Karazhan - Bosstaktiken

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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Karazhan - Bosstaktiken"

    Re: Karazhan - Bosstaktiken

    Gigoo - 13.02.2007, 10:52

    Karazhan - Bosstaktiken
    http://www.ampwow.com/wow/viewBCStrats/Karazhan.php



    Re: Karazhan - Bosstaktiken

    Glana - 05.03.2007, 16:14


    Da viele Internetseiten verbuggt sind, werde ich hier die einzelnen Bosstaktiken auflisten. Für jeden Boss ein eigener Threat.

    Loots werden als Link nach Thottbot, Blasc und Alacazam zur verfügung stehen.

    Ebenso werden die Quellen meiner Informationen angegeben.

    Ergänzungen bitte erst posten, wenn alle Bosstaktiken aufgeführt sind!!!

    sonst bekomm ich hier nen Rappel und ein fettes Durcheinander^^

    für Videos (will sich nicht jeder angucken, da es zeit und guten download braucht) ist immer der Name (zb. Attumen) im http://video.google.de/ einzugeben!!! jeder für sich selbst.. ich mach da keine links.


    also... lets fetz



    Re: Karazhan - Bosstaktiken

    Glana - 05.03.2007, 16:27


    Attumen der Jäger (Attumen the Huntsman)
    Typ: Untoter
    Spezialfähigkeiten:

    Schattenspalten: Ein flächendeckender Nahkampfangriff, der hohen Schattenschaden verursacht
    Aufwärtshaken: Ein Hieb, der hohen Körperschaden anrichtet
    Körperlose Präsenz: Ein Fluch, der Zauber- sowie Angriffsgeschwindigkeit für sieben Sekunden um die Hälfte reduziert

    Mittnacht (Midnight)
    Typ: Pferd
    Spezialfähigkeiten:

    Niederschlagen: Körperschaden, der aber im Vergleich zu Attumens Aufwärtshaken leicht ausällt

    Allgemeines
    Attumen und sein Pferd werden die ersten Gegner sein, die euch in Karazhan erwarten. Sobald der Kampf beginnt, steigt Attumen von seinem Pferd „Mittnacht“ und ihr habt somit gleich zu Beginn zwei Gegner. Der Kampf selbst hat zwei Phasen.
    Die zweite Phase beginnt sobald Attumen oder sein Pferd nur noch 25% Lebenspunkte hat. Anschließend steigt Attumen wieder auf sein Pferd und hat volles Leben. Die folgenden Bosse sind zwar noch schwieriger, aber auch dieser Kampf wird schon sehr Manaintensiv. Priester sollten also nicht unnötig Mana verschwenden. Durch den Spezialangriff Schattenspalten ist eine hohe Schattenresistenz wichtig (wird die Erfahrung zeigen).
    Attumen Fluch sollte sofort entfernt werden, damit die Heiler nicht unnötig Mana verschwenden.
    Die Respawnzeit in Karazhan beträgt 30 Minuten (wird sich im nächsten Patch ändern). Wenn ihr also einen Fehlversuch gehabt habt, solltet ihr euch überlegen ob ihr einen zweiten Versuch startet oder lieber auf den Respawn wartet.

    Phase 1
    Wie schon geschrieben, gibt es in der ersten Phase zwei Gegner. Auch wenn der Maintank gleich auf Attumen stürmt, konzentrieren sich alle anderen Spieler samt Off-Tank auf das Pferd. Theoretisch könntet ihr auch Attumen auf 25% bringen, was allerdings länger dauern würde. Damit der Maintank nicht so viel Schaden einstecken muss, sollte dieser Attumen ständig entwaffnen.

    Phase 2
    Attumen hat volles Leben, sobald er auf sein Pferd gestiegen ist. Auch die Hassliste wird zu diesem Zeitpunkt zurückgesetzt. Beide Tanks sollten sofort versuchen die Aggro auf sich zu ziehen, solange bis es einer von beiden geschafft hat. Ein Jäger kann hier mit der Fähigkeit Irreführung helfen. Klassen welche eine Fähigkeit oder Gegenstände besitzen um zu verblassen oder andere Möglichkeiten haben die Bedrohung zu verringern, sollten das auch gleich zu Beginn der zweiten Phase nutzen. Die Nahkämpfer werden auch in der zweiten Phase Attumen immer wieder entwaffnen.

    Hin und wieder sucht sich Attumen einen beliebigen Spieler aus und schlägt ihn nieder. Da Attumen dann wieder zu eurem Maintank zurückkehrt. sollte anschließend der niedergeschlagene Spieler, Bandagen benutzen um die Heiler zu entlasten.

    NEED ITEMS:
    Manatränke
    Heiltränke
    Bandagen
    Schattenresistenz (vielleicht später nicht mehr nötig)
    Stärkungstränke (für jede klasse das seine)

    LOOT:
    http://www.buffed.de/?n=16152
    http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=16152&locale=enUS;source=live
    http://www.thottbot.com/?n=1060306

    INFOQUELLEN:
    http://wowsource.4players.de/dungeons-karazhan-attumen-mittnacht.php
    http://www.ampwow.com/wow/viewBCStrats/Karazhan.php



    Re: Karazhan - Bosstaktiken

    Glana - 05.03.2007, 16:55


    Moroes

    Medivhs Hausdiener Moroes ist vom Erscheinungsbild her bereits als Schurke zu erkennen und besitzt entsprechende Fähigkeiten:

    Standardangriff: 2200 - 2700!!

    Blenden:
    Blendet gelegentlich den zweithöchsten seiner Hassliste und lässt diesen dadurch umherirren. Dieser Spieler wird für die Dauer des Effektes nicht als Ziel angesehen. Der Effekt selbst ist entfernbar.

    Solarplexus:
    Macht den Spitzenreiter der Hassliste vorübergehend handlungsunfähig. Moroes geht daraufhin auf den zweiten der Hassliste über.

    Verschwinden:
    Wie jeder Schurke verschwindet Moroes mitten im Kampf und lässt seine Gefährten zurück. Dieses hält meist nur für wenige Sekunden und löscht nicht die Hassliste.

    Erdrosseln:
    Jedes Mal wenn er nach dem Verschwinden wieder erscheint, bringt er seinen Erdrosseln Angriff bei einem zufälligen Gruppenmitglied zum Einsatz. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 1075 Körperlichschaden und hält fünf Minuten. Was zu einem Gesamtschaden von 100.000 pro Spieler führt. Der Effekt kann nur durch die Fähigkeiten eines Paladins oder die Steinform von Zwergen gekontert werden. Nach dieser Attacke kehrt Moroes augenblicklich zum Spitzenreiter der Hassliste zurück.

    Wutanfall:
    Wenn Moroes Trefferpunkte auf 30% sinkt, bekommt er einen Wutanfall

    Neben diesen Fähigkeiten besitzt Moroes außerdem vier Helfer, die aus einer Auswahl von sechs zufällig mit der Instanz-ID generiert werden. Die Auswahl lautet wie folgt:

    Baron Rafe Dreuger
    Klasse: Paladin - Vergeltung
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: k.A.

    Baroness Dorothea Mühlenstein
    Klasse: Priester - Schatten
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: Manabrand, Gedankenschinden

    Lady Catriona Von'Indi
    Klasse: Priester - Heilig
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: k.A.

    Lady Keira Beerhas
    Klasse: Paladin - Heilig
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: Reinigung, Heiliges Licht (250 - 5200 Heilung), Großer Segen der Macht

    Lord Crispin Ference
    Klasse: Krieger - Defensiv
    Trefferpunkte: 83.000
    Fähigkeiten: Heldenhafter Stoß; Schildhieb

    Lord Robin Daris
    Klasse: Krieger - Offensiv
    Trefferpunkte: 84.000
    Fähigkeiten: Wirbelwind; Tödlicher Stoß


    Taktik
    Die Gruppenzusammenstellung für diesen Kampf ist sehr limitiert. Gewisse Klassen werden schlichtweg benötigt und das Fehlen dieser macht den Kampf selbst sehr schwer bis unmöglich. Die Pflichtklassen für diesen Kampf sind quasi zwei Krieger, zwei Priester und ein Paladin. Besonders ein fehlender Paladin steigert den Schwierigkeitsgrad enorm, da er der Einzige ist, der mit seinem Segen des Schutzes den Erdrosseln Dot entfernen kann. Steht kein Paladin zur Verfügung und ein Heiler wird schon früh von dem Erdrosseln erwischt, ist der Kampf schon so gut wie gelaufen. Ähnliches gilt für die Priester. Sie werden benötigt, um zwei der Helfer dauerhaft zu fesseln. Steht nur ein Priester zur Verfügung, zerlegt der Tödliche Stoß Krieger die Gruppe vermutlich bevor ihr überhaupt an Moroes heran kommt. Je nach Ausrüstungsstand kann natürlich auch ein Druide statt einem Krieger verwendet werden. Ein Priester mehr schadet ebenfalls nicht, da so weniger Adelige getötet werden müssen.

    Der Kampf sollte von den beiden Tanks begonnen werden. Diese Positionieren Moroes auf der Empore und halten ihn dort während des gesamten Kampfes. Die vier untoten Helfer sollten vernichtet oder gefesselt werden.
    Leicht zu tötende Helfer sollten hierbei bevorzugt werden. Sehr leicht ist Beispielsweise die Schattenpriesterin Baroness Dorothea Mühlenstein. Im Kampf gegen sie muss lediglich darauf geachtet werden, dass ihr Manabrand immer von Magier, Schamanen etc. unterbrochen wird.
    Eher schwieriger ist es Lady Keira Beerhas zu töten, da sie die Fesseln der anderen aufheben kann, oder
    Lord Robin Daris, da er schlichtweg zu viel Schaden macht und sehr viel aushält. Wenn sich ein Paladin in der Gruppe befindet, kann er den Vergeltungs-Paladin durch Furcht beschäftigen (??Palafurcht??). Die Fesseln der stillgelegten Helfer sollten alle fünf bis zehn Sekunden erneuert werden, damit sie nicht unvorhergesehen ausbrechen.

    Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, in dem die Gruppe den Bankettsaal verlässt.

    Druiden: Heilung auf die Main Tanks konzentrieren. Maximal während des Kampfes gegen den ersten Helfer sollten Gruppenmitglieder geheilt werden. Anregen sollte für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden. Der Druide sollte sich bei den Priestern Positionieren, um vor den Helfern in Sicherheit zu sein.

    Hexenmeister: Sollten selbst für die Regenerierung ihres Manas sorgen (Leben absaugen, Blutsauger, Mana absaugen, Verbände, etc.), da die Heiler ihren gesamten Manavorrat für die Tanks benötigen. Schaden sollte zunächst auf das oder die ersten Helfer und anschließend auf Moroes gerichtet werden.

    Jäger: Zu Beginn des Kampfes kann ein Jäger einen Helfer in einer Eisfalle einfangen oder diesen im Zweifelssfall längere Zeit durch den Raum kiten. Dieses sollte aber nicht über längere Zeit passieren, da der Schaden des Jägers bei Moroes fehlt. Jäger sollten ihre Eiskältefallen während des gesamten Kampfes bei den Priestern ablegen, damit eventuell freikommende Helfer sofort wieder gefangen und problemlos neu gefesselt werden können.

    Krieger: Beide Tanks müssen gleichmäßig versuchen Hass aufzubauen, da durch den Solarplexus und das Blenden häufig ein Wechsel des Hasslisten-Topkandidaten stattfindet. Der Hass sollte hierbei nie versehentlich auf einen Stoffträger übergehen. Deshalb darf es niemals passieren, dass ein Krieger Blenden abbekommt und der andere einen Augenblick später den Solarplexus. Die Lösung liegt hier in der richtigen Kommunikation und Reaktionsschnelle. Wenn der Off Tank das Blenden abbekommt, muss der Main Tank sich sofort umdrehen. Auf diese Weise kann er zwar nicht mehr angreifen, wird aber unangreifbar für den Solarplexus. Mit etwas Geschick ist es möglich sich so seitlich hin zu stellen, dass Moroes quasi euren Rücken angreift, ihr selbst aber noch zuschlagen könnt. Moroes ist leider Immun gegen Spot, wodurch ein Tankwechsel auf diese Weise nicht möglich ist. Falls Moroes einen großer Segen der Macht erhält, sollte dieser mit einem Schildschlag entfernt werden.

    Magier: Maiger können, wenn sie einen Eisblock besitzen, diesen verwenden um den Erdrosseln Dot bei sich selbst zu entfernen. In der Startphase sollten sie maximalen Schaden auf die Helfer machen und diese mit Blinzeln/Frostnova kiten bzw. töten. Auf die Schattenpriesterin sollte immer ein Gegenzauber gewirkt werden, wenn sei versucht Manabrand zu wirken. Nach der Hälfte des Kampfes sollten sie Unsichtbarkeit benutzen um ihren Stand in der Hassliste zu verringern. Vor dem Kampf müssen sie Magie verstärken auf die Tanks wirken, damit die Heilungen verstärkt werden.

    Paladin: Sollten unbedingt den Erdrosseln Dot mit Segen des Schutzes von betroffenen Spielern entfernen. Während die Priester zu Beginn des Kampfes ihre zugewiesenen Ziele fesseln muss der Paladin die Heilung der Tanks übernehmen. Im späteren Spielverlauf sollte er die Schadensspitzen abfangen und in Regenerationsphasen der Priester einspringen.

    Priester: Alle Priester/Heiler sollten sich eng beieinander positionieren, damit ein Jäger eine Eisfalle in ihrer Nähe ablegen kann und so eventuell freilaufende Helfer keinen Schaden anrichten können. Das Untote fesseln sollte alle 10 Sekund erneuert werden. Der Schattengeist darf nur auf Moroes gehetzt werden, wenn dieser gerade aus dem Verschwinden zurück ist. Andernfalls verschwindet wechselt der Schattengeist mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem gefesselten Helfer und befreit diesen, wenn Moroes verschwindet. Sollte kein Paladin zur Verfügung stehen, bleibt den Priestern gegen Ende des Kampfes meist nur die Möglichkeit dauerhaft Gebet der Besserung zu wirken, um die anderen Spieler am Leben zu halten.

    Zum Fesseln der Helfer sollte am Besten ein Makro erstellt/verwendet werden. Da ihr hiermit euer Ziel in den Fesseln halten könnt, ohne das aktuelle Ziel zu verlieren:


    z.B:
    /target Lady Keira Beerhas
    /wirken untote fesseln
    /targetlasttarget


    Schamane: Je nach Verfügbarkeit von Magiern/Gegenzaubern sollte der Schamane beim Töten der Schattenpriesterin Erdschocks wirken. Ansonsten übernimmt er die Heilung bei Schadenspitzen an den Tanks. Je nach Gruppenzusammenstellung sollten entsprechende Totems gesetzt werden (Manaflut für Heiler, Zauberkrit/-schaden für Schadensverusacher etc.)

    Schurken: Sollte zu Beginn des Kampfes den zu vernichtenden Helfer dauerhaft betäuben und bewegungsunfähig halten. Sobald die geplanten Helfer tot sind, maximalen Schaden auf Moroes selbst.


    NEED ITEMS:
    Manatränke
    Heiltränke
    Bandagen
    Stärkungstränke (für jede klasse das seine)


    LOOT:
    http://www.thottbot.com/?n=1060307
    http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15687&locale=enUS;source=live

    INFOQELLEN:
    http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?page=3&aid=326



    Re: Karazhan - Bosstaktiken

    Glana - 07.03.2007, 08:17


    Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue):

    Im Oberen Stockwerk am Ende der Gästezimmer im Norden der Instanz befindet sich die Tugendhafte Maid. Ihr erreicht sie sowohl über die Bedienstetenunterkünfte (rechts vom Eingang) als auch den Ballsaal (Treppe am Eingang). Die Respawnzeit der Mobs im Ballsaal beträgt eine Stunde und die in den Bedienstetenunterkünften 30 Minuten.


    Fähigkeiten:

    Standardangriff: 2.500 - 3.500 körperlicher Schaden

    Heiliges Feuer: Eine Sekunde Zauberzeit. Verursacht augenblicklich 1.700 Heiligschaden. Hinterlässt einen Dot der über zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 1.750 pro Heiligschaden verursacht.

    Heiliger Boden: Wellen der Rechtschaffenheit fließen in einem 15 Meter Radius um die Tugendhafte Maid nach außen. Sie verursachen jede zweite Sekunde 220 - 350 Punkte Heiligschaden.

    Heiliger Zorn: Eine Art Kettenblitz auf heiliger Basis. Er verursacht beim ersten Ziel 2.000 - 2.300 Punkte Heiligschaden und erhöht sich mit jedem Ziel, das er trifft um ca. 1.000 Punkte.

    Buße: Versetzt alle Spieler in einen Meditationähnlichen Zustand (Reichweite unbegrenzt). Betroffene sind für zehn Sekunden gelähmt. Dieses Stadium kann nur durch erlittenen Schaden vorzeitig abgebrochen werden.Der Effekt betrifft seit dem 2.0.7 Patch alle Spieler (zuvor waren Dämonen und Elementare von der Buße ausgeschlossen)


    Taktik:
    Die optimale Zusammensetzung für diesen Kampf umfasst nur einen Tank, einen Paladin, einen Schamanen und ein bis zwei Priester. Zusätzliche Krieger oder andere Nahkämpfer erhöhen nur den Schaden, der von den Heilern abgefangen werden muss. Zudem erhöht das Fehlen eines Paladins den Schwierigkeitsgrad enorm.


    Der Main-Tank läuft wie üblich als erster in die Kammer, bindet die Tugendhafte Maid an sich und positioniert sie dort, wo sie vor Beginn des Kampfes stand.
    Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich jeweils einzeln zwischen den Säulen, welche das Podest umgeben.
    Weitere Nahkämpfer können sich ebenfalls an der Tugendhaften Maid aufstellen, sollten aber Abstand waren. Sie verfügt über eine relativ große "Hitbox" wodurch sie auch aus etwas Entfernung von einem Nahkämpfer treffbar ist. Nahkämpfer sollten relativ viel Abstand zueinander halten. Es sollten nicht mehr als vier Spieler in diesem Bereich stehen, da der Platz sonst nicht ausreicht, um dem heiligen Zorn auszuweichen.

    Die Tugendhafte Maid ist relativ Hassunempfindlich. Der Schaden kann unmittelbar nach Beginn des Kampfes einsetzen.

    Heiliges Feuer: Sobald ein Spieler von dem heiligen Feuer getroffen wird, muss der magische Effekt von einem Priester oder Paladin entfernt werden, damit der Spieler nicht an dem anschließenden Dot stirbt. Das Heilige Feuer kann von einem Totem der Erdbindung (Schamane) abgefangen werden. Es ist daher zu empfehlen den Schamanen mit Druiden, Priestern und Paladinen zu gruppieren.

    Heiliger Zorn: Durch die erwähnte Positionierung zwischen den Säulen, sollte der heilige Zorn nicht auf weitere Spieler überspringen und somit nur ein Spieler getroffen werden. Dieser sollte selbstverständlich geheilt werden.

    Buße: Dies ist der Knackpunkt des gesamten Kampfes. Die einfachste Methode die zehn Sekunden zu überleben, liegt im Segen der Opferung eines Paladins. Dieser setzt das Siegel vor der Buße auf den Main-Tank, kommt durch den übertragenen Schaden automatisch aus der Buße frei und kann die Heilung des Main-Tanks und eventueller Heilier Feuer Kandidaten heilen.
    (Die alternative Lösung für Gruppen ohne Paladin besteht darin einen Priester innerhalb des 15 Meter Heiliger Boden Radiuses zu platzieren. Durch den erlittenen Schaden kommt er ebenfalls sofort aus der Buße frei, kann aus dem Radius laufen und für den verbleibenden Zeitraum den Main-Tank heilen. Der Nachteil an dieser Taktik liegt jedoch ganz klar darin, dass der Priester für den restlichen Kampf als Heiler ausfällt. Den durch die Unterbrechung, die jede zweite Sekunde einsetzt, kann er höchstens Schilde und Erneuerungen verteilen. Diese reichen jedoch noch nicht mal dafür aus um sich selbst zu heilen, wodurch er Heilung schluckt und nur wenig dagegen machen kann. Die optimale Lösung ohne Paladin besteht natürlich darin erst kurz vor der Buße auf den Heiligen Boden zu laufen. Dieses erfordert jeodch sehr viel Übung.)

    Der Main-Tank kann ähnlich wie beim Magmadar/Nefarian Furchtzauber seine Berserkerhaltungsfähigkeit nutzen, um den Initialschaden der Buße zu entgehen.


    NEED ITEMS:
    Manatränke
    Heiltränke
    Bandagen
    Holyresi (ka ob nötig, vielleicht später nicht mehr nötig)
    Stärkungstränke (für jede klasse das seine)


    LOOT:
    http://wow.buffed.de/?n=16457
    http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=16457&locale=enUS;source=live
    http://www.thottbot.com/?n=1058942

    INFOQUELLEN:
    http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?page=4&aid=326
    http://www.ampwow.com/wow/viewBCStrats/Karazhan.php



    Re: Karazhan - Bosstaktiken

    Glana - 07.03.2007, 10:12


    EVENTS!!


    Oper: Der Zauberer von Oz
    Im Opernsaal werden drei verschiedene Stücke aufgeführt, von denen eins beim ersten Betreten der Instanz zufällig ausgewählt wird. Das Stück ist an die ID gebunden und ändert sich während der Lebzeit nicht.

    Übersicht

    Alle vier Hauptdarsteller werden nacheinander aktiv und müssen umgehend beschäftigt werden. Der Zeitabstand ihrer Aktivierung liegt bei ca. 15 - 20 Sekunden.

    Dorothee
    Dorothee lässt sich nicht binden. Sie verschießt Wasserschüsse (1.950 - 2.350 Frostschaden) auf zufällig ausgewählte Ziele, die nicht unterbrochen werden können. Die Zauberzeit dieser beträgt 1,5 Sekunden. Sie kann außerdem Tito beschwören.

    Tito
    Der kleine Wolf richtet nur minimalen Schaden an (ca. 400 Köperschaden bei einem Krieger und 850 bei einem Stoffträger). Neben diesem verfügt er über einen spontanen Jaulen Angriff, der das Ziel lähmt.

    Brüller
    Der feige Löwe, Brüller, ist sehr stark Furcht orientiert. Er besitzt selbst einen "Angsterfüllten Schrei", der bis zu drei Spieler für zwei Sekunden in Furcht wegrennen lässt und ist selbst auch feige und lässt sich problemlos mit Furcht belegen. Geht er in den Nahkampf, richtet er bei einem Krieger ca. 1.250 Körperschaden und bei einem Stoffträger 3.000 Körperschaden an. Ferner hat er einen Zerfleischen Angriff (2.000 Körperschaden) und ist Spott-Immun

    Strohmann
    Die Vogelscheuche oder auch der Strohmann, wie ihr hier heißt schlägt deutlich härter zu als seine Kameraden (3.500 Körperschaden) und verursacht mit seiner Kopfwäsche für sehr viel Ärger bei den Zauberkundigen, denn diese entzieht einem zufälligen Spieler ca. 740 Mana und belegt ihr für vier Sekunden mit Stille. Glücklicherweise ist der Strohmann sehr Feuerempfindlich. Jeder Feuerzauber verursacht bei ihm einen "Brennendes Stroh" Debuff. Was ihn für sechs Sekunden desorientiert.

    Blechkopf
    Die Standardangriffe und das Spalten des Blechkopfs schlagen ebenfalls stark zu Buche (2.000 Krieger / 5.000 Stoffträger). Glücklicherweise verursacht jeder Frostzauber bei ihm einen "Rost" Debuff, der seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10% verringert und bis zu acht mal stapelbar ist.

    Sind diese vier bzw. fünf Unholde bezwungen, müsst ihr euch mit deren eigentlicher Widersacherin befassen:

    Die böse Hexe
    Ihr Standardangriff versetzt Defensivkriegern 2.300 - 2.500 Körperschaden (bei 14.000 Rüstung). Nebendem verfügt sie über Feuerfeger (2.200 Feuerschaden) und einen Kettenblitzschlag (1900 - 2800 Naturschaden). Der Kettenblitzschlag hat eine 45 Meter Reichweite und zwei Sekündige Zauberzeit. Er trifft bis zu fünf Spieler, die sich in der Nähe des zu erst getroffenen befinden.

    Störend ist jedoch der Zyklon, der sich während der gesamten zweiten Phase durch den Raum bewegt. Er hebt den betroffenen Spieler in die Luft und unterbricht dort jegliche Zauber. Lediglich Spontanzauber können in dieser Position gewirkt werden.

    Taktik - Phase 1
    Die verwendete Taktik ist natürlich streng von der Gruppenzusammenstellung abhängig. Zur Beschäftigung der Gegner werden bestimmte Klassen benötigt und auf Grund dieser sollte die Taktik entwickelt werden:

    Dorothee: Klassenunabhängig; Kann nicht beschäftigt werden, muss getötet werden.
    Tito: Krieger; Alternativ: Druide, Paladin oder Schamane
    Brüller: Hexenmeister beschäftigt ihn mit Furcht; Krieger bindet ihn.
    Strohmann: Magier oder Hexenmeister wirken Feuerzauber um ihn zu desorientieren; Alternativ: Krieger
    Blechkopf: Krieger bindet ihn; Alternativ: Magier beschießt ihn mit Eislanzen und zieht ihn durch den Raum

    Die Erfolgsversprechende Taktik besteht in folgender Reihenfolge:

    Tötet Dorothee
    Krieger bindet Tito an sich
    Gruppe tötet Tito sobald Dorothee tot ist
    Sobald Brüller aktiv wird, wirkt ein Hexer alle 5 Sekunden Furcht auf ihn.
    Wenn Strohmann aktiv wird, wirkt ein Feuermagier oder Hexenmeister permanent Feuerschaden auf ihn
    Sobald der Blechkopf aktiv wird, bindet ihn einer der Krieger und hält ihn in einer der Ecken (weg von der Gruppe)
    Tötet den Strohmann, sobald Dorothee und Tito tot sind
    Tötet Brüller
    Tötet Blechkopf

    Taktik - Phase 2
    Die zweite Phase ist deutlich einfacher als die erste. Die böse Hexe richtet nur moderaten Schaden an und die einzige Schwierigkeit liegt in dem Wirbelsturm. Wegen ihm sollte sich die gesamte Gruppe während des ganzen Kampfes als Gruppe bewegen und sich im besten Fall immer auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befinden.


    NEED ITEMS:
    Manatränke
    Heiltränke
    Bandagen
    Stärkungstränke (für jede klasse das seine)

    LOOTS:
    http://wow.buffed.de/?n=18168
    http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=18168&locale=enUS;source=live
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