Verflucht seist du Mob! ...

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    Re: Verflucht seist du Mob! ...

    Fyonae - 06.03.2007, 22:04

    Verflucht seist du Mob! ...
    mittlerweile haben wir die qual der wahl was unsere fluchauswahl betrifft. daher mal eine zusammenstellung welcher wann meines erachtens nach sinn macht. (da ich nicht gebrechen habe, wäre es von vorteil wenn dann einer der erfahrung damit hat, instabiles gebrechen postet)

    fluch der elemente - verringert feuer/frostwiderstand + erhöht feuer/frostschaden
    in den lowen bereichen hab ich den fast nie verwendet, weil ein zwei prozent den braten imo net fett machen - auf cap hab ich 10% erhöhten und da lohnts schon eher. grundsätzlich, wenn man ein kleiner pyromane ist oder einen feuermage dabei hat, ist er sehr nützlich.

    fluch der schatten - verringer schatten/arkanwiderstand + erhöht schatten/arkandschaden
    selbiges wie vorher, mit dem unterschied dass sich hier die schattenverwender sprich verderben, schattenblitz und vor allem schattenpriester freuen sich darüber -> mehr schaden -> mehr heilung.

    fluch der pein - verursacht über zeit immer mehr schaden
    standardfluch wenn man den mob klein kriegen will (meist in kombination mit feuerbrand und verderben anzutreffen) - gerne beim farmen verwendet, genauso aber in ins etc.. also multifunktional

    fluch der schwäche - reduziert die angriffkraft des ziels
    gut zu brauchen wenn das ziel zuviel aua auf körperlicher basis auf einmal macht - aber selten genutzt, da die andern doch irgendwie vorzuziehen sind.. einen platz auf der leiste hat er aber auf jeden fall

    fluch der sprachen - lässt dämonisch sprechen, verlängert castzeit
    das unglück des casters schlechthin (abgesehn von stille, schaf, schwein, schildkröte, etc...) - castende mobs in ins, besonders heiler belegt man gerne damit, so bekommt man nicht so schnell so viel zauberschaden reingedrückt. aber auch sonst komfortabel

    fluch der tollkühnheit - erhöht nahkampfangriff, schwächt rüstung
    wenn man der meinung is, ha, ich hab genug hp geht scho - und der mob zuviel rüssi, dann den hier. der verhindert auch feareffekte (bzw dass der mob einfach abhaut wenn er zu wenig hp hat) schöne sache damit der eine halbtote keine verstärkung holt

    fluch der verdammnis - macht nach einer minute schön schaden, beschwört unter umständen eine verdammniswache wenn das ziel dabei stirbt
    eigentl nette sache, aber lohnt nur bei mobs die länger als eine minute leben - sonst ist das für die katz



    Re: Verflucht seist du Mob! ...

    Crokdash - 11.03.2007, 11:50


    Schon bei den flüchen bemerkt man, daß gerade der Hexer echt am schwierigsten von allen Klassen zu spielen ist.
    In der Instanz auf jeden Mob den richtigen Fluch zu benutzen, das kann schon alleine sehr stressig sein :D

    Was mich dann natürlich interessiert, wieviele Flüche kann ein Feind maximal haben?



    Re: Verflucht seist du Mob! ...

    Ceetee - 11.03.2007, 12:45

    Antwort
    Hi Crok,
    also die Frage kann ich dir beantworten. Meine Mobs erhalten immer 4 Flüche von mir. Da der Hexenmeister sehr viele Flüche hat ist es schwer immer den richtigen zu benutzen, denn als Beispiel:
    In der Instanz ist ein Hexer und ein Magier. Wenn der Magier dann Feuerschaden verursacht, muss man den Fluch der Elemente benutzen. Vorteil: Magier macht böse Schaden
    Nachteil: Der Hexer weniger. Und genau so geht es mit den ganzen Flüchen hin und her. Nehme ich den einen kann ich den anderen nicht benutzen. Denn wenn der Magier dabei ist, der unheimlich wichtig ist macht er den schaden. Der Hexer haut nur Flüche drauf. Also es ist schwer zu sagen wieviele man auf einen Mob setzt. Gerade bei elite gegenern. Ich wie gesagt brauche bei den non-elite nur 4-5 Flüche und mehr muss ich dann auch nicht mehr machen. Ordentlich geskillt machen die Flüche den Gegner alleine platt.



    Re: Verflucht seist du Mob! ...

    Squallwolf - 11.03.2007, 16:20

    Flüche und Damage over time
    Soweit ich weiss, (hatte eine Untote Hexe bis 60 gespielt), können Hexer nur einen einzigen Fluch anbringen; was Ceetee meint, sich die anderen Dots, wie Verderbnis, Feuerbrand und so weiter; insgesamt kommt man da auf 4, bei bestimmten Skillungen auf 5 Dots.



    Re: Verflucht seist du Mob! ...

    Fyonae - 11.03.2007, 21:57

    Re: Flüche und Damage over time
    Squallwolf hat folgendes geschrieben: Soweit ich weiss, (hatte eine Untote Hexe bis 60 gespielt), können Hexer nur einen einzigen Fluch anbringen; was Ceetee meint, sich die anderen Dots, wie Verderbnis, Feuerbrand und so weiter; insgesamt kommt man da auf 4, bei bestimmten Skillungen auf 5 Dots.

    korrekt... könnte ich alle auf einmal fluchen das wär doch imba :twisted:



    Re: Verflucht seist du Mob! ...

    Vereesana - 28.06.2007, 20:42


    @ Ceetee:

    Nimms mir bitte nicht übel, aber bloß weil n mage in der ini dabei ist, bin ich als hexer noch lange nicht verpflichtet, Fluch der Elemente zu benutzen. Ich verwende bei Trashmobs idR Fluch der Pein und bei den dickeren Trashmobs und den Bossen immer (!!!) Fluch der Schatten. Besagter Fluch erhöht bekanntlich auch den Arkanschaden, dann soll der Mage halt arkane Geschosse benutzen. Ausnahme, er bitte mich um Fluch der Elemente oder es ist halt ein Affli-hexi dabei mit Verhängnis geskillt, dann soll der Fluch der Schatten setzen und ich mache Fluch der Elemente ;)

    Oder halt beim 2ten Boss Schattenlaby nach dem 2ten Chaos stiften...



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