Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

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    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    scke84de - 27.01.2007, 16:12

    Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)
    Anmerkung: Bei Nachfrage kann ich das ganze auch gerne als pdf-Datei zukommen lassen, dort sind die Bilder auch von besserer Qualität :)

    Objekte für Sims2 selber erstellen

    Beispielobjekt: Wir erstellen ein Kaffeeservice; ein Tablett mit einer Kanne, einer Milchtüte und einer Tasse darauf. Dieses Objekt wird nur ein Dekoobjekt!

    Du benötigst folgende Programme: SimPE (http://sims.ambertation.de), ein Grafikprogramm (z.B. Paint Shop Pro), den UV-Mapper (http://www.uvmapper.com/ und dann unter Downloads den UVMapper Classic, den Proffessional benötigen wir nicht) und ein 3D-Programm, in meinem Fall Milkshape3D (http://chumbalum.swissquake.ch/ 30-Tage-Testversion)

    Teil 1: SimPE

    Öffne SimPE. Gehe auf Werkzeug, wähle Objekte erstellen – Objekt Workshop. Klicke auf Start. Jetzt musst du einen Moment warten, währen die Liste der Objekte geladen wird.

    Maximiere das kleine Fenster, nun können wir ein Vorlageobjekt raussuchen. Wähle Dekorationen, Skulpturen, Aufblühendes Herz und gehe oben auf „weiter“ (falls ihr die Herz-Skulptur nicht haben solltet, nehmt eine andere Skulptur):



    Im nächsten Fenster wählst du bei „Aufgabe“ „clone“ aus, unten bei den Häkchen lässt du alles so, wie es ist. Klicke auf „start“

    Als Titel nehmen wir „Frühstückstablett“, den Preis könnt ihr beliebig festlegen, ich nehme 5$. Hier könnt ihr auch eine Beschreibung für euer zukünftiges Objekt hinterlassen… Wenn ihr damit fertig seid, klickt oben auf „fertig“.

    Als nächstes werdet ihr nach einem Modell-Namen gefragt. Gebt dort am besten den Namen eures Objektes und euer Kürzel ein, in meinem Fall „scke84de_kaffeeservice“, und klickt auf „update“, danach auf „ok“

    Jetzt werdet ihr aufgefordert, euer Projekt zu speichern. Gebt ihm einen einmaligen Namen, am besten mit Kürzel, ich nehme auch immer noch das Datum dazu. Mein Projekt heißt „scke84de_kaffeeservice_26-01-2007“. Merkt euch, wohin ihr es speichert. Danach ist das Klonen eines vorhandenen Objektes abgeschlossen, und ihr könnt das Fenster vom Objekt-Workshop schließen.

    Wenn ihr jetzt wieder in der normalen SimPE-Ansicht seid, müsste links ein Recourcenbaum sein, dort klickt ihr auf Geometric Data Container. Dann erscheint rechts oben eine Datei. (falls dieses nicht passiert, klickt oben in der Symbolleiste auf ein hellblaues, rundes Symbol, wenn ihr mit der Maus darüber fahrt, steht dort „reset layout“)



    Klickt jetzt rechts oben auf die Datei, und dann ganz unten in SimPE auf „Plugin View“. Jetzt erscheint in der unteren Hälfte des Bildschirmes ein Fenster mit einem hellblauen Feld in der Mitte. Wenn ihr links neben dem Feld auf „preview“ geht, erscheint in dem Feld eine Vorschau von eurem Objekt, in diesem Fall noch die Herz-Skulptur. Mit der rechten und der linken Maustaste könnt ihr das Objekt greifen und bewegen.



    Nun klickt über dem Button „Preview“ auf „Export“. Den vorgeschlagenen Namen könnt ihr so lassen wie er ist. Merkt euch den Speicherort.

    Jetzt speichern wir das Projekt über Datei/Speichern, und können SimPE erstmal minimieren oder schließen, und wenden uns Milkshape3D zu.

    Teil 2: Grundlagen Milkshape

    Das Programm ist in vier Fenster aufgeteilt, in dem man die verschiedenen Blickwinkel des Objektes betrachten kann, orientieren könnt ihr euch dabei an den farbigen Strichen in der Mitte der Fenster. Ich erkläre mal so ganz grob die Grundzüge des Programms. Links findet ihr eine Menüleiste:



    Sphere, GeoSphere, Box, Cylinder und Plane sind verschiedene Grundobjekte des Programms. Klickt auf einen dieser Button drauf, und zieht das Objekt in eines der drei Fenster, welche nicht hellblau hinterlegt sind. In dem hellblauen Fenster rechts unten könnt ihr mit der Maus das Objekt drehen und betrachten.

    Falls ihr mehrere Objekte im Fenster habt, und wollt eines auswählen (immer das rot markierte), klickt oben auf Select und zieht mit der Maus einen Rahmen und das gewünschte Objekt. Falls ihr nur Teilstücke eines Objektes auswählen wollt, klickt unter der Symbolleiste (sofern ihr oben schon auf Select steht) auf Face, falls nur einzelne Punkte markieren wollt, klickt auf Vertex. Und nicht vergessen, es wieder auf Group zurückzustellen, wenn ihr das ganze Objekt markieren wollt.

    Klickt oben auf move, und ihr könnt das gewählte Objekt entweder in den Fenstern mit der Maus bewegen, oder unter der Symbolleiste die Koordinaten in die drei Felder direkt eingeben.

    Klickt oben auf Rotate, und ihr könnt entweder mit der Maus, oder wieder unten bei Rotate Options die Koordinaten selber eingeben (am besten einfach mal ausprobieren).

    Klickt oben auf Scale, und ihr könnt entweder mit der Maus (wird meist ungleichmäßig) die Größe eines Objektes ändern, oder wieder unten mit Hilfe der drei Felder. Wenn ihr unten dieselben Werte in allen drei Feldern eingebt, verändert sich die Form des Objektes nicht, sondern wirklich nur die Größe. 1.0 (automatisch eingetragen) ist immer die momentane Originalgröße des Objektes, kleinere Werte verkleinern das Objekt, höhere vergrößern es. Auch einfach mal ausprobieren.

    Wenn ihr in den Fenstern dichter an euere Objekte ranzoomen wollt, könnt ihr einfach das Mausrad benutzen, oder ihr macht in das Fenster einen Rechtsklick und wählt „Frame all“ aus. Wenn ihr die Ansicht wieder wie am Anfang haben möchtet, macht wieder einen Rechtsklick und wählt „reset view“ aus. Falls ihr mal etwas gemacht habt, was ihr lieber rückgängig machen wollt, geht einfach oben auf Edit – Undo, damit macht ihr den vorhergegangenen Schritt rückgängig.



    Teil 3: Erstellung unseres Objektes in Milkshape

    Wenn ihr genug rumprobiert habt, können wir zum eigentlichen Thema zurückkommen, dafür entfernen wir natürlich alle Probier-Objekte. Entweder, ihr klickt oben auf File – New, (dann nicht speichern, es sei denn, euch gefallen eure Objekte), oder ihr wählt die Objekte einzeln mit „Select“ aus, und drückt dann einfach die Esc-Taste auf der Tastatur.

    Jetzt mogeln wir einfach mal zum Anfang ein bisschen, da man sich in das 3D-Programm ja doch erst reinfuchsen muss, und wir benutzen schon vorgefertigte Objekte ;)

    Geht oben auf Tools – Extendet primitives…Dann öffnet sich ein Fenster, dort klickt ihr auf Hemispheres – Parabolic. Dies wird nun unser Tablett.



    Klickt unten auf OK, und das Objekt erscheint in den vier Fenstern. Verschiebt das Objekt mit „move“ erstmal in eine Ecke, damit es nicht mit den anderen Objekten in die Quere kommt. Wiederholt diesen Schritt, nur dieses mal mit den Objekten Miscellaneous – Coffee Mug, Miscellaneous – Milk Carton und Miscellaneous – Teapot. (Falls ihr ein neues Objekt eingefügt habt, es verschieben wollt, aber das vorherige Objekt, welches ja schon in die Ecke geschoben ist, auch mit ausgewählt ist und sich mit verschiebt, dann klickt einfach auf Select, zieht mit der Maus einen Rahmen um das neu eingefügte Objekt, geht wieder auf move, und ihr könnt es einzeln verschieben). Bei mir sieht das ganze jetzt so aus:



    Jetzt ziehen wir uns als allererstes das runde Tablett in die Mitte. Wählt „scale“ aus, und verformt das Objekt entweder unten mit Hilfe der Koordinaten, oder mit der Maus, am besten oben im linken Fenster. Sollte es danach komisch aussehen, geht oben auf Edit – undo, und versucht es erneut. Einfach ein bisschen rumprobieren, bis es die gewünschte Form hat. Falls ihr im hellblauen Fenster das Objekt nicht mehr richtig sehen könnt, klickt dort mit der rechten Maustaste rein und wählt „frame Selection“. Wenn ihr hinterher wieder alles sehen wollt, wählt „frame all“.

    Ich habe mich für ein längliches Tablett entschieden, und habe die Ränder außen tiefer gezogen. Es sieht jetzt so aus:



    Nun setzen wir die anderen Objekte auf das Tablett. Markiert die Tasse, und zieht sie auf das Tablett (ihr müsst sie wahrscheinlich in den einzelnen drei Fenstern jeweils extra zum Tablett ziehen). Jetzt müssen wir noch die Große anpassen, in meinem Fall ist die Tasse zu groß für das Tablett. Also geht auf scale, und da die Tasse sich ja nicht verformen soll, ändert sie am besten unten über die Koordinaten. Denkt dran: 1.0 ist immer die aktuelle Größe des Objektes. Da ich die Tasse z.B. verkleinern muss, gebe ich in allen drei Kästen 0.5 ein und klicke daneben auf den kleinen Button „scale“. Jetzt ist die Tasse kleiner. Ihr müsst wahrscheinlich ein bisschen rumprobieren, bis ihr die richtige Größe gefunden habt. Wenn ihr die passende Größe habt, werdet ihr die Tasse wahrscheinlich noch einmal mit „move“ richtig platzieren müssen.

    Den gleichen Vorgang müsst ihr jetzt mit der Kanne und der Milchtüte wiederholen, bis alle einen Platz auf dem Tablett gefunden haben.

    Mein Tablett sieht am Ende folgendermaßen aus:



    Geht jetzt am besten erstmal auf File – Save, nicht, dass ihr jetzt irgendeinen Fehler macht, und eure ganze Arbeit ist futsch ;)

    Jetzt geht oben auf select und klickt irgendwo in einem Fenster auf ein freies Feld, damit nichts mehr markiert ist. Danach geht ihr über der Leiste auf „Groups“



    Jetzt seht ihr in dem weißen Feld vier verschiedene Sachen aufgelistet, dass sind eure einzelnen Objekte. Wir geben ihnen jetzt eindeutigere Namen, damit wir sie später besser wieder erkennen (für die Texturen). Klickt das erste an, und wählt unten drunter select:



    Dann seht ihr links in den Fenstern die Gruppe, welche ihr grade markiert habt, also euer Objekt. Das ist übrigens auch sehr praktisch, wenn ihr die Objekte so übereinander gestapelt habt, dass ihr sie ansonsten nicht mehr zwischen den anderen Objekten mit dem normalen Select markieren könnt.

    Das erste Objekt, welches wir jetzt grade markiert haben, ist das Tablett, wie ihr ja in den Fenstern sehen könnt. Gebt neben Rename „Tablett“ ein und drückt Rename.



    Klickt danach auf jeden Fall wieder Select, damit die Markierung wieder aufgehoben wird. So verfahrt ihr mit den vier anderen Objekten ebenfalls, so dass ihr hinterher z.B. die Gruppen Tablett, Tasse, Milch und Kanne habt. Geht dann wieder auf File – Save.

    Teil 4: Anpassung der Größe des Objektes für Sims2

    Geht oben auf File – import, und dann in diesem Mittleren Teil auf Wavefront OBJ.

    Jetzt müsst ihr die Datei auswählen, die ihr, ziemlich am Ende der Erklärung von SimPE, exportiert habt. Ich hoffe, ihr habt euch den Speicherort auch wirklich gemerkt ;)

    Das importierte Objekt ist viel kleiner als euer Selbsterstelltes, nicht wundern. Ihr findet das importierte Objekt in den drei Fenstern genau in der Mitte, also dort, wo sich die bunten Striche treffen. So klein muss jetzt unser Objekt auch werden. Falls das Importierte Objekt mitten in eurem selbsterstellten ist, schiebt es erstmal etwas zur Seite (falls ihr es nicht mehr markiert habt, und es nicht einzeln markieren könnt, da es zwischen eurem Objekt hängt, könnt ihr es über Groups markieren, dort, wo wir eben die Namen geändert haben). Dann oben zurück auf „modell“ gehen, und mit move zur Seite schieben.

    Jetzt markiert euer gesamtes selbsterstelltes Objekte, in dem ihr mit Select einen Rahmen und das gesamte Objekt zieht. Jetzt geht auf Scale, und gebt unten in die drei Kästchen die Zahlen 0.1 an. Jetzt zieht das Objekt mit move in allen drei Fenstern in die Nähe, wo sich die bunten Striche treffen. Positioniert auch das von Sims importierte Objekt dort in der Nähe:



    Jetzt klickt in allen Fenstern nacheinander mit der rechten Maustaste und wählt „frame all“, damit ihr die Objekte wieder besser sehen könnt. Jetzt könnt ihr die Größe noch genauer anpassen. Orientiert euch daran, dass ihr wisst, wie groß das Herz ungefähr im Spiel ist, ich habe zur Orientierung mal einen Screenshot gemacht:



    So sieht es bei mir nach fertiger Bearbeitung aus:



    Jetzt können wir das Herz mit select markieren und drücken ESC auf der Tastatur, denn das Objekt brauchen wir nicht mehr. Unser eigenes Objekt müssen wir jetzt richtig platzieren, in allen drei Fenstern mittig an den farbigen Linien ausgerichtet, genau so:



    Speichert euer Objekt jetzt noch einmal, und dann geht auf File – Export – WavefrontOBJ, gebt der Datei irgendeinen Namen, am besten mit eurem Kürzel drinnen, und merkt euch wieder den Speicherort. Jetzt könnt ihr Milkshape schließen.

    Teil 5: Bearbeitung mit dem UV-Mapper

    Nun werden wir mit Hilfe des UV-Mappers die Texturen von den einzelnen Gruppen trennen.

    Wählt im UV-Mapper File – Load Model, und wählt eure eben aus Milkshape expoertierte Datei aus. Klickt in dem erscheinenden Fenster einfach auf OK.

    Jetzt seht ihr wahrscheinlich ein leeres Fenster. Geht auf Edit – New UV-Map – Cylindrical, klickt in dem sich öffnenden Fenster einfach auf OK. Jetzt seht ihr durcheinander gewürfelt eure Objekte. Geht auf Edit – Select – by Group, und ihr findet eure vier Gruppen (Tablett, Tasse, Kanne und Milch) wieder. Wählt das erste mit einem Doppelklick aus. Jetzt könnt ihr das Objekt mit der Maus etwas kleiner ziehen und zur Seite schieben. Trennt so alle Objekte voneinander. Es sollte jetzt so ähnlich aussehen:



    Jetzt speichert das ganze über File – Save Model, klickt in dem Fenster einfach nur auf OK, und gebt ihm entweder einen neuen Namen, oder überschreibt eure alte Datei.

    Bevor ihr den UV-Mapper schließt, geht noch auf File – Save TextureMap, tragt in die Kästen, in denen wahrscheinlich 1024*1024 steht 256*256 ein, und speichert die .bmp-Datei unter irgend einem Namen ab, Hauptsache, ihr erkennt sie später wieder.
    Am häufigsten wird in Sims2 das Format 256*256 benutzt, aber wie ihr das genau überprüfen könnt, erkläre ich später noch. Jetzt könnt ihr den UV-Mapper schließen.

    Teil 6: SimPE zum Zweiten

    Nun geht es erstmal wieder in SimPE. Maximiert es wieder, bzw. startet es wieder und öffnet euer Projekt über Datei – öffnen. Jetzt geht ihr wieder links in der Liste auf Geometric Data Container, klickt wieder rechts die erscheinende Datei an, und geht unten wieder auf PluginView (falls ihr da nicht mehr seid). Dann steht ihr wieder die Ansicht mit dem blauen Feld in der Mitte.

    Geht nur statt auf export auf import, wählt eure selbst erstellte und mit dem UV-Mapper bearbeitete Datei aus. Jetzt seht ihr ein Fenster, in dem ihr wieder die vier Gruppen aufgelistet bekommt. Klickt die erste an, und geht rechts unten auf „repleace“, und dann darunter auf „skulpture“. Macht diesen Schritt bei allen vier Gruppen.



    Geht dann auf Ok, und dann auf Preview, dann müsste ihr euer neues Objekt, nur mit falscher Farbe sehen. Sollte dies nicht der Fall sein, schließt SimPE wieder (ohne abzuspeichern), öffnet es neu, öffnet euer Projekt, geht wieder auf Geometric Data Container etc und folgt den Schritten mit dem Importieren erneut.



    Geht auf Datei – Speichern. Dann geht oben links in der Liste auf Objekt Data. Jetzt müssen wir uns eine neue Guide holen, das ist für jedes neue Objekt erforderlich. Klickt unten also auf get guide:



    Wenn ihr euch das erste Mal eine neue Guide holt, müsst ihr euch kostenlos registrieren, in dem ihr auf New User geht. Später braucht ihr dann nur noch euren Namen und euer Passwort angeben (und ggf. darunter bei User Guide auf Guide klicken). Nach der Registration gebt ihr in dem Fenster unten einen Objektnamen ein, ich habe es scke84de_Kaffeeserviece genannt. Dann klickt auf Register Object.

    Dann kommt ihr wieder zurück zum Hauptfenster von SimPE, in dem ihr vorher auf GetGuide geklickt habt. Ganz wichtig: Klickt darunter auf den Button Update!!! Rechts könnt ihr dann noch per Häkchen auswählen, in welcher Kategorie euer Objekt später zu finden sein soll. Ich habe diningroom, kitchen und livingroom ausgewählt.

    Teil 7: Die Texturen

    Jetzt wenden wir uns zu guter letzt noch den Texturen zu. Geht dazu in SimPe oben links auf Texture Image (ganz unten in der Liste). Jetzt wählt rechts die Datei aus, bei der ihr ein großes, buntes Bild seht (müsste die obere sein).



    Klickt nun unten in der Liste auf das unterste Image (256*256). Hier erkennt ihr dann auch, welches Format ihr für den UV-Mapper braucht, falls es ein längliches Format sein sollte, steht dort dann ein anderer Wert, welchen ihr bei dem UV-Mapper benutzen müsst.

    Geht nun rechts über dem Bild auf Export, und lasst den Namen so, wie er ist! Merkt euch nur, wo ihr die Datei abgespeichert habt. Jetzt könnt ihr euer Grafikprogramm öffnen (in meinem Fall Paint Shop Pro 9).

    Im Grafikprogramm öffnet ihr erstmal die bmp-Datei, welche ihr aus dem UV-Mapper habt. Dann öffnet noch die eben aus SimPE exportierte Textur:



    Anhand der Datei vom UV-Mapper könnt ihr genau sehen, welches Objekt an welcher Stelle ist, und eure Textur dementsprechend einfärben. Auf das Grafikprogramm gehe ich jetzt nicht weiter ein, ich hoffe, dass ihr mit euren Programmen so weit klar kommt…

    Bei mir sieht es nach der Bearbeitung folgendermaßen aus:



    Wie ihr seht, habe ihr mir gar nicht die Mühe gemacht, die alte Textur zu entfernen, sondern habe nur die neuen Farben einfach drübergelegt. Dort, wo die Kanne ist, habe ich blau hingemacht, die Milchtüte in diesem „geknickten“ weiß, die Tasse ganz in weiß, und das Tablett in silber.

    Jetzt braucht ihr die Textur nur abzuspeichern, keinen neuen Namen, sondern nur auf Speichern gehen. In SimPE dann auf import gehen, die Datei wieder auswählen, und ihr seht eure neue Textur anstelle der alten:



    Jetzt müsst ihr auf das Bild mit der rechten Maustaste draufklicken und „Update all size“ auswählen, sonst habt ihr ein Problem, wenn ihr später im Spiel an das Objekt näher ranzoomt. Dann unbedingt oben rechts (neben import und export) auf commit gehen, sonst werden die Änderungen nicht angenommen!

    Das gemacht, gehen wir oben in der Liste wieder auf Geometric Data Container, dort auf Preview. Dann seht ihr das Objekt in eurem neuen Look. Falls es euch nicht gefällt, bearbeitet ihr die Textur einfach erneut, und nicht update all size und commit vergessen!

    Bei mir sieht das ganze jetzt so aus:



    Jetzt nur noch auf Datei-Speichern gehen, und fertig!!!! :) (wenn ihr das ganze ein paar Mal gemacht habt, geht es auch viel schneller, versprochen^^)

    Teil 8: Import ins Spiel und Anbieten zum Download

    So bekommt ihr euer Objekt ins Spiel:
    Geht dorthin, wo ihr es gespeichert habt. Kopiert dort die .package-Datei (die anderen brauchtet ihr nur zum bearbeiten). Kopiert die .package-Datei in euren Downloadordner, startet das Spiel, und betrachtet euer neues Objekt :)

    Falls ihr euer Objekt zum Download anbieten wollt, reicht übrigens auch einfach die .package-Datei aus…



    So, ich hoffe, das alles geklappt hat, und wünsche weiterhin viel Spaß und kreative Ideen beim Objekte erstellen!



    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    Cappuccinowolke - 30.01.2007, 13:36


    Hey, Du hast Dir ja wirkle ne Heidenarbeit gemacht. Allerdings zeigts einige Bilder nicht an und ich denke, ich überlass das lieber den Profis. Aber trotzdem *lob*



    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    scke84de - 30.01.2007, 13:50


    Hm, komisch, bei mir werden alle angezeigt... Aber falls jemand probleme hat, auf meiner Homepage gibts das ganze noch als pdf-Datei :)



    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    Anonymous - 27.02.2007, 14:56


    Hi, ich habs genauso gemacht wie in deinem Tut.
    Bei mir wird aber nur ein Teil des Objects gefärbt.
    Wo könnte das Problem liegen?

    Gruß
    Patrick



    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    scke84de - 27.02.2007, 15:03


    Versuch mal, das Objekt nochmal neu in SimPE zum Importieren. Das Problem habe ich auch manchmal, allerdings habe ich noch nicht rausgefunden, woran es liegt (bin ja selber auch noch Anfängerin in dem Gebiet).

    Ich habe es dann immer nochmal in SimPE importiert, und immer schön auf Replace gehen, irgendwann ging es dann immer...



    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    Anonymous - 28.02.2007, 17:27


    Ah, danke! Hat jetzt geklappt.

    Hab noch ein kleines Problem:

    Ich hab den esstisch exzellenter geschmack gelkont umgeändert und importiert. Da kam aber so ne Fehlermeldung.

    Schau mal hier:
    http://www.sim-oase.de/objekte/fehler

    Der Tisch sah so aus(meiner):

    http://www.sim-oase.de/objekte/tisch

    Was kann ich machen, dass ich den Tisch trotzdem erstellen kann?
    Gibt es eine Möglichkeit, einen mesh zu erstellen, ohne klonen zu müssen, also dass sich der eigene mesh nicht auf das original bezieht?

    Liebe Grüße Patrick



    Re: Tutorial: Objekterstellung (Achtung, viele Bilder!)

    scke84de - 01.03.2007, 09:32


    Hast du den Tisch denn der Originalgröße angepasst und an den Linen ausgerichtet? Ansonsten frag am besten mal im Forum zu SimPE nach (http://sims.ambertation.de/). Ich wollte dort auch schon gucken, ob ich was passendes finde, allerdings geht das Forum anscheinend im Moment nicht.



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