Der schwarze Morast - Öffnung des Dunklen Portals

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    Re: Der schwarze Morast - Öffnung des Dunklen Portals

    Matze - 17.02.2007, 15:48

    Der schwarze Morast - Öffnung des Dunklen Portals
    Ort: Im Osten von Tanaris [Kalimdor]
    Stufen: 70
    Spielzeit: 45 Minuten
    Quests: 3/3 [A/H]
    Der schwarze Morast (The Black Morass) von Andormu in den Höhlen der Zeit [Beide] [nicht teilbar]
    Die Berührung des Meisters (The Master's Touch) von Khadgar aus Shattrath [Beide] [nicht teilbar]
    Die Öffnung des Dunklen Portals (The Opening of the Dark Portal) von Sa'at im schwarzen Morast [Beide] [nicht teilbar]
    Held des Schwarns (Hero of the Brood) von Sa'at im schwarzen Morast [Beide] [nicht teilbar]
    Standard-Gegner:
    Endgegner: 3
    Chronolord Deja
    Temporus
    Aeonus
    Maximale Spieler: 5
    Die Öffnung des Dunklen Portals im schwarzen Morast ist die zweite Instanz der Höhlen der Zeit Instanzgruppe in Tanaris. Dieser 5-Mann-Abschnitt ist sowohl auf heroisch als auch dem normalen Schwierigkeitsgrad für Stufe 70 Charaktere ausgelegt. Die Gegner der Instanz erstrecken sich von Stufe 70-72 Elite und verursachen hauptsächlich Arkanschaden. Der folgende Guide ist jedoch nur für den normalen Schwierigkeitsgrad ausgelegt.

    Vorquests
    Ihr könnt die Instanz erst betreten, wenn ihr die alte Hügelland Questreihe der ersten Instanz abgeschlossen und somit Thrall aus seiner Gefangenschaft befreit habt.

    Quests
    Der schwarze Morast
    Die Hauptquestreihe für diese Instanz ist die Fortführung der Quests aus dem alten Hügelland und startet somit bei Andormu in den Höhlen der Zeit mit "der schwarze Morast". Sie führt euch zu Sa'at, der euch direkt auf der anderen Seite des Instanzeinganges des schwarzen Morasts in Empfang nimmt und euch die eigentliche Hauptquest "Die Öffnung des Dunklen Portals" gibt. Wenn ihr alle Mobs der Zeitlöcher vernichtet habt und Medivh überlebt hat, erhaltet ihr bei Sa'at wiederum die Quest "Held des Schwarns".

    Die Berührung des Meisters
    Bei dieser Quest handelt es sich um den letzten Teil der Karazhan Schlüsselquest Reihe. Ihr müsst die Instanz erfolgreich beenden und Medivh bei der Öffnung des Dunklen Portals helfen, um mit ihm reden zu können und die Quest zu erfüllen. Weitere Hinweise zu der Questreihe findet ihr im Karazhan Guide

    Der Weg zur Instanz
    Den Meisten werden die Höhlen der Zeit schon lange ein Begriff sein. Ihr Eingang befindet sich seit Urzeiten im Osten von Tanaris, doch war er lange Zeit verschlossen und wurde von Anchronos bewacht. Die einstigen Drachenwächter sind nun zur Seite gewichen und haben den Eingang freigegeben. Ihr könnt vom Eingang aus auf dem Rücken eines Drachen in das Innere der Höhle reiten. Dort liegen neben der Taverne drei Gänge, die zu den unterschiedlichen Instanzen führen. Der Eingang zum schwarzen Morast befindet sich im Südwesten und wird von Sumpfähnlichen Pflanzen gesäumt.

    Ruf
    Ihr erhaltet für jeden normalen Zeitriss bzw. den größten Mobs dieses 50 Rufpunkte bei den Hütern der Zeit und für jeden Boss-Mob 120 Punkte

    Öffnung des Dunklen Portals
    Die Öffnung des Dunklen Portals im schwarzen Morast ist eine etwas andere Instanz. Zwar geht es hier ebenfalls darum mehrere Endgegner zu bezwingen, aber ihr müsst euch dabei nicht die ganze Zeit in der Instanz vorankämpfen. Hingegen geht es hier darum Medivh zu beschützen, der am Dunklen Portal sein Ritual abhält. Er besitzt einen Schild, der euch in Prozent angezeigt wird und ihn eine gewisse Zeit gegen durchbrechende Mobs beschützen kann. Um ihn herum gibt es drei Punkte an denen einer von insgesamt 18 Zeitrissen (große, gelb glühende Löcher) entstehen kann. Aus jedem dieser Risse kommen mehrere Gegnerwellen, die zu Medivh durchbrechen und ihn vernichten wollen. Jeder sechste Riss bringt einen Endgegner aber auch weitere Gegner mit sich. Sobald ein Riss geschlossen ist, in dem ihr alle Gegnerwellen dieses geschlossen habt, öffnet sich zufällig an einem der vordefinierten Punkte (kann auch der gleiche sein) ein neuer Riss. Damit keine weiteren Gegner, die im Sumpf leben, hinzukommen, solltet ihr den Bereich um Medivhs Ritualplatz weiträumig säubern.

    Der Schwierigkeitsgrad der Instanz liegt also eindeutig in der Geschwindkeit der Gegnerwellen und eurem angerichteten Schaden. Ist dieser groß genug, bleibt euch Zeit für Manapausen oder ähnliches. Denn nur für den Kampf gegen die Endgegner habt ihr etwas mehr Zeit, und könnt euch eventuell mal eine längere Pause gönnen. Ansonsten ist die Öffnung des nächsten Zeitrisses immer nur Sekunden voneinander getrennt. Sollte eure Feuerkraft ein mal nicht ausreichen, könnt ihr mit Hilfe eines Chronosignals einen Wächter der Zeit herbeirufen, der euch zur Seite steht. Jedes Gruppenmitglied kann sich ein Signal von Sa'at am Eingang aushändigen lassen. Euch stehen für die gesamte Instanz also bis zu fünf Helfer zur Seite.

    BOSSE:

    Chronolord Deja
    Chronolord Deja ist der zweifellos einfachste der drei Boss-Mobs er richtet im Nahkampf nur leichten Schaden an (550 - 700 Punkte), verfügt aber über zwei starke Arkanangriffe. Sein Arkanschlag fügt dem Tank ca. 3.650 - 4.000 Punkte Arkanschaden zu. Zudem verfügt er über eine Art Kettenblitz in Arkanform. Diese
    Arkane Entladung trifft Spieler in zu geringem Abstand zueinander für 2.300 - 2.700 Arkanschaden. Zudem verteilt er einen "Zeitraffer" Debuff, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit um 60% verringert. Der Debuff braucht höchstens von den Nahkämpfern (vor allem Tank) entfernt werden, da er lediglich drei Sekunden hält.

    Der Tank sollte Chronolord Deja zu Beginn des Kampfes von der Gruppe weg (in Richtung Zeitriss) drehen. Die Gruppe selbst positioniert sich in sicherem Abstand zum Tank (ca. 30 Meter) und fängt mit ihren Angriffen an. Die zusätzlich aus dem Portal kommenden Gegner sollten während des Kampfes ignoriert werden, so fern sie nicht auf den Heiler der Gruppe losgehen. Sie können entweder nach dem Bezwingen von Chronolord Deja oder durch einen Wächter der Zeit (Chronosignal), der bei Medivh platziert wird, getötet werden.

    Wenn ihr ein Chronosignal einsetzt, müsst ihr darauf achten, dass ihr es in Medivhs Nähe setzt und der Wächter der Zeit nicht zu Nah an den Chronolord kommt. Andernfalls despawnt er augenblicklich.

    Temporus
    Temorus ist der vermutlich schwerste der drei Boss-Mobs. Er richtet an für sich nur wenig Schaden an (pro Schlag 550 - 850 körperlichen Schaden), besitzt aber einen ähnlichen "Tödliche Wunden" Debuff wie Kurinaxx oder Fankriss, der alle Heilzauber um 10% verringert und bis zu zehn mal stapeln kann. Da es in einer 5-Mann-Gruppe meist keinen Ersatz-Tank gibt, führt dieses zu einem sehr großen Problem, denn bei neun oder zehn Debuffs ist der Tank schlichtweg unheilbar.

    Den Erfolg des Kampfes kann man daher am Besten durch hohen Schaden erreichen. Steht dieser nicht zur Vergüng könnt ihr euch auf euer Glück verlassen oder andere kleine Tricks einsetzen. Sehr hilfreich ist hier ein Paladin, den bei zu hohem Tödliche Wunden Stapel seinen Segen des Schutzes auf den Tank wirken kann. Außerdem kann der Tank selbst dem Debuff natürlich widerstehen oder ihn mit Zauberreflektion abwenden. Zudem hilft ein begrenzter Unverwundbarkeitstrank natürlich über ein paar Sekunden hinweg. Die einfachste Methode liegt aber wohl in einem Backup-Krieger.

    Von dem Debuff abgesehen besitzt Temporus außerdem einen Flügelstoß, der den Tank zurückschleudert und an ihm 300 - 800 Punkte Schaden verursacht.

    Aeonus
    Im Gegensatz zu den ersten beiden Boss-Mobs erscheint Aeonus direkt neben Medivh und versucht ihn zu korrumpieren. Zudem spawnen während des Kampfes keine weiteren Gegner. Medivhs Schild und Trefferpunkte sind ausreichend um auch nach einem Wipe der Gruppe schnell in die Instanz zu laufen und einen weiteren Versuch zu starten.

    Aeonus besitzt zwar keinen so tödlichen Debuff wie Temporus, ist aber dennoch kein einfacher Gegner. Neben seinem Standardangriff (750 - 1.150 Schadenspunkte) hat er einen Sandatem, der 3.500 - 3.625 Arkanschaden verursacht und einen Debuff hinterlässt, welcher die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit verringert. Zudem gerät er wie Magmadar oder Chromaggus in Raserei, was wie üblich von einem Jäger getilgt werden kann. Der Problemfaktor des Kampfes entsteht jedoch durch sein "Zeit anhalten". Hierbei werden alle Spieler in einem 40 Meter Radius für fünf Sekunden betäubt, was durch die ausbleibende Heilung sehr schnell zum Tod des Tanks führen kann. Aus diesem Grund muss der Heiler der Gruppe immer dafür sorgen, dass der Tank auf nahezu 100% ist und am Besten noch einen Hot (Erneuerung, Nachwachsen, etc.) hat.

    Der Tank sollte Aeonus selbstverständlich von der Gruppe wegdrehen, damit nur er den Sandatem abbekommt und keiner im Spalten (850 - 960) steht. Die Gruppe kann sollte sich um Aeonus herum positionieren. Ihr könnt euch den Kampf zusätzlich vereinfachen, in dem ihr eure verbleibenden Chronosignale nacheinander im Kampf einsetzt.



    Re: Der schwarze Morast - Öffnung des Dunklen Portals

    Matze - 17.02.2007, 17:22


    LOOT:

    Chronolord Deja




    Temporus




    Aeonus






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