Derzeit gültiges Regelwerk

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    Re: Derzeit gültiges Regelwerk

    Bert - 17.12.2007, 20:47

    Derzeit gültiges Regelwerk
    Gespielt wird momentan nach Edition 4.1
    (Wege der Helden, Wege des Schwertes, Wege der Magie, etc.)

    Mit folgenden leichten Modifikationen:

    weitere Vorteile:

    Berühmt (5 GP):
    Der Held hat bereits eine große Heldentat vollbracht oder ihm wurde prophezeit dass er welche vollbringen wird, ihm reisen daher stets einige Barden hinterher welche erpicht sind seine Heldentaten festzuhalten. In Siedlungen wird er häufig freundlich empfangen und man lauscht seinen Worten. Junge Damen/Herren schwärmen für ihn oder wollen wohlmöglich ihre Kräfte mit ihm messen und sich eine Scheibe des Ruhmes abschneiden. Der Vor-teil bringt zudem SO +2 (damit dürfen auch SO Maxima von Professionen überschritten werden).

    Berühmter Lehrmeister I, II, III (2, 4, 6 GP):
    Der Held hat seine Ausbildung bei einem besonders bekannten Lehrmeister erhalten. Im Umgang mit Angehörigen der gleichen Profession gilt der SO des Helden um 1 erhöht und gesellschaftliche Talentproben werden um den Grad erleichtert. Auf Grad I ist der "Berühmte Lehrmeister" in einer Region bekannt, die der Größe einer mittelreichischen Provinz entspricht. Auf Grad II kennt man den "Berühmten Lehrmeister" landesweit und auch an entfernteren Orten der Welt mag es Spezialisten geben, die den "berühmten Kollegen" kennen. Auf Grad III hat der Schüler das Glück gehabt, bei einem der aventurienweit bekanntesten Meister seines Faches gelernt zu haben. Der Vorteil darf nur in Verbindung mit Professionen gewählt werden, bei denen die Lehrerperson auch "außenwirksam" ist, es eignen sich also vor allem Akademiekrieger, Offiziersanwärter, Schwertgesellen, Magier, Gelehrte und (Edel-)Handwerker.

    Gesegnet: (3 GP /KaP; G):
    Dieser Vorteil ist nur für Geweihte wählbar und erhöht deren Karmabasis pro 3 GP um einen Punkt. Auf diese Weise können maximal 5 zusätzliche KaP gewonnen werden.

    Götternah I, II, III: (5, 7, 10 GP; G):
    Der Geweihte hat einen besonders "guten Draht" zu seiner Gottheit und kann seine KaP erleichtert regenerieren, vorausgesetzt natürlich, die Gottheit hat prinzipiell nichts gegen die Regeneration. Die Probe auf die Liturgiekenntnis zur Regeneration ist zusätzlich zu allen anderen Modifikationen um 3/6/9 Punkte erleichtert.

    Gutes Abschlusszeugnis I, II (4/7 GP):
    Der akademisch gebildete Held hat als einer der Besten seines Jahrgangs und vielleicht der Geschichte der Lehranstalt seine Ausbildung beendet. Mit einem sehr guten Zeugnis Magna Cum Laude (I) ist der Held bei den meisten wichtigen Vertretern seines eigenen Faches bekannt - man hält in der Regel große Stücke auf ihn, wird ihn unterstützen, aber auch besonders kritisch seine weitere Entwicklung verfolgen. Der SO gilt im Umgang mit Vertretern des eigenen Faches als um 1 erhöht, gesellschaftliche Talentproben sind um 2 erleichtert. Schließt der Held mit einem herausragenden Abschlusszeugnis Summa Cum Laude (II) ab, kennt man den jungen Akademi-ker auch außerhalb des eigenen Fachbereichs als vielversprechende Nachwuchs-Spitzenkraft. Der SO-Vorteil gilt im Umgang mit allen geeigneten Vertretern der akademischen Welt und gesellschaftliche Talentproben sind um 4 erleichtert. Der Vorteil darf nur in Verbindung mit einer akademischen Ausbildung (Gelehrter; Krieger oder Magier) gewählt werden.

    Hände des Anconius (4 GP):
    Die Hände der Heldin tun Gutes. Alle Proben auf Heilkundetalente und Heilzauber sind um 2 erleichtert. Spezialisierungen kosten sie die Hälfte der üblichen AP.

    Katzenreflexe I, II, III (6/8/10 GP):
    Im Kampf reagiert die Heldin unheimlich schnell. Pro Stufe in diesem Vorteil bekommt sie einem Bonus von 1 auf die INI, sowie 1 Punkt auf Ausweichen.

    Lippenlesen (7 GP, Gabe):
    Die Heldin besitzt die seltene Fähigkeit von den Lippen ihres Gegenübers zu lesen. So kann sie etwa unbemerkt ein wichtiges Gespräch mitverfolgen, wenn sie gerade nichts hören kann (sei es wegen eines Silentiums oder einer hohen Geräuschkulisse). Die Gabe wird auf KL/KL/IN geprobt, es gilt das zu Gaben gesagte.

    Scharfer Verstand (2 GP):
    Dem Charakter fallen sofort Ungereimtheiten an der Aussage seines Gegenübers auf, er bekommt einem Bonus von 2 auf Menschenkenntnisproben, um eine Lüge zu erkennen.
    Seelenverwandter (7 GP):
    Die Heldin hat einen Seelenverwandten, mit dem sie sich sehr gut versteht und ein Gefühl erlebt, das über Freundschaft hinausgeht (nicht selten kann die wahre Liebe daraus werden). Der Seelenverwandte kann auch der Charakter eines Mitspielers sein, wenn beide Charaktere über diesen Vorteil verfügen. Die Heldin spürt immer, wie es ihrem Seelenverwandten geht und weiß auch in welcher Himmelsrichtung er sich etwa aufhält. Talent-Proben, um den Seelenverwandten aus Lebensgefahr zu retten sind um 3 erleichtert.

    Tiefschläfer (5 GP):
    Die Heldin kann unter fast allen Umständen schnell einschlafen und schläft auch bei den meisten Störungen weiter. Tiefschläfer erleiden niemals Abzüge in ihrer Regeneration aufgrund der schlechten Qualität ihrer Nachtruhe. Eine Tiefschläferin kann ein wiederkehrendes Ereignis wählen, das sie weckt, zum Beispiel der Hahnenschrei im Heimatdorf, der Sonnenaufgang oder gar (bei Zwergen beliebt) die Melodie einer modernen Uhr mit Spielwerk. Ohne dieses Ereignis wird die Tiefschläferin die ganze Nacht durchschlafen. Eine Tiefschläferin, die die SF Aufmerksamkeit besitzt, wird bei jedem ungewöhnlichen Geräusch aufwachen, aber auch schnell wieder einschlafen, wenn es ein „falscher Alarm“ war.

    Trinkfest (3 GP):
    Für einen trinkfesten Helden kann die Giftstufe des Alkohols, den er zu sich nimmt um 2 reduziert werden, ein Minimum von 1 bleibt jedoch bestehen. Seine Zechenproben sind um 2 erleichtert.
    Durchaus mit Alkoholismus kombinierbar.

    Unauffällig (5 GP):
    Der Held wirkt völlig unscheinbar, wie ein ganz durchschnittlicher Vertreter seiner Rasse. Proben, um in der Menschenmenge unterzutauchen (insbesondere Sich Verstecken) sind um 2 erleichtert. Passanten erinnern sich nicht an ihn oder können ihn nur ungenau beschreiben. Die Liturgie Phexens Augenzwinkern ist auch um 2 erleichtert, ebenso der Zauber Ignorantia Ungesehen.
    Der Held darf nicht über die Vor-/Nachteile Gutaussehend, Herausragendes Aussehen, Albino; Unansehnlich Stigma, und Widerwärtiges Aussehen oder andere Auffälligkeiten (bunte Kleidung, leicht sichtbare Tätowierung) verfügen. In bestimmten Situationen kann der Vorteil aber auch nicht eingesetzt werden (ein Zwerg unter Menschen fällt immer auf).

    Weiser (4 GP):
    Den Worten des Helden lauscht man gerne. Er kann Dinge gut formulieren und anderen Leuten schnell beibringen. Für einen Weisen sind alle Lehrenproben um 2 erleichtert und seine Schüler lernen in der Hälfte der üblichen ZE. Ebenso sind für ihn Proben auf Sagen und Legenden um 2 erleichtert und Spezialisierungen darauf um die Hälfte verbilligt.

    Wissenschaftliche Hilfskraft (5 GP):
    Der akademisch-gelehrte Held hat schon zu Studienzeiten eine besondere Nähe zu seiner Lehranstalt und den Lehrenden gehabt und ist als wissenschaftliche Hilfskraft an einem Lehrstuhl tätig gewesen. Noch wesentlich stärker als andere Akademiker kennt sich die ehemalige wissenschaftliche Hilfskraft mit den Katalogen, Bibliotheken, Dozenten und Gepflogenheiten der Lehranstalt aus und kann dieses Wissen auf ähnliche Institutionen übertragen. Der ehemalige Hilfswissenschaftler erhält darum schneller Zugang zu Akademien, zu dort unter Verschluss gehaltenen Dokumenten, weiß Lehrmeister leichter von der Notwendigkeit zu überzeugen, ihm etwas beizubringen und dergleichen mehr. Der Vorteil darf nur in Verbindung mit einer akademischen Ausbildung (Gelehrter oder Magier) gewählt werden.


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    weitere Nachteile:

    Arm (-3 GP):
    Der Held ist bettelarm, beginnt ohne Startkapital und nur mit zerfetzten schmutzigen Lumpen als Kleidung, je nach Meisterentscheid auch mit einer alten Waffe und anderer abgenutzter Ausrüstung. Der SO eines armen Helden darf niemals höher sein als 6 (1-3 ist eher typisch), der Nachteil kann nicht mit Ausrüstungsvorteil, Adli-ge Abstammung/Erbe, allerdings durchaus mit einem Besonderen Besitz kombiniert werden.

    Ausgestoßene Amazone (-7 GP):
    Eine Mischung aus Gesucht I und Gesucht II. Die Amazone wurde von ihren Schwestern wegen eines schweren Verbrechens ausgestoßen, sie darf keine Amazonenburg mehr betreten und bekommt ein Brandmal auf die Schulter, das sie für jede andere Amazone als vogelfrei erklärt. Um diesen Nachteil wählen zu können muss die Heldin sich auf einer Amazonenburg aufgehalten haben, also entweder die passende Kultur oder Profession Amazone haben.

    Besserwisser (- 5 GP)
    Egal, ob es wirklich stimmt oder nicht, der Charakter glaubt ständig, alles besser zu wissen als jeder Andere. Dies ist nicht nur ungeheuer nervig, sondern erschwert auch alle Lehren-Proben, die zum Ziel haben, dem Charakter etwas beizubringen um 2,alle Proben auf gesellschaftliche Talente können um 2 erschwert werden, wenn sich der Besserwisser mal wieder aufspielt.

    Bucklig (-10 GP):
    Dies ist eine Verformung des Rückgrats, die nicht verkrüppelnd wirkt, aber dennoch die Möglichkeiten der Heldin deutlich einschränkt. Eine bucklige Heldin kann ihre Behinderung nicht verstecken und wird üblicherweise in der Menge auffallen. Dieser Nachteil beinhaltet den Nachteil Unansehnlich. Ihre Maximalwerte in körperlichen Eigenschaften sind KK 16, GE 15 und KO 17 (jeweils +/- Rassen-/Kulturbonus und falls seine Startwerte eigentlich höhere Eigenschaftswerte erlauben würden). Dies ist die Folge eines leicht verformten Körperbaus. Ihre Körpergröße sollte um 15 Halbfinger reduziert werden (10 Halbfinger bei Zwergen). Die Heldin kann normale Kleidung und Rüstungen tragen, aber sie werden schlecht passen; um gut angezogen auszusehen, sind teure Maßanfertigungen nötig.
    Gegenüber Personen mit der Schlechten Eigenschaft Aberglaube (und das sind nicht wenige) sind alle Proben auf gesellschaftliche Talente für die Heldin um den halben Aberglaube-Wert des Gegenübers erschwert.

    Dunkles Geheimnis (-2/-4/-6/-8 GP):
    Der Charakter hütet ein Geheimnis, dass wenn es ans Licht kommt für ihn unangenehme Folgen haben kann.
    Je nach Art ist das Geheimnis 2-8 GP wert.
    2 GP: Es handelt sich nur um ein peinliches Geheimnis, das noch keine ernsten Konsequenzen mit sich trägt. Der Charakter hat etwas sittenwidriges getan, z.B. seine schwangere Frau sitzen lassen, während er das Geld der Familienkasse verprasst.
    4 GP: es handelt sich um ein unangenehmes Geheimnis, der Charakter hat z.B. ein Verbrechen begangen, wie Diebstahl, Betrug, Raub usw.
    6 GP: der Charakter hütet ein gefährliches Geheimnis, das für ihn ernsthafte Konsequenzen mit sich bringen kann, dies kann ein ungleich gewichtigeres Verbrechen wie Mord an einem Geweihten oder Tempelraub sein. Auch Mitgliedschaften in verbotenen Kulten gehören dazu.
    8 GP: ein tödliches Geheimnis. Hier wird der Charakter schon ein Kapitalverbrechen begangen haben müssen, z.B. Hochverrat, Paktiererei oder ähnliches. Strafverfolgung kann ihm gewiss sein, wenn das Geheimnis ans Licht kommt.

    Eunuch (-5/-10 GP):
    Der Held (nur männliche Helden können Eunuchen sein) wurde entmannt. Er erhält einen Malus von 2 auf gesellschaftliche Talente gegenüber jedem, der von diesem Umstand weiß. Für 10 GP wurde der Held bereits vor der Pubertät entmannt und kam nie in den Stimmbruch, er kann seinen Umstand nur verbergen, indem er nicht spricht. Eunuchen sind natürlich unfruchtbar, können aber unter Umständen durchaus noch Geschlechtsverkehr haben und sind in diesem Fall bei der Damenwelt sehr beliebt (da die Gefahr einer Schwangerschaft ausbleibt). Eunuchen neigen dazu Übergewichtig oder Fettleibig zu sein, auch eine Kombination mit Untertan ist nicht unüblich.

    Kann nicht lügen (-3 GP):
    Der Charakter ist unfähig zu lügen, jeder Versuch etwas Unwahres zu sagen schlägt sofort fehl, dass Gegenüber weiß sofort, dass es belogen werden sollte. Allerdings kann er immer noch etwas verschweigen.

    Koboldsfluch (-10 GP)
    Der Charakter ärgerte in seiner Jugend einen Kobold, der ihn aus Wut mit einem Koboldsfluch belegte.
    Der Fluch wirkt 7 mal 7 Jahre und hält jeden Kobold oder Schelm dazu an den Helden zu piesacken, ohne dabei Gewalt anzuwenden. Regeltechnisch ist dies als Variante des Pechmagnets anzusehen, den Charakter treffen Haselnüsse in den Allerwertesten, seine Stiefel füllen sich nachts mit Wasser, plötzlich löst sich seine Hose vor der Angebeten. Zusätzlich wird seine MR gegen Schelmenzauber halbiert. Allerdings trifft den Charakter durch den Fluch (im Gegensatz zum Pechmagnet) kein körperlicher Schaden, von einer Beule am Hinterkopf mal abgesehen, also fehlgeleitete Pfeile treffen ihn nicht wahrscheinlicher, wohl aber unachtsam ausgelehrte Nachttöpfe. Oftmals kann der Charakter das Kichern der Kobolde hören, welches ihn langsam in den Wahnsinn treibt. Der Nachteil ist nicht mit Koboldfreund kombinierbar und ist bei Schelmen generell als ungeeignet zu betrachten, er lässt sich nicht einfach brechen, es sei denn, der Charakter erweist einem Kobold einen guten Dienst.

    Markenzeichen (-3 GP):
    Der Charakter empfindet ein unheimliches Vergnügen, an den verschiedensten Orten sein Markenzeichen zu hinterlassen. Wann immer es zweifelhaft erscheinen könnte, dass er an einer Aktion beteiligt war, wird er es hinterlassen wollen. Das schließt auch das Applizieren der eigenen Initialen ins Gewand des Gegners im Fechtkampf ein, oder die Dankeskarte eines Einbrechers am Tatort. Es dauert mindestens eine KR das Markenzeichen zu hinterlassen, etwaige Proben sind Meisterentscheid.

    Naiv (-1 GP/Punkt):
    Eine Schlechte Eigenschaft. Der Charakter ist äußerst gutgläubig und vertraut immer darauf, dass sein Gegenüber ihm die Wahrheit sagt. Alle Proben ihn zu Überreden oder Überzeugen, allerdings auch Betören sind um den Punktwert seiner Naivität erleichtert. Naive Charaktere geben keine guten Führungspersönlichkeiten ab und können die Aktion Taktik im Kampf nicht benutzen, sie sind eher die, die Anweisungen gehorchen.

    Sammelzwang (-1 GP/2 Punkte)
    Der Held fühlt sich gezwungen, von jedem besonderen Ort und aus jeder Stadt, in der er war, wertlose Andenken zu sammeln und zu behalten. Mit der Zeit wird er einen riesigen Haufen an unbrauchbarem Trödel mit sich herumschleppen. Wohlgemerkt bezieht sich diese Schlechte Eigenschaft lediglich auf relativ wertlose Gegenstände.

    Schlampig (- 3 GP):
    Der Charakter hält keine Ordnung. Seine Kleidung ist verknittert, staubig oder fleckig, sein Schriftbild fatal und meist durch Kleckse und Fingerabdrücke verunziert. Zudem verliert/verlegt er oft auch Sachen. Dieser Nachteil kann nicht zusammen mit Krankhafter Reinlichkeit gewählt werden.

    Schlechtes Abschlusszeugnis (-3 GP):
    Der Held hat sich bei seinem Abschluss alles andere als mit Ruhm bekleckert. Seine schlechten Leistungen sorgen sicher einige Zeit lang für teils amüsierten, teils verärgerten Gesprächsstoff in den Kreisen seiner eigenen Lehrer und anderer wichtiger Vertreter des Faches.
    Der akademisch Gebildete bekommt keinen SO-Bonus, wie er sonst bei einem gewöhnlichen Vertreter der Profession üblich wäre (sein schlechter Abschluss wird etwa auf dem Kriegerbrief gekennzeichnet).
    Der Nachteil darf nur in Verbindung mit einer akademischen Ausbildung (Krieger, Gelehrter oder Magier) gewählt werden.

    Verfressen (-3 GP):
    Der Held hat immer mehr Hunger als es für seine Rasse üblich ist und nascht auch gerne einmal. Er muss immer doppelt soviel einnehmen um bei Kräften zu bleiben. Das wirkt sich natürlich auch auf seine Lebenserhaltungskosten aus. Wird nur die übliche Menge an Nahrung oder weniger gegessen wird seine Regeneration eingeschränkt. Der Nachteil selbst beeinflusst allerdings nicht das Körpergewicht des Helden, er kann essen ohne wirklich zuzunehmen (was für Heldinnen durchaus vorteilhaft sein kann), kann aber durchaus mit Übergewicht oder Fettleibig kombiniert werden, nicht aber mit Genügsam.

    Wehleidig (-5 GP):
    Ein wehleidiger Held ist körperliche Schmerzen nicht gewöhnt. Verletzungen machen ihm mehr aus als anderen und er ist dabei stets am jammern, besonders bei einer nachträglichen Wundversorgung. Ein wehleidiger Held kann nicht die Auswirkungen von Wunden ignorieren und erleidet die doppelten Einbußen auf Eigenschafts- und Talentproben aus niedriger LE. Der Nachteil kann nicht zusammen mit Zäher Hund oder Eisern, Kampfrausch oder Blutrausch gewählt werden.

    Weichherzig (-3 GP/ 2 Punkte):
    Eine Schlechte Eigenschaft. Der Heldin ist Gewalt zuwider und sie hat Hemmungen ein Lebewesen zu töten und ist zudem auch nicht nachtragend. Vor jedem Kampf muss sie eine Probe auf Weichherzig ablegen, bei deren Misslingen ihre Kampfwerte um die Punkte der Schlechten Eigenschaft (gleichmäßig) sinken. Eine weichherzige Heldin kann nicht gleichzeitig Grausamkeit, Blutdurst, Gerechtigkeitswahn, Jähzorn oder Rachsucht wählen.

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    Vorteil Nachtsicht:
    Gegenüber des Regelwerkes gibt es keinerlei Erschwernisse aufgrund schlechter Lichtverhältnisse mehr

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    Sonderfertigkeiten / Manöver:
    • alle Sonderfertigkeiten kosten die Abenteuerpunkte wie angegeben

    • bei einem Lehrmeister findet die Ausbildung zwischen 2 Abenteuern statt.
    (das muss nicht unbedingt ausgespielt werden - jeder Spieler darf pro Abenteuer einmal nach einem Lehrmeister suchen - Beispiel: "Meister, mein Held XXX sucht nach einen Lehrmeister für beidhändigem Kampf II!" - der Meister würfelt mit einem W20 gegen die Verbreitung - im Beispiel 2. Würfelt der Meister eine 1 oder 2, so ist ein entsprechender Lehrmeister vorhanden, und der Held kann die SFK zu den angegebenen Kosten erlernen.)

    • Natürlich könnte man sich die Fertigkeiten auch selbst aneignen - dies ist jedoch ein sehr zeitintensives Unterfangen.
    Um sich eine SFK selbst anzutrainieren muss man doppelt soviele Zeiteinheiten (1 ZE = 2 Stunden - max. 4 ZE/Tag) geteilt durch die Verbreitung, diese Sache trainieren, wie benötigte Abenteuerpunkte notwendig sind. Dies gilt nur für SFK, die man auch selbst trainieren kann! Für z.B. neue Stabzauber ist zumindestens ein Buch nötig, um daraus zu üben/trainieren. Ohne solch einem Hilfsmittel kann man sich diese Art von SFK nicht aneignen. (Wissen fällt nicht vom Himmel)

    Kurz: AP-Kosten der SFK x 2 / Verbreitung = benötigte ZE

    (Es steht ihm natürlich frei, auch hier nach einen Lehrmeister zu suchen, um die Lehrzeit zu beschleunigen.) Die benötigte Lehrzeit bei einem Lehrmeister entspricht 1/5 der Abenteuerpunkte in ZE.

    • Sollte man durch Vorteile oder Professionsbedingt verbilligt an eine Sonderfertigkeit kommen, so steigt die Verbreitung um 1. Dadurch wird die Lehrzeit beim Selbstaneignen der SFK entsprechend verkürzt.

    Beispiele:
    Vorteil Beidhändig -> Verbreitung von SFK Parierwaffen I steigt von 6 auf 7, Parierwaffen II von 3 auf 4, Beidhändiger Kampf I von 3 auf 4, Beidhändiger Kampf II von 2 auf 3, etc.
    Vorteil Schlangenmensch -> Verbreitung von SFK Ausweichen I steigt von 5 auf 6, Ausweichen II von 4 auf 5, Ausweichen III von 3 auf 4, etc.
    Profession Ritter -> Verbreitung von SFK Kriegsreiterei steigt von 3 auf 4, etc.

    • Wenn sich ein Held besonders anstrengt - sprich Übungskämpfe intime macht, bzw. immer wieder übt oder schon zig-mal nach einen Lehrmeister gesucht hat - dann könnte der Meister diesen Helden eine besondere Erfahrung in dieser SFK geben. Dadurch würde die Verbreitung für diesen Helden auch wieder um 1 Punkt steigen.

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    Spezielle Erfahrungen im Kampf:
    Entgegen dem Regelwerk bekommt man bei uns auch eine spezielle Erfahrung auch im Kampf, wenn man eine glückliche Attacke mit einer "1" bestätigt, bzw. einen Patzer mit einer "20" bestätigt.

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    Wundschwelle bei Wurfmesser/-dolche:
    Nachdem ein Messerwerfer nicht in der Lage wäre, sich auch mit noch so vielen Messern zu verteidigen -sprich eine Wunde zu verursachen, gilt nun folgende Regel:
    Man merkt sich die Schadenspunkte, die ein Gegner im selben Körperteil erleidet, und bei einem erneuten Treffer auf selben Körperteil werden diese dazugezählt, ein dritter würde ebenfalls dazugezählt werden, bis man schließlich nach 2-4 Würfen (je nach Würfelpech) eine Wunde schlagen würde.

    Ein Beispiel:
    Autolycus kämpft gegen einen Wegelagerer, der eine KO von 13, also eine Wundschwelle von 7 hat.
    Er trifft am Bein (Lederhose RS1) mit 4 TP. Der Wegelagerer nimmt also 3 Schadenspunkte.
    Beim 2. Wurfmesser trifft er wieder am selben Bein mit weiteren 5 TP, also 4 SP.
    Somit hätte der Wegelagerer schon insgesamt 7 SP genommen.
    Mit dem dritten Messer trifft er das Bein mit 2 TP, nach Rüstschutz lediglich mit 1 SP. Doch mit genau diesem 1 SP kommt er insgesamt mit 3 + 4 + 1 = 8 SP über die Wundschwelle des Gegners und würde somit seine erste Wunde verursachen.

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    Neue Ork-Waffe:
    Das Waffenarsenal der Orks wurde aufgestockt.
    Den Elitekriegern der Orks (Okwach) steht nun eine weitere Waffe zur Verfügung:

    GROßER ARBACH

    Talent: Zweihandschwerter oder Anderthalbhänder • TP: 1 W+7 • TP/KK: 14/2 • Gewicht: 160 Unzen • Länge: 130 • BF: 2 • INI: 0 • WM: 0/-1 • DK: NS

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    Besondere Erfahrung bei Talenten/Zaubern mit Kategorie A+
    Sollte man bei einem Zauber/Talent, das man ohnehin schon nach Kat. A+ steigert eine spezielle Erfahrung erhalten, so steigert man dieses Talent eine Zeile leichter, d.h. wenn man den TaW z.B. von 10 auf 11 heben möchte, zahlt man soviel Abenteuerpunkte wie es kosten würde das Talent von 9 auf 10 zu steigern.

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    Alle Regeländerungen sind auch als *ZIP im Word-Format hier downloadbar.



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