Taktik Guide Karazan

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    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:40

    Taktik Guide Karazan
    Attumen the Huntsman

    Angriffe und Fäigkeiten

    Phase 1

    Attumen

    Standard Melee: Melee Angriff mit Dmg zwischen 1600 und 2100. Er kann und SOLLTE entwaffnet werden.
    Schattenschlag (Shadow Cleave): Cleave für um die 4k Schattenschaden.

    Mounting: Sobald Midnight (sein Mount) 25% HP hat mountet er aufs Pferd. Die Aggro wird ressetet und Phase 2 beginnt

    Midnight
    Standard Melee: Melee Angriff mit um die 1800 dmg

    Phase 2
    Standard Melee: Standard Melee für 1600-3000 dmg jetzt
    Schattenschlag (Shadow Cleave): Wie in Phase 1.
    Anstürmen: Wirft einen Spieler um.

    Taktik

    Tank und DPS

    Bevor Phase 1 beginnt solltet ihr Aggro von Midnight ziehen. Nach ein paar Sekunden wird dann Attumen spawnen. Vorraussichtlich wenn Midnight bei 95% HP ist. Der schwierige Teil besteht darin, die Aggro von Attumen zu ziehen, sobald er spawnt. Ansonsten wird er sehr wahrscheinlich zu den Heilern rennen und sie one-hitten.

    Phase 1

    Midnight und Attumen sollten ein bisschen vom Raid weg getankt werden. Attumen wird durchgetankt und es wird nur Schaden auf Midnight gemacht. Attumen kann entwaffnet werden, welches seinen Schaden stark reduziert, weshalb man es nutzen sollte. Sobald Midnight 25% HP hat beginnt Phase 2. Die Aggro wird ressetet, weshalb die Tanks schleunigst diese ziehen sollten, da er sonst einen random Player anstürmt und bei Stoffis bis zu 6k dmg verursachen kann.

    Phase 2

    Full DPS auf Attumen. Sonst ein bisschen auf sein rnd. Anstürmen aufpassen, deshalb hier darauf achten das die Leute möglichst volles Leben haben, weshalb Potions und Verbände hier oberste Pflicht sind für alle Klassen. Auch hier sollte Attumen weiterhin entwaffnet werden.



    Rollen Spezifisch

    Tanks: Da dies ein sehr Aggro sensibler Kampf ist, achtet auf diese, für den Fall das ihr eure mal verlieren solltet. Außerdem zieht Aggro von Attumen SOBALD er spawnt (er spawnt neben Midnight), ansonsten wird er sich durch den Raid wüten.

    DPS: Da dies ein Aggro sensibler Kampf ist, passt auf das ihr mit eurer hinter dem Tank liegt.

    Healers: Haltet den Tank am Leben. Ein Healer sollte für den Tank, der Midnight tankt in Phase 1, reichen.

    Video
    http://www.lrguild.org/forum/viewtopic.php?id=3128

    Info: Seit 2.0.6 KANN ein Bug vorkommen, in dem Attumen nicht aufs Pferd mountet bei 25% HP. Dadurch kann man ihn nicht killen und looten, da er dann bei 25% seiner HP despawnt. Dies ist ein bekanntes Problem, bei dem die GMs aber nichts machen. Ein Wipen dort sollten dann den Encounter und das Script dazu richtig zurücksetzen.



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:44


    Moroes

    Location: Karazhan
    Type: Undead
    Health: Around 800,000 to 900,000.

    Moroes

    Standard Melee: ??
    Vanish: Vanishes, löst aber keinen Aggro resset aus.
    Erdrosseln: Nach dem er aus dem Vanish auftaucht, wird er auf einen Spieler "erdrosseln" wirken, dies verursacht 1k dmg ale 3sek für 5 Minuten (also 100k gesamt Schaden). Dies kann nicht dispellt werden, wirken tut jedoch die Steinform des Zwerges, die Pala Blase und der Segen des Schutzes des Palas. Diese Skills entfernen den "DoT". NAch dem Erdrosseln kommt Moroes zu dem zurück, der vor dem Vanish die meiste Aggro hatte.
    Blenden: Blendet den Spieler mit der zweithöchsten Aggro und lässt ihn umherwandern. Dispellbar.
    Gouge(Aufspießen?/Blenden?): Macht den Spieler mit der höchsten Aggro kurzzeitig bewegungs/kampfunfähig (scheinbar ein Stun). Moroes attackiert dann den Spieler mit der zweihöchsten Aggro.
    Enrage: Bei 30% geht Moroes in Enrage.

    Adds

    Moroes hat in jeder Instanz 4 verschiedene Elite Adds. Die adds wechseln also mit jedem Instanzbesuch, ähnlich dem Atem von Chromaggus. Jedes Add hat eine bestimmte Klasse und Spezialisierung. Die 4 Adds sind zufällig aus diesen 6:

    Baron Rafe Dreuger Vergeltungs Pala
    Baroness Dorothea Milstipe Schatten Priest
    Lady Catriona Von'Indi Heilig Priest
    Lady Keira Berrybuck Heilig Pala
    Lord Crispin Ference Def Krieger
    Lord Robin Daris Mortal Strike Krieger



    Taktik

    Der Pull sollte durch die Tanks durchgeführt werden, indem sie einfach zur Platform rennen und Moroes und seine Adds holen.

    So viele Adds wie möglich sollten durch Crowd Control unter Kontrolle gehalten werden. Die kann erreicht werden durch Priester die shackeln, Jäger mit Eisfalle oder Pala der einen Untoten durchfeart. Sollte dann noch einer unkontrolliert sein, wird der getankt und gekillt. Sollte dies der Heilig Priester sein, sollte der zuerst gekillt werden. Sollten die Krieger dabei sein, sollten diese auf jedenfall geschackled werden und dies auch weiterhin bleiben,da diese schwer zu killen sind.

    Zwei Tanks sollten bei Moroes sein. Einer der Tanks sollte die Aggro aufbauen bei Moroes und den unkontrollierten Adds. Diese sollten möglischt schnell dann gekillt werden, damit sich der Raid auf Moroes konzentrieren kann. Der zweite Tank sollte die ganze Zeit 2. in der Aggroliste sein, weil nach einem Gouge wird sich Moroes dem zweithöchsten in der Aggroliste zuwenden. Sollte der Offtank gebelendet worden sein, sollte der MT den Rücken dem Boss zudrehen, um den Gouge zu verhindern, bis der Offtank wieder dransteht, da ansosnten Moroes zu den Heilern rennt, sollte der MT den Gouge in dem Zeitraum abbekommen. Im Normalfall ist der gebelendetet Offtank aber sofort dispellt und wieder am Boss dran.

    Crowd control is extrem wichtig während des Kampfes. Ausgebrochene Adds sollten nicht lange frei rumlaufen, da diese Moroes sonst heilen, oder Stoffis One Hitten können. Es ist angebracht Shackle alle 5 sek nachzucasten. Sollte ein Add dennoch freikommen, sollte ein Tank dieses sofort spotten, aber nicht tanken, da der Crowd Control sofort wieder drauf gewirkt werden sollte. Aufpassen sollte man vor allem bei Priest und Pala adds, da diese das shackle dispellen können von den anderen Adds.

    Priestes: Seid vorsichtig wenn ihr euren Schatten benutzt. Sobald Moroes vanished, wird euer "Pet" wohl eins der geshackelten Adds angreifen und rausholen. Am besten wäre es den Schatten gar nicht zu benutzen oder wenn, dann genau nach dem Moroes aus dem Vanish auftaucht.

    Hunters/Warlocks: Passt auf eure Pets auf, dass diese nicht die geshackelten Adds angreifen, wenn Moroes vanished.

    Die ganze Zeit sollte Schaden auf Moroes gemacht werden und gerade während des Erdrosselns gut geheilt werden. Der Verlust eines Spielers hier könnte schon die Niederlage bedeuten.

    Nach dem Moroes tot ist, bleiben seine Adds da und müssen gekillt werden.

    INFO: Der Encounter kann ressetet werden, wenn man den Raum verlässt in dem Mann Moroes bekämpft.

    INFO: Immun gegen anstürmen

    INFO: Der Erdrosseln DoT kann entfernt werden, indem Palas den Segen des Schutzes auf andere Spieler wirken, und sich selber mit ihrem Schild schützen. Geskillt hat der Segen einen CD von 3min und kann mehrmals während des Kampfes genutzt werden. Die Tanks sllten NICHT "dispellt" werden, da diese eh genügend Heilung bekommen sollten.

    INFO: Der Stun der Pala Adds, kann dispellt werden, welches in einem 10-Mann Raid von Vorteil ist.

    Video: http://www.lrguild.org/forum/viewtopic.php?id=3129



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:45


    Maiden of Virtue

    Fähigkeiten

    Heiliges Feuer: 1 sec cast 2 sec cooldown, Verschlingt einen Spieler in Heilige Flammen mit einem dmg von 1619-1881, und gibt einen DoT mit 1750 Feuer (vll. auch Heilig) dmg alle 2 sec. über 12 sec. (DoT dispell bar)
    Weihe: Eine Weihe, wie beim Pala wird von dem Boss gecastet. 240-360 heilig Schaden jede Sekunde. Hat 12yards Reichweite.
    Heiliger Zorn: AoE "Kettenblitz", bei jedem Sprung wird der dmg beim nächsten Target höher.
    Buße: Versetzt den Spieler in einen Zustand der Meditation für 10 sek, in denen ihr nichts machen könnt und er fügt ca 2k dmg zu. Jeglicher zugefügter Schaden lässt euch erwachen. Wirkt gegen jeden Spieler. Der Boss castet diesen Spell ca. alle 30 sec.



    Taktik

    Dieser Kampf ist im Prinzip ein Range Kampf.

    Die Maiden of Virtue sollte da getankt werden wo sie steht.

    Alle müssen sich verteilen im Raum. Die Caster sollten einzeln zwischen den Säulen stehen, der Raum ist groß genug für dies Unternhemen. Um sie herum ist ein großer Raum für Melee Kämpfer. Aber es sollten max. 3 Meleekämpfer da stehen, da sonst der "Kettenblitz" zuviel Schaden bei den Melees macht.

    Das sie den Spruch castet kann man auch an einer Animation sehen, und den MT dann hotten und zusätzlich evtl. Shielden. Dies sollte locker reichen um den MT am Leben zu halten während der "Schlafphase". Weiterhin kann der die Heilung während der Phase noch weiter vereinfacht werden, indem ein Pala genau vor der "Schlafphase" ein Segen des Opferns auf den MT castet. Sobald der dann schaden bekommt, wacht auch der Pala auf.

    Die Melee Kämpfer sollten zudem den "Magiedämpfer" des Magiers bekommen, da der SChaden der Weihe sich dann nur noch auf ca 200dmg reduziert und das dann mit einem einfachen HoT weggeheilt werden kann.

    Ein weitere Möglichkeit ist es, vor der Buße einen oderer mehrere Hiler zu hotten, und in die Weihe zu stellen. Die Heiler werden dann instant aufwachen und können den MT dann weiter heilen und aus der Weihe rauslaufen.

    Ansonsten muss die Maid nur down gebracht werden.

    http://www.lrguild.org/forum/viewtopic.php?id=3130



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:46


    Als nächster Encounter steht die Oper auf dem Programm. Hier wird mit jeder Instanz ID ein zufälliger Boss von 3 möglichen gewählt. Hier die Encounter:

    Der große Böse Wolf

    Fähigkeiten:

    Rotkäppchen Debuff (Little Red Riding Hood) - Der Spieler der den debuff erhält wird zum Rotkäppchen. Seine Resistenzen und seine Rüstung fallen auf 0. Er kann weder Zaubersprüche nutzen noch angreifen. Seine Laufgeschwindigkeit wird um 50% erhöht.

    Furcht - Versetzt die Spieler 3 sek lang in Furcht. (einfacher Fear also)

    Taktik:



    Der Wolf wird vom Raid weg getankt, damit die Caster und Range Fighter einen größeren Abstand haben sollten sie den Debuff bekommen.

    Während des ganzen Kampfes wird Schaden auf den Wolf gemacht.

    Das schwierige am Kampf ist der Debuff "Rotkäppchen". Wenn ein Spieler diesen bekommt, kann er nichts machen und hat eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, das er die Aggro des Wolfes bekommt. Sobald dies geschieht muss derjenige mit dem Debuff den Wolf kiten. Der Wolf macht an einem Spieler mit dem Debuff ca 4k dmg pro Schlag.

    Der Wolf wird solange den Spieler mit dem Debuff verfolgen, bis dieser tot ist oder der Debuff ausläuft. Während des Debuffs wird die Aggro Liste zurück gesetzt.

    Nach einem "Fear" kommt der Wolf in der Regel zum MT zurück.

    Während des ganzen Kampfes sollte versucht werden Schaden auf den Boss zu machen.

    Im Kampf ist ein Schattenschutz buff gegen den Fear nützlich und der Magie verstärken Buff, da er die Heilung erhöht, und der Wolf eh keinen Magie Schaden macht.

    Video: http://bored.forlornlegacy.net/showthread.php?t=1417

    Der Zauber von Oz

    In diesem Encounter gibt es insgesamt 5 Gegner, die alle die Stärken von Minibossen haben.

    Fähigkeiten:

    Der Zinmann:
    Cleave - 5 yards Reichweite. Fügt einem Spieler und seinen nächsten Verbündeten (bis zu 3) Schaden zu.
    Frost Attacken fügen ihm einen "Rosten" Debuff zu, welche seine Geschwindigkeit um 10% verringert, bis 8mal stackbar. Respektive Kiten wäre demnach angebracht.

    Der Löwe
    Einschüchternder Schrei - Verursacht bei 3 Nahestehenden Leuten Furcht für 2 sek.
    Der Löwe ist anfällig gegen Furcht, und auch sonst relativ feige. ZWischendurch rennt er durch eine der beiden Türen und ist dann kurzzeitig OOS (Out of Sight)

    Der Strohmann
    Brain Bash (Gehirnschlag) - Stunnt einen Spieler.
    Der Strohhut ust anfällig gegen Feuerzauber und sollte nach jedem zugefügten Feuerschaden 6 sek lang orientierungslos sein. Also wie wenn ein Schurke einen blendet

    Dorothee
    Wasserblitz - Kann nicht unterbrochen werden. Cast Zeit beträgt 1,5 sek. und fügt einem Spieler 2025-2475 Frostschaden zu.
    Tito Beschwören - Beschwört ihren hund Tito, welcher 35k HP besitzt. Seine Fähigkeit ist "Nerviges Gekläffe", welches einen Spieler 2 sek lang Kampfunfähig macht.
    Untankbar - Dorothee kann nicht getankt werden und verschießt ihre Wasserblitze demnach rnd. mäßig.

    Die Hexe
    Wirbelsturm - Ein Wirbelsturm erscheint der sich auf der Bühne bewegt. Wer reingerät wird in die Luft geschleudert und beim casten unterbrochen. Also diesem Ausweichen.
    Kettenblitz - 45 yards Reichweite, 2sek Castzeit. Ein Blitz der von Spieler zu Spieler springt, maximal 5 mal und mit jedem Sprung mehr Naturdmg verursacht. 2775-3225dmg am Ende.

    Taktik:

    1. Töte Dorothee
    2. Tank zieht Aggro von Löwe
    3. Anderer Tank tankt Strohmann (und wird gekillt)
    4. Löwe wird in Furcht gehalten
    5. Aggro ziehen vom Zinnmann, am besten Mage.Eisdmg zufügen & kiten
    6. Kill Zinnmann
    7. Kill Löwe
    8. Kill Hexe

    Dorothee ist untankbar und attackiert random mäßig. Aus diesem Grund full DPS auf sie um sie möglichst schnell down zu kriegen.

    Jedes Add spawnt nicht gleichzeitig, bzw. ist nich unbedingt sofort angreifbar. Dorothee und Löwe sind angreifbar sobald sie erscheinen, gefolgt vom Strohmann nach 15 sek, und weitere 15-20sek später vom Zinnmann. Ser Strohmann sollte in der Südwestlichen Ecke getankt werden. Der Off-Tank sollte Aggro am Löwen aufbauen, bis der Zinnmann spawnt, weil dadurch der Löwe immer zu ihm zurück kommen wird, während des restlichen Fights, während der gefeart wird.Sobald der Zinnmann spawnt, geht der Off Tank auf diesen lässt den Löwen vom Hexemeister im dauer Fear halten. Ein Magier beginnt Eis Sprüche auf den Zinnmann zu casten, wenn der Off-Tank ein bisschen Aggro gezogen hat. Sobald der Zinnmann dann 8mal den Debuff hat, hört der Tank auf Aggro zu ziehen und der Magier kitet den Zinnmann, während er Eislanze spammt oder ähnlichen guten Eisspruch.

    Sobald Dorothee und Tito gekillt sind, wird schaden auf den Strohmann gemacht, bis dieser down ist. Danach beginnt der Krieger wieder Aggro am Löwen aufzubauen und ihn in der südwestlichen Ecke zu tanken. Der Hexenmeister hört auf zu fearen und macht entweder auch Schaden am Löwen, oder am Zinnmann. Zuerst wird dann der Löwe down gebracht und zuletzt, sollte er nicht schon tot sein, der Zinnmann.

    Wenn diese 4 gekillt sind, ist eine kurze Pause bevor die Hexe spawnt, also reggen. Die Hexe ist relativ einfach. Sie hat zwar einige HP, macht aber relativ wenig schaden. Einfach antanken lassen und dann dmg drauf. Das einzige worauf zu achten ist, ist der Wirbelsturm, weswegen der Raid wahrscheinlich viel in Bewegung sein wird. Für die Heiler sollte dies jedoch kein Problem sein, da in der Regel 2 Erneuerungen auf den Tank ihn schon locker mit dem Life oben halten können.

    Video: http://www.youtube.com/watch?v=9V954Nix13I

    Romulo und Julianne

    Julianne:
    Ewige Verbundenheit - Heilt einen Verbündetet um 46250-53750 HP. Castzeit 2sek.
    Kraftvolle Anziehung - (Schattenfähigkeit) Ein Range Stun mit 45 yards Reichweite. Stunnt 6sek lang. Castzeit 1,5sek.
    Blinde Leidenschaft - Fügt einem Spieler 4000dmg Heiligschaden über 4sek zu. 45 yards Reichweite. Castzeit 2 sek.
    Hingabe - Heiligschaden ist um 50% erhöht. Zauberzeit ist um 50% verringert. Hält 10sek an.

    Romulo:
    Rückschlag - Trifft einen Spieler hinter Romulo. Fügt Waffenschaden + 300 zu und wirft ihn zurück.
    Tödlicher Schwung - Ein Cleave der Waffenschaden + 300 verursacht. Trifft bis zu 3 Leute vor Romulo.
    Vergiftete wahrheit - Verringert alle Stati um 10%. Bis zu 8mal stackable.
    Verachtung - Eröht den von Romulo verursachten Schaden um 50% und seine Angriffgeschwindigkeit ebenso. Hält 8sek an.

    Dieser Kampf ist in 3 Phasen aufgeteilt.

    Phase 1:
    Hier kämpft man alleine gegen Julianne. Der Tank sollte sich eine Seite aussuchen an der er sie tankt, so dass Romulo in Phase 2 genau an der gegenüberliegenden Seite getankt werden kann.

    Die ganze Zeit sollte Magie entdecken auf sie liegen, damit man ihre "Hingabe" sofort dispellen, stehlen oder vom Fel hunter verschlingen lassen kann.
    Ihre Zauber können auch unterbrochen werden, welches man ausnutzen sollte. Mortal Strike oder das Wundgift vom Schurken sind natürlich nützlich sollten Heals durchkommen.

    Phase 2:
    Hier wird man alleine gegen Romulo kämpfen. Der tankt sollte ihn an der gegenüberliegenden Seite tankten, wo er Julianne getankt hat. Er sollte so getankt werden, das Romulos Rücken zur Wand zeigt, damit die Leute die hinter ihm stehen nicht zu weit zurückfliegen.

    Auch hier sollte "Magie entdecken" auf Romulo gecastet, um seinen Buff zu dispellen, verschlingen oder stehlen.

    Zudem kann man Romulo entwaffnen, welches angesichts der Skills sinnvoll ist.

    Phase 3:

    Hier kämpft man gegen Romulo und Julianne gleichzeitig. Vorher sollte eine kurze Pause sein, so dass sich die Tanks und Heiler aufteilen können zu den Orten wo Julianne und Romulo in den andern beiden Phasen starben, denn dort sollten diese auch getankt werden.

    Je nachdem wie viele Möglichkeiten der Zauberunterbrechung man hat, sollte man entweder sich nur aufs Heal unterbrechen konzentrieren oder auch den Rest wenn genug Unterbrecher da sind.

    Wie schon in Zul Gurub müssen in Phase 3 Romulo und Julianne innerhalb von 10 sek sterben, sobald der erste der beiden tot ist. Ansosnten belebt der andere ihn wieder.

    Video: http://files.filefront.com/SECURITYvsRnJwmv/;6710585;;/fileinfo.html[/img]



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:47


    Der Kurator

    Fähigkeiten:
    Astral Flimmern beschwören - Der Kurator beschwört ein Astral Flimmern, welches Mana von ihm verbraucht. Nach einer kurzen Zeit (ca 10sek) beschwört er eine weitere usw. Die Adds haben einige HP und machen statt Melee dmg einen AoE mit 10yards Reichweite, welcher 675-825 Arkanschaden verursacht. Die Spieler sollten sich verteilen, um diesen zu entgehen.
    Hervorrufung - Sobald der Kurator kein Mana mehr hat wird er für 20 sek sein Mana wieder aufladen. In dieser Zeit nimmt er 200% extra Schaden. Während dieser Phase greift der Kurator weder an, noch beschwört er die Astral Viecher.
    Hasserfüllter Blitz - Der Kurator schießt einen Arkanblitz mit ca. 4k Arkanschaden auf den Zweihöchsten in der Aggroliste.
    Berserker - Nach 12 Minuten geht er in den Berserkermodus und wird den Raid vernichten.
    Enrage - Bei 15 % geht der Boss in Enrage. Dies erhöht stark den Melee Schaden des Bosses und die Geschwindigkeit, mit denen er seine Arkanblitze verschießt. Jedoch beschwört er keine Astral Viecher mehr und geht auch nicht mehr in den "Hervorrufungs" Modus.


    Taktik:

    Je nach Raid Aufstellung, sollte einige DPS auf den Kurator bleiben, während er nicht in Evocation ist. Der Offtank sollte die ganze ZEit an zweiter Position bleiben in der Aggroliste, damit er die Arkanblitze abfängt. Ein Feral Tank hat sich als sehr gut hier erwiesen, da er über viel Life verfügt und Schaden austeilen kann.

    Die Astral Viecher sind zwar Tankbar aber dies zu machen ist sinnlos. Der einzige SChaden den sie machen ist an den Leuten in ihrer Melee Reichweite mit keinerlei Erhöhung der Aggro. Der einzige Tank der wirklich tanken sollte, ist der vom Kurator.

    Er sollte da getankt werden wo er steht, wenn er am nächsten zum Eingang steht, auf seiner Lauf Route. Der Raid sollte sich dann verteilen an der Wand, die am nächsten zum Eingang liegt. (Beachte: Der Kurator hat einen großen Aggro Radius)

    Die Adds spawnen realtiv schnell, und das Hauptziel ist es, eins down zu bringen, bevor das nächste spawnt- Sobald der Kurator kein Mana mher hat, sollten die verbliebenen Adds down gebracht werden und soviel dmg wie möglich dann auf den Kurator gemacht werden.

    Bei 15% geht der Boss in Enrage, welche seinen Schaden und seinen Attackspeed stark erhöht. Er wird seine Arkanblitze nun sehr schnell casten, aber keine Adds mehr beschwören oder in den Hervorrufungs Modus wechseln.vocate. Jetzt sollte die DPS die verbliebenden Adds sofort down bringen und dann der Boss schnell umgehauen werden.

    Sowohl die Adds als auch der Kurator sind immun gegen Spott.

    Tips:

    Arkanschutz Rüssi auf DPS - Lasst eine Klasse Rüstung mit Arkanschutz anziehen, aber eine Mischung, dass sie noch gut Schaden macht. Diese Person sollte dann zweiter in der Aggrolsite bleiben und die Arkanblitze abfangen. Mit dem richtigen Rüstungsmix, sollte er gut dmg machen können, und somit 2. in der Aggro lsite bleiben können, und gleichzietig verringerten Schaden durch die Arkanresistenz bekommen.

    Priests - Benutzt euren Schattengeist während der Kurator in einer Evocation Phase ist, da ihr so sehr viel MAna regenerieren könnt. Normalerweise macht ein Schattengeist 100-200dmg pro hit, ohne +dmg Rüssi. In einer Evocation Phase macht er dann 300-600 dmg, welches euch sehr viel Mana dann zurückgibt. Wenn ihr das in dieser Phase macht, sollet ihr zwischen 7k-13k Mana in den 20sek wieder aufladen können.

    Rogues -Lernt euren Schattenmantel zu benutzen. Als Melee Kämpfer werdet ihr vor allem an den Adds stehen und diese raushauen. sobald das Add dann anfängt euch zu targetten und den AoE zu casten, benutzt euren Schattenmantel, dies verhindert Schaden, und die Heiler verbrauchen weniger Mana an euch.



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:49


    Shade of Aran

    Fähigkeiten:
    Normale Fähigkeiten (können unterbrochen werden)
    Frostblitz - 3sec Castzeit ca 4400 noncrit damage.
    Feuerblitz - 3sec Castzeit ca 4400 noncrit damage.
    Arkane Geschosse - 5 sec kanalisierung, 1500 noncrit damage pro Geschoss.
    Ketten aus Eis - 10 sec bewegunsunfähig, geht nicht kaputt bei dmg.Dispellbar.
    Conflagration - Fügt 8000 feuer damage über 10 sec dem betroffenen Spieler zu, und Spieler die neben ihm stehen auch ein bisschen. Spieler die dies abbekommen sind auch desorientiert und können keine Sprüche oder Fähigkeiten nutzen.
    Verlangsamen - Reduziert die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für 10sek. Dispellbar.

    Spezielle Fähigkeiten (können nicht unterbrochen werden)
    Counterspell - 10yd radius AoE um Aran, wendet er ziemlich oft an. Darum sollten Caster immer max Range stehen.
    Blizzard - 1700dmg/sekunde, großer AoE, der langsam im Uhrzeigersinn einmal eine Runde in dem Raum dreht. Wie der "Dark Glare" Effekt von C'thun. Der Blizzard hat einen sehr große AoE, so dass du Schaden bekommst wenn du im Melee Kampf bist und auf der sEite bist, wo der Blizzard gerade seine Runde dreht.
    Magnetische Anziehung/Super Arkan Explosion - Zieht alle Spieler in die Mitte des Raumes und verlangsamt diese. Nach 10 sek startet dann eine Explosion mit 30 yards Radius, die 12k dmg zufügt. (Der gesamte Raum ist kreisförmig, der Boss steht immer in der Mitte. Vom Boss bis zur Wand sind es 35 yards) Wenn ihr mit laufen anfangt, sobald ihr zu ihm hingezogen wurdet, schafft ihr es selbst mit dem Verlangsamen Debuff zur Wand in der Zeit. Schurken können auchMantel der Schatten nutzen.
    Flammen Zorn - 5 sek Cast zeit. Zielt auf 3 random Spieler im Raid. Wenn keine anderen Spieler in der Nähe stehen zu den betroffenen, sollte nichts passieren, ansonsten erzeugt es einen Kreis aus Flammen um die betroffenen Spieler herum für 15sek Jeder der diesen Kreis übertritt, nach innen oder nach draußen löst damit eine Explosion im Raid aus, die jeden für 3-4k dmg trifft. Auch sollten keine Fähigkeiten genutzt werden die Magie immun machen (von den Spielern in den Kreisen) UND es sollte nich gesprungen werden in den Kreisen, da diese Sachen auch eine Explosion auslösen können. Einfach stehen bleiben und weitercasten.

    Wasserelementare beschwören - Bei 40%Hp beschwört Aran 4 Wasserelementare die 90 sek auf dem Feld sind.. Sie haben massig an Hp, wahrscheinlich mehr als Aran selber. Sie schießen Kontinuirllich Frostblitze mit ca 2k dmg. Sie können jedoch gebannt und gefeart werden, welches auch getan wird, solange sie auf dem Feld sind.

    Enrage Sobald Aran nur noch 33k Mana hat, macht er einen Emote ("Gebt einem alten Mann zeit für einen kurzen Drink" oder so ähnlich). Er wird dann alle aus dem Raid sheepen und für 10 Sekunden trinken. Danach trifft er alle mit einem Pyroblast der bei jedem ca 7200 dmg macht. Somit sollte das nach der Sheep Phase jeder überleben. Problem dabei ist halt nur wenn die Wasserelementare da sind zur gleichen Zeit



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:53


    Nethersprite
    Nethersprite ist ein 2 Phasen Kampf und einer der komplexesten Kämpfe in Karazhan, welche sehr viel Finess erfordert. Nethersprite hat eine Aura an, welche durchgehend die Rüstung um 100 reduziert und eine andere die alle 5 Sekunden 1200 Schattenschaden austeilt. Während beiden Phasen spawnen Leerräume um Nethersprite, welche sehr schnell Shadow Damage austeilen.

    Encounter
    Phase 1
    Der MT hält Nethersprite in der Mitte des Raumes. 3 Portale werden geöffnet aus denen ein Strom entfließt welcher Nethersprite bufft. Spieler können in diesem Strom stehen um Buffs und einen Debuff zu erlangen.

    Dominance "Blue" - Spell Damage steigt um 5%, Bedrohung von Spells verringert sich um 1%, Bekommener Damage von Spells erhöht sich um 5%
    Perseverence "Red" - Bekommener Schade um 1% verringert, Verteidigung um 5 erhöht, Maximum Leben um 200 reduziert.
    Serenity "green"- Heilung um 5% erhöht, Bedrohung um 1% reduziert, Mana maximum um 200 reduziert
    Dieser Bonus kann mit jeder Sekunde stacken und das bis zu 99 mal. Wenn ein Spieler diesen Strom verlässt bekommt er einen Debuff und kann den Strom für 90 Sekunden nicht mehr benutzen.
    Magier und Hexenmeister sollten den Dominace Strom nehmen und behalten. Der MT und der OT sollten sich mit dem Perseverence Strom abwechseln, ebenso sollten sie sich mit der Aggro abwechseln, je nachdem wer gerade im Strom ist. Der Serenity Strom sollte bei den Priester abgewechselt benutzt werden. Ebenso bei den Paladinen, (Schamanen) und Druiden. Wenn der Serenity Strom Nethersprite trifft, heilt er diesen jede Sekunde um 1%.

    Phase 2
    Die 3 Portale schließen sich und Nethersprite wird beginnen netheratem random an die Raid Mitglieder zu casten. Dies ist eine kegelförmige Attacke welche mit hohem Arkanen Schaden trifft und diese Spieler zurück schlägt. DPS sollte auf ihm bleiben in dieser Phase, wenn es gestoppt wird kehrt er nach 30 Sekunden normal zurück und die Portale öffnen sich wieder, manchmal im Uhrzeigersinn rotierend von ihren vorherigen Positionen.

    Diese zwei Phasen wiederholen sich. Es ist wichtig, dass die Ströme Nethersprite nicht erreichen und Absprache über wen und wer diese nehmen kann ist überlebenswichtig.



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:54


    Terestian Illhoof
    Das erste was man beachten sollte, ist es nicht den Wichtel von Terestian zu töten, da er ihn sofort wieder zu sich ruft. Wenn jemand geopfert wurde, sollte gesamter DPS auf die Ketten gehen bis diese down sind. Wenn die Ketten zu lange da sind, werden sie den Spieler töten und dadurch wird Terestian geheilt.
    Terestians Wichtel wird Spieler debuffen mit Mal der Flamme, welcher nicht entfernt werden kann. Dieser Debuff erhöht den Feuder Damage um 500, was die nonelite Wichtel ziemlich nervtötend werden lässt.

    Encounter
    Der Mt sollte Terestian nahe dem großen grünen Design auf dem Boden vor ihm tanken. Dort opfert er die Spieler und dadurch kann der Meele Damage schnell auf die Ketten switchen. Während des Kampfes erscheinen massig non elite Wichtel aus dem Portal hinter Terestian. Sie haben nur 1500 Leben, sollten aber nicht durch AoE getötet werden, bis eine hohe Anzahl von ihnen da ist. Sobald die non elite Wichtel via AoE down sind, sollte der gesamte Damage wieder aud Terestian fokussiert werden.
    Die Heiler werden von den Wichteln geschlagen bis diese angeschlagen werden. Wenn ein Paladin anwesen ist, sollte dieser den Heilern helfen indem er Weihe castet.
    Der Focus sollte auf Terestian liegen und er sollte auch den focus Damage bekommen bis die Ketten da sind. Wenn jemand geopfert wurde, ist es die absolut höchste Priorität die Ketten zu killen. Solange die non elite Wichtel unter Kontrolle sind, sollte der Kampf nur wenig Zeit in Anspruch nehmen.

    Special Instructions
    Hexenmeister - Saat der Verderbnis wirkt Wunder hier. Oft benutzen
    Paladine - Weihe spammen um so viel Aggro wie möglich von den Wichteln zu bekommen
    Krieger - Behaltet euren Abstand von den Ketten; Lasst nicht von Terestian ab
    Schurken - Combo Punkte zu bunkern ist nicht so wichtig, wie das zerstören der Ketten
    Jäger - Wenn der AoE kommt wirkt der Multishot Wunder



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:55


    Prince Malchezaar

    Hoch oben auf dem obersten Plateau von Medivhs Turm, weit hinter dem Schachspiel und Medivhs Gemächern wartet Prinz Malchezaar auf euch. Der Eredar gehört der Brennenden Legion an und das demonstriert er indiesem drei Phasen Kampf auch. Neben dem Kurator ist Prinz Malchezaar der zweite Boss-Mob Karazhans, der einen Token für das Tier 4 Set (Kopfbedeckung) bei sich trägt und somit wohl eines der heißbegehrtesten Ziele der Instanz.

    Übersicht
    Der Kampf beginnt nicht automatisch sobald ein Spieler durch die Tür auf die Plattform tritt, sondern erst wenn jemand auf ca. 50 Meter an den Prinzen heran kommt und endet mit dem Tod aller Gruppenmitglieder. In diesem Kampf sollte tot stellen nur während des Kampfes benutzt werden und nicht am Ende, um dem endgültigen Tod zu entgehen. Da dieses zu einem Bug führt, bei dem Prinz Malchezaar fortan nicht mehr angreifbar ist.

    Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt:

    * Phase 1: 100% - 61%
    * Phase 2: 60% - 31%
    * Phase 3: 30% - 0%

    Prinz Malchezaar trifft einen Defensiv Krieger mit 13.000 Rüstung für ca. 2.700 - 3.800 (4.900 schmetternd) Körperschaden. Der angerichtete Schaden steigt in Phase zwei durch Rüstung zerreißen. Er besitzt darüber hinaus die folgenden Fähigkeiten:

    Höllenbestie beschwören: Ungefähr alle 50 Sekunden schießt ein brennender Meteor auf dem Plateau ein. An dieser Stelle entsteht augenblicklich eine Höllenbestie, die drei Sekunden später für den Rest ihrer Lebzeit Höllenfeuer (875 - 1.150 Feuerschaden pro Tick) in einem 30 Meter Radius wirkt. Die Höllenbestie ist vollkommen unbeweglich und despawnt nach anderthalb Minuten wieder. Es gibt kein ersichtliches Maximum für gleichzeitig existierende Höllenbestien im späteren Verlauf des Kampfes. Während der ersten beiden Phasen sind meistens drei bis fünf Höllenbestien gleichzeitig auf der Plattform.

    Entkräften: Von Zeit zu Zeit entkräftet Malchezaar die fünf höchsten Spieler seiner Hassliste (Tank ausgenommen). Die Trefferpunkte dieser Spieler werden dadurch auf einen Punkt reduziert und gleichzeitig werden Heileffekte und Gesundheitsregeneration um 100% verringert. Wodurch es unmöglich wird diese zu heilen. Der Effekt hält sieben Sekunden an. Nach dieser Zeit haben die betroffenen Spieler wieder ihre volle Trefferpunkteanzahl.

    Schattennova: Wenige Sekunden nachdem Malchezaar fünf Spieler mit Entkräften belegt hat, beginnt er diesen drei sekündigen Zauber zu wirken. Die Schattennova verursacht in einem 30 Meter Radius 2.700 - 3.000 Punkte Schattenschaden, erhöht den erlittenen Zauberschaden für 15 Sekunden um 1.500 Punkte und schleudert alle Spieler im Einflussbereich zurück.

    Schattenwort: Schmerz Dieser Magie-Effekt wird periodisch von Prinz Malchezaar auf den Tank gewirkt. Es ist entfernbar.

    Äxte: Zu Beginn der zweiten (ab 60%) Phase ruft Prinz Malchezaar seine Äxte herbei, die den Tank zusätzlich angreifen und bei ihm 400 - 600 Punkte Körperschaden verursachen (1.000 schmetternd / 1.650 kritisch). Ab Phase drei (ab 30%) sind die Äxte nicht mehr auf den Tank fokussiert, sondern greifen zufällige Ziele an.

    Gruppenaufbau
    Für den Kampf wird nur ein Tank benötigt. Wenn ein normalerweise weiterer defensiv orientierter Druide, Krieger oder Paladin zur Verfügung steht, sollte er in diesem Kampf versuchen Schaden zu verursachen. Das optimale Setup besteht aus einem Tank, drei Voll-Heilern und sechs Schadensverursachern. Sollte den Spielern noch keine Burning Crusade Ausrüstung zur Verfügung stehen, sind mitunter mehr Heiler von Nöten. Nahkampforientierte Schadenverursacher sind für diesen Kampf, auf Grund des Entkräften und der darauf folgenden Schattennova, weniger geeignet als Fernkämpfer.

    Taktik - Phase 1
    Das Plateau hat eine ovale Form. Dementsprechend sollte der Tank Prinz Malchezaar an sich binden und an einer der längeren Wände positionieren. Die restliche Gruppe stellt sich auf einen 35 - 40 Meter Abstand zu Prinz Malchezaar auf. Wenn die Höllenbestien in der Nähe des Tanks oder der Gruppe spawnen, müssen sich einer oder beide sofort neu positionieren, um wieder die richtige Distanz aufzubauen und so den Abstand zum Schattennova Einflussbereich zu bewahren.

    Der Kampf ist insgesamt sehr lang, was bei allen Manaorienterten Klassen ein gutes Management von Tränken und Steinen/Runen erfordert. Jede Klasse sollte für jeden Versuch zwei bis drei Manatränke bereithalten.

    Druiden: Im Verlauf der ersten Phase sollte mehr als genug Heilung vorhanden sein und somit manasparend geheilt werden. Heildruiden sollten sich dahingehend mit den anderen Heilklassen abstimmen. Wilder Kampf Druiden müssen genau so wie Schurken oder Offensiv-Krieger auf die Schattennova achten und ggf. daraus hinaus laufen. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos.

    Hexenmeister: Hexenmeister müssen während der ersten Phase stark auf ihre verursachte Bedrohung achten. Prinz Malchezaar ist in dieser Phase sehr Hass-sensitiv. Im Gegensatz zu anderen Kämpfen wechselt Malchezaar nicht erst bei 30% mehr Schaden auf ein neues Ziel, sondern schon wenn nur ca. ein Prozent mehr Schaden als beim Tank verursacht wird.

    Jäger: Sollten sich so oft wie möglich tot stellen, um ihre Bedrohung zu reduzieren und Mana zu regenerieren.

    Krieger: Der Tank sollte Prinz Malchezaar so positionieren das er selbst mit dem Rücken zur Wand und Malchezaar zur Gruppe gerichtet ist. Offensivkrieger müssen im Falle einer Schattennova versuchen aus deren Radius heraus zu laufen. Sollte eine Höllenbestie in der Nähe Tanks spawnen, muss dieser sich einen neuen freien Platz suchen und Prinz Malchezaar dort positionieren. Sollte er von zwei Höllenbestien umzingelt werden, ist es anzuraten Schildwall zu aktivieren und durch das Höllenfeuer der Bestien zu einem neuen Punkt zu laufen.
    Bildschirmfoto

    Magier: Magier müssen während der ersten Phase stark auf ihre verursachte Bedrohung achten. Prinz Malchezaar ist in dieser Phase sehr Hass-sensitiv. Im Gegensatz zu anderen Kämpfen wechselt Malchezaar nicht erst bei 30% mehr Schaden auf ein neues Ziel, sondern schon wenn nur ca. ein Prozent mehr Schaden als beim Tank verursacht wird. Sie sollten daher nur wenige manasparende Zauber wirken.

    Paladin: Vor dem Kampf sollten die verschiedenen Klassen je nach Wunsch mit den verschiedenen Segen gebufft werden. Zu empfehlen sind Segen der Weisheit oder Segen der Rettung für die Manaklassen, Segen der Könige für den Tank und Segen der Rettung für die restlichen Nahkämpfer. Im Verlauf der ersten Phase sollte mehr als genug Heilung vorhanden sein und somit manasparend geheilt werden. Paladine sollten sich dahingehend mit den anderen Heilklassen abstimmen. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos. Schattenwort: Schmerz sollte schnellstmöglich vom Tank entfernt werden.


    Priester: Im Verlauf der ersten Phase sollte mehr als genug Heilung vorhanden sein und somit manasparend geheilt werden. Es sollten dementsprechend Regenrationsphasen möglich sein und in keinem Fall jetzt schon ein Schattengeist genutzt werden. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt oder geschildet werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos. Schattenwort: Schmerz sollte schnellstmöglich vom Tank entfernt werden.

    Schamane: Schamanen sollten entsprechend ihrer Gruppenzuteilung Totems stellen (Totem der beruhigenden Winde für Schadensverursacher, Totem der Manaquelle für Manaklassen, etc.) Wie auch die anderen Klassen sollten sie sich bezüglich der Heilung mit den anderen absprechen und in dieser Phase Manasparend heilen. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos. Nahkampfschamanen sind in diesem Kampf nicht zu empfehlen.

    Schurken: Wie auch die Offensiv-Krieger müssen sie besonders auf das Entkräften und die Schattennova achten und sofort aus dem Einflussbereich herauslaufen (in Richtung Heiler/Fernkämpfer), wenn Malchezaar diese wirkt. Hierfür steht ein ca. achtsekündiges Zeitfenster zur Verfügung.

    Taktik - Phase 2
    Mit erreichen der 60% Marke beginnt die zweite Phase des Kampfes. Prinz Malchezaar ruft zur Unterstützung seine Äxte herbei, die ab sofort zusätzlichen Schaden am Tank anrichten. Diese Äxte können nicht zerstört oder an einen anderen Spieler gebunden werden. Zudem setzt er Rüstung zerreißen auf den Tank ein, wodurch dessen Rüstung verringert wird. Aus diesem Grund muss umgehend der verursachte Schaden der Gruppe als auch die Heilung für den Tank steigen. Im Verlauf dieser Phase wirkt Prinz Malchezaar kein Schattenwort: Schmerz.

    Krieger: Krieger sollten für diese Phase große Steinschildtränke und Elixier der großen/erheblichen Verteidigung bereithalten.
    Bildschirmfoto

    Magier: Ein Magier sollte umgehend Magie Verstärken auf den Tank wirken, damit die Heilungen weiter verstärkt werden.

    Taktik - Phase 3
    Bei 30% wird der Schwierigkeitsgrad des Kampfes erneut erhöht. Es treten folgende Änderungen ein:

    * Die zuvor stationären Äxte greifen nun wahllos Spieler an, wodurch die Heilklassen auch die Gruppe heilen müssen.
    * Prinz Malchezaar hört auf Entkräften zu wirken.
    * Die Schattennova wird nun ohne Ankündigung gewirkt
    * Prinz Malchezaar wirkt wieder Schattenwort: Schmerz. Dieses muss entweder sofort entfernt werden, oder der Tank muss den Magie verstärken Buff von sich entfernen.
    * Höllenbestien spawnen im zehn Sekunden Takt. Dadurch ist es nach 40 - 60 Sekunden unmöglich einen sicheren Punkt auf der Plattform zu finden. Prinz Malchezaar muss also vorher sterben!



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 19:58


    So hoffe die Taktiken sind eine kleine Hilfe.

    Für die letzten Bosse versiche ich sobald wie möglich mal detaillierte Taktiken nachzuliefern.

    Greetz eo



    Re: Taktik Guide Karazan

    NoX - 03.03.2007, 20:39


    Super Arbeit :) In dem Link den ich gepostet hatte stand zwar schon vieles aber das hier is übersichtlicher, also vielen dank :)



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 03.03.2007, 22:03


    Naja das mit der Arbeit is so ne Sache, is e alles nur geklaut :wink:

    Greetz eo



    Re: Taktik Guide Karazan

    xsardas - 06.03.2007, 00:20


    hehe dann danke für die arbeit des beitrages ;o)

    für kurator mal was feines

    http://files.filefront.com/NH_Curatorwmv/;6744694;;/fileinfo.html


    da machen nur die caster die add´s weg und alle meele sind auf dem boss vom anfang an. der anfang sieht schlimmer aus als das video ;o)



    Re: Taktik Guide Karazan

    Anonymous - 01.04.2007, 08:55


    So hab mal ne etwas genauere Taktixk zum Prinzen raus gesucht.

    Greetz eo



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