidigungsmöglichkeiten hat, durch Zauber, kurz und klein gehackt. Vor Spieler, welche 100%ig genau wissen, wie man mit einem Elf/Magier umgeht, habe ich grossen Respekt. Für diejenigen, die nicht wissen warum… findet’s selber heraus. Diesen Spass gönne ich euch!



    Re: Charakterwahl nächste Runde 2

    Aschenauer - 24.03.2007, 23:42


    ich hab die Sache nur überflogen, kann und will auch nicht viel dazu sagen, weil ich nicht weiß was, aber was der über Elf-Paladin denkt, find ich böse und nehm ich persönlich



    Re: Charakterwahl nächste Runde 2

    prinzmichael - 18.09.2007, 15:04


    Ok, die neue Runde läuft ja und ich habe mich als Zwergen-Rancher angemeldet und werde auf Schatzsuche gehen.

    Nur habe ich etwas den Überblick verloren was die WdK angeht. Gibt es diese Party wieder? Wenn ja, wer wird dabei sein? Wie sehen die Planungen aus?



    Re: Charakterwahl nächste Runde 2

    Aschenauer - 05.10.2007, 15:26


    tja, inzwischen bin ich Mensch-Paladin, wenigstens der Paladin ist geblieben :lol:



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