Home Rules

Rollenspieler aufgemerkt!
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  • Forenbeschreibung: Jesus saves! - Rest takes full damage!
  • aus dem Unterforum: Dungeons & Dragons - 3.5 und AD&D
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  • Forum gestartet am: Dienstag 13.03.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Home Rules
  • Letzte Antwort: vor 11 Jahren, 43 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Home Rules"

    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    Home Rules
    Home Rules

    1. Charaktererschaffung
    Nicht alle Bücher sind zugelassen und manchen mit bestimmten Ausnahmen. Es gilt, falls ein Feat, Zauber oder ähnliches in zwei oder mehr Werken vorkommt, immer der jüngere Ein-trag, also aus dem neueren Buch. Für Spielleiter gelten diese Änderungen nicht.
    Es werden keine Ausnahmen oder Regelabänderungen für die Charaktererschaffung ge-macht, es gilt Rules as written.


    1.1 Folgende Bücher, und damit auch die beinhalteten Regeln, sind zuge-lassen:

    Book of Vile Darkness
     nur mir 3.5 Update. Die PrC sind leider kaum zu gebrauchen.

    Complete Arcane
     Entfernt: Earthen Grasp
     Entfernt: Mage Slayer feat
     Entfernt: Orb of Acid, Cold, Electricity, Fire, Force and Sound
     Entfernt: Warlock Class
     Geändert: Persistent Spell

    Complete Divine
     Entfernt: Maddening Scream
     Geändert: Murderous Mist

    Complete Warrior
     Entfernt: Elusive Target

    Draconomicon
     Geändert: Dragon Wild Shape

    Drow of the Underdark
     Entfernt: Staggering Critical

    Dungeons Master´s Guide 3.5
     Geändert: Damage Reduction
     Geändert: Death Effects
     Geändert: Vorpal Weapon Ability

    Eberron: Campaign Setting
     Nur mit Errata (hauptsächlich wegen des Weretouched Master)

    Eberron: Dragonmarked

    Eberron: Player´s Guide to Eberron
    • Entfernt: The Revenant Blade (PrC)
    • Entfernt: Shocking Fist

    Eberron: Secrets of Xen´drik

    Eberron: Sharn – City of Towers
     Nur mit Errata (wegen des Citadel Elite)

    Eberron: The Forge of War
    • Entfernt: Crown of Cyre

    Elder Evils

    Epic Level Handbook
     Eingeschränkt und nur mit 3.5 Update
     Entfernt: Epic Dwarven Defender

    Exemplars of Evil

    Fiendish Codex I - Hordes of the Abyss

    Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells

    Forgotten Realms: Campaign Guide
     mit 3.5 Update und Errata
     Entfernt: Persistent Spell (in dieser Version)

    Forgotten Realms: Champions of Ruin
     Geändert: Craven
     Entfernt: Splitting (Weapon Ability)

    Forgotten Realms: Dragons of Faerun

    Forgotten Realms: Faiths and Pantheons

    Forgotten Realms: Lords of Darkness

    Fotgotten Realms: Lost Empires of Faerun
     Entfernt: Greendbound Summoning

    Forgotten Realms: Power of Faerun

    Forgotten Realms: Races of Faerun
     Entfernt: Staggering Strike

    Forgotten Realms: Serpent Kingdoms
     Entfernt: Manyfang Dagger

    Forgotten Realms: Shining South
     Entfernt: Daltim´s Fiery Tentacles
     Entfernt: Kyristan´s Malevolent Tentacles
     Entfernt: Streamers

    Forgotten Realms: Unaproachable East
     Entfernt: Rashemi Elemental Summoning
     Entfernt: Valorous Weapon Ability

    Forgotten Realms: Underdark

    Forgotten Realms: Waterdeep – City of Splendors

    Heroes of Battle

    Lords of Madness
     Entfernt: Maddening Scream

    Monster Manual 3.5

    Pathfinder Campaign Setting (3.5)

    Player´s Handbook 3.5
     Entfernt: Find the Path
     Geändert: Blasphemy
     Geändert: Dictum
     Geändert: Empower Spell
     Geändert: Evard´s Black Tentacles
     Geändert: Holy Word
     Geändert: Otts´s Irresistable Dance
     Geändert: Power Attack
     Geändert: Sneak Attack
     Geändert: Spell Component Pouch
     Geändert: Turn Undead
     Geändert: Weapon Finesse
     Geändert: Word of Chaos

    Spell Compendium
     Entfernt: Avasculate
     Entfernt: Avascular Mass
     Entfernt: Earthen Grasp
     Entfernt: Force Missiles
     Entfernt: Kelpstrand
     Entfernt: Maddening Scream
     Entfernt: Maw of Chaos
     Entfernt: Moon Bolt
     Entfernt: Moonbow
     Entfernt: Orb of Acid, Cold, Electricity, Fire, Force and Sound
     Entfernt: Owl´s Insight
     Entfernt: Ray of Dizziness
     Entfernt: Superior Invisibility
     Geändert: Combust
     Geändert: Mass Fire Shield
     Geändert: Murderous Mist
     Geändert: Swamp Lung


    1.2 Sonstige Bücher

    Bücher in meinem Besitz, bereits gelesen, nicht auf der Liste, aber für Hintergründe nutzbar:
    Forgotten Realms: Grand History of the Realms
    Forgotten Realms: Silver Marches

    Abenteuer:
    Eberron: Eyes of the Lich Queen
    Expedition to Castle Ravenloft
    Expedition to the Demonweb Pits
    Expedition the Ruins of Greyhawk
    Expedition to Undermountain
    Forgotten Realms: Anauroch – The Empire of Shade
    Forgotten Realms: Cormyr – Tearing of the Weave
    Forgotten Realms: Shadowdale – Scouring of the Land
    Red Hand of Doom
    Shackled City Adventure Path


    2. Charaktere Allgemein

    Die folgenden Fragen dienen der besseren Darstellung eines Charakters.

    1. Welches Geschlecht hat der Charakter?
    2. Welche Körpergröße/Statur hat der Charakter?
    3. Welche Farbe haben Haare, Augen und Haut und warum?
    4. Wie sieht das generelle Erscheinungsbild aus?
    5. Wo wurde der Charakter geboren?
    6. Wie alt ist der Charakter?
    7. Aus welcher Familie entstammt der Charakter und wie wurde er erzogen?
    8. Wie steht es um die Beziehung zur Familie oder wie ist der derzeitige Familienstand des Charakters?
    9. Was ist mit Freunden, guten Bekannten oder eventuellen Liebschaften?
    10. Was hat der Charakter in seinem bisherigen Leben gelernt oder hat der Charakter seinen Lebensunterhalt jemals anders bestritten als heute?
    11. Was ist mit den religiösen und politischen Überzeugungen des Charakters?
    12. Welche Moralvorstellungen hat der Charakter?
    13. Verfolgt der Charakter irgendwelche Ziele?
    14. Wie und warum ist der Charakter zu dem geworden was er heute ist?
    15. Was für psychologische Merkmale hat der Charakter?
    16. Welche besonderen charakterlichen Qualitäten weist der Charakter auf? (KEINE WERTE ODER FERTIGKEITEN GEMEINT!!!)
    17. Gibt es Dinge die der Charakter einfach nicht zustande bringt?
    18. Was verabscheut der Charakter?
    19. Was mag der Charakter?
    20. Wie heißt der Charakter, hat er eventuell einen Spitznamen und woher kommt die-ser? (Scherz, Spitzname, Bedeutsamer Hintergrund etc.)


    2.1 Charaktereinstieg

    Stufe und XP
    Ein neuer Charakter startet immer mit dem halben Erfahrungspunktwert als der derzeit Niedrigstufigste und ist dabei noch eine Stufe unter ihm. Es gilt also XP aufzuholen.

    Starting Equipment
    Das Starting Equipment ist nur und ausschließlich aus dem Player´s Handbook und dem Dun-geon Master´s Guide zu kaufen.


    2.2 Charakteranwesenheit bei Spielerabwesenheit
    Wenn ein Charakter in Abwesenheit des dazugehörigen Spielers gespielt werden muss, er-hält dieser nur zwei Drittel der Erfahrungspunkte, die durch Kämpfe erarbeitet wurden.


    3. Allgemeine Regeländerungen

    a) Automatische Treffer (Erfolge) und Fehlschläge
    Eine gewürfelte 1 ist immer ein Fehlschlag und eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg. Dies gilt bei Angriffswürfen und Rettungswürfen.

    b) Sofortiger Tod
    Wenn es bei einem Angriffswurf zweimal hintereinander zu einer gewürfelten 20 kommt, prüft man mittels eines dritten Wurfes, der ebenfalls einen Treffer ergeben muss, ob das Opfer sofort stirbt.

    c) Death Effects
    Effekte dieser Art resultieren bei einem gescheiterten Rettungswurf nicht in sofortigem Tod, sondern in 20W6 + 1W6 pro Zauberwirkerstufe Schaden.

    d) Verteidigungswürfe
    Der verteidigende Charakter hat immer das recht einen Verteidigungswurf durchzuführen. Diese Aktion kann angesagt werden, wenn der Spieler am Zug ist. Wenn er den Wurf machen möchte, beträgt seine neue RK 1W20 + (RK – 10) für eine Runde, bis er wieder am Zug ist.

    e) Skill Checks
    Eine gewürfelte 20 bei einem Fertigkeitswurf wird als 30 gewertet. Es kann nochmals gewür-felt werden, und wenn nochmals eine natürliche 20 fällt, werden wieder zehn auf den Wurf addiert. Alles andere wird ignoriert. Eine gewürfelte 1 hingegen wird als –10 gewertet. Hier gibt es keine weiteren Würfe.

    f) Sneak Attack
    Sneak Attack darf nur einmal pro Angriffssequenz und Gegner erfolgen, jedoch auch bei evtl. folgenden Gelegenheitsangriffen angewandt werden.

    g) Psionics
    Hier wird ganz normal Zauberresistenz angewandt.

    h) Tot und Lebenschance
    Sobald nach normalen Regeln der Tod eintreffen würde, verfällt der Charakter in einen ko-matösen, schwer verletzten Zustand, wenn ihm ein Wurf auf Lebenschance gelingt. Falls die-ser Wurf misslingt, ist der Charakter unwiederbringlich und für immer tot. Einen Charakter aus dem komatösen Zustand zu retten, erfordert einen Zauber, der auch einen toten wie-derbeleben könnte.
    Die Lebenschance beträgt anfänglich 95 + aktueller Con-Mod. ohne magische Verbesserung in Prozent. Nach jeder Nahtoderfahrung (bzw. Wiederbelebung) werden 5% der Lebens-chance subtrahiert. Gewürfelt wird diese Lebenschance schon beim eigentlichen Tod. Die Lebenschance kann durch einen Wunsch, und nur durch einen Wunsch um 1% erhöht wer-den.
    Beispiel: Ein Charakter mit Con 16 [+3] erreicht -10 TP und fällt somit in einen komatösen Zustand, wenn er unter 98% würfelt. Nach Gelingen dieses Wurfes und der Wiedererwe-ckung werden 5% abgezogen – also hat der Charakter noch eine Wiedererweckungschance von 93%.

    i) Turn Undead und Turn Resistance
    In 9m Radius um den Kleriker reinigt heiliges Feuer die Welt von Untoten. Dies verursacht 1W6 Schaden pro Klerikerstufe. Ein Willensrettungswurf von 10 + ½ Klerikerstufe + Charis-mamod. halbiert den Schaden. Dies ist eine Standardaktion.
    Die angegebene Turn Resistance vermindert die Schadenswürfel des Untote Vertreibens um die angegebene Anzahl.

    l) Damage Reduction
    Für Spielercharaktere gibt es eine eigene Verfahrensart bei Damage Reduction. Eine Reihen-folge bestimmt das Erfolgreiche Durchbrechen der DR:
    1. DR/epic
    2. DR/magic
    3. DR/special material (Adamantine, Cold Iron, Silver etc.)
    4. DR/alignment

    Das jeweils höhere durchschlägt alles Darrunterstehende.
    Beispiel: Eine magische Waffe durchbricht DR 10/adamantine und DR 5/evil, jedoch nicht DR 10/epic. Zusätzlich reicht es immer ein Kriterium zu Erfüllen. Also DR 15/lawful and adamantine wird von Magie wie auch nur durch Adamantium durchbrochen.

    AUSNAHME: Für alle anderen, also die meisten NSCs und Monster, gelten die normalen Re-geln. Also ein Adamantiumschwert durchbricht nicht DR 10/magic und ein magisches Mit-hrilschwert +2 durchschlägt nicht DR 4/adamantine.
    Besondere rollenspielerische Ausnahmefälle behält sich der Spielleiter hier vor.


    4. Feats

    4.1 Requirements
    Attributsvoraussetzungen für Talente beziehen sich auf die natürlichen Wert. Wenn jedoch das Bezugsattribut auf irgendeine Weise gesenkt wird, zählt magischer Verbesserungsbonus zur Voraussetzung dazu.


    4.2 Einsatz von Metamagic Feats
    Metamagic Feats, die Effekte doppeln oder zusätzlichen Schaden verursachen sollen, bezie-hen sich immer einzeln auf einen Zauber und sind nicht kumulativ.
    Beispiel: Mit einem twinned splitted Polar Ray schießt man NICHT vier Rays ab, sondern ei-nen für das splitted und einen für das twinned.


    4.3 NICHT zugelassene Talente

    Elusive Target (Complete Warrior)
    Greenbound Summoning (Forgotten Realms: Lost Empires of Faerun)
    Mage Slayer (Complete Arcane)
    Rashemi Elemental Summoning (Forgotten Realms: Unapproachable East)
    Shocking Fist (Player´s Guide to Eberron)
    Staggering Critical (Drow of the Underdark)
    Staggering Strike (Races of Faerun)
    Vow of Poverty (Book of Exalted Deeds)
    Wind and Fire (Eberron: Secrets of Sarlona)


    4.4 Änderungen

    Craven (Forgotten Realms: Champions of Ruin, S. 17)
    Der Bonus Schaden bezieht sich nicht mehr auf die Charakterstufe, sondern erhöht den Schadenswürfel der Sneak Attack auf d8.
    Beispiel: Ein Schurke mit Sneak Attack +4d6, würde nun +4d8 Extraschaden verursachen.

    Empower Spell (PHB)
    Es werden nur die reinen Würfelergebnisse und keine festen Angaben, die normalerweise hinzu addiert werden, mit 1,5 multipliziert.
    Beispiel: Bei einem Ray of Enfeeblement, der 1W6+5 temporären Stärkeschaden verursacht, wird eine 4 gewürfelt. Das Ergebnis ist 11 (Eine gewürfelte 4 mal 1,5 plus 5).
    AUSNAHME: Magic Missile.

    Dragon Wild Shape (Draconomicon, S. 105)
    Bezieht sich ausschließlich auf „True Dragons“ aus dem Monster Manual I.

    Persistent Spell (Complete Arcane, S. 81)
    Nicht im Zusammenhang mit „Divine Metamagic“ (Complete Divine) einzusetzen.

    Power Attack (PHB)
    Beim zweihändigen Kämpfen wird der abgezogene Malus NICHT doppelt auf den Schaden gerechnet, sondern nur mit 1,5 multipliziert.

    Weapon Finesse (PHB)
    Krummsäbel zählen in die Gruppe der mit Waffenfinesse benutzbaren Waffen, jedoch darf damit weiterhin keine Power Attack ausgeführt werden.



    5. Zauber

    5.1 Casting: 0. Grad Zauber (Zaubertricks bzw. Stoßgebete)

    Alle Zauberwirker zaubern ihre Grad 0. Zaubertricks (cantrips) und Stoßgebete (orisons) spontan.
    Der jeweilige unmodifizierte doppelte Zauberattributsmodifikator (Int, Wis oder Cha) gibt an wie viele Zaubertricks bzw. Stoßgebete ein Charakter innerhalb der Zauberklasse beherrscht (known spells). Mindestens jedoch 4.
    Weiter gibt der u. U. modifizierte Modifikator, also inklusive magischer Verbesserungen, an wie viele Zaubertricks oder Stoßgebete der Zauberwirker pro Tag spontan und ohne Memo-rierung sprechen kann.


    5.2 Geänderte Zauber

    Blasphemy (PHB)
    Jetzt mit Will-Rettungswurf auf alle Effekte.

    Combust (Spell Compendium)
    Ein Reflex-Rettungswurf ist erlaubt.

    Dictum (PHB)
    Jetzt mit Will-Rettungswurf auf alle Effekte.

    Evard´s Black Tentacles (PHB)
    Es wird nur der eigene Grapple Bonus benutzt, und nicht wie angegeben mit dem Caster Level plus dem Intelligenzbonus gewürfelt.

    Fire Shield, Mass (Spell Compendium, S. 92)
    Dieser Zauber ist nun aus dem 7. Grad.

    Holy Word (PHB)
    Jetzt mit Will-Rettungswurf auf alle Effekte.

    Murderous Mist (Spell Compendium S. 145, Complete Divine S. 169)
    Only temporarily blinded for 10 Minutes, not permanently.

    Otto´s Irresistable Dance (PHB)
    Der Zauber bleibt so, doch es können auch noch normal Aktionen vom Opfer durchgeführt werden. Die BR wird jedoch halbiert und zum Zaubern muss ein Konzentrationswurf gegen die Zauberwirkerstufe plus 10 gemacht werden.

    Swamp Lung (Spell Compendium S. 216)
    Jetzt mit Spell Resistance.

    Word of Chaos (PHB)
    Jetzt mit Will-Rettungswurf auf alle Effekte.


    6. Magic Items und Equipment

    6.1 Equipment

    Spell Component Pouch
    Die einzelnen Komponenten müssen gekauft oder gesammelt werden.


    6.2 Weapons

    Vorpal
    Bei Waffen mit der Vorpalverzauberung ist bei einem kritischen Treffer nicht einfach der Kopf abgeschlagen, sondern bekommt die betroffene Kreatur zusätzlich zu einem kritischen Treffer 20d6 Schaden. Diese Verzauberung wird weiterhin aber nur bei einer natürlichen 20 ausgelöst.

    7. Epic

    7.1 Tod durch massiven Schaden
    Für jede Stufe (bzw. jeden TW) über der Zwanzigsten addiert man 10 zu der Grenze für mas-siven Schaden. Also hat ein mittelgroßer Kämpfer Stufe 25 (bzw. mit 25 TW) eine Grenze von 100 SP bei massiven Schäden.

    7.2 Erweitertes „im Sterben liegen“
    Ab der 21. Stufe ist man nicht mehr automatisch bei –10 TP tot. Die neue Grenze des Todes liegt bei 0 minus der derzeitigen Charakterstufe. Bed. ein Stufe 25 Held lebt bei –24 TP noch, stirbt aber wenn er bei –25 angelangt ist.

    7.3 Epic Luck
    Einmal am Tag (im Spielgeschehen) kann der Epic Charakter einen Wurf innerhalb des Spiel-geschehens wiederholen. Das letzte Ergebnis muss dann jedoch genommen werden.

    7.4 Epic Feats
    Jedes Epic Feat darf maximal fünf Mal erworben werden.


    8. New Spells

    Hygiene
    Transmutation
    Level: Brd 0, Clr 0, Sor/Wiz 0
    Components: V,S
    Casting Time: Standard Action
    Range: Touch
    Target: One Creature
    Duration: Instantaneous
    Saving Throw: Fortitude negates
    Spell Resistance: Yes
    You clean one creature, riddign of dirt, sweat, contamination, foul odors, and so on. This spell not only makes its subject presentable for fine company, it promotes better health. For 24 hours after the casting, the affected creature gains +1 circumstance bonus on all saves against disease. Used frequently, this spell can help stave off tooth decay and other such minor maladies, altough this has no in-game effect.

    Keep fresh
    Abjuration
    Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Rng 1, Sor/Wiz 0
    Components: V,S, M (a pinch of salt)
    Casting Time: Standard Action
    Range: Touch
    Target: 1 lb. Of food
    Duration: 24 hours
    Saving Throw: None
    Spell Resistance: No
    Food under the effect of this spell does not spoil, rot, or decay in any way. It doesn´t even change temperature (hot food stays hot, cold food stays cold). It remains as fresh at the end of the duration as it was at the beginning.

    Long Flame
    Transmutation
    Level: Sor/Wiz 0
    Components: V,S
    Casting Time: Standard Action
    Range: Touch
    Target: One candle, lantern, or torch
    Duration: See text
    Saving Throw: None
    Spell Resistance: No
    You take one lit candle, torch, or lantern and increase the amount of time it will burn without consuming additional fuel or wick by a factor of 1 + your level. Thus, a 1st-level cast-er increases the amount of time a torch lasts – usually an hour – by 2 (thus 3 hours).

    Squamous Pulse
    Transmutation
    Level: Drd 8, Sor/Wiz 9
    Components: V, S, M (a bit of flesh from a scaly creature)
    Casting Time: Standard Action
    Range: Long (120m +12m/Stufe)
    Target: All creatures with natural armor within a 50 ft. burst
    Duration: Instantaneous
    Saving Throw: Fortitude half (see below)
    Spell Resistance: Yes
    The bane of scaly beasts everywhere, this strange spell turns a creature´s natural armor against it – in fact, it causes the creature´s hide to burst and hemorrhage. First, squa-mous pulse halves the subject´s natural armor for 3d6 rounds following casting. In addition, for every point of a creature´s natural armor, it suffers 1d6 points of damage. So, a creature with a +21 natural armor bonus finds its Armor Class reduced by 10 for 3d6 rounds and suf-fers 21d6 points of damage.



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    verschoben:

    wenn wir schon dabei sind: belt of battle finde ich auch enorm daneben, für diesen minimalen preis. zu finden im magic item compendium und kann zusätzliche aktionen gewähren. bis zu einer fullround-action am tag. gerade bei spellcastern, die keinen gürtelslot für mehr stärke brauchen, ist das sehr gefährlich... heißt nämlich einmal am tag einen zusätzlichen zauber des höchsten grades in einer runde zu wirken. das wirkt also de facto wie das sudden maximise feat, das enorme anforderungen hat und ist so einfach zu einem spottpreis zu kaufen


    den monk's belt sehe ich immernoch anders, wenn man den mönch ac-eintrag liest. aber die diskussion ist wirklich überflüsig, wenn wir uns alle ohnehin einig sind, dass man ihn mit lediglich +1 für nicht mönche handhaben sollte



    Re: Home Rules

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    5DollarHaircut hat folgendes geschrieben:
    den monk's belt sehe ich immernoch anders, wenn man den mönch ac-eintrag liest. aber die diskussion ist wirklich überflüsig, wenn wir uns alle ohnehin einig sind, dass man ihn mit lediglich +1 für nicht mönche handhaben sollte
    ja ich auch... deshalb sollte das in den home rules stehen :)



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    hat keiner ne meinung zum belt of battle? oder findet ihr den unproblematisch?



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    dann nochmal zu ner diskussion, die angesprochen wurde, als ich abgehauen bin, aber anscheinend nie zu nem ergebnis führte:

    ray of enfeeblement. ansich wahrscheinlich kein größeres problem, haarig wird er mit metamagie (insbesondere empower), da er dadurch nicht nur maximise in den schatten stellt, was so eigentlich ja nicht passieren sollte, sondern für grad 3 immer noch enorm stark ist.

    meine 50 cent dazu: ich halte ihn zwar selbst dann noch für ziemlich stark und für grad 1 fragwürdig, aber denke eigentlich, da es ein stärkeMALUS ist, kein schaden (nicht mit sich selbst addierbar) geht er noch in ordnung...



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    und noch was: starmantle cloak aus dem book of exalted deeds- nichtmagische waffen verglühen bei einem treffer, bei magischen waffen reflex wurf gegen 15, um den schaden zu halbieren. so schon krass, aber geht ja noch besser... was wäre, wenn man hierüber verfügen würde? funktioniert es zusammen?


    Evasion (Ex)
    At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.


    nach dem wortlaut würde ich sagen ja- aber es wäre mehr als lächerlich, DC 15 als fixen DC zu setzen. das ist nichtmal für den standardmagier unmachbar.. vorschlag: Ref DC gegen erlittenen Schaden, wär immernoch verdammt gut, aber kostet ja immerhin auch mehr als 100k gold



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    hab mal wieder was: mineral warrior template aus dem underdark buch.

    ability adjustments sind str +2, con +4, int-2, cha -2, wis -2. dazu gibts noch +3 natural armor, damage reduction 8/adamantine, darkvision 60ft, ne burrowspeed in höhe der höchsten anderen fortbewegungsmethode und eine ziemlich witzlose ability, die nicht viel kann.

    ich würde behaupten, dass das kein +1 template mehr rechtfertigt. für +2 ist es allerdings wahrscheinlich wiederum etwas schwach..



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    so, ich denke das sammeln hat ein ende und ich beantworte mal die dinge...


    belt of battle - sollte gestrichen werden.

    monk´s belt - also ich lese den eintrag ja anders. bei mir würde der keinen weiseitsbonus gewähren.

    ray of enfeeblement - ich kann mir nicht helfen, aber den finde ich auch zu stark. vlt einen rettungswurf für hlabieren einbauen?

    starmantle cloak - ich würde den rw garnicht verändern. ich würde sogar noch weiter gehen und den schaden durch den rw negieren lassen.

    mineral warrior template - da wir ja mit der DR anders verfahren als vorgesehen, geht das mit dem +1 schon in ordnung. +2 wäre irgendwie zu viel dafür und 1 1/2 geht ja nicht.



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    all flesh must be eaten hat folgendes geschrieben: so, ich denke das sammeln hat ein ende und ich beantworte mal die dinge...


    ray of enfeeblement - ich kann mir nicht helfen, aber den finde ich auch zu stark. vlt einen rettungswurf für hlabieren einbauen?

    könnte man machen. allerdings was für einen wurf? fort würde sich ja wahrscheinlich anbieten.. aber da das der RW ist, der bei potentiellen opfern der stärkste ist, würde der ray enorm viel potential einbußen, da den wurf jeder schaffen würde (schließlich nur grad 1...). und dazu noch den angriffswurf.. das wär irgendwie auch nicht das wahre. wir wärs mit niedrigerem level-abhängigem wert? auf max +3? so wäre er mit 4-9 stärkemalus, bzw 6-13 empowered vielleicht nicht mehr ganz so tragisch.

    oder levelabhängige zahlen komplett rausnehmen und die wirkung auf 1w6+2 festlegen. das wären dann 3-8, bzw. 4-12 stärkemalus..


    all flesh must be eaten hat folgendes geschrieben: starmantle cloak - ich würde den rw garnicht verändern. ich würde sogar noch weiter gehen und den schaden durch den rw negieren lassen.
    du meinst in verbindung mit evasion, oder plädierst du ernsthaft dafür, das teil noch aufzuwerten?

    all flesh must be eaten hat folgendes geschrieben: mineral warrior template - da wir ja mit der DR anders verfahren als vorgesehen, geht das mit dem +1 schon in ordnung. +2 wäre irgendwie zu viel dafür und 1 1/2 geht ja nicht.

    ja, das problem hatte ich ja auch- +1 irgendwie zu wenig, +2 zuviel... ist irgendwie mist...

    die anderen beiden kann ich nur zustimmen



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    noch ne kleinigkeit aus dem serpent kingdoms (steht zwar noch nicht auf der liste, aber vielleicht kommts ja mal irgendwann dazu). das stellt dafür aber einfach auch alles in den schatten: der manyfang dagger. er kostet 32,302 gm, was erstmal recht viel wirkt für einen +1 dolch. aber jetzt kommts: er macht bei jedem (!) treffer VIERFACHEN schaden.. kritisch ist dann nur x5....



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    ich habe oben mal aktualisert!

    bei ray of enfeeblement bin ich mir allerdings noch nicht so sicher. starmantle cloak hab ich ganz gestrichen, weil ja schon vorher in den home rules der zauber dazu gestrichen war. genauso habe ich den belt of battle gestrichen. der ist schon irgendwie doof, oder?

    serpent kingdoms habe ich auch mal auf die liste und den manyfang dagger gleich mal gestrichen ;) ich denke da sollte keiner dagegen sein.



    Re: Home Rules

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Habt ihr gut gemacht! Bin mit allem einverstanden!



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    jau, raus mit den sachen war schon ganz richtig. ray of enf. können wir uns ja weiterhin gedanken drüber machen. vielleicht hat ja jmd noch ne besonders gute idee?



    Re: Home Rules

    Mottentanz - 13.03.2007, 15:45


    Ich bin dafür, dass der 0. Grad Spell Hygiene auch auf die Barden Spell-List gesetzt wird. Denn wenn jemand mal nicht stinken sollte dann die ;)



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    mal wieder zwei neuerungen, die ich zur diskussion bringen möchte:

    der sorceror ist murks, daran sollte was geändert werden. Ich mein, solang ich DnD spiele hat noch nie jemand nen sorceror gespielt, das sagt doch irgendwas aus. und warum nicht?

    1. langsamere spell progression als ein magier
    2. deutlich unflexibler, mag erstmal nicht so wirken, weil er spontan zaubern kann, aber da er einfach in seiner spellwahl enorm eingeschränkt ist, fährt der magier einfach besser und vorallem sehr vielseitiger, vorallem auf hohen stufen, wenn auch der magier über genügend slots pro tag verfügt.
    3. CHA als bezugsattribut, deswegen auch bei skills nicht besonders
    4. keine bonus feats

    an spellprogression und spells known sollte man nicht rumdoktorn, das passt denk ich mal schon und benötigt sonst sehr weitreichende änderungen. ebenso CHA als hauptattribut, das ist schon richtig so.
    aber die bonusfeats? das ist einfach lumpig- man hat hier NOCH weniger anreiz als beim wizard, bei der grundklasse zu bleiben. der hat immerhin noch das argument mit den 2 zaubern pro stufe.

    änderunsvorschlag: bonusfeats (itemcreation oder metamagie) alle fünf stufen wie beim wizard. auf stufe 1 bonusfeat: eschew materials- einfach weils stimmig erscheint für nen sorceror... könnte man natürlich auch einfach scribe scroll reinsetzen, aber passender wäre eschew.



    änderungsvorschlag nummer zwei: prestige class elemental savant aus dem complete arcane.. ansich eine schöne klasse, auch mit brauchbarem fluff, aber was soll die stufe 1 "ability", dass jeder gewirkte zauber mit nem energy descriptor sofort in das favorisierte element umgewandelt wird? wer zum teufel würde so eine klasse anwählen und sich komplett selbst kastrieren?
    das nimmt einem einfach jede flexibilität und frustet. man hat doch eh schon genug anreize, sein element zu nutzen, da braucht man nicht so einen drawback, der einem die klasse komplett madig macht. also: sollte auf jeden fall unterdrückbar sein diese tolle fähigkeit... und ja, die klasse ist nicht schlecht, aber immerhin hat sie ja auch keine volle spellprogression



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    ich würde dir nichtmal widersprechen, aber ich finde einfach nicht, dass man solche sachen (vor allem keine core class) ändern sollte. sicherlich ist der sorcerer nicht so interessant durchzuziehen, aber ich denke durch PrC hat man genügend andere möglichkeiten.... wie mit so vielen anderen dingen, die potenzial haben. man muss sie ja nicht nehmen.
    fängt man einmal an etwas zu ändern, kommen noch mehr leute mit änderungsvorschlägen, weil manche sachen zu unattraktiv sind.



    Re: Home Rules

    Der Käptn - 13.03.2007, 15:45


    Meine Meinung: Finger weg von "pauschalen" Änderungen an Klassen. In speziellen Szenarios oder in sich geschlossenen Settings mag das funktionieren (habe ich selber sogar schon erwogen und durchdacht), aber im allgemeinen habe ich da massive Bedenken.

    Hinzu kommt, dass der Hexer gut ist wie er ist. Auch wenn die Zauberauswahl im Vergleich zum Magier stark eingeschränkt ist, hat der Hexer deutlich mehr Spellslots pro Tag zur Verfügung (anderthalb mal soviel). Dank dem Klassenskill Bluff und dem Bezugsattribut Charisma hat der Hexer auf der sozialen Ebene wesentlich mehr Potenzial als ein Magier und (auch wenn das im Verlauf des Spiels meist wenig relevant ist) die anfängliche Waffenauswahl ist auch wesentlich höher.

    Der Hexer soll halt kein "listiger Hippie Magier" sein sondern ein Hexer, ein stark spezialisierter Spellcaster.



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    ich aktualisiere gerade die home rules (auf meinem rechner und stelle sie dann online) und irgendwie hatte ich das gefühl, dass es noch so ein paar sachen gab, auf die ich im moment nicht komme ^^

    fällt irgendwem noch was wichtiges ein?



    Re: Home Rules

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    was hast du denn aktualisiert?



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    update am 07.01.2013



    Re: Home Rules

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    book of exalted deeds nicht mehr auf der liste? :(



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    fishhead hat folgendes geschrieben: book of exalted deeds nicht mehr auf der liste? :(

    das ist aber schon ganz lange nicht mehr auf der liste. als jens erst den wasserkopf bären typen und danach (oder war es davor?) die bardin mit den ganzen exalted feats gespielt hat.



    Re: Home Rules

    fishhead - 13.03.2007, 15:45


    Führ gewöhnlich gleiche ich die Liste erlaubter Bücher "eher selten" ab ;-)



    Re: Home Rules

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Ist das Races of Eberron eigentlich zugelassen? Oder war das mal...



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Marivaldi hat folgendes geschrieben: Ist das Races of Eberron eigentlich zugelassen? Oder war das mal...

    das war nie in meinem besitz und ich kenne es auch nicht. daher nach meinen home rules auch nicht zugelassen.



    Re: Home Rules

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Achso, ich dachte immer du hättest es besessen. Hab ich wohl mit Can verwechselt.



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Marivaldi hat folgendes geschrieben: Achso, ich dachte immer du hättest es besessen. Hab ich wohl mit Can verwechselt.

    nee, ich habe das nicht. ich finde die races bücher nicht so gut.
    gibt es da etwa was feines drin? ;)



    Re: Home Rules

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Da gibts halt rassespeziefische PrCs, Talente und Substitutionssachen. Hab es mir noch nicht genau angeschaut. Erstmal nur nen Blick drüber schweifen lassen.



    Re: Home Rules

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45


    Wollten wir nicht irgendetwas in den Home Rules diskutieren?



    Re: Home Rules

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Marivaldi hat folgendes geschrieben: Wollten wir nicht irgendetwas in den Home Rules diskutieren?

    die alte leier: wir wollten schon so vieles diskutieren... und immer vergessen wir es wieder ^^



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