Wissenswertes über den Schamanen

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    Re: Wissenswertes über den Schamanen

    Amonraa - 25.01.2007, 12:39

    Wissenswertes über den Schamanen
    Der Schamane

    Allgemeines
    Schamanen sind Alleskönner: Nahkampf, Heilen, Kampfmagie – all das liegt ihnen, und mithilfe ihrer Totems verstärken und unterstützen sie ihre gesamte Gruppe. Bis zur Erweiterung „The Burning Crusade“ ist diese Klasse nur auf Seiten der Horde verfügbar, danach werden auch die Draenai auf Seiten der Allianz Schamanen als Klasse erhalten.

    Schamanen können ab Level 40 schwere Rüstung tragen, was schnellstmöglich ausgenutzt werden sollte, da der hohe Rüstungswert ein Hauptvorteil des Schamanen ist. Wie jede Klasse gibt es mit Level 60 vier verschiedene komplette Rüstungssets: die „Elemente“-Rüstung, die in Stratholme, der Blackrockspitze und Scholomance zu erbeuten ist; die „Erdenwut“-Rüstung, die im geschmolzenen Kern zu finden ist, die „Zehn Stürme“-Rüstung, die es im Pechschwingenhort und bei Onyxia und Ragnaros gibt, und schließlich, ganz neu, die „Elementarfuror“-Rüstung aus Naxxramas. An den Boni dieser Sets ist allerdings deutlich abzulesen, dass der Schamane im Schlachtzug hauptsächlich als Heiler und zur Verstärkung der anderen Klassen eingesetzt wird.

    Die Wahl der Rasse
    Ein Vergleich zwischen Trollen, Orks und Tauren.
    Schamanen können nur als Horde-Charakter gespielt werden. Zudem beschränkt sich die Wahl der Rassen auf Orks, Trolle und Tauren. Die Untoten haben halt einfach keinen Draht zur Natur. Da die Basiswerte der einzelnen Rassen spätestens ab Level 10 keine Rolle mehr spielen – 2 Punkte mehr in Stärke oder Ausdauer ist in höheren Levels völlig egal –, sind im Grunde nur die Rassenfertigkeiten interessant.

    DER TROLL-SCHAMANE
    Wenn Trolle Opfer eines kritischen Schlags werden, können sie 10 Sekunden lang einen Berserker-Modus aktivieren, in dem sich die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 30 Prozent erhöht (Zeitspanne, in der man den Berserker-Modus einsetzen kann: alle zwei Minuten). Da der Schamane sich oft im Nahkampf wiederfindet, ist diese Fähigkeit durchaus wertvoll. Von der erhöhten Zaubergeschwindigkeit profitiert man leider selten. Die wichtigen Schock-Sprüche des Schamanen werden ohne jede Zauberzeit sofort gewirkt, nur die Heil- und Blitzzauber sind beschleunigt.

    Trolle schädigen zudem Wildtiere fünf Prozent stärker und sind auf Wurfwaffen spezialisiert (5 Bonuspunkte bei den Waffenfertigkeiten). Genau diese Waffen können Schamanen aber nicht benutzen. Im Grunde ist hier nur der Berserker-Modus für Schamanen brauchbar.

    DER ORK-SCHAMANE
    Orks sind von Natur aus robuste Burschen und besitzen eine 25 Prozent höhere Widerstandsfähigkeit gegenüber Betäubung als andere Rassen – ideal für den PvP-Schamanen, der sich oft mit anderen Spielern prügelt. Im Kampf gegen reguläre Monster ist diese Begabung weniger nützlich, da viele der Gegner in Instanzen keine Betäubungen einsetzen.

    Im Blutrausch sind Orks für 15 Sekunden lang 25 Prozent stärker als sonst, verringern ihre Heilung jedoch um 50 Prozent für 25 Sekunden (Zeitspanne, in der man den Blutrausch einsetzen kann: alle zwei Minuten). Tiere, die Orks kommandieren, richten fünf Prozent mehr Schaden an – eine klassische Jäger-Fähigkeit, für Schamanen hingegen gänzlich unbrauchbar. Fünf Fertigkeits-Bonuspunkte für Äxte sind nützlich, da es im Spiel einige schöne Einhand- und Zweihand-Äxte mit interessanten Boni für Schamanen gibt.

    DER TAUREN-SCHAMANE
    Durch Kriegsdonner können Tauren fünf Widersacher im Umkreis von acht Metern für zwei Sekunden lähmen (Zeitspanne, in der man Kriegsdonner einsetzen kann: alle zwei Minuten). Dieses Talent lässt sich vielseitig einsetzen: In Verbindung mit der verbesserten Fähigkeit Geisterwolf betäuben Tauren übermächtige Gegner einfach zwei wertvolle Sekunden lang, verwandeln sich binnen einer Sekunde in einen Geisterwolf und können so flüchten. Außerdem lässt sich Kriegsdonner in vielen Instanzen einsetzen, um sich und seinen Mitspielern etwas Luft zu verschaffen.

    Die maximale Lebensenergie von Tauren ist dank eines Bonus von fünf Prozent leicht erhöht, außerdem besitzen sie eine Naturresistenz von 10 Punkten. In Kräuterkunde bekommen sie obendrein einen Fertigkeitsbonus von 15 Punkten. Wir empfehlen daher Tauren als Rasse für einen Schamanen, da die Rassenboni sich ideal mit dieser Klasse und den geeigneten Berufen ergänzen.

    So spielt sich der Schamane
    Im Solospiel glänzt der Schamane besonders, weil er niemand anderen braucht, sondern sich mit sämtlichen Gegnern leicht alleine auseinander setzen kann. Der Geisterwolf gibt im zudem erhöhte Reisegeschwindigkeit. Beides ist auch im PvP von großem Vorteil.

    Die Rolle in der Gruppe hängt dagegen sehr von den eigenen Vorlieben, vom Level und davon, wie gut man die Klasse beherrscht, ab. Es gibt durchaus Schamanen, die auch auf Level 60 eine Gruppe noch komplett alleine heilen. Im Schlachtzug werden sie häufig als Heiler der Schurken oder Jäger eingesetzt, die nicht so viel Schaden abbekommen. Aber auch als Brecher ist der Schamane mit entsprechender Ausrüstung gut zu gebrauchen, vor allem, wenn es sich um einen einzelnen Gegner handelt, der schnell getötet werden soll; beispielsweise, wenn dem Krieger ein Gegner entkommen ist, der sich auf die Heiler stürzen will. Hier ist der Schamane häufig der Lebensretter.

    Auf diese Attribute müssen Sie achten!
    Welche Attribute für Schamanen wichtig sind, hängt voll und ganz von der Spielweise und der jeweiligen Situation ab. Wir erklären im Detail, worauf Sie achten müssen.

    Stärke
    Stärke beeinflusst den Schaden, den Sie mit Einhand- und Zweihandwaffen austeilen. 1 Punkt Stärke erhöht die Nahkampfangriffskraft um 2 und den Schaden pro Sekunde (= dps) um 0,142. Um Ihren dps-Wert um 1 zu verbessern, brauchen Sie 7 Stärke-Punkte. Dieses Attribut bestimmt außerdem, wie viel Schaden Sie mit einem Schildblock abwehren, jedoch nicht die Wahrscheinlichkeit des Blocks. 100 Punkte Stärke entsprechen einem Zuwachs von ungefähr 14 dps.

    Beweglichkeit
    Dieses Attribut beeinflusst bei Schamanen gleich mehrere Dinge. 1. Die Chance auf einen kritischen Treffer mit einer Waffe. 2. Die Chance, gegnerischen Nah- und Fernkampfattacken auszuweichen. 3. Die Rüstungspunkte, wobei 1 Punkt Beweglichkeit 2 Punkten mehr Rüstung entspricht. Grob gesagt bekommt man für 100 Punkte Beweglichkeit eine um 5 Prozent höhere Chance auf einen kritischen Treffer, eine 5 Prozent höhere Chance, Angriffen auszuweichen, und 200 Rüstungspunkte mehr.

    Intelligenz
    Die vielseitigsten Waffen des Schamanen sind die manaintensiven Schock-Zauber, außerdem verschlingen Totems und Heilsprüche ebenfalls viel Mana. Wenn Sie also die Rolle des Aushilfsheilers und Unterstützungszauberers in einer Gruppe übernehmen, sollten Sie ab Level 60 eine Zweitrüstung mit hohem Intelligenzwert im Gepäck haben, die Ihnen 5.500 bis 6.000 Manapunkte verleiht. Es gilt: 1 Punkt Intelligenz erhöht den Manapool um 15 Punkte und verbessert Ihre Chancen auf einen kritischen Treffer mit Zaubersprüchen um 0,01 Prozent (100 Punkte Intelligenz = 1.500 Mana und 1 Prozent höhere Crit-Chance). Außerdem bestimmt Intelligenz, wie schnell sich Ihre Waffenfertigkeiten verbessern.

    Ausdauer
    Ausdauer ist für jeden Schamanen wichtig, schließlich hängt davon ab, wie lange man theoretisch einen Kampf bestreiten kann, ohne sich zu heilen oder von anderen geheilt zu werden. Mit Level 60 sind 3.500 Lebenspunkte ohne Buffs ein guter Wert (100 Punkte Ausdauer = 1.000 Lebenspunkte).

    Rüstung
    Je höher der Rüstungswert, desto weniger Schaden erleiden Sie durch Nah- und Fernkampfangriffe. Die Höhe der Schadensreduktion hängt vom Level des Angreifers sowie des eigenen Rüstungswertes ab. Auf Level 60 und mit 5.000 Punkten Rüstung beträgt die Schadensreduktion gegenüber einem Level-60-Gegner knapp 48 Prozent. Nahkampf-Schamanen sollten mit einem geeigneten Schild (etwa 2.000 Punkte Rüstung) auf ungefähr 4.500 bis 5.000 Punkte kommen.

    Willenskraft
    Erhöht die Regeneration von Mana und Lebensenergie. 10 Punkte Willenskraft erzeugen 1 Mana pro Sekunde , 18 Punkte Willenskraft 1 Lebenspunkt pro Sekunde. Dieses Attribut zu erhöhen, ist nicht sinnvoll, schließlich gibt es Totems, die Mana- und Lebenskraft im Kampf wiederherstellen.

    Die wichtigsten Talente des Schamanen
    Für welche Talentverteilung Sie sich auch entscheiden, es gibt eine Reihe von Eigenschaften, die im Vergleich zu anderen extreme Vorteile bieten.

    Hier unser Überblick:
    Erschütterung, Konvektion und Nachklingen
    Egal ob Heiler, Nahkämpfer oder Zauberer, die 15 Punkte zur Verbesserung der Schockzauber muss jeder Schamane investieren. Sie gehören nun mal zu den wichtigsten Zaubersprüchen des Schamanen und sollten daher unbedingt aufgewertet werden.

    Elementarfokus
    Ein weiteres Pflichttalent für jeden Schamanen. Man erhält mit diesem Talent die Chance, nach dem Wirken eines Angriffszaubers in einen Freizauberzustand zu geraten, in dem der nächste Schadenszauber kein Mana verbraucht. Kostet zudem nur einen Talenpunkt!

    Ruf des Donners
    Zauber-Schamanen müssen in dieses Talent fünf Punkte investieren, um Elementarfuror freizuschalten. Leider ist die Verbesserung der Chance auf einen kritischen Treffer bei Blitzschlag-Zaubern wenig sinnvoll, schließlich kommen diese nur selten zum Einsatz.

    Elementarfuror
    Eine der besten Fähigkeiten überhaupt: Für einen Talentpunkt wird der Schadensbonus bei einem kritischen Treffer auf 100 Prozent erhöht. Ein kritischer ERDSCHOCK macht dadurch um die 1.100 Punkte Schaden.

    Verbessertes Totem der Feuernova
    In Instanzen wie Düsterbruch, Scholomance oder Stratholme kämpft man häufig gegen kleinere Gruppen Nicht-Elite-Monster. Mit dem Totem der Feuernova kann man diese ganz hervorragend ausschalten, allerdings wird es von Monstern oft vernichtet, bevor es zündet. Wer ein, zwei Talentpunkte übrig hat, kann diese ruhigen Gewissens in das Totem der Feuernova investieren und damit die Reaktionszeit von vier auf zwei Sekunden senken.

    Wissen der Ahnen
    Dieses Talent spendiert fünf Prozent mehr Mana für fünf Talentpunkte. Ein Level-60-Schamane hat so um die 5.000 bis 6.000 Mana-Punkte, er bekommt also zwischen 250 und 300 Mana dazu. Ab Level 45 bis 50 lohnenswert.

    Schild-Spezialisierung
    Dieses Talent erhöht für fünf Punkte die Chance, einen Angriff mit dem Schild abzublocken, um maximal fünf Prozent. Allerdings wird nicht der gesamte Schaden geblockt, sondern nur eine bestimmte Menge. Sinnvoll bis Level 45, dann sollte man auch als Nahkämpfer auf Wissen der Ahnen wechseln, um den meist knappen Mana-Vorrat zu erhöhen.

    Verbesserter GEISTERWOLF
    Wer hier zwei Talentpunkte investiert, reduziert die Zauberzeit für GEISTERWOLF von drei auf eine Sekunde! Auf PvP-Servern ein absolutes Muss, aber auch sonst sehr hilfreich, um beispielsweise Monstern in gefährlichen Situationen zu entkommen.

    Verbesserter Blitzschlagschild
    Drei Talentpunkte für den verbesserten Blitzschlagschild sind für Schamanen eine Pflichtinvestition, um den Schaden des Schildes um 15 Prozent zu erhöhen. Das Blitzschlagschild ist der manaschonendste Spruch im Repertoire des Schamanen und sollte sowieso IMMER aktiv sein.

    Donnernde Stöße
    Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Waffenangriffen um maximal fünf Prozent. Neben den Schock-Verbesserungen eines der wichtigsten Talente, welches man als Schamane ausbauen sollte, vor allem in Verbindung mit Schlaghagel.

    Schlaghagel
    Kostet fünf Talentpunkte und erhöht das Tempo der nächsten drei Waffenschwünge nach einem kritischen Treffer um 30 Prozent. Pflicht in Verbindung mit Donnernde Stöße! Mit einer schnellen Waffe und hoher Chance auf kritische Treffer (ab 20 Prozent) wird Schlaghagel alle paar Sekunden ausgelöst. Killer-Talent!

    Zweihand-Äxte und –Streitkolben
    Benötigt einen Talentpunkt, anschließend kann man Zweihand-Äxte und -Kolben benutzen. Sinnvoll, da es ab Level 60 eine große Palette an schamanentauglichen Kolben und Äxte gibt.

    Parieren
    Für einen Punkt bekommt man eine fünf-prozentige Chance, Waffenangriffe zu parieren. Im Klartext wird man dadurch fünf Prozent weniger oft im Nahkampf getroffen. Ein absolutes Muss.

    Verbesserte Windfuror-Waffe
    Mit zwei Punkten steigert man den Angriffskraft-Bonus des WINDFUROR-Waffenbuffs um 22 Prozent. Sollte man als Nahkämpfer besitzen.

    Gezeitenfokus
    Wer in dieses Talent fünf Punkte investiert, reduziert die Mana-Kosten aller Heilzauber um fünf Prozent. Ein fairer und notwendiger Deal, denn Schamanen müssen des Öfteren Heilzauber auf sich oder andere wirken.

    Totemfokus
    Totems sind die wichtigsten Werkzeuge des Schamanen, verschlingen aber viel Mana, wenn man drei oder vier davon während eines Kampfs aufstellt. Mit diesem Talent können Sie die Mana-Kosten der Totems um zehn Prozent senken. Genau wie Gezeitenfokus sind fünf Talentpunkte für Totemfokus absolute Pflicht!

    Verbesserte Geringe Welle der Heilung
    Wer sich mitten in einem Nahkampf heilen muss, wird dabei oftmals durch Schläge des Gegners unterbrochen. Die Verbesserte Geringe Welle der Heilung schafft Abhilfe und erhöht für fünf Talentpunkte die Chance, dass man ohne Unterbrechung GERINGE WELLE DER HEILUNG zaubern kann, um 75 Prozent. Vor allem für PvP interessant.

    Gezeitenbeherrschung
    Ist eher als „Durchgangstalent” für Schnelligkeit der Natur anzusehen. Erhöht für fünf Talentpunkte die Chance auf einen kritischen Treffer mit Blitz- oder Heilzaubern um fünf Prozent. Wer schon Ruf des Donners hat, steigert die Chance auf kritische Treffer mit Blitzzaubern somit auf 10 Prozent.

    Schnelligkeit der Natur
    Kostet einen Talentpunkt und verleiht die Möglichkeit, alle drei Minuten einen Naturzauber mit einer Wirkungszeit von weniger als zehn Sekunden in einen Spontanzauber umzuwandeln. Beispielsweise kann man so in Sekundenschnelle WELLE DER HEILUNG oder den ansonsten lahmen KETTENBLITZSCHLAG wirken.

    Die Stärken des Schamanen
    Totems
    Sie sind quasi das Schweizer Taschenmesser eines Schamanen, ergo sollte man sich mit der Wirkungsweise jedes dieser kleinen Helferlein genau auskennen. Mithilfe der Stärke- und Beweglichkeits-Totems erhöhen Schamanen kurzzeitig die Attribute der gesamten Gruppe, verbessern mit Mana- und Heil-Totems die Regeneration, können negative Effekte wie Gift und Krankheit aufheben oder Resistenzen gegen Feuer-, Frost- und Natur-Zauber um 60 Punkte steigern. Dazu gibt es noch eine Reihe von Spezial-Totems, die gegnerische Zauber absorbieren oder Gruppenmitglieder aus Schlaf- und Betäubungseffekten erwecken.

    Heilung
    Schamanen können heilen und Tote wiederbeleben. Andererseits sind Schamanen sicherlich die schlechtesten Heiler in World of Warcraft. Nichtsdestotrotz schaffen es geschickte Spieler bis Level 35/40, eine komplette Gruppe am Leben zu halten, wenn nicht mehr als ein Stoffträger (Magier, Hexenmeister) dabei ist. Und dank ihrer Fähigkeit, sich nach dem Tod mithilfe eines Ankhs (alle 60 Minuten einsetzbar) selbst wiederzubeleben, sind Schamanen fester Bestandteil jeder Gruppe, die in eine Instanz geht.

    Nahkampf
    Schwere Rüstung ab Level 40, Dolche, Äxte, Streitkolben und Schilde machen aus Schamanen fiese Nahkämpfer, die mit einer passenden Punkteverteilung im Talent-Baum Verstärkung extrem viele kritische Treffer beim Gegner anrichten und dabei selbst nur sehr schwer kleinzukriegen sind.

    Zauber
    Das Repertoire an Offensiv- und Unterstützungs-Zaubersprüchen des Schamanen kann sich sehen lassen. Sie besitzen mit FLAMMENSCHOCK, FROSTSCHOCK und ERDSCHOCK die stärksten sofort gewirkten Zauber im Spiel und auch ihre Blitzzauber sind bei entsprechender Talente-Verteilung extrem wirkungsvoll.

    Die Schwächen des Schamanen
    Heilung
    Wie schon angedeutet, sind Schamanen miese Heiler. Sie besitzen keinerlei Möglichkeit, die Bedrohung durch ihre Heilzauber zu reduzieren, was in späteren Levels ein echtes Problem wird. Von ihren drei Heilzaubern ist KETTENHEILUNG völlig unbrauchbar und die starke WELLE DER HEILUNG dauert mit drei Sekunden Wirkungszeit einfach zu lange. Zudem fehlt ein schnell gewirkter größerer Heilspruch, um Träger von Stoffrüstungen im Falle einer heftigen Monsterattacke vor dem Ableben zu bewahren. Da der Talentbaum Wiederherstellung keine wirkliche Verbesserung der Heilleistung im Vergleich mit Druiden oder Priestern bietet, sollte man sich ab Level 40 an ein Leben als Aushilfsheiler gewöhnen.

    Ineffizienz
    Schamanen haben in der Regel weniger Mana als Priester, Magier oder Hexenmeister und dazu noch das Problem, dass ihre Zaubersprüche relativ viel davon verschlingen. Da man nie genau weiß, ob man im Verlauf des Kampfes noch Reserven für Heilzauber benötigt, birgt der Einsatz von offensiven Zaubersprüchen immer ein gewisses Risiko.

    Kontrolle von Monstern
    Schamanen besitzen zwar mit dem Totem der Steinklaue ein Werkzeug, um Feinde im Kampf für eine kurze Zeit abzulenken. Allerdings ist dieses Totem in der Praxis so gut wie unbrauchbar. Fakt ist: Magier können Gegner in Schafe verwandeln, Schurken betäuben Widersacher, Hexenmeister verführen mithilfe des Succubus. Schamanen haben nichts Vergleichbares im Repertoire.

    Totems ... und worauf man achten sollte
    Totems sind in die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser aufgeteilt, man bekommt sie als Questbelohnung mit Level 5, 10, 20 sowie 30. Um sie benutzen zu können, müssen alle vier ständig im Gepäck liegen. Diese „Totem-Rohlinge“ ermöglichen lediglich den Einsatz von Totems – der Gang zum Trainer und die Kosten für die Ausbildung aller 21 Totems bleiben einem dadurch nicht erspart. Die Totems sollten immer den höchstmöglichen Rang besitzen, jedes wird irgendwann einmal gebraucht.

    Was den Einsatz betrifft:
    Grundsätzlich lassen sich bis zu vier Totems aufstellen. Der Haken an der Sache ist, dass man von jedem Element nur eines zur gleichen Zeit einsetzen kann. Verwendet man beispielsweise ein Totem der Erdstärke (Element Erde) und rammt danach ein Totem der Steinhaut in den Boden (ebenfalls Element Erde), wird das erste einfach vom neuen überschrieben. Man muss sich also immer überlegen, welches Totem einer Elemente-Gruppe gerade benötigt wird.

    Sind zwei Schamanen in einer Gruppe, sollten diese sich unbedingt über den Einsatz ihrer Totems absprechen. Sinnvoll ist, wenn Schamane 1 offensiv mit Totem der Erdstärke, Totem des Windzorns plus Mana-Totem loslegt, während Schamane 2 mit Totem der Steinhaut, Totem der luftgleichen Anmut und dem Heil-Totem eine defensive Rolle einnimmt. Gleiche Totems addieren sich nämlich nicht, es wirkt immer das stärkste. Also vor dem Ausflug erkundigen, ob der andere Schamane ein Totem über seine Talentpunkte verbessert hat, damit er dieses dann natürlich auch einsetzt.

    Anders sieht die Sache in einem Raid (Gruppe ab sechs Spielern aus). Totems wirken immer nur auf die Fünfergruppe, in der man sich befindet, nie für den gesamten Raid. Bei zwei Schamanen in einem Raid mit zehn Spielern ist es daher sinnvoll, wenn sich in jeder Gruppe ein Schamane befindet.

    Welchen Waffenbuff setzen Schamanen ein?
    Schamanen können ihre Waffe mit einem von vier Buffs verzaubern: WINDFUROR, FELSBEISSER, FLAMMENZUNGE und FROSTBRAND. Die Buffs halten jeweils fünf Minuten an und ergänzen andere Spezialeigenschaften oder zusätzliche permanente Verzauberungen einer Waffe, ohne diese zu deaktivieren. Wer beispielsweise seine Axt mit „Eisige Waffe“ oder „Kreuzfahrer“ verzaubert hat und mit dem Buff WINDFUROR kombiniert, hat die Chance, dass beide Effekte ausgelöst werden.

    Anders sieht die Situation bei jenen zwei Totems aus, die auch dem Rest der Gruppe einen Waffenbuff verleihen. Durch das Totem des Windzorns und das Totem der Flammenzunge werden die Effekte von Schärfsteinen oder Giften „überschrieben“, sodass man vorher besser seine Mitspieler fragt, ob sie ein Waffenbuff-Totem wünschen. Obendrein sollte man noch wissen, dass sich der eigene Waffenbuff und der eines Totems nicht ergänzen; wer FELSBEISSER gewirkt hat und der Gruppe mit dem Totem des Windzorns unter die Arme greift, wird von Letzterem selber nicht profitieren.

    Welchen Buff Sie im Kampf einsetzen, hängt natürlich von der Situation ab. WINDFUROR benutzen viele Schamanen standardmäßig, da er mit einer 20-Prozent-Chance ausgelöst wird und auf dem höchsten Rang zwei sofortige Treffer mit bis zu 665 Punkten zusätzlicher Angriffskraft erzeugt. Auf den ersten Blick haut man also eine Menge Schaden in kurzer Zeit raus, über den Zeitraum eines Kampfes relativiert sich das aber. Vor allem gegen schwer gepanzerte Gegner macht man oft weniger Schaden als beispielsweise mit dem Waffenbuff FLAMMENZUNGE, welcher auf Rang 6 bei jedem Schlag 33 bis 100 Punkte zusätzlichen Feuerschaden verursacht (ungefähr 30 dps mehr), der nicht von der Rüstung geblockt wird. Der Schaden ist abhängig von der Geschwindigkeit der Waffe, d. h. schnelle Dolche machen weniger als langsame Stäbe, die Gesamtschadensmenge ist aber immer die gleiche.

    FELSBEISSER ist ein weiterer beliebter Waffenbuff; mit ihm schlägt man ab Rang 7 permanent mit bis zu 594 zusätzlichen Punkten Angriffskraft zu (etwa 42 dps mehr). Dieser Waffenbuff erzeugt dabei jede Menge Aggro – wer kurzfristig in die Rolle eines Brechers schlüpfen muss, kann mit FELSBEISSER schnell und einfach Monster auf sich ziehen. In einer Gruppe mit Krieger ist von diesem Buff abzuraten, sonst erschwert man dem Brecher nur unnötig dessen Arbeit. Relativ unnütz ist FROSTBRAND. Auf höchster Stufe kann man Gegner mit zusätzlichen 170 Punkten Frostschaden verletzen und das Bewegungstempo acht Sekunden lang auf 75 Prozent verringern. In der Praxis nimmt man zum Verlangsamen einen FROSTSCHOCK und richtet mit WINDFUROR oder FELSBEISSER mehr Schaden an.

    Welche Waffen sollten Schamanen nutzen?
    Von Haus aus kann der Schamane Streitkolben, Zweihand-Stäbe sowie Schilde einsetzen. Dolche, Äxte und Faustwaffen muss man hingegen bei Waffentrainern in den Hauptstädten erlernen. Das gilt auch für Zweihand-Äxte und -Streitkolben, die man aber erst im Talentbaum Verstärkung mit dem gleichnamigen Talent (kostet 1 Talentpunkt) freischalten muss.

    Die Frage, ob Schamanen lieber Einhand-Waffen plus Schild oder Zweihand-Waffen benutzen sollten, lässt sich weniger leicht beantworten. Allgemein gilt: Mit Zweihand-Waffen teilt man bis zu 30 Prozent mehr Schaden in gleicher Zeit aus, dafür steckt man mit einer Einhand-Waffe und Schild bis zu 40 Prozent weniger Nahkampf-Schaden ein, was wiederum Mana für Heilzauber spart. Gute Spieler wechseln daher je nach Aufgabe in der Gruppe und jeweiliger Situation zwischen Zweihand-Waffe und Einhandwaffe/Schild, haben also beides im Gepäck. Der Wechsel erfolgt denkbar einfach per Waffenwechsel-Makro und kann anders als bei Rüstungsteilen oder Schmuck sogar während eines Kampfes durchgeführt werden.

    Die richtige Waffe für Unterstützungs-Schamanen
    Schamanen, die in der zweiten Reihe stehen und Heilsprüche, Schockzauber und Totems einsetzen, besorgen sich Waffen mit hohen Intelligenz-, Ausdauer- und Willenskraft-Boni (in dieser Reihenfolge), um Manavorrat und Lebenspunkte zu erhöhen und die Regeneration zu verbessern. Das trifft vor allem auf Zweihand-Stäbe, -Äxte und -Streitkolben zu, die je nach Qualität 15 bis 30 Extrapunkte in den genannten Attributen besitzen sollten.

    Was den Einsatz von Zweihand-Waffen gegen Gegner im Nahkampf betrifft: Zweihand-Waffen treffen in gleicher Zeit weniger oft als Einhand-Waffen und erzeugen somit unregelmäßigen Schaden, dafür ist der ausgeteilte Schaden pro Treffer deutlich höher. In Verbindung mit dem Waffenbuff WINDFUROR kann man Träger von Stoffkleidung (Priester, Magier und Hexenmeister) schnell erledigen, sobald WINDFUROR ausgelöst wird und man dabei noch kritische Treffer erzielt. Gegen stark gepanzerte Gegner ist diese Kombination weniger tödlich, aber immer noch sehr wirkungsvoll.

    Die richtige Waffe für Nahkampf-Schamanen
    Nahkampf-Schamanen sollten aufgrund der bereits angesprochenen Schadensreduktion immer eine Einhandwaffe sowie einen Schild mit hohem Rüstungswert dabeihaben. Hilfreich sind jene Waffen und Schilde, die die Chance auf kritische Treffer, Ausweichen, Blocken und Parieren erhöhen oder Boni auf die Attribute Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer geben. Auch Zweihand-Waffen sind aufgrund des immensen Schadens im Nahkampf nicht zu verachten, allerdings muss der Spieler dann genau darauf achten, dem Krieger nicht allzu sehr dazwischenzufunken. Wer dem Brecher ständig die Aufmerksamkeit der Monster klaut und dadurch kräftig Schaden kassiert, spielt eindeutig zu aggressiv. Mehr zum Thema Aggro-Management später.

    Ein wichtiger Hinweis für höherlevelige Spieler:
    Verkaufen Sie niemals eine brauchbare blaue Waffe mit Level 52 oder höher, es sei denn, Sie bekommen eine neue Waffe gleicher Klasse mit höherem dps-Wert, die identische oder noch bessere Bonuswerte besitzt, d. h. einen wirklichen Ersatz. Ansonsten ärgert man sich irgendwann, dass man die blaue Einhand-Axt mit Boni auf Beweglichkeit und Ausdauer verkauft hat, obwohl sie ideal zum neuen Schild und der Nahkampf-Ausrichtung bei den Talenten gepasst hätte. Also lieber auf die Bank damit als die Waffe beim Händler für ein paar mickrige Goldstücke zu verkaufen.

    Welche Rüstung können Schamanen tragen?
    Schamanen dürfen Stoff-, Leder- und Schwere Rüstung tragen, wobei man Stoff nie und Leder nur bis Level 40 oder in ganz besonderen Ausnahmefällen tragen sollte (beispielsweise wenn man ein blaues Rüstungsteil mit extrem guten Boni bekommt). Hat man erst einmal Level 40 erreicht, kann man beim Trainer das Tragen Schwerer Rüstung erlernen und sollte zukünftig auch stets in solche gekleidet sein.

    Der Wechsel auf Schwere Rüstung macht sich sofort positiv bemerkbar, da man im Nahkampf nun deutlich weniger Schaden einstecken muss. Schamanen sollten sich daher auf diesen Augenblick vorbereiten und entsprechende Rüstungsteile (beispielsweise aus der Instanz Das Scharlachrote Kloster) im Vorfeld auf der Bank einlagern. Bis Level 45/46 sind Schamanen nun sogar in der Lage, in einer Gruppe notfalls die Rolle eines Brechers einzunehmen, da viele Krieger mit Level 40 nicht sofort auf Plattenrüstung umsteigen und die Instanzen in diesem Levelbereich wie Die Hügel von Razorfen oder Uldaman noch nicht allzu anspruchsvoll sind.

    Tipp:
    Besorgen Sie sich einen Vorrat an Verteidigungs-Elixieren, welche den Rüstungswert für eine Stunde bis zu 450 Punkte anheben, um für den Job als Brecher fit zu sein. Spätestens in der Instanz Maraudon ist es mit dem Leben als Krieger-Ersatz aber endgültig aus und vorbei.

    Welche Werte und Boni sind wichtig?
    Was die Attribute der Rüstungsteile betrifft, so hängt die Auswahl ganz von der Spielweise ab. Wer auf alles vorbereitet sein will, sammelt ab Level 50 zwei verschiedene Sets inklusive passender Waffen und trägt sie stets bei sich: ein Nahkampf-Set mit Fokus auf Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer sowie ein Heiler/Zauberer-Set mit hohem Intelligenz- und Ausdauerwert. Je nach Gruppenzusammensetzung und Situation wechselt man zwischen den Kämpfen die Rüstung und Bewaffnung. Merkt man beispielsweise, dass der Druide oder Priester Schwierigkeiten beim Heilen hat, trägt man die Heiler-Rüstung und greift dem Mitspieler unter die Arme. Teilt die Gruppe insgesamt zu wenig Schaden aus, so holt man die Nahkampfrüstung raus und stellt sich neben den Krieger in die erste Reihe.

    Rüstung für Level-60-Schamanen
    Wie jede Klasse besitzt auch der Schamane ein spezielles Set aus blauen Rüstungsteilen, die, miteinander kombiniert, besondere Boni freischalten: die „Elemente“-Rüstung, bestehend aus Stiefel, Hose, Gürtel, Handschuhen, Armschienen, Brustpanzer, Schulterstücken und Helm. Gürtel und Armschienen bekommt man von zufälligen Gegnern in den High-End-Instanzen Stratholme und Untere Blackrockspitze, den Rest nur mit einer 20-Prozent-Chance von Bossgegnern in Stratholme (Hose), Scholomance (Helm), Untere Blackrockspitze (Schuhe) sowie Obere Blackrockspitze (Handschuhe, Schulterstücke, Brustpanzerung). Die Rüstung selbst ist eher was für Schamanen mit Hang zum Zaubern und Heilen, die einfach keine Lust haben, ständig ihre Klamotten zu wechseln. Besonders Schuhe und Handschuhe sind aufgrund ihrer Werte nicht allzu attraktiv, die Set-Boni erst ab sechs Teilen wirklich interessant (+15 Punkte auf Ausdauer).

    Wer mit Level 60 auf der Suche nach einer brauchbaren Nahkampfausrüstung ist, sollte daher unbedingt die Instanz Düsterbruch besuchen. Hier bekommen Schamanen exzellente Rüstungen, Ringe und Schmuck mit erhöhter Chance auf kritische Treffer sowie hervorragende Ein- und Zweihandwaffen. In den anderen High-End-Instanzen wie Scholomance, Stratholme oder Blackrockspitze gibt es neben den Set-Items natürlich auch jede Menge brauchbares Zeug, aber nicht in dieser geballten Form.

    Der Schamane im Solospiel
    Schamanen können prima allein durch die Welt streifen und brauchen im Grunde niemanden an ihrer Seite. Heilen können sie sich selbst, im Nahkampf machen sie auch ohne spezielle Talente oder besondere Ausrüstung eine exzellente Figur und dank GEISTERWOLF können sie lange vor anderen Klassen mit einer erhöhten Laufgeschwindigkeit von 40 Prozent durch die Spielwelt reisen … oder flüchten, wenn sie sich mal übernommen haben.

    Im Kampf gegen einzelne Monster hat sich folgende Vorgehensweise über alle Levels hinweg bewährt:
    Phase 1:
    Vor dem Kampf einen Waffenbuff wie WINDFUROR sowie den BLITZSCHLAGSCHILD zaubern. Bei gleichleveligen Gegnern sind Totems sinnvoll, alles unter dem eigenen Level lässt sich auch ohne den Einsatz von Totems ausschalten. Einzige Ausnahme: Die Gegner stehen dicht beieinander und Sie können während der Wirkungsdauer der Totems (45 bis 90 Sekunden) mehrere Monster nacheinander erledigen. In so einer Situation ruhig auch das Totem der Verbrennung setzen, aber darauf achten, dass keine Widersacher in unmittelbarer Nähe herumlungern und mitten im Kampf vom Totem angelockt werden.

    Phase 2:
    Man holt das Monster mit einem BLITZSCHLAG zu sich, da dieser mit 30 Metern eine hohe Reichweite hat. So verursacht man schon zu Beginn ordentlich Schaden und umgeht die mit sechs Sekunden recht lange Abklingzeit der Schockzauber. Um sicherzustellen, dass der Gegner keine positiven Buffs mehr besitzt, schickt man sofort nach dem BLITZSCHLAG den Spruch REINIGEN hinterher und entzieht seinem Widersacher so bis zu zwei nützliche magische Effekte.

    Phase 3:
    Ist der Gegner ein Zauberer, unterbindet man mit einem ERDSCHOCK etwaige Versuche, Zaubersprüche zu wirken. Da alle ERDSCHOCKs von Rang 1 bis Rang 7 das Zaubern für zwei Sekunden verhindern, ist es für jeden Schamanen ein absolutes MUSS, neben dem jeweils stärksten verfügbaren ERDSCHOCK auch noch jenen mit Rang 1 in der Zauberleiste zu haben. Dieser Spruch benötigt nur 30 Mana und lässt sich bei Mana-Knappheit prima dazu nutzen, um zauberfreudige Gegner kurzfristig ruhig zu stellen. Wer gegen Magier mit besonders heftigen Sprüchen kämpft, sollte nach dem ERDSCHOCK gleich noch ein Totem der Erdung setzen, das einen feindlichen Zauberspruch absorbiert. Meist ist dann auch der ERDSCHOCK wieder einsatzfähig, sodass Sie in den ersten zehn Sekunden eines Kampfes keinen Schaden wegstecken müssen. Positiver Nebeneffekt des ERDSCHOCKs: Zauberer, die nicht zaubern können, rennen fast immer automatisch auf den Angreifer zu und bleiben nicht irgendwo in der Gegend stehen.

    Ist der Gegner ein Nahkämpfer, wird dieser ohnehin nach dem BLITZSCHLAG auf den Spieler zustürmen. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt für einen FLAMMENSCHOCK. Dieser Spruch verursacht einen geringeren Initialschaden als ERDSCHOCK oder FROSTSCHOCK, schädigt den Gegner dafür aber noch über die nächsten zwölf Sekunden und sollte deshalb zu Beginn des Kampfes gewirkt werden. FLAMMENSCHOCK hat darüber hinaus das beste Manakosten/Schaden-Verhältnis nach dem BLITZSCHLAGSCHILD.

    Etwas gefährlicher wird es, wenn der Gegner ein Fernkämpfer ist. Da diese meist auf dem Fleck stehen bleiben, muss man sich ihnen bis auf Armlänge nähern und in den Nahkampf zwingen. Geht man jetzt wieder ein paar Schritte zurück, folgen sie einem meist – wichtig, um nicht in der Nähe anderer Gegner kämpfen zu müssen. Ein FLAMMENSCHOCK sollte auch hier zu Beginn gezaubert werden.

    Phase 4:
    Ist der Kampf einmal im Gange, lässt der Schamane vornehmlich seine Waffen sprechen. Gleichleveligen Nah- und Fernkämpfern begegnet man am besten mit Einhand-Waffe und Schild, Stoffträger wie Magier oder Priester knüppelt man mit Zweihandwaffen weg. Zwischendurch immer den BLITZSCHLAGSCHILD erneuern und den Gegner mit ERDSCHOCK bearbeiten, da BLITZSCHLAG aufgrund der Wirkungszeit von drei Sekunden einfach zu oft durch Schläge Ihrer Kontrahenten unterbrochen wird. Humanoide besitzen überdies noch eine Besonderheit, da sie oft vor dem Ableben das Weite suchen und im schlimmsten Fall weitere Gegner anlocken. Ein FROSTSCHOCK bei etwa 15 Prozent Lebensener-gie verhindert dies.

    Wenn die Gesundheit unter 50 Prozent fällt, heilt man sich im Kampf mit GERINGE WELLE DER HEILUNG, da WELLE DER HEILUNG mit drei Sekunden genau wie BLITZSCHLAG zu oft unterbrochen wird. Steht eine Niederlage bevor, können sich Tauren-Schamanen mit KRIEGSDONNER zwei Sekunden lang Luft schaffen, schnell den GEISTERWOLF zaubern und wegrennen. Nützlich ist oft auch das Totem der Erdbindung sowie ein FROSTSCHOCK, die beide das Bewegungstempo des Gegners um 50 Prozent verlangsamen. Genau wie beim ERDSCHOCK ist es auch beim FROSTSCHOCK sinnvoll, einen Rang-1-Spruch in der Zauberleiste zu haben, da dieser nur 120 Mana benötigt, aber den gleichen Verlangsamungs-effekt besitzt wie die höheren Ränge.

    Wer Zeit sparen möchte, sollte nicht sein Mana für Heilzauber einsetzen, um sich nach einem Kampf auf 100 Prozent Lebensenergie zu bringen. Da man gleichzeitig essen und trinken kann, spart man ein paar Sekunden, wenn die verlorene Gesundheit mithilfe von Nahrung aufgefrischt wird. Es dauert halt einfach länger, einen fast leeren Mana-Pool komplett aufzufüllen, als Mana plus Gesundheit, die beide noch bei 40 oder 50 Prozent stehen.

    Die Rolle des Schamanen in einer Gruppe
    In den ersten Levels kann man sich als Schamane noch relativ frei aussuchen, wie man spielen möchte. Egal ob als Brecher, Zauberer oder Heiler, mit ein bisschen Improvisationstalent kann man jeden Job in einer Gruppe übernehmen. In der Kriegerrolle ist natürlich ein Schild aufgrund des Rüstungsbonus Pflicht, außerdem sollte man den Waffenbuff FELSBEISSER verwenden und kräftig ERDSCHOCK zaubern, da Monster dann leichter bei einem bleiben und nicht die Stoffträger in der Gruppe attackieren. Als Heiler bleibt man einfach in der zweiten Reihe und nutzt sein Mana komplett für Heilsprüche, abgesehen vielleicht von den Totems. Und wer Magiern Konkurrenz machen will, setzt auf Schockzauber in Verbindung mit KETTENBLITZ und pflanzt hier und da mal ein Totem der Verbrennung in den Boden.

    Dies ändert sich radikal ab Level 45, wenn Instanzen und Gegner härter, gemeiner und anspruchvoller werden. Jetzt schlägt die Stunde der Spezialisten und Schamanen müssen von nun an damit leben, diese so gut wie möglich zu unterstützen. Im Grunde wird man zu einer Art Krisenmanager: Wo immer es brennt, springen Schamanen ein und löschen das Feuer. Es liegt am Schamanen, den Überblick zu behalten und mögliche Problemsituationen schon im Voraus zu erkennen. Nicht selten muss er sogar während eines Kampfes die Rolle wechseln, um das Überleben der Gruppe zu garantieren.

    In den Aufgabenbereich eines Schamanen fallen:
    Ersatz-Heiler
    Immer die Gesundheitsbalken aller Gruppenmitglieder im Auge behalten und sofort einspringen, wenn der eigentliche Heiler (Priester oder Druide) überfordert ist oder ihm das Mana ausgeht. Auch auf die Begleiter von Jägern oder Hexenmeistern achten.

    Leibwächter
    Sich in den Weg stellen, wenn dem Krieger mal ein Monster entwischt und auf den Heiler zurennt. FELSBEISSER als Waffenbuff verwenden, Einhand-Waffe und Schild einsetzen, ERDSCHOCKs mit dem höchsten Rang zaubern und so lange auf den Bösewicht einprügeln, bis der Gegner vom Heiler ablässt und stattdessen den Schamanen angreift.

    Ersatz-Tank
    In manchen Kämpfen gegen Boss-Gegner ist es wichtig, dass sich irgendwer um die Begleiter des Bosses kümmert, während dieser vom Brecher und dem Rest der Gruppe bearbeitet wird. Schild, Einhand-Waffe und Heilsprüche sowie -tränke bereithalten.

    Meister der Totems
    Zur richtigen Zeit das richtige Totem setzen. Gegen Einschläferungsgefahr das Totem des Erdstoßes, flüchtende Gegner werden mit dem Totem der Erdbindung verlangsamt, Feuer-, Frost- und Naturzauber mit Widerstandstotems abgeschwächt, Gift und Krankheiten entfernt man ebenfalls – und entschärft obendrein gefährliche Zaubersprüche wie die Verwandlung in einen Frosch oder ein Schaf – mit dem Totem der Erdung.

    Magier-Schreck
    Niemand nimmt Zauberer so schnell und elegant aus dem Spiel wie Schamanen, vielleicht abgesehen von Schurken. In Absprache mit der Gruppe kümmert sich der Schamane um jene gegnerischen Zauberer, die zu Beginn eines Kampfes nicht in ein Schaf verwandelt oder vom Schurken betäubt werden. Wie im Solo-Abschnitt beschrieben, macht man diese mit ERDSCHOCK und dem Totem der Erdung mundtot, lockt sie zur Gruppe und knüppelt sie anschließend mit einer Zweihand-Waffe und dem Waffenbuff WINDFUROR nieder.

    Notnagel
    Schamanen müssen sich für den Fall einer kompletten Auslöschung der Gruppe in einer Instanz so positionieren, dass sie sich mit einem Ankh gefahrlos wiederbeleben und die Gruppe ins Spiel zurückbringen können. Man muss also brenzlige Situationen im Vorfeld erkennen, um sich dann schnell in eine sichere Ecke zurückzuziehen und zu sterben.

    Allgemeines zur Talentverteilung eines Schamanen
    Schamanen verlieren nie ihre Fähigkeit, als Heiler, Nahkämpfer oder Zauberer ihren Dienst zu verrichten, egal in welchem der drei Talentbäume sie ihre Punkte investieren. Punkt!

    Natürlich kann man anhand der Verteilung seiner Talentpunkte spezielle Fähigkeiten effizienter, schneller oder im Falle von Zweihand-Kolben und -Äxten überhaupt erst möglich machen. Trotzdem wird man immer noch einen Heilspruch wirken können, selbst wenn man nicht einen einzigen Punkt in den Talentbaum Wiederherstellung gesteckt hat. Im Vergleich mit anderen Klassen fehlt einfach jene ausgeprägte Standardkombination der Talentpunkte, die am Ende aus einem „normalen“ Magier einen Frost- oder Feuermagier macht. Einfacher Tipp: Verteilen Sie Ihre Punkte in dem Talentbaum, der Ihrer Spielweise am nächsten kommt. Zauberer konzentrieren sich auf Elementargeist, Nahkämpfer investieren in Verstärkung und Heiler und Totem-Freunde setzen ihre Talentpunkte in Wiederherstellung. In jedem der drei Gebiete gibt es mehrere sinnvolle Fähigkeiten und Verbesserungen. Diese stellen wir ausführlich in unseren Extrakästen vor. Als Alternative dazu erklären wir im Folgenden noch eine mögliche Talentverteilung für einen Nahkampf- sowie Zauberer/Heiler-Schamanen. Viel Spaß beim Ausprobieren!

    Was man sonst noch über die Talente wissen sollte
    Um Talente zu er- und verlernen, muss man einen Schamanen-Trainer aufsuchen. Das Verlernen ist allerdings nicht kostenlos: Es fängt bei einem Gold an und steigt dann von Mal zu Mal bis auf 50 Gold hoch. Das wirkliche Problem dabei ist weniger das Geld (mit Level 60 sollte man genug davon besitzen) als der Umstand, dass durch das Verlernen auch alle zusätzlich erlernten Fähigkeiten gelöscht werden. Wer beispielsweise einen Talentpunkt in Zweihand-Äxte- und -Streitkolben investiert hat und hier eine maximale Waffenfertigkeit von 300 Punkten besitzt, verliert beim Verlernen neben dem Talent alle erworbenen Fertigkeiten. Das gilt auch für alle zusätzlich erworbenen Zaubersprüche wie Totem der Manafut. Das Geld ist futsch, auch wenn man beim Neuverteilen der Punkte genau diese Talente wieder auswählt.


    Das ist neu!
    Mit Patch 1.11 wurde der Schamane überarbeitet. Die Dauer diverser Totems wurde erhöht, beispielsweise des Totems der Steinhaut, das den Nahkampfschaden aller Gruppenmitglieder verringert. Zudem wurden die Manakosten für einige Totems und Zauber verringert. Damit wurde der Schamane vor allem in seiner Rolle als Unterstützer seiner Gruppe gestärkt.

    Eine sehr gute Nachricht für all jene, die gerne mal ihre Talentpunkte neu verteilen, war, dass die Punkte der Fähigkeit von Zweihandäxten und –Streitkolben seitdem bestehen bleiben, auch wenn das Talent abgewählt und später neu gewählt wird.

    Zudem wurden die Talente komplett überarbeitet.

    Die neuen Talentbäume der Schamanen
    Egal, was andere behaupten mögen, Schamanen bleiben vielseitig, und können weiterhin Heiler, Nahkämpfer oder Zauberer sein, egal wie sie ihre Talentpunkte investieren!

    Natürlich verstärkt die Verteilung der Talentpunkte spezielle Fähigkeiten (und macht sie im Falle von Zweihand-Kolben und -Äxten überhaupt erst möglich). Trotzdem verliert man die anderen Fähigkeiten aber nicht. Vor der Überarbeitung der Talente fehlte dem Schamanen jene ausgeprägte Standardkombination der Talentpunkte, die am Ende aus einem „normalen“ Priester einen Schatten- oder Heiligmagier machten. Dies ist zwar überarbeitet worden, dennoch gibt es keine standarisierten Talentverteilungen. Auf der offiziellen Seite von WoW finden sich die Talentplaner, mit denen man ausprobieren kann, welche Talentverteilung einem am besten gefällt, was wirklich sehr zu empfehlen ist, bevor man Dinge anwählt, die einem später nicht mehr zusagen und damit sein Gold verschwendet.

    Die wichtigsten Änderungen – Elementar
    Griff der Erde ersetzt das Verbesserte Totem der Steinklaue und erhöht die Gesundheit des Steinklaue-Totems und den Radius des Erdbindungstotems. Schutz der Elemente ist ein komplett neues Talent, dass den Zauberschaden, den man nimmt, reduziert. Auge des Sturms ist ein neues Talent, ebenso Weitreichender Sturm und Elementarverwüstung. Insgesamt kann man nun mit weniger Punkten mehr in diesem Baum erreichen.

    Die wichtigsten Änderungen - Verstärkung
    Das Talent Wächtertotems ersetzt das Verbesserte Totem der Steinhaut, und wirkt nun auf Totem der Steinhaut, Totem der Windmauer und Totem der Erdung. Ganz ähnlich wirkt Stärkungstotems nun auf Totem der Erdstärke und Totem der luftgleichen Anmut, statt nur auf ersteres. Verbesserte Waffentotems, Elementarwaffen und Waffenbeherrschung sind ebenfalls neue Talente. Es gibt nun nur noch ein 31-Punkte Talent in diesem Baum, Sturmschlag, dessen Manakosten und Abklingzeit verringert wurden. Insgesamt ist dieser Baum nun sowohl für Einzelkämpfer als auch für jene Schamanen, die ihre Gruppe effektiv unterstützen möchten, attraktiver geworden.

    Die wichtigsten Änderungen – Wiederherstellen
    Hier wurde das meiste verändert: viele Talente wurden effektiver gemacht, Abklingzeiten verkürzt und Manakosten reduziert. Durchhaltevermögen des Kämpfers, Abendzeit und Verbesserte geringe Welle der Heilung wurden gestrichen, dafür Weisheit der Natur (bessere Trefferchance), Heilfokus (70 Prozent Chance, beim Heilen nicht unterbrochen zu werden), Totembeherrschung (höherer Radius von Verstärkungstotems) und Geschick der Heilung (Reduzierung der durch Heilung erzeugten Bedrohung) sind neu dabei. Statt eines einzelnen verbesserten Totems gibt es hier nun das Talent Regenerationstotems, das auf Totem der Manaquelle und Totem des heilenden Flusses wirkt. Neu ist auch Weg der Heilung, ein Effekt, der auf freundlich gesinnte Ziele gelegt werden kann, stapelbar ist und die Effektivität von Heilsprüchen der Schamanen erhöht. Das 31er Talent, Totem der Manaflut, wurde verbessert. Insgesamt also eine deutliche Aufwertung des Wiederherstellenbaums, was zur Heilausrichtung der Klassensets passt.


    Beispiel für Talentverteilung Schamane im Schlachtzug

    Verstärkung:

    Wissen der Ahnen:5/5
    Wächtertotems:2/2
    Verbesserter Blitzschlagschild:3/3
    Stärkungstotems:2/2
    Zweihandäxte und –Streitkolben:1/1

    Wiederherstellung:

    Verbesserte Welle der Heilung:5/5
    Gezeitenfokus:5/5
    Heilung der Ahnen:3/3
    Totemfokus:2/5
    Heilfokus:5/5
    Geschick der Heilung:3/3
    Regenerationstotems:5/5
    Pfad der Heilung:3/3
    Schnelligkeit der Natur:1/1
    Läuterung:5/5
    Totem der Manaflut:1/1


    Beispiel für Talentverteilung Schaden und Heilung

    Elementar:

    Konvektion:5/5
    Erschütterung:5/5
    Schutz der Elemente:3/3
    Elementarfokus:1/1
    Nachklingen:5/5
    Ruf des Donners:5/5
    Elementarfuror:1/1

    Wiederherstellung:

    Gezeitenfokus:5/5
    Heilung der Ahnen:3/3
    Totemfokus:5/5
    Heilfokus:5/5
    Weisheit der Natur:2/3
    Gezeitenbeherrschung:5/5
    Schnelligkeit der Natur:1/1


    Die interessantesten Talente
    Elementarfokus
    Gewährt Euch eine Chance von zehn Prozent, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr einen Feuer-, Frost- oder Naturschadenzauber gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Schadenzaubers um 100 Prozent.

    Enorme Manaersparnis, daher nahezu ein Pflichttalent.

    Elementarfuror
    Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie der Totems der Verbrennung, der glühenden Magma und der Feuernova um 100 Prozent. Damit können Erd- und Frostschocks über 1200 Schaden machen und werden zu den mit Abstand stärksten Sofortzaubern im ganzen Spiel.

    Zweihandäxte und -Streitkolben:
    Ermöglicht Euch, Zweihandäxte und Zweihandstreitkolben zu benutzen. Ohne dieses Talent ist der Schamane bei Zweihandwaffen auf Stäbe beschränkt, die allerdings auch von allen anderen Zaubernden begehrt werden. Größere Waffenauswahl ist immer gut!

    Heilfokus
    Verleiht Euch eine Chance von 14/28/42/56/70 Prozent, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Heilzaubern zu widerstehen. Mit diesem Talent kann man auch noch Heilen, wenn man getroffen wird, was lebensrettend sein kann.

    Schnelligkeit der Natur
    Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als zehn Sekunden ein Spontanzauber. Dieses Talent kann sowohl offensiv (Blitz, Kettenblitz) als auch defensiv (Heilwelle) eingesetzt werden kann und ist häufig die Entscheidung über Leben und Tod. Das wichtigste Talent im Wiederherstellungsbaum.

    Totem der Manaflut
    Beschwört zwölf Sekunden lang ein Totem der Manaflut mit fünf Punkten Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 20 Metern alle drei Sekunden 140/230/290 Punkte Mana wiederherstellt. Andere manaverbrauchende Klassen in Ihrer Gruppe werden Sie lieben!

    Natürlich kann man diese nicht alle haben, da derzeit nur 51 Punkte zu verteilen sind. Nur wenige Schamanen nutzen daher die 31-Punkte Talente und verteilen ihre Punkte eher gleichmäßig. Das sollte allerdings jeder für sich selber entscheiden, und beispielsweise mit dem Manaflut-Totem macht man sich sicherlich viele Freunde in Gruppen.

    Der Schamane im PvP
    Im Kampf gegen andere Spieler läuft der Schamane zur Höchstform auf, denn er kann mithilfe seiner Zauber und Totems so gut wie alles kontern. Für Schamanen auf PvP-Servern oder Vorliebe für die Battlegrounds ist der verbesserte GEISTERWOLF mit einer Zauberzeit von einer Sekunde natürlich Pflicht! Außerdem ist es von Vorteil, eine angepasste Aktionsleiste für den PvP-Kampf einzurichten, in der wichtige Fähigkeiten wie FROSTSCHOCK, GEISTERWOLF oder die Totems wie Erdbindung und Erdung dicht beieinander stehen.

    Schamane vs. Jäger:
    Einhandwaffe plus Schild und WINDFUROR verwenden, das Pet links liegen lassen (oder mit FROSTSCHOCK verlangsamen) und direkt auf den Jäger gehen. Jäger tragen schwere Rüstung und sollten im Nahkampf sowie mit Schock-Zaubern mal-trätiert werden. Dazu setzt man ein Totem der Erdbindung, um ihn am Wegrennen zu hindern. Da Jäger gerne VIPERNBISS gegen Schamanen einsetzen, zu Beginn nicht mit Totems und Zaubersprüchen sparen – nach ein paar Sekunden hat man eh kein Mana mehr.

    Schamane vs. Druide:
    Kämpfe gegen Druiden dauern länger, allerdings sind Schamanen deutlich im Vorteil. Mit ERDSCHOCK hindert man den Druiden daran, sich selbst zu heilen, und entfernt mit REINIGEN HoT-Heilsprüche. Die restliche Zeit über heilt man sich und prügelt den Druiden langsam, aber sicher zu Boden; Zweihandwaffe mit WINDFUROR benutzen.

    Schamane vs. Priester:
    Ein harter Gegner, den man mit ERDSCHOCK und Totem der Erdung am Zaubern hindert. Wichtig ist auch das Totem des Erdstoßes, um sich gegen seinen FEAR-Spruch abzusichern. Erledigt wird der Priester wie alle Stoffträger im Nahkampf mit Zweihand-Waffe und WINDFUROR-Waffenbuff, zwischendurch REINIGEN nicht vergessen!

    Schamane vs. Paladin:
    Paladine absorbieren wegen ihrer Plattenrüstung viel Schaden und heilen sich selbst. Trotzdem knüppelt man den Pala im Nahkampf nieder, am besten mit einer schnellen Einhandwaffe plus Schild. Als Waffenbuff nimmt man Flammenzunge, da Feuerschaden die Plattenrüstung des Palas umgeht, hilfreich sind auch FLAMMENSCHOCK und Totem der Verbrennung. Ganz wichtig ist mehrmaliges REINIGEN, um die diversen Buffs des Paladins zu entfernen. Mit Level-1-ERDSCHOCKS eventuelle Heilzauber unterbinden. Sobald der Pala seinen Gottesschild verwendet (erkennt man an der goldenen Aura), die Zeit nutzen, um sich selbst zu heilen – der andere Schild des Paladins lässt sich mit REINIGEN entfernen!

    Schamane vs. Hexenmeister:
    Der Kampf gestaltet sich ähnlich wie gegen den Priester, wobei man das Pet des Hexenmeisters je nach Art entweder ausschalten (den kleinen Dämon) oder ignorieren sollte (die übrigen). Totem der Erdbindung und Erdung sind Pflicht, dabei schnell in den Nahkampf und Zweihand-Waffe mit WINDFUROR-Waffenbuff verwenden. Wenn der Hexenmeister seinen Leerwandler opfert, mit REINIGEN auskontern.

    Schamane vs. Magier:
    Magier teilen in den ersten Sekunden extrem viel Schaden aus, verbrauchen dabei aber auch viel Mana. Einen Magier kontert man daher mit dem Totem der Erdung sowie ERDSCHOCKS aus, das Totem des Erdung hilft gegen die nervige Schaf-Verzauberung. Am besten heilt man sich zu Beginn permanent und wartet darauf, dass dem Magier das Mana ausgeht, um ihn dann im Nahkampf mit einer Zweihandwaffe und WINDFUROR aus dem Kittel zu knüppeln.

    Schamane vs. Krieger:
    Einen Krieger, wenn möglich, immer auf Distanz halten und mit FROSTSCHOCKS und FLAMMENSCHOCKS zermürben. Ein Totem der Verbrennung ist ebenfalls sinnvoll, genau wie das Totem der Erdbindung. Kommt der Krieger dennoch nahe ran, Schild auspacken und bei weniger als 50 Prozent Lebenspunkten heilen. Als Waffenbuff FLAMMENZUNGE oder ausnahmsweise FROSTBRAND einsetzen.

    Schamane vs. Schurke:
    Schurken teilen ähnlich wie Magier extrem viel Schaden in kurzer Zeit aus. Das Fiese ist, dass Schurken oft den ersten Schlag haben und den Gegner darüber hinaus noch betäuben. Die einzige brauchbare Taktik in den ersten Sekunden ist, sich permanent zu heilen und dabei Abstand zu gewinnen. Um einen Schurken zu enttarnen, kann man das Totem der glühenden Magma verwenden. FLAMMENSCHOCK verhindert, dass er sich wieder tarnen kann. Das Totem des Erdstoßes hilft prima gegen Betäubung, eine der wichtigsten Fähigkeiten des Schurken. Totems sind ohnehin klasse im Kampf gegen Schurken, da er Kombopunkte verliert, wenn er diese angreift. Um einen Schurken auf Distanz zu halten, einfach das Totem der Erdbindung einsetzen und mit GEISTERWOLF davonrennen. Ein Frostschock aus der Distanz verlangsamt ihn danach zusätzlich. Anschließend sollte man den Lederträger mit einem Mix aus FLAMMENSCHOCK und FROSTSCHOCK sowie dem Totem der Verbrennung und Erdbindung verräumen – und dabei nicht in den Nahkampf gehen.

    Welche Berufe wählt man als Schamane?
    Schamanen haben gegenüber anderen Rassen den Vorteil, dass sie sich ab Level 20 in einen „Geisterwolf“ verwandeln können, der eine 40 Prozent höhere Laufgeschwindigkeit bietet. Der Clou: Als Geisterwolf kann man im Vorbeilaufen Blumen pflücken oder kürschnern, ohne sich zurückwandeln zu müssen (Bergbau geht leider nicht). So sammelt man schnell Materialien und kann diese im Auktionshaus verkaufen. Das sollte man so lange machen, bis man genug Geld angehäuft hat, um andere, kostspielige Berufe zu erlernen.



    Re: Wissenswertes über den Schamanen

    Amonraa - 25.01.2007, 13:32


    Talentempfehlungen
    Elementar
    Hier kommt die elementare Macht des Schamanen zur Geltung. KONVEKTION und ELEMENTARFOKUS verringern die Manakosten und ermöglichen eine Chance, Schockzauber ohne Manakosten wirken zu können, was offensiven Schamanen zu Gute kommt. Seit Patch 1.11 steht zudem der SCHUTZ DER ELEMENTE zur Verfügung, was den erlittenen Schaden durch sämtliche elementaren Zauber wie Feuer, Frost und Natureffekte um 10% verringert.

    Verstärkung
    Möchten Sie auf mächtige Zweihandwaffen zurückgreifen, müssen Sie mindestens 10 Punkte in diesem Baum unterbringen. Waffentotemverstärkungen und der STURMSCHLAG sind für offensiv ausgerichtete Schamanen empfehlenswert. Fans der Schlachtfelder können den GEISTERWOLF auf eine Sekunde Wirkungsdauer herabsetzen, um in der Warsongschlucht die Flaggen schneller ins Ziel bringen zu können. Außerdem eignet sich diese Fähigkeit hervorragend, um schneller aus brenzligen Situationen entfliehen zu können.

    Wiederherstellung
    Angehende Heilschamanen sollten sich diesen Baum zu Gemüte führen. Das TOTEM DER MANAFLUT ist im Gruppenspiel äußerst beliebt, auch die SCHNELLIGKEIT DER NATUR sollte mit Punkten versehen werden. Zudem können die Manakosten für Totems und Heilzauber gesenkt werden. HEILFOKUS sichert das Überleben der Gruppenmitglieder, da Heilzauber durch Angriffe und Zauber der Gegner nur noch selten bei der Ausführung unterbrochen werden.



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