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Re: Scherbenwelt - Höllenfeuerbollwerk (60-62)
Belhalhar - 13.02.2007, 19:54Scherbenwelt - Höllenfeuerbollwerk (60-62)
Übernommen aus Buffed.de
Lasst uns Orcs jagen!
Das Höllenfeuerbollwerk ist die erste Instanz, die ihr – frisch in der Scherbenwelt angekommen – besucht. Der Schwierigkeitsgrad ist moderat, die Beute hingegen herausragend! Sofern ihr mit eurem Level-60-Charakter nur wenig Raid-Erfahrungen gemacht habt, ersetzt die Beute hier bereits größtenteils eure Waffen und Rüstungsteile aus der "alten" Welt. Lediglich zwei Quests stehen im Zusammenhang mit dem Höllenfeuerbollwerk. Eure Aufgabe bei „Die Bollwerke schwächen“ ist es, von den drei Bossgegnern Gegenstände zu looten: Gargolmars Hand, Omors Hufe und Nazans Kopf. Vazruden lässt einen Brief fallen, der die zweite Quest „Düstere Neuigkeiten“ startet. Bei diesem Auftrag überbringt ihr lediglich den Brief.
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Quests im Höllenfeuerbollwerk
Die Bollwerke schwächen
Leutnant Chadwic (Ehrenfeste; Allianz);
Caza’rez (Thrallmar; Horde)
Sammelt Gargolmars Hand, Omors Huf und Nazans Kopf
Führt zu: Blut bedeutet Leben
Düstere Neuigkeiten
Der Brief bringen zu: Danath Troll-bane (Ehrenfeste; Allianz);
Nazgrel (Thrallmar; Horde)
Vazruden lässt einen Brief fallen, der diese Quest startet
Führt zu: Im Herzen des Hasses
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Der Anfang
Ihr steht an einer Brücke, die zwei Zehrer der Knochenmalmer an beiden Enden bewachen. Achtet hierbei auf die Patrouille, die die Brücke entlangläuft. Hinter der Brücke erwarten euch mehrere Gegner-Gruppen und Patrouillen. Schon hier kann es knifflig werden, wenn eine zweite Gruppe oder ein paar Kriegshunde zusätzlich eingreifen. Die Gruppen bestehen aus Bogenschützen, Dunkelzauberern, Bestienmeister, Zerstörern, Kriegshunden, Schlächtern, Tobsüchtigen oder Wahrsagern. Dabei hat jeder Gegner unterschiedliche Spezialfähigkeiten:
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Spezialfähigkeiten der Trashmobs
Bogenschützen: Schaden durch MEHRFACHSCHUSS für die komplette Gruppe.
Dunkelzauberer: Zaubert FEUERREGEN, belegt einzelne Spieler mit VERSENGEN.
Bestienmeister: Bei geringer Gesundheit ruft der Bestienmeister drei Hunde zur Hilfe. Vorsicht: Immun gegen VERWANDLUNG!
Zerstörer: Starke Nahkämpfer, die mit TÖDLICHEM STOSS und WEITREICHENDEN STÖSSEN zulangen. Sein AUFWÄRTS-HAKEN schleudert Spieler davon und reduziert die Aggro des betroffenen Spielers erheblich.
Kriegshunde: Wirken WUTGEHEUL und BISS DES FLEISCHFRESSERS und erhöhen damit den Schaden.
Schlächter: Sind gegen bewegungseinschränkende Effekte immun und bekommen hin und wieder WUTANFALL.
Tobsüchtige: Betäuben einzelne Spieler durch NIERENHIEB.
Wahrsager: Wirken FURCHT und SCHATTENBLITZE, die 500 bis 700 Schattenschaden verursachen.
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Wachhabender Gargolmar
Nach ein paar Gruppen seht ihr schon den ersten Boss, den Wachhabenden Gargolmar. Nach einem geschickten Pull kann der Kampf gegen ihn beginnen. Gargolmar wird von zwei Höllenfeuerwächtern begleitet, die SCHATTENWORT-SCHMERZ wirken und Gargolmar bei 30 Prozent Gesundheit auf seinen Befehl hin kurieren („Heilt mich!“). Daher sollten die Höllenfeuerwächter nicht mehr am Leben sein, wenn Gargolmars Gesundheit unter 30 Prozent fällt. Der gesamte Kampf ist einfach: Auch wenn Gargolmar ab und an durch seine WOGE ausbricht, kehrt er stets wieder zum Tank zurück. Die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, ihn ohne umstehende Gegnergruppen zu pullen.
Fähigkeiten
WOGE: Kombination aus ANSTÜRMEN und KNOCKBACK. Dadurch wird ein Spieler gezielt attackiert, aber auch andere Spieler in der Nähe bekommen Schaden ab. Verursacht 600 Schadenspunkte.
TÖDLICHE WUNDE: Eine Art TÖDLICHER STOSS, der einen stapelbaren Effekt besitzt. Verursacht 300 bis 600 Schadenspunkte.
GEGENSCHLAG: Dieser sofortige Gegenangriff verursacht 300 Schadenspunkte.
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Omor der Narbenlose
Nach dem Kampf gegen Gargolmar folgen je nach Spielweise noch ein bis zwei weitere Gruppen sowie zwei Wachen am Aufgang. Der Weg führt euch dann den runden Aufgang hinauf, wo euch oben eine größere Gruppe aus Wahrsagern und einem Schlächter erwartet. Vorsicht vor dem heftigen Zauberschaden der Wahrsager! Anschließend gelangt ihr auf eine runde Plattform, auf der mehrere Gruppen sowie Patrouillen lauern. Auch hier solltet ihr euch die Gruppen wieder einzeln vornehmen. Ihr habt nun die Wahl, nach links zu Vazruden und Nazan oder nach rechts zu Omor dem Narbenlosen zu gehen – einen eindeutigen Endboss gibt es in dieser Instanz nämlich nicht. Auf den beiden Brücken zu den Bossen patrouillieren jeweils zwei Zehrer der Knochenmalmer, die leicht zu besiegen sind. Wählt ihr den Weg nach rechts, so stehen vor Omor noch zwei Dunkelzauberer, die aber ebenfalls schnell im Staub liegen. Jetzt kann der Kampf gegen Omor dem Narbenlosen beginnen. Seine Fähigkeiten findet ihr übrigens im rechten Kasten „Omor der Narbenlose“. Ein Priester für den Schattenschutzbuff ist hier von Vorteil, denn Omor verteilt Schattenblitze mit bis zu 2.000 Schadenspunkten. Einzelne Spieler werden mit der VERRÄTERISCHEN AURA belegt, die Schattenschaden allen in der Nähe befindlichen Spielern zufügt. Die Gruppe sollte daher weit verteilt um Omor stehen. Außerdem lässt er nach und nach Dämonische Hunde erscheinen, die sich gern auf die Heiler stürzen und ihnen das Leben absaugen. Ansonsten ist sein ausgeteilter Schaden nicht besonders hoch. Die Heiler müssen aber auf seinen ORBITALSTRAHL aufpassen: Nach Ablauf des Zaubers fällt der betroffene Spieler auf die Plattform zurück und erleidet heftigen Fallschaden.
Fähigkeiten
SCHATTENBLITZ: 800 bis 1.300 Schattenschaden
VERRÄTERISCHE AURA: Wird jeweils auf einen Spieler gewirkt; dieser verursacht bei anderen Spielern im Umkreis 150 bis 450 Schattenschaden
Es spawnen Dämonische Hunde, die per BLUTSAUGER Lebenspunkte der Spieler "absaugen"
ORBITALSCHLAG: Spieler hängt an einem Strahl in der Luft und ist dabei kampfunfähig, erleidet anschließend Fallschaden
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Vazruden der Herold und Nazan
Ist Omor erledigt, geht ihr den Weg zurück zur Plattform und in die entgegengesetzte Richtung. Auch hier erwarten euch zwei Zehrer und zwei weitere Gegner vor Nazan, den ihr am Himmel kreisen seht. Im Gegensatz zu den beiden Gegnern vor Omor sind diese aber mit Nazan „verlinkt“: Stirbt der zweite der beiden Gegner (hier: Höllenfeuerspäher), landet Nazan und schickt seinen Reiter namens Vazruden der Herold auf euch los. Der abschließende Kampf im Höllenfeuerbollwerk ist eröffnet. Wenn Nazan landet, hetzt er Vazruden auf euch und steigt wieder in die Luft. Von dort lässt er Feuerbälle auf einzelne Spieler los. An dem Punkt, an dem die Feuerbälle aufschlagen, bleibt ein Ring aus Feuer zurück. Dieses FLÜSSIGE FEUERMEER richtet bei Berührung zusätzlichen Feuerschaden an. Vazruden ist freilich ein relativ leichter Gegner, der bis auf ein geringes SPALTEN und SPOTT nichts auf Lager hat. Wenn er stirbt oder 30 Sekunden vergangen sind, kommt Nazan herab und geht auf den Spieler mit der größten Bedrohung los – meistens auf einen der Heiler. Das bedeutet, dass ihr Vazruden besser in unter 30 Sekunden besiegen. Der Tank muss Nazan daher sofort abfangen und von der Gruppe wegdrehen, da Nazans FEUERKEGEL eine Menge Schaden anrichten kann. Dieser Kampf kann schnell außer Kontrolle geraten, wenn der Tank die Bedrohung verliert. Es gilt auch zu beachten, dass Nazan weitgehend immun gegen Feuerzauber ist; Magier und Hexenmeister setzen Frost- und Schattenzauber ein.
Fähigkeiten
Vazruden
RACHE: nur 50 bis 100 Schaden
Nazan
FEUERBALL: 800 bis 1.000 Schaden
FLÜSSIGES FEUERMEER: Ring aus Feuer
an verschiedenen Stellen um Nazan; macht beim Reinlaufen 200 bis 400 Feuerschaden
FEUERKEGEL: 1.400 bis 1.600 Feuerschaden in einem kegelförmigen Bereich vor Nazan
MAGIERÜSTUNG: Die Zauberer richten zum Ende des Kampfes weniger Schaden bei ihm an. Dieser Effekt kann nicht beeinflusst werden.
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