Schurke

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    Re: Schurke

    Cryor - 16.03.2007, 23:54

    Schurke
    Der Schurke

    Allgemein:

    Also der Schurke ist ein hinterhältiger Charakter. Er ist der einzige der eigentlich alles aus dem Schatten macht. Und dann noch sehr oft in den Rücken fällt. Hört sich zwar feige an, aber so ist nun mal die Spielweise eines Schurken. Er hält nicht viel ist aber einer der Charaktere die am meisten austeilen, vor allem im Nahkampf, was seine einzige Stärke ist. Was der Schurke noch als einziger kann ist Schlösser knacken. Das heißt er öffnet Türen und Kisten die verschlossen sind, aber natürlich nur mit dem richtigen Skillwert. Was ein Schurke auch als einziger kann und auch sehr gerne verwendet sind Gifte. Diese erleichtern ihm die Spielweise, machen mehr Schaden oder behindern die Gegner in unterschiedlichen Weisen (dazu später mehr). Nun ja Schurken benutzen immer 2 schnelle Waffen um so schnell wie möglich ihren Gegner niederzustrecken, da er nur mit Leder ausgerüstet ist.

    Das war mal ein wenig Info um euch einen kleinen Geschmack vom Schurken zu machen. Was folgt sind ein paar detaillierte Infos, um aus Eurem Schurken eine Killermaschine zu machen und euch den Weg etwas einfacher zu machen, falls Ihr einen Schurken anfangen solltet. Im Nachhinein ist man immer schlauer.


    Rassenwahl:

    Einen Schurken kann jede Klasse außer den Tauren spielen. Wahrscheinlich ist der doch etwas zu groß um sich im Schatten zu verstecken.

    Allianz: Menschen, Nachtelfen, Zwerge, Gnome

    Horde: Trolle, Orks, Untote

    Es gibt aber nicht viele unterschiede in der Rassenwahl, nur das die Anfangsstats manchmal unterschiedlich sind. Man sollte eher auf die Rassenspezifischen Boni schauen bei der Schurkenwahl. Aber im Großen und Ganzen ist es egal, da das meiste doch die Ausrüstung ausmacht.


    Berufswahl:

    Da Schurken bis Level 60 nur Leder tragen können ist Lederverarbeitung und Kürschnerei die Hauptwahl. Als Alchemist und Kräuterkundiger ist man aber auch gut unterwegs (war meine Berufswahl). Heiltränke sind immer gut, auch Rüstungs- und Beweglichkeitstränke machen einem das Leben leichter.

    Weiters ist noch Ingenieur mit Bergbau eine Wahl, da die Sprengstoffe und die selbstgebauten Gehilfen nützlich sein können.



    Schneider ist eher die falsche Wahl, da hier nur wirklich die Taschen als einziges nützliches Produkt anfallen würden. Als Schmied hat man auch nicht so viel glück, da nur einige wenige Waffen nützlich sind, man finden noch dazu meist bessere.

    Mit den gefundenen Stoffen sollte man noch Erste Hilfe lernen, ein Verband nach dem Kampf ist immer nützlich.

    Für Schurken ist Kochen auch ein relativ wichtiger Beruf, da man mit einem Kochskill von 90 einen Disteltee machen kann, welcher die Energie beim Trinken sofort um 100 erhöht. Man benötigt aber ein Kraut das sich Flitzdistel nennt, das bekommt man am besten von kräuterkundigen Gildenmitspielern.

    Attribute:

    Das aller wichtigste beim Schurken ist die Beweglichkeit. Von dieser hängt die Ausweichchance, Kritischer Treffer-Chance und auch ein wenig die Rüstung. Weiters bekommt der Schurke nicht nur pro Stärkepunkt einen Schadensbonus, aber eben auch von der Beweglichkeit. Deshalb ist dieses Attribut das um und auf eines Schurken.

    Was man auch nicht vernachlässigen sollte ist die Ausdauer, welche dem Schurken mehr Gesundheit gibt. Das kann immer das Leben retten, da die Rüstung nicht sehr viel Absorbiert.

    Auf diesen 2 Stats sollte man das Hauptaugenmerk haben. Falls man noch ein wenig Stärke bekommt macht das mehr Schaden, aber es ist nicht unbedingt notwendig.



    Willenskraft erhöht die Lebensregeneration nach dem Kampf, aber das zahlt sich nicht aus. Hier wäre eben Erste Hilfe super angelegt.

    Und Intellekt bringt dem Schurken herzlich wenig da er kein Mana hat. Er besitzt ja nur Energie, was immer bei 100 liegt.



    Waffen/Talente:

    Dolch ist die einzige Waffe die der Schurke von Anfang an beherrscht. Er kann auch Wurfdolche benutzen, für den Fernkampf.

    Bei den verschiedenen Waffenlehrern in den Hauptstädten kann der Schurke folgende Waffenskills dazulernen: Einhandschwerter, Einhandstreitkolben, Bögen, Armbrüste, Schusswaffen und Faustwaffen



    Dolche benutzt man, wenn man bereits mit dem ersten Schlag viel Schaden machen will, da nur mit Dolchen Fertigkeiten nutzbar sind, die man von Hinten und aus dem Schatten machen kann.

    Schwerter und Streitkolben verwendet man dann, wenn man vor hat den Gegner viel zu betäuben, also vom ersten Schlag an.



    Eine sehr wichtige Fertigkeit für den Schurken ist die Beidhändigkeit um eben mit 2 Waffen seine Gegner zu plätten. Diesen Skill kann man mit Level 10 erlernen, was ein MUSS ist für jeden Schurken. Soweit ich weis kann man Parieren seit Patch 1.8 mit Level 12 lernen, die 5%-Chance sind auch nicht unwichtig.



    Wichtigste Talente:



    Finsterer Stoß


    ab Lvl1, ein wenig Zusatzschaden und 1 Combo

    Verstohlenheit


    ab Lvl1, im Schatten verstecken

    Ausweiden


    ab Lvl1, Finishing-Move, Sofortschaden pro Combo mehr

    Meucheln


    ab Lvl4, von Hinten, nur mit Dolch, 150% Waffenschaden, Zusatzschaden und 1 Combo

    Solarplexus


    ab Lvl6, von Vorne, Zusatzschaden, 4sek betäubt (bei Schaden aufgeweckt) und 1 Combo

    Entrinnen


    ab Lvl8, Ausweichchance um 50% erhöht für 15sek

    Zerhäckseln


    ab Lvl10, Finishing-Move, erhöht Angriffsgeschwindigkeit um 20% für einige Sek pro Combo

    Sprint


    ab Lvl10, erhöht Bewegungstempo um 50% für 15sek

    Kopfnuss


    ab Lvl10, aus dem Schatten, betäubt einen Humanoiden für längere Zeit, bei Schaden aufgeweckt

    Tritt


    ab Lvl12, Zusatzschaden und verhindert Zaubern für kurze Zeit

    Finte


    ab Lvl16, verringert Bedrohung und 1 Combo

    Hinterhalt


    ab Lvl18, von Hinten, aus dem Schatten, nur mit Dolch, 250% Waffenschaden, viel Zusatzschaden und 1 Combo

    Verschwinden


    ab Lvl22, Unsichtbarkeit für 10sek, Schurke entflieht aus dem Kampf, benötigt Pulver

    Ablenken


    ab Lvl24, lenkt Gegner in einem Radius ab, Verstohlenheit bleibt

    Fallen entdecken


    ab Lvl24, Fallen werden entdeckt

    Fieser Trick


    ab Lvl26, aus dem Schatten, betäubt Gegner für 4sek, 2 Combo


    Nierenhieb


    ab Lvl30, Finishing-Move, betäubt Gegner 1sek pro Combo



    Gifte:

    Ab Level 20 kann man Gifte mixen, was sehr wichtig ist für Schurken. Aber zuvor muss man eine kleine Klassenquestreihe ab Level 20 machen. Leider ist es endgültig ein Level 24 Quest, welches man eher erst mit 23 alleine schaffen kann. Ich beschreibe hier die Reihe für die Horde, im Brachland. Also aus Orgrimmar bekommt man den Auftrag, dass man einem Typen im Brachland, nahe dem Moor im Norden, ein Zeichen geben soll mit einer Feuerwerkspistole. Dieser gibt ein Folge und das sollte sein, dass man ein paar Monster killen muss, in 2er Paaren, einem Typen einen Schlüssel wegnehmen muss und einen Chef killen, der ganz oben auf einem Turm ist. WICHTIG: den Schlüssel muss man STEHLEN mit Taschendiebstahl, sonst muss man auf Wiedererscheinen von dem Typen warten um ihn dann auszurauben. Sonst muss man eben je 2 Gegner killen, dann den Chef bei dem eine Truhe ist. Wenn der tot ist macht man die Truhe auf und schließt das Quest ab. Ach ja bei dem Chef bekommt man ein 7-Tage Gift auf den Buckel, aber keine Sorge wenn das Quest abgegeben wird, verschwindet auch das Gift. Das sollte ungefähr die Questreihe sein, falls dazwischen noch etwas kommt, auch machen, ich weis ja nicht alles, aber das was hier steht sind die wichtigsten Dinge.

    Hat man diese Reihe gemacht, kann man ein paar gifte mixen. Es gibt einige Sorten aber die folgenden 4 sind die, die man am häufigsten verwendet:

    Gedankenbenebelndes Gift Chance, dass die Zauberzeit verlängert wird

    Sofort wirkendes Gift Chance sofort zusätzlichen Schaden zu verursachen

    Verkrüppelndes Gift Chance, dass der Gegner nur 50% (30%) seines Bewegungstempos hat

    Tödliches Gift Chance auf Schaden über Zeit

    Blendpulver Blendet einen Gegner, der 10 Sek. Ahnungslos herumläuft, wenn er keinen Schaden bekommt, benötigt Blassblatt (Kraut)

    Weiterer wichtiger Skill ist Schlösser knacken. Mit genug Training öffnet man Schließkisten jeglicher Art und einige wichtige Türen auch ohne Schlüssel. Man benötigt nur Diebeswerkzeug, welches man bekommt sobald man die Level 16 Klassenquestreihe in der Hauptstadt gestartet hat. Hierbei muss man eine bestimmte Kiste öffnen und befolgt diesen Rat, haltet euch strikt an das Quest-Log bei diesem Quest um keine Überraschungen zu erleben. Es taucht nämlich ein Gegner auf den man nur auf eine weise (laut Log) töten kann.

    Die Trainingsgebiete werden vom Schurkenlehrer mitgeteilt.


    Mit der Fertigkeit Taschendiebstahl kann man Humanoide vor dem Kampf ausrauben. Hierbei sollte man am besten von hinten kommen. Meist stiehlt man Geld oder wertlose Sachen, aber auch Schließkisten an denen man auch den Knackskill verbessern kann.


    Talentbäume:

    Nun ja man kann nicht sagen was man skillen sollte und was nicht, da beim Schurken, gesteh ich persönlich, eigentlich alle 3 Bäume recht gute Verbesserungen haben.

    Kampf: Spezialisierung auf Waffen um mehr Schaden zu machen

    Meucheln: Spezialisierung auf Extras bei Kritischen Treffern und auf Gifte

    Täuschung: Spezialisierung auf Extras bei Ausweichen und auf Schattenangriffe


    Ich Persönlich habe alle 3 Bäume getestet und jeder einzelne hat etwas eigenes, jeder Baum macht Spaß. Eine gute Mischung ist auch eine Frage von dem was man erreichen will, aber es ist leicht durchschaubar. Hier sollte sich besser jeder eigene Gedanken machen, da es eine Frage des Spielstils ist, welchen man über die Zeit entwickelt. Ich werde euch aber einige Vorteile bei einem ausgeskilltem Baum erläutern.


    Kampfbaum, min 31 Punkte

    - Ausweichchance um 5% erhöht

    - Verringert Energiekosten für Finsterer Stoß und Meucheln

    - Erhöht Dauer von Solarplexus und Entrinnen

    - Trefferchance um 5% erhöht

    - 50% mehr Schaden mit Offhand-Waffe

    - Tritt bringt Zaubernden 2sek zum Schweigen

    - Boni für Dolch (5% krit. Treffer), Schwert (5% Zusatzschwung), Streitkolben (5% Betäubung), Faustwaffen (5% krit. Treffer) und/oder Wurfdolch (Zusatzreichweite)

    - Erhöht Schaden um 6% für Finsterer Stoß und Ausweiden

    - Klingenwirbel Erhöht Angriffstempo um 20% für 15sek und greift einen 2ten Gegner an, Cooldown 2min

    - Adrenalinrausch Erhöht Energieregeneration um 100% für 15sek, Cooldown 6min


    Meuchelbaum, min 30 Punkte

    - Kritische Treffer-Chance um 5% erhöht

    - Erhöht Schaden um 15% für Ausweiden

    - Erhöht Schadensbonus von Kritischen Treffern um 20%

    - Erhöht Giftschaden um 15%

    - Erhöht Gifttrefferchance von Sofort wirkendem Gift um 10%, von Tödlichem Gift um 15%

    - Falls Kritischer Treffer von einer Fertigkeit die Combopunkte gibt, 100% zusätzlicher Combo

    - 60% Chance das Finishing-Move 1 Combopunkt bringt

    - Gewährt Finishing-Moves 20% Chance je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen

    - Kaltblütigkeit 100% Kritischer Treffer-Chance auf nächsten Finsteren Stoß, Meucheln, Hinterhalt oder Ausweiden, Cooldown 3min


    Hier ist der unterste Skill nicht sehr zu empfehlen (+10max Energie), da empfiehlt es sich den Talentpunkt wo anders zu platzieren.

    Täuschungsbaum

    Bei diesem Baum empfiehlt es sich nicht so ganz auszubauen, da es eher für Solokampf ist in dem man selber nicht mehr Schaden verursacht sondern nur Boni bekommt falls man einem Angriff ausweicht. Es ist eher ein Baum zum dazukombinieren.

    - Erhöht Bewegungstempo im Schatten um 15%

    - Verbessert Verstohlenheit, damit man länger ungesehen bleibt

    - Erhöht Schaden um 20% von Meucheln, Erdrosseln, Hinterhalt

    - Erhöht Kritischer Treffer-Chance von Hinterhalt um 45%

    - 90% Chance nach Kopfnuss in Verstohlenheit zu bleiben


    Das waren die Fertigkeiten die man ziemlich sicher skillen kann, die folgenden sind nur zu erreichen falls man sich auf keine komplette Skillung der ersten beiden Bäume entscheidet.


    - Verringert Energiekosten um 20 von Fieser Trick

    - 45% Chance beim Ausweichen einen Combopunkt zu erlangen

    - 75% Chance zusätzlichen Combopunkt zu bekommen bei Hinterhalt, Fieser Trick, Erdrosseln

    - Geisterhafter Stoß 125% Waffenschaden, Ausweichchance um 15% erhöht für 7sek, 1Combo

    - Vorbereitung Abklingzeit aller anderen Fertigkeit wird aufgehoben, Cooldown 10min


    Tipp:

    Gut kombinierbar sind die Bäume Kampf – Tarnung in Hinsicht auf die Ausweichchancen.

    Weiters ist auch Kampf – Meucheln mit der Chance auf Kritische Treffer, aber auch Meucheln – Tarnung wegen dem Hinterhaltbonus sehr gut vereinbar.


    Wie Ihr euren Schurken skillt, liegt aber ganz bei euch. Das hier soll euch nur einen Einblick verschaffen, was euch erwartet.


    Der Kampf:

    Ein Schurke greift im Allgemeinen aus dem Schatten und von Hinten an, da er hierbei die Besten Möglichkeiten besitzt seinen Kampf zu beginnen. Schurken besitzen kein Mana, wie die meisten WoW-Charaktere, sondern er hat 100 Punkte Energie. Es ist wie beim Krieger mit der Wut, nur muss der Schurke sie nicht erst Erkämpfen sondern er hat im Normalfall volle Energie um eben den Kampf mit voller Macht beginnen zu können. Pro getroffenen Schlag mit einer Fertigkeit bekommt der Schurke meist einen Combopunkt. Er kann maximal 5 Combopunkte sammeln, spätestens dann ist es Zeit für einen Finishingmove. Soweit ich mich erinnere gibt es 4 Finishingmoves. Man macht jeweils pro Combopunkt mehr Sofortschaden, längeres Betäuben, mehr Schaden über Zeit und höheres verringern der Rüstung. Die letzteren 2 kommen eigentlich nie zum Einsatz, da man entweder das Ziel mit mehr Schaden schnell unter die erde bringen will oder man betäubt sie um keinen Schaden zu bekommen. Nach einem erfolgreichen Finishingmove verschwinden die Combopunkte und man sammelt von neuem. Man muss nicht alle 5 Punkte haben um einen Finishingmove zu machen. Ihr werdet sehen oft kommt man nicht einmal so weit, weil der Gegner schon so wenig HPs besitzt.

    Solokampf:

    Ich habe schon einiges im Der Kampf er läutert, was man im Solokampf macht. Also eben viel Schaden und/oder betäuben. Im Großen und Ganzen ist das die Spielweise eines Schurken. Aber Natürlich von hinten aus dem Schatten J.

    Falls man es einmal gegen 2 Gegner zu tun haben sollte und noch nicht im Kampf ist, kann man einen der Gegner (falls Humanoid) für eine längere Dauer betäuben, wodurch man wieder 1on1 wäre. Falls es keine Humanoide sein sollten, aber trotzdem zu 2t, dann ist es meist möglich auch solch einen Kampf zu gewinnen. Zuerst alles auf einen Gegner hauen und dann eben den 2ten zur Strecke bringen, aber den ersten aus dem Schatten und von hinten angreifen und anfangs eben viel Schaden zu verursachen oder um den Gegner für eine kurze Zeit vom Zuhauen zurückzuhalten durch betäuben. Um solche Kämpfe sicher für sich zu entscheiden sollte man eben viel Beweglichkeit besitzen. Jeder Kritische Treffer bringt den Gegner schneller zu Boden und jeder ausgewichene Angriff verschont den für Schaden anfälligen Schurken vor seinem schnellen Tod. Es ist alles nur eine Frage der Spielzeit. Umso länger desto besser. Falls man etwas Fortgeschrittener sein sollte und eine gute Ausrüstung und viel Beweglichkeit besitzt, kann man es auch mit 3 Gegnern aufnehmen, aber da sollte man doch alles Ausspielen was man besitzt und Heiltränke sollten immer parat sein. Falls es mal zu viel sein sollte kann der Schurke einfach „verschwinden“. Verschwinden ist ein Talent mit dem man plötzlich im Schatten ist und von jeglichen Kämpfen befreit.

    Gruppenkampf:

    Das einzige was der Schurke eben kann ist ordentlich austeilen. In einer Gruppe ist er immer im Angriff. Man sollte meist den Krieger antanken lassen, falls es um Elitegegner geht, ansonsten immer zusammenbleiben und ordentlich hauen. Meist ist man aber mit Gruppen in Elitegebieten und Instanzen unterwegs. Hier sollte man aufpassen, dass man nicht zu viele Gegner anlockt, was passieren könnte weil man meist von hinten angreift. Wie gesagt Krieger vor lassen, sonst ist man schnell weg vom Fenster. Falls man zu viel abbekommt, kann nicht einmal ein guter Heiler den Tod des Schurken verhindern. Schurken halten ja wegen ihren Ledersachen nicht viel aus und Elitegegner teilen immer schön aus. Falls man auf größere Gruppen mit Humanoiden stoßen sollte, was sehr häufig der Fall ist, sollte es abgesprochen sein ob der Schurke vor dem Kampf einem der Gegner eine Kopfnuss geben soll. Die vereinfacht den Kampf ungemein, falls sowieso noch weitere 2-3 Gegner kommen sollten. Ansonsten sollte der Schurke den Gegner angreifen wie der Krieger, außer es ist ihm erlaubt, dann sollte er auf die zaubernden Gegner gehen und diese viel betäuben, so kommen die nicht viel zum Zaubern. Also immer vor dem Beginn eines Elitegebietes die Taktik besprechen um unnötige Tode zu vermeiden.



    Klassenquests:

    Ich habe bereits alle Klassenquests beschrieben, aber hier schreibe ich noch einmal nieder, in welchen bereichen dieses Guides ihr sie findet.

    Level 10 für Dolch, siehe Der Weg

    Level 16 für Schlossknacken, siehe Wichtige Talente

    Level 20 für Gifte, siehe Wichtige Talente

    Level 24 siehe Der Weg


    Der Weg:

    Nun hier noch eine Zusammenfassung wie man ungefähr spielen könnte, will ja keinem was vorschreiben, aber so solltet ihr nicht solche Probleme haben wie ich.

    Der Schurke beginnt sein Spiel mit einem Dolch in der Hand. Bis Level 6 gibt es keine Probleme, da man selten mehr als 1-2 Gegner hat, die sowieso alle wenig Schaden machen.

    Level 6-10 ist schon einiges härter. Man hat noch immer nur eine Waffe und die Gegner machen einiges mehr an Schaden. Hier sollte man den Kampf 1on1 suchen, um unnötige Frusttode zu vermeiden. Achtet auf das weglaufen der Humanoiden, dies ist wie immer äußerst gefährlich. In diesen Levels schaut ihr möglicherweise in die zu eurem Startgebiet gehörende Hauptstadt, da solltet ihr dann gleich eure berufe wählen und beim Waffenlehrer vorbeischauen, um gleich zu beginn eure Waffenskills hochzukriegen. Ach und schaut unbedingt auch beim Schurkenlehrer vorbei, da bekommt ihr mit Level 10 ein Klassenquest . Man muss ein paar Gespräche führen und bekommt Schlussendlich ein Level 13 Quest bei dem man einfach nur den im Log erwähnten Übeltäter töten muss um ein Buch zu bekommen. Die Belohnung ist ein netter Dolch.

    Mit Level 10 MUSSTET ihr die Beidhändigkeits-Fertigkeit gelernt haben, nehmt also egal welche Waffe in die 2te Hand, jeder Schaden macht es euch leichter. Um Level 12 gelangt ihr in das 2te Gebiet. Jetzt heißt es Quests machen was das zeug hält und ein neues Gebiet besuchen, um im Levelbereich 12-20 in 2 Gebieten zu questen.

    Mit Level 20 bekommt man Zugang zu einer Questreihe um Gifte mischen zu dürfen, wie bereits im Gift-Bereich erläutert.

    Man bekommt noch mit Level 24 die letzte Klassenquestreihe. Man soll einen Brief in ein geheimes Ravenholdt-Anwesen im Vorgebirge von Hillsbrad bringen. Es liegt westlich von Tarrens Mühle östlich des Flusses hoch oben im Gebirge. Achtet also auf einen schmalen Weg im Gebirge. Wenn ihr den Weg habt, geht ihr hoch bis ihr zu einer Höhle gelangt. Achtung, hier müsst ihr die Fertigkeit Fallen entdecken aktivieren, sonst müsst ihr diese Reihe von neuem beginnen. In der Höhle ist eine Truhe mit einer Falle versehen, die Truhe in keinem Fall öffnen. Einfach daran vorbei gehen aber mit der Fallen entdecken Fähigkeit. Danach gebt ihr den Brief ab und müsst dann für die Wachen in diesem Anwesen Syndikatenklaven sammeln. Diese müsst ihr euch von den Gegnern in der Burg Durnhold mit Taschendiebstahl besorgen. Ob ihr aber dieses Folgequest macht liegt an euch, man bekommt keine Erfahrung, keine Belohnung und kein Folgequest. Das einzige was dieses Quest bringt ist, dass man den Ruf bei diesem Anwesen auf Freundlich bringen kann. Also wenn ihr das Quest macht, dann geht erst mit Vielen Enklaven abgeben. Ich kann mich erinnern, dass ich so 40-60 benötigt habe um Rufstatus Freundlich zu erlangen.



    Ab diesen Levels solltet Ihr langsam eine eigene Spielweise entwickelt haben und schon einige Talentpunkte vergeben haben.

    Nun um weiter hoch zu kommen kann ich euch nur aus eigener Erfahrung raten, macht einfach nur alle möglichen Quests, die Levels folgen fast wie von allein.



    Fazit:

    Schurken sind stärker als man auf den ersten blick glauben mag. Sie haben einige Skills mit denen ihr in schwersten Situationen als der Sieger hervorgeht. Also traut euch auch mal gegen mehrere Gegner um eben diese Fähigkeiten richtig einsetzen zu können. Ihr werdet sehen, dass ihr sogar mehr schafft als ihr und andere euch zu trauen. Falls ihr mal sterben solltet, tut dies am Anfang beim Ausprobieren eurer Spielweise. Und schaut euch immer nach neuen Ausrüstungen aus, das Auktionshaus ist eine gute Möglichkeit hervorragende Sachen zu bekommen.

    Schurken sind nicht so leicht zu spielen wie man glaubt, draufhauen ist zwar ihre Stärke, aber sie können manchmal überraschend lange in einem eher aussichtslosem Kampf sogar noch den Sieg davontragen.

    Es ist eine spannende Klasse, welche sehr abwechslungsreich gespielt werden kann, also „Wer wagt gewinnt“ und „Übung macht den Meister“.



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