Verfügbare Informationen zu "Earthshaker"
Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: freelancer Forum: Destructor Forenbeschreibung: A Dota clan aus dem Unterforum: CW Hero Guides Antworten: 1 Forum gestartet am: Dienstag 20.02.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Earthshaker Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 1 Monat, 4 Tagen, 9 Stunden, 39 Minuten
Alle Beiträge und Antworten zu "Earthshaker"
Re: Earthshaker
freelancer - 21.02.2007, 12:17Earthshaker
[1] Profil:
Name: Raigor Stonehoof
Primäres Attribut: Kraft
Kraft: 22
Kraft Stufen Bonus: 2.50
Beweglichkeit: 12
Beweglichkeit Stufen Bonus: 1.40
Intelligenz: 16
Intelligenz Stufen Bonus: 1.80
Angriffs typ: Nahkämpfer
Reichweite: 128
Angriffs Geschwindigkeit: Schnell
Speed: 290
Trefferpunkte: 568
Mana: 208
Basisschaden: 46 - 56
Rüstung: 2.7
Hp Regeneration:0.91
Mana Regeneration:0.65
Schaden-Reduzierung: 9 %
Einstufung: Einsteiger/Fortgeschrittene
Daten von Version: DotA 6.28
Strength - 22 + 2.50
Agility - 12 + 1.40
Intelligence - 16 + 1.80
Learns Fissure, Enchant Totem,
Aftershock, and Echo Slam.
Attack range of 128 (meele)
[1.3] Pro und Contra:
Pro:
Extremer Stuner
Vielseitig, kann als Pusher/Supporter gespielt werden
Einzigartig, dank Fissure
Erlaubt gute Heldenkombinationen
Pushvernichter
Contra:
Suckgefahr wegen verskillung
Fissure kann auch Alies den Weg abschneiden
Kein guter 1v1 Hero im early game
Fissure erfordert übung
Neigt zu Kamikaze
[2.0] Skillbeschreibung:
Fissure
Hotkey: F
Art: Aktive
Ziel: Feidliche Einheiten/Boden
Beschreibung: Slams the ground with the Raigor's mighty totem, causing the ground to crack in half in front of him, damaging opponents and leaving an impassible trail for 8 seconds.
Level 1: 125 damage, 1.00 second stun.
Level 2: 175 damage, 1.25 second stun.
Level 3: 225 damage, 1.50 second stun.
Level 4: 275 damage, 1.75 second stun.
Area of Effect: 1600 / 1600 / 1600 / 1600
Mana Cost: 125 / 140 / 155 / 170
Cooldown: 15 / 15 / 15 / 15 Sekunden
Beschreibung: Lässt einen Riss in der Erde entstehen der Feindliche Einheiten schädigt und stunt. Der Riss ist nicht begehbar. Wird auch durch Aftershock verstärkt.
Enchant Totem
Hotkey: E
Art: Aktive
Ziel: Feidliche Einheiten/AOE
Beschreibung: Empowers the totem resting on Raigor's back, causing it to deal extra damage on the next attack.
Level 1: 050% increased damage.
Level 2: 100% increased damage.
Level 3: 150% increased damage.
Level 4: 200% increased damage.
Area of Effect: n/v
Mana Cost: 50 / 50 / 50 / 50
Cooldown: 8 / 8 / 8 / 8 Sekunden
Beschreibung: Stunt Gegnerische Einheiten (Wenn "Aftershock" geskillt ist (wie Clap AOE)) und teil Protzentual beim nächsten Schlag, schaden aus. Wird auch durch Aftershock verstärkt.
Aftershock
Hotkey: A
Art: Passive
Ziel: Raigor Spellverstärker/AOE
Beschreibung: The power of Raigor casting a spell causes the earth to shake below him, dealing additional damage and stunning.
Level 1: 025 damage, 0.3 second stun.
Level 2: 045 damage, 0.7 second stun.
Level 3: 075 damage, 1.2 second stun.
Level 4: 115 damage, 1.5 second stun.
Area of Effect: n/v
Mana Cost: n/v
Cooldown: n/v
Beschreibung: Verstärkt Raigor's Spells, jedesmal wenn er einen castet, dann stunt er zusätzlich und teilt schaden aus.
Echo Slam
Hotkey: C
Art: Aktive
Ziel: Feindliche Einheiten/AOE
Beschreibung: Raigor sends shockwaves shooting through the ground, dealing damage ricocheting to nearby targets within 500 AoE for additional damage.
Level 1: 200 initial damage, 35 echo damage.
Level 2: 275 initial damage, 45 echo damage.
Level 3: 350 initial damage, 65 echo damage.
Area of Effect: 500 / 500 / 500
Mana Cost: 145 / 205 / 265
Cooldown: 150 / 130 / 110 Sekunden
Beschreibung: Aoe schaden der zusätzlich verstärkt wird, je Einheit die in der nähe ist (500 AOE). Wird auch durch Aftershock verstärkt.
Note 1: Enemy corpses can reflect echo damage, i.e. if Echo Slam is used in an area which 3 units and 2 corpses are present, each unit will receive the initial damage + 5 echo damage.
Note 2: Level 5 or above neutral creeps will reflect 2 echo damage.
[3.0] Skillorder:
Variante [1]:
Hero Level : Skill Level :
Level [01] <+> Level 01 – Fissure
Level [02] <+> Level 01 – Aftershock
Level [03] <+> Level 02 – Fissure
Level [04] <+> Level 02 – Aftershock
Level [05] <+> Level 03 – Fissure
Level [06] <+> Level 01 – Echo Slam
Level [07] <+> Level 04 – Fissure
Level [08] <+> Level 03 – Aftershock
Level [09] <+> Level 04 – Aftershock
Level [10] <+> Level 01 – Enchant Totem
Level [11] <+> Level 02 – Echo Slam
Level [12] <+> Level 02 – Enchant Totem
Level [13] <+> Level 03 – Enchant Totem
Level [14] <+> Level 04 – Enchant Totem
Level [15] <+> Level 01 – Attribut-Bonus
Level [16] <+> Level 03 – Echo Slam
Level [17] <+> Level 02 – Attribut-Bonus
Level [18] <+> Level 03 – Attribut-Bonus
Level [19] <+> Level 04 – Attribut-Bonus
Level [20] <+> Level 05 – Attribut-Bonus
Level [21] <+> Level 06 – Attribut-Bonus
Level [22] <+> Level 07 – Attribut-Bonus
Level [23] <+> Level 08 – Attribut-Bonus
Level [24] <+> Level 09 – Attribut-Bonus
Level [25] <+> Level 10 – Attribut-Bonus
Empfohlene Items:
Guinsoo's Scythe of Vyse [Für Puplic Games/CW's]
Sry das ich nicht mehr Bilderlinks mit einbauen kann, aber ich hab das maximum erreicht. Der beste Spell den Raigor zu bieten hat ist Fissure. Sein problem ist nur, das er nicht genügend Mana dafür hat. Ich muss wohl kaum sagen, das es keine schande ist, wenn man mit einem Kraft-Held auf Intelligenz Items zusteuert. Denn somit können wir im Midgame das Fissure auf die Gegner spammen und bleiben ausserhalb des Kriesenherdes. Zudem hat Guinsoos noch das Hex, dieses lässt sich sehr gut mit Stun kombinieren und man unterstüzt das Team erheblich.
Mekansm [Für Puplic Games/CW's]
Ich wollte es extra aufführen, die bessere Wahl ist allerdings zuerst das Guinsoos zu haben und vieleicht den Ring, den man für Mekansm braucht, schon gleich am anfang mit gehen lassen. Aber im Grunde sollte man sich nicht zusehr auf Fissure alleine verlassen, und dank Heal extra, Supporten wir nun doppelt.
Linken's Sphere [Für Puplic Games/CW's]
Dies ist meine alternative zum Guinsoos. Dank dafür, dass man auch hier gleich ein Perser benötigt, und somit auch Fissure Spammen kann, wenn auch ohne viel gesamt Mana zu haben. Linkens schützt uns vor Zaubern und ist gleichzeitig ein prima Regenerations Item für Mana wie auch für HP.
Dagger of Escape [Blink] [Für Puplic Games/CW's]
Ich glaube, an dieser stelle muss ich nicht lange erklären, warum ein Dagger sinnvoll ist. Natürlich kommt es vor, das man sich selbst den Weg abschneidet um Gegner zu Killen. Oder um mal schnell in die Büsche zu springen. Ganz klasse fungiert der Dagger mit AOE Stunern, wie Panda, Bradwarden oder Sladar. Und natürlich hat auch Raigor einen ähnlichen Clap (Enchant Totem), wenn man "Aftershock" geskillt hat, nur mit ein klein wenig verzögerung.
Battle Fury
kein Battle Fury ?
Ehm naja, es ist nicht Grundsätzlich ein Missgriff, ich hab auch gute Gründe dafür. In manchen Guides wird Battle Fury oder andere Damage Items als das "Must Have Item" angesehen, aber wozu ? Ich sags euch, bei benutzung der Battle Fury entsteht ein Grafikbug, dieser zeigt die Animation des Tauren in wc3 an, wo dieser eine Rundumschlag attacke auslöst (ähnlich wie bei Leviathan). Aber was bringt das nun unserem Raigor ? (fast) Nix, ausser das es eben sehr hübsch aussieht, man lässt sich oft von dieser Tatsache leiten. Raigor hat einen (wenn auch eher mässigen) Angriffsspezifischen Spell (Enchant Totem), (Im vergleich: Crit, Cleve, Swipes oder Command Aura etc.). Von diesem Standpunkt aus, ist es nötig, auf die schöne Animation zu verzichten. Was nicht heissen will das BF eine schlechte Wahl wäre, nur ist Raigor nicht wirklich ein 1v1 Hero und hat zu wenig Attack Speed um das "Cleve" 100 %tig auszuspielen. Guinsoo hat ihn nicht dafür Kreiert wie die Spells beweisen, deswegen nutze ich ihn, wie er (offensichtlich) gedacht ist; Als Pushvernichter, Supporter und Fissure Spamm0r mit viel Mana, wenig IAS und mass HEX. Wenn natürlich der Punkt erreicht ist, an dem ich besagte Items habe, ist es natürlich Sinnvoll auf Schaden Items zuzusteuern und BF sollte dann die nächste Wahl sein. In Pups probier ich auch öfters BF first, aber dem Team bringt es mehr, eine Guinsoos und somit Hex, inne zu haben. Anmerkung an Puppy-Spieler (Für Kill-Geile): Mann bekommt im Vergleich, mehr Kills mit Guinsoos als mit Battle Fury. Aber darauf kommt es nicht an, wir sollten immer das Hauptaugenmerk auf das Team richten, und Guinsoos bietet da mehr Vorteile.
How to deal with ?
Fissure:
Das kann man nun Grundsätzlich unterteilen, da Fissure vom Mana abhängt und dieses wiederum von den Items. Wenn man auf die Guinsoos Variante geht, dann hat man im Midgame kein problem damit es ständig den entgegenkommenden Gegnern vor die Nase zu "knallen". Sollte man doch Battle Fury wählen, so ist es sinnvoll, Fissure nur dann einzusetzen wenn es darauf ankommt wie z.B. bei Gangbangs oder wenn ein Kill "sicher" ist. Nun, wie geht das mit dem Fissure ? Es ist eigentlich kein Hexenwerk, man sollte still stehen und Drehungen vermeiden wärend des casten's (sonst gehts in eine andere Richtung). Die Reichweite ist enorm und je nach Bildschirm Einstellungen von der Mitte aus gesehen bis zum Rand und ein klein wenig darüber hinaus. Nun sollte man generell darauf achten, den Gegnern, so gut es geht, den Weg abzuschneiden. Seit den neueren Versionen zerstört der Fissure effekt keine Bäume mehr und erschwert ein wenig das ideale Stunen. Somit ist ein wenig Übung und auch Glück gefragt, um nicht zuletzt unseren Allies das gleiche Schicksal zu erteilen. Wenn wir dann mal einen Dagger inne haben, ist klar, dass wir über den Fissure effekt "springen" können. Um Tower kleinzu hacken, muss man nur einen Fissure hinter den Gegner Tower spammen und dann hat man 8 Sekunden seine Ruhe vor Gegner-Helden und Creeps. Und glaubt mir, 8 Sekunden können lange sein. Noch zu erwähnen ist, dass man sich quasi bei jedem Fissure, selbst den Weg abschneidet. Da man immer den effekt vor sich liegen hat. Diese Zeit macht man dann allerdings, mit der Stun Zeit wieder gut. Da man ja ein wenig um den Fissure effekt aussen herum laufen muss. In den Fissure effekt kann man nicht laufen, blinken oder sonst irgendwie hindurch (ausser "Vengance"). Er zählt wie Klippen zur Kategorie: Nicht Begehbar ! Deswegen kommt es auch vor, dass wenn ein Held direkt im effekt steht, einfach hinausgestossen wird (links oder rechts).
Enchant Totem:
Wie bereits gesagt, ist es eher der letzte Skill und sollte nach Fissure, Shock und Ulti kommen. Er funktioniert wie ein "Mini-Clap" in kombination mit dem schaden von Aftershock und dem Stun. Dann bekommt man für eine kleine Zeitspanne einen Bonus auf den nächsten schlag. Und wohlgemerkt nur einmal, denn danach ist der Bonus verbraucht. Meistens kommt er bei mir immer dann zum Einsatz wenn Fissure und Ultimate den Gegner nicht getötet haben (Lethaler Treffer). Aber auch für den Gegnerischen "Range Creep" (Talon, Necro) ist er im Mid Game absolut tödlich.
Aftershock:
Da dies ein passiver Spell ist, kann man ihn nicht direkt einsetzen (Ist ja logisch), aber das besondere daran ist, das er ALLE anderen Spells verstärkt. Soweit man einen castet. Besonders gut ist er beim Ultimate, denn er Stunt erst dann wenn die "Seelen" (Echo Damage) der Creeps in die Gegnerhelden fliegen. (Mann, das klingt gut ^^)
Echo Slam:
Verwendet man meist nach Fissure, um Gegner den Rest zu geben und vieleicht noch einen Fissure hinterher zu blasen um ihn dann zu finishen. Klar ist, das er am meisten Wirkung hat, sobald viele viele Creeps in der nähe sind. Es zählen auch die "Leichen" der Gegnerischen Creeps und bei stärkeren (Level 5+), zählt der Echo Damage doppelt (siehe Note's bei der 2.0 Skillbeschreibung). Wenn ich mal ein Grobes Beispiel geben darf: eine Gegnerische Wave im early game hat 3 meele und 1 ranged creep. das macht 4x 35 = 140 damage + Aftershock (je nach Level zwischen 25 und 115 schaden/ 0.3 1.5 Sek, Stun) also rechnen wir mal mit vollen 115 (lvl4) macht 255 + 200 Initial damage macht unterm strich 455 (wenns gut läuft). Und da Fissure mehr Mana braucht als das Ultimate, ist es auch noch sehr sparsam und bei vollem Mana ohne Items ist beides zu Kombinieren auf 455 (Ulti) + 275 (Fisu) schaden. Bei einem Gegnerpush ist beides zusammen (Fissure+Echo) ein absoluter "Hordenstopper" (Pushdisable), da es ohneweiteres alles Plattmacht, ausser die meisten Helden (Solo, full HP). Um an Gold zu kommen muss man selbst entscheiden, ob bei mancher Creepwave ohne Gegnerheld, das casten des "Echo Slams" Manaverschwendung oder Farme-Technisch ist.
[7.0] Knowing Bug's:
Es ist weniger ein Bug als ein Bewegungsproblem. Wenn man unterm laufen oder wärend der umdrehphase des Helden nicht aufpasst, dann kann es von Zeit zu Zeit vorkommen, dass das nächste Fissure in eine komplett andere richtung davonsaust, als die, die mann sich ausserwählt hat. Am besten man drückt vorher den "Position halten" Button und castet hinterher das Fissure, dann klappts auch mit der Richtung.
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
Weitere Beiträge aus dem Forum Destructor
Ähnliche Beiträge wie "Earthshaker"
Earthshaker 2005 - Morgoth (Dienstag 01.02.2005)
Earthshaker - THE BARBARIAN (Freitag 28.05.2004)
Earthshaker Fest 2007 - Ozzy (Mittwoch 25.07.2007)
EARTHSHAKER 2005 im Radio - MazeHard (Donnerstag 28.07.2005)
21.7. - 23.7.05 Earthshaker - Fest - Nameless (Sonntag 24.04.2005)
Earthshaker Fest - Randy (Freitag 10.02.2006)
Earthshaker - Mr. Crowley (Mittwoch 15.02.2006)
Earthshaker Festival - Anonymous (Mittwoch 19.04.2006)
Earthshaker festival - Daniela (Dienstag 25.04.2006)
EARTHSHAKER!?!?!? - Bloodbeast (Sonntag 30.04.2006)
