Wissenswertes über den Hexenmeister

- Devilish -
Verfügbare Informationen zu "Wissenswertes über den Hexenmeister"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Amonraa - Anonymous
  • Forum: - Devilish -
  • Forenbeschreibung: PVP Guild on Theradras
  • aus dem Unterforum: Hexenmeister
  • Antworten: 3
  • Forum gestartet am: Mittwoch 13.12.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Wissenswertes über den Hexenmeister
  • Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 1 Monat, 28 Tagen, 21 Stunden, 52 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Wissenswertes über den Hexenmeister"

    Re: Wissenswertes über den Hexenmeister

    Amonraa - 24.01.2007, 16:14

    Wissenswertes über den Hexenmeister
    Der Hexenmeister

    Der Hexenmeister verbindet wie kein anderer hervorragendes Solospiel und äußerst nützliche Gruppenfähigkeiten zu einer interessanten Klasse.

    Allgemeines
    Der Hexenmeister ist eine der schwierigeren Klassen in World of Warcraft. Ihn zu spielen, lohnt sich dennoch, denn er ist eine hervorragende Soloklasse und kann sich trotzdem sehr gut in eine Gruppe einbringen.

    Der Hexenmeister kann zu seiner Unterstützung dämonische Diener herbeirufen, die Schaden austeilen oder auch die Aufgabe eines Brechers übernehmen können. Zu den Fähigkeiten, die er zur Gruppe beiträgt, gehören die Wiederauferstehung eines Gruppenmitgliedes per Seelenstein (funktioniert auch im Kampf) oder die Möglichkeit, humanoide Gegner per Verführung aus dem Kampf herauszuhalten. Darüber hinaus kann der Hexenmeister mit den besten Schwächungszaubern im Spiel auftrumpfen. Dies ermöglicht es ihm und seiner Gruppe, mehr Schaden auszuteilen oder den Gegner an der Flucht zu hindern. RITUAL DER BESCHWÖRUNG ist eine einfache Möglichkeit, befreundete Spieler zur Gruppe zu teleportieren oder für schnellen Ersatz eines Spielers in einer Instanz zu sorgen. Das Schadenspotenzial eines gut gespielten Hexenmeisters braucht den Vergleich mit dem eines Magiers nicht zu scheuen.

    Durch die Wahlmöglichkeit, welcher Begleiter zum Einsatz kommt, kann er sich auf eine Vielzahl von Situationen einstellen. Hier liegt aber gleichzeitig auch seine größte Schwäche, denn dadurch ist er sehr leicht auf dem falschen Fuß zu erwischen. Außerdem besitzt er kaum defensive Sprüche und kann wie der Priester und der Magier nur Stoffrüstungen tragen. Um diese Klasse zu meistern, ist einiges an Übung und volle Konzentration notwendig, da man auch immer ein Auge auf seinen Begleiter haben muss.

    Als weitere Unannehmlichkeit wäre noch Seelensplitter zu erwähnen. Viele Sprüche des Hexenmeisters, wie das Herbeirufen der Begleiter oder das RITUAL DER BESCHWÖRUNG, verbrauchen Seelensplitter. Diese Reagenzien werden durch den Spruch SEELENDIEB gewonnen, der auf einem Ziel wirken muss, während es stirbt. Sie erhalten allerdings nur einen Seelensplitter, wenn Ihnen das getötete Monster Erfahrung gibt oder geben würde. Dies stellt auf niedrigeren Stufen noch kein allzu großes Problem dar, allerdings wird es auf Stufe 60 zunehmend lästig, da Sie keine Erfahrung mehr sammeln können.

    Allianz oder Horde?
    Wenn Sie sich nicht schon für eine der beiden verfeindeten Bündnisse entschieden haben, sollten Sie einige Faktoren bei Ihrer Wahl berücksichtigen. Einige der Punkte betreffen das Spiel gegen Monster, andere wiederum Kämpfe gegen andere Spieler (PvP). So haben Sie auf Allianzseite mit den Untoten ein ganzes Volk und mit den Schamanen eine Klasse gegen sich, die Ihre beiden wichtigsten Defensivsprüche FURCHT und VERFÜHRUNG abschütteln können. Daher haben es Horden-Hexenmeister im PvP etwas einfacher. Allerdings muss ein Horden-Hexenmeister damit leben, weniger erwünscht in Gruppen zu sein, da der Schamane ihm meist vorgezogen wird. Zu erwähnen wäre noch das nicht besonders gelungene optische Zusammenspiel des Hexenmeisterpferdes mit den Rassen der Gnome und Orks.

    Attributverteilung
    Als Hexenmeister sind Intelligenz und Ausdauer ihre beiden Hauptattribute, nicht Intelligenz und Willenskraft wie beim Magier. Dies liegt darin begründet, dass ein Hexer seine Lebenskraft in Mana umwandeln kann. Aufgrund der Möglichkeit, den Lebensverlust schnell durch Bandagen auszugleichen oder per Talent Mana vom Begleiter abzuziehen, kann man auf Willenskraft gut verzichten.

    Wahl der Waffen
    Zu den Waffen eines Hexenmeisters gehören natürlich nicht nur Zaubersprüche, Sie haben die Wahl zwischen Dolchen, Schwertern und Zweihandstäben. Außer dem Dolch müssen diese Fähigkeiten jedoch beim Waffentrainer erworben werden. Da der Nahkampfschaden eines Hexenmeisters nicht gerade der Größte ist, sollten Sie sich bei der Wahl der Waffen einfach nach den Attributwerten richten. Der Vorteil einer Einhandwaffe liegt darin, dass ein Feuer- oder Zauberstein in der Nebenhand geführt werden kann. Zauberstäbe sind eine nette Möglichkeit, ohne Manakosten Schaden zu verursachen, allerdings sind sie als wirkliche Schadensquelle zu schwach. Hier gilt ebenfalls, dass die Attribut-boni Ihre Auswahl bestimmen sollten.

    Der Hexer, seine Begleiter und das Spiel mit ihnen
    Der Hexenmeister und seine Begleiter bilden eine untrennbare Einheit. Viele der Fähigkeiten, die andere Klassen haben, kann der Hexenmeister nur durch seinen Begleiter wirken. Eine kompakte Übersicht über die Vor- und Nachteile sowie die Zaubersprüche und Fähigkeiten dieser unverzichtbaren Helfer finden Sie daher gesondert am Ende dieser Klassenbeschreibung.

    Als Hexenmeister muss man nicht nur wissen, wie die Begleiter im Einzelnen eingesetzt werden, sondern auch, wann welcher der Dämonendiener zu wählen ist. Auf keinen Fall sollte man dem Irrtum unterliegen, die Verfügbarkeitsstufe eines Begleiters mit seiner Stärke gleichzusetzen. Der Wichtel eignet sich sehr wohl für hochstufige Instanzen, obwohl er früh in das Leben eines Hexenmeisters tritt.

    Die Stufe des Begleiters ist immer identisch mit der des Hexenmeisters und ebenso wie dieser bekommen die treuen Diener auch Zaubersprüche. Jeder der vier „normalen“ Begleiter hat vier verschiedene Zaubersprüche, die zum Teil auch auf „automatisch wirken“ gestellt werden können. Sinnvoll ist dies zum Beispiel beim FEUERBLITZ des Wichtels oder QUAL beim Leerwandler. Wie beim Charakter des Spielers werden mit steigender Stufe auch höhere Ränge der Sprüche verfügbar. Leider hat Blizzard dies sehr umständlich gelöst, denn der Hexenmeister muss sich Bücher kaufen, um dann dem Begleiter den jeweiligen Spruch beizubringen. Um herauszufinden, welche Sprüche ein Begleiter schon beherrscht, muss dieser beschworen sein, da im Verkaufsmenü nur Informationen zum aktiven Begleiter angezeigt werden.

    Grundverhalten der Begleiter
    Wie bereits erwähnt, muss ein Hexenmeister seinen Begleiter ständig unter Kontrolle halten. Damit dies gelingt, gibt es neben den direkten Befehlen noch drei Grundzustände, die das Verhalten Ihres Dieners steuern. Ein aggressiv eingestellter Begleiter wird jedes feindliche Wesen angreifen, das sich innerhalb seiner Reichweite befindet. Diese Reichweite ist auch genau der Punkt, der Sie in Schwierigkeiten bringen kann. Es kann durchaus passieren, dass Ihr Diener ohne erkennbaren Grund losstürmt, um einen Gegner zu bekämpfen, den Sie noch nicht einmal entdeckt haben. Defensiv ist die Standardeinstellung, die die meisten Solospieler bevorzugen. Ihr Begleiter bleibt so lange an Ihrer Seite untätig, bis entweder Sie oder er angegriffen werden. Problematisch kann dies bei Gegnern sein, die Flächenschaden verwenden, wenn Sie auf Ihrem Teufelsross unterwegs sind oder wenn Sie sich in Instanzen befinden. Stellen Sie sich vor, Sie werden angegriffen und der Magier der Gruppe wirkt VERWANDLUNG auf den Gegner. Da Ihr Begleiter auf „Defensiv“ agiert, wird er ohne Ihren Befehl nicht von dem verzauberten Schaf des Magiers ablassen. Hier eignet sich deshalb die dritte Einstellung: „Passiv“. Passiv eingestellte Begleiter machen ohne Ihren ausdrücklichen Befehl überhaupt nichts. So haben Sie die totale Kontrolle über Ihren Diener. Das macht zwar am meisten Arbeit, aber nur so lässt sich ein Begleiter innerhalb einer Instanzgruppe ohne Frust und Schelte der Gruppenmitglieder benutzen. Auch spart diese Einstellung Ihnen auf Reisen einige Seelensplitter, da Ihr Begleiter nicht mit jedem Gegner Streit anfängt.

    Die verschiedenen Begleiter
    Wenn Sie alleine unterwegs sind, kann Ihr Begleiter abhängig von Ihrer Spielweise ganz unterschiedliche Rollen erfüllen. Scheuen Sie sich nicht davor, Ihren Begleiter zu wechseln, wenn Sie der Meinung sind, dass die Situation dies erfordert. Ebenfalls sollten Sie einen anderen Diener erwägen, wenn Sie sich einer Situation nicht gewachsen fühlen. Unter Umständen erweist sich ein vermeintlich schwächerer Begleiter als die bessere Wahl. Im Folgenden finden Sie ausführliche Beschreibungen zu den einzelnen Begleitern und ihrer optimalen Verwendung im Gruppen- und Solospiel.

    Der Wichtel
    Der Wichtel verdient aus mehreren Gründen besondere Beachtung. Er ist Ihr erster Begleiter und auch der Einzige, den Sie ohne Einsatz eines Seelensplitters herbeirufen können. Auch ist er immer wieder gern in Instanzgruppen gesehen, da er mit BLUTPAKT einen Gruppenstärkungszauber besitzt, der die Ausdauer erhöht. Ähnlich wie sein Herr und Meister teilt er besser aus, als er einstecken kann. Ein Kampf mit dem Wichtel als Begleiter wird dazu führen, dass der Gegner sich auf Sie konzentriert, falls Sie ihn nicht mit FURCHT wegschicken. Währenddessen schleudert der Wichtel FEUERBLITZE auf Ihren Widersacher und sollte nur sporadisch zurückgerufen werden, damit er sich nicht allzu weit entfernt. Anderenfalls kann es Ihnen passieren, dass Ihr ergebener Diener zusätzliche Gegner anlockt. Eine weitere Besonderheit des Wichtels ist die PHASENVERSCHIEBUNG. Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, was eigentlich immer außerhalb eines Kampfes der Fall sein sollte, reagieren die Umwelt und die Spielmechanik überhaupt nicht mehr auf den Wichtel. So beachten ihn weder Gegner, noch wird er von Flächenzaubern getroffen. Dies ist sehr nützlich, wenn der Wichtel hauptsächlich aufgrund der Stärkungszauber gewählt wurde.

    Der Leerwandler
    Groß, blau und hält eine Menge aus: In den niedrigeren Stufen ein sehr beliebter Begleiter bei Hexenmeistern, kann der Leerwandler doch die Rolle eines Brechers übernehmen, da er verlässlich die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen kann. Mittels QUAL zieht er den Gegner auf sich und hält diesen auch ausreichend beschäftigt. Ab den mittleren Stufen müssen Sie etwas mehr aufpassen, um nicht ungewollt die Aggro zu übernehmen. Wenn der Leerwandler die Aufmerksamkeit eines Gegners verloren hat, kann er sie sehr schlecht wiedererlangen.

    Ein normaler Solokampf ähnelt dem Gruppenspiel stark. Sie lassen Ihren Begleiter Ihr Ziel angreifen und fangen mit FLUCH DER PEIN an. Je nachdem, wie stark Ihr Gegner ist und ob der Leerwandler schon einen erfolgreichen QUAL landen konnte, machen Sie nun mit VERDERBEN oder FEUERBRAND weiter. Beim Einsatz von FEUERBRAND müssen Sie allerdings vorsichtig vorgehen, da Sie sonst die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen. Nun können Sie ADERLASS verwenden, um Ihren Manavorrat wieder etwas aufzubessern. Die auf diese Weise eingebüßten Lebenspunkte können Sie sich natürlich von Ihrem Gegner holen. Verwenden Sie einfach BLUTSAUGER, um Ihre Lebenspunkte zu erhöhen und dem Ziel gleichzeitig Schattenschaden zuzufügen. Auf diese Weise können Sie sehr manaschonend Erfahrung sammeln.

    Im Gruppenspiel kann der Leerwandler die Rolle eines weiteren Brechers übernehmen, wenn dies notwendig sein sollte. Allerdings sollten Sie ihn nicht in Gruppen verwenden, die schon mehrere Brecher hat. Hier ist ein Begleiter sinnvoller, der eher Schaden austeilt.

    Eine weitere nützliche Fähigkeit des Leerwandlers ist die OPFERUNG. Durch das Opfern bekommen Sie einen zeitlich begrenzten Schild, der Schaden absorbiert. In der Funktionsweise ist diese Fähigkeit dem Spruch MACHTWORT: SCHILD des Priesters recht ähnlich. Der Schutz verschwindet, wenn seine Dauer abgelaufen ist oder wenn vorher die gesamte Absorptionswirkung aufgebraucht wurde. Indem Sie diese Fähigkeit gezielt einsetzen, können Situationen gemeistert werden, die sonst Ihren sicheren Tod bedeuten würden. Hier ein Beispiel: Mehrere Gegner bewachen eine Kiste oder einen Gegenstand, den Sie für eine Quest benötigen. Schicken Sie einfach den Leerwandler auf die Gegner und warten Sie, bis alle sich ihm zugewandt haben. Dann gehen Sie in aller Ruhe zu der Kiste oder dem Questgegenstand. Wenn der Leerwandler zu sterben droht, opfern Sie ihn einfach und nehmen die Beine in die Hand. Dass Sie für solche Aktionen zusätzlich unter dem Schutz eines Seelensteins stehen sollten, versteht sich von selbst.

    Der Sukkubus
    Der Sukkubus ist das genaue Gegenteil des Leerwandlers: Er kann austeilen, aber nichts einstecken. Aus diesem Grund hat er die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit des Ziels auf jemand anderen zu lenken. Dies kann in der Gruppe recht nützlich sein, wenn man nicht möchte, dass der Sukkubus das Ziel des Gegners wird.

    Der Vorteil des Sukkubus als Schadensausteiler gegenüber dem Wichtel liegt darin, dass er auch ohne Mana auskommt. Dies macht ihn auch für eine weitere Spielweise interessant, die im Englischen „drain tanking“ genannt wird. Hierbei agiert der Hexenmeister als Brecher und lässt den Sukkubus den Schaden austeilen. Währenddessen laufen die „Schaden über Zeit“-Sprüche des Spielers weiter. Um den Lebenspunkteverlust auszugleichen, benutzt man BLUTSAUGER. Damit Sie nicht ständig unterbrochen werden, sollte das Talent Teufelskonzentration auf 5/5 ausgebaut werden. Am Ende eines solchen Kampfes fehlen dem Hexenmeister meist ein wenig Lebenspunkte und Mana. Wenn Sie den DUNKLER PAKT-Build benutzen, können Sie einfach zum nächsten Gegner laufen und währenddessen per DUNKLER PAKT das fehlende Mana von Ihrem Begleiter transferieren. Falls Sie sich für eine andere Talentauswahl entschieden haben oder noch nicht genug Punkte besitzen, um das Talent zu erreichen, müssen Sie etwas anders vorgehen: Nach dem Kampf einfach den ADERLASS benutzen, um das Mana aufzufüllen, und dann mit Bandagen die verlorenen Lebenspunkte wiederherstellen.

    In der Gruppe kann der Sukkubus natürlich Schaden austeilen, seine Aufgabe liegt jedoch meist darin, mittels VERFÜHRUNG einen humanoiden Gegner zu beschäftigen. Gegner, die unter dem Einfluss Ihres Sukkubus stehen, beteiligen sich so lange nicht am Kampfgeschehen, bis ihnen Schaden zugefügt wird oder die Wirkung von VERFÜHRUNG nachlässt. Im Gegensatz zum VERWANDELN des Magiers kann Ihr Diener die VERFÜHRUNG erst nach ihrem Ablauf erneuern. Dies führt dazu, dass der Gegner immer wieder kurzzeitig den Sukkubus oder andere Gruppenmitglieder angreift. Auch sollte man wissen, dass der Sukkubus sämtliche anderen Aktionen einstellt, wenn er VERFÜHRUNG einsetzt.

    Der Teufelsjäger
    Es gibt eigentlich nur zwei Gelegenheiten, bei denen ein Hexenmeister den Teufelsjäger benutzt. Entweder Sie spielen auf einem PvP-Server oder Sie wissen, dass die nächsten Gegner allesamt Zauberkundige sind. Der Teufelsjäger ist eine Anti-Magie-Waffe. Er kann Schwächungszauber von befreundeten und Stärkungszauber von gegnerischen NPCs und Spielern fressen und sich damit selbst heilen. Außerdem kann er das Wirken von Zaubern effektiv unterbinden.

    Sein Schadenspotenzial ist kleiner als das des Sukkubus oder des Wichtels und seine Fähigkeiten als Brecher liegen weit unter dem des Leerwandlers. Dadurch fristet er ein Dasein als spezieller Problemlöser. Gute Hexenmeister wissen jedoch, wann sie den Teufelsjäger von der Leine lassen, beispielsweise im westlichen Abschnitt der Instanz Düsterbruch.

    Dynamische Duos
    Es gibt Klassen, mit denen ein Hexenmeister gut oder weniger gut harmoniert. Die beiden besten Partner, mit denen Sie als Hexenmeister eine Zwei-Mann-Gruppe bilden können, sind der Magier und der Priester. Lassen Sie sich nicht von dem Schaden deprimieren, den der Magier austeilt, denn Sie haben ebenfalls Anteil daran. Sei es, indem Sie die Resistenzen der Gegner senken und so für Ihre Minigruppe mehr Schaden ermöglichen, oder indem Sie Ihren Leerwandler als Brecher einsetzen. Mit dem Leerwandler als Brecher, dem Priester als Heiler und Ihrer vereinten Feuerkraft sollten die meisten Gegner schnell klein beigeben. Beide oben genannten Partnerschaften ermöglichen auch ein hohes Maß an Gegnerkontrolle.

    Selbstverständlich können Sie auch mit anderen Klassen eine kleine Gruppe bilden, nur sind diese nicht so effektiv oder sehr stark auf eine bestimmte Taktik festgelegt. Ein Krieger ist beispielsweise nicht gerade eine optimale Wahl für Sie, da Sie ihn nicht heilen können. Nichtsdestotrotz sollten Sie eigentlich nie Nein sagen, wenn es um Questhilfe geht.

    Gruppenspiel
    Die hier folgenden Tipps beziehen sich auf eine volle Gruppe beziehungsweise eine klassische Gruppe aus Heiler, Brecher sowie Schadens- und Unterstützungsklassen.

    Als Hexenmeister gehören Sie in die Kategorie der Unterstützungs- und Schadensklassen. Zu Ihren Aufgaben gehört es, dass Ihre Gruppenkollegen mit GESUNDHEITSSTEINEN für Notfälle ausgestattet sind und der Charakter, welcher Tote wiedererwecken kann, einen SEELENSTEIN als Buff hat. Es ist wichtig, Ihre Mitspieler darüber aufzuklären, dass GESUNDHEITSSTEINE nicht auf dem gleichen Timer wie Tränke liegen und wie die SEELENSTEIN-Auferstehung genau funktioniert. Nichts ist frustrierender, als wenn ein Spieler aus Unwissenheit nach seinem Ableben nicht auf Reinkarnation klickt.

    Darüber hinaus sind Sie als Hexenmeister auch dafür zuständig, dass die Resistenzen der Gegner gesenkt werden. Hierzu verwenden Sie den Spruch FLUCH DER ELEMENTE oder SCHATTENFLUCH. Dadurch können Sie selber und andere Zauberkundige in Ihrer Gruppe mehr Schaden austeilen. Halten Sie sich nicht zu sehr mit „Schaden über Zeit“-Sprüchen auf, da die meisten Gegner einfach nicht lange genug am Leben bleiben, als dass diese Zauber ihre volle Wirkung entfalten könnten. Ein weiterer wichtiger Aspekt betrifft fliehende Gegner. Mittels FLUCH DER TOLLKÜHNHEIT können Sie einen Gegner auf effektive Weise daran hindern, zu fliehen. Übrigens reicht dazu die Rang-1-Variante des Spruchs vollkommen aus. Dass Sie mittels SCHATTENBLITZ und SENGENDER SCHMERZ den Gegnern auch direkt hohen Schaden zufügen können, versteht sich von selbst.

    Sie sollten in Ihrer Funktion als Unterstützungscharakter auch ein Auge auf den Prieser oder Heiler der Gruppe haben. Sobald Sie sehen, dass ein Gegner ihn angreift, müssen Sie Abwehr- oder Ablenkungsmaßnahmen ergreifen. Dazu zählt unter anderem, Ihren Begleiter unverzüglich auf diesen Gegner zu hetzen oder als letzte Möglichkeit SENGENDER SCHMERZ einzusetzen, um die Aggro auf sich zu ziehen. Es ist für die Gruppe weniger schlimm, wenn Sie sterben, als wenn der Heiler das tut. Außerdem sollten Sie nicht vergessen, dass Sie als Hexenmeister dem direkten Angriff eines Monsters recht lange standhalten können (für eine Klasse, die auf Stoffrüstungen beschränkt ist). Mittels BLUTSAUGER und TODESMANTEL schaden Sie dem Gegner, während Sie gleichzeitig Ihre Lebenspunkte erhöhen. Vor Ihrem Ableben sollten Sie versuchen, mit dem GESUNDHEITSSTEIN Zeit für sich und Ihre Gruppe zu gewinnen.

    Gruppenspiel für Fortgeschrittene
    Einige Sprüche des Hexenmeisters erscheinen auf den ersten Blick recht nutzlos, sind aber, richtig angewendet, sehr effizient. HÖLLENFEUER klingt zuerst wie ein Spruch, dessen einzige Aufgabe darin besteht, den Hexenmeister möglichst schnell ins Gras beißen zu lassen. Ein Flächenspruch, der dem Hexenmeister denselben Schaden zufügt wie den Gegnern? Noch dazu darf man in den 15 Sekunden, in denen das HÖLLENFEUER unter den Feinden wütet, auch nicht unterbrochen werden, sonst ist das Mana verschwendet und die Aufmerksamkeit der Monster hat man danach auf jeden Fall sicher. Die Situation ist eine andere, wenn der Priester ein MACHTWORT: SCHILD auf Sie wirkt. Dieser Spruch absorbiert den Schaden, den man sich ansonsten selbst zufügen würde. Darüber hinaus schützt der Schild vor Unterbrechungen. Eine AURA DER KONZENTRATION von einem Paladin kann zu diesem Zweck ebenfalls sehr nützlich sein. Zur Vermeidung oder Minderung des Feuerschadens können Sie zudem ein Feuerschutzelixier verwenden. In Kombination mit einem Magier kann HÖLLENFEUER eine verheerende Wirkung haben. Lassen Sie einfach den Magier mit seinem Flächenspruch beginnen und steigen Sie zwei Sekunden später ein.

    Wenn Sie VERBANNEN richtig anwenden, können Sie der Gruppe damit Dämonen oder Elementare vom Hals halten. Indem Sie beide Ränge von VERBANNEN mit FLUCH DER VERDAMMNIS kombinieren, fügen Sie dem Gegner 3.200 Schadenspunkte zu, während er Ihnen und Ihrer Gruppe kein Haar krümmt.

    Der Hexer im Solo-PvP
    Bei Spieler-gegen-Spieler-Situationen müssen Sie als Hexenmeister umdenken, denn alleine werden Sie nicht lange überleben. Natürlich werden Sie nicht jede Begegnung verlieren, allerdings hat der Hexenmeister, wie anfangs geschildert, ein Defensivproblem. Um siegreich zu sein, brauchen sie die Initiative, müssen als Hexenmeister gut vorbereitet in einen Kampf gehen und für die gesamte Dauer des Kampfes die Kontrolle über das Geschehen behalten. Wenn Sie überrascht werden, sollten Sie sofort reagieren. Verwenden Sie vom Gegner unvorhersehbare Zaubersprüche. Mit FURCHT rechnet sowieso jeder Ihrer Gegner und wird daher seine Abwehrmaßnahmen parat haben, also warum Zeit, Mana und die Kontrolle über den Kampf aufgeben? Schaden über Zeit wird auch nur in wenigen Fällen zum Erfolg führen, weil es einige Klassen gibt, die diese Sprüche mit weniger Mana entfernen können, als Sie benötigen, um diese zu wirken.

    PvP in der Gruppe
    Hier können Sie als Hexenmeister schon eher glänzen. Bleiben Sie im Hintergrund und bringen Sie Tod und Verderben über Ihre Gegner. Benutzen Sie „Schaden über Zeit“-Sprüche, wenn Sie merken, dass diese nicht entfernt werden und setzen Sie FURCHT ein, um Ihre Gegner zu zerstreuen. Denken Sie daran, dass im PvP der Teufelsjäger durchaus ein guter Diener ist. Er kann Gegner vom Zaubern abhalten und sich selbst recht effektiv heilen. Sie können sich sogar mit seiner Hilfe von der Wirkung von VERWANDLUNG oder FURCHT befreien. Beachten Sie, dass Sie mehr im Hintergrund agieren müssen, da Hexenmeister im direkten Kampf mit einer Nahkampfklasse sehr schnell den Kürzeren ziehen. Besinnen Sie sich auf die Stärken Ihrer Klasse – und erst recht auf Ihre Schwächen.

    Bei den Talenten des Hexenmeisters gibt es einige, die nahezu unverzichtbar sind, andere wiederum sind fast nutzlos. Wieder andere werden von der Community sehr kontrovers diskutiert. Aus diesem Grund haben wir Ihnen hier exemplarisch zwei so genannte Talentbuilds zusammengestellt. Betrachten Sie bitte keinen von beiden als strikte Vorgabe, sondern vielmehr als Anregung und Ideensammlung.

    Hier noch eine Reihe wichtiger Anmerkungen zu unseren beiden Talentbuild-Vorschlägen.

    Der „Dunkler Pakt“ Hexenmeister
    Bei diesem Build geht es, wie der Name schon sagt, um das Talent ganz unten im Gebrechentalentbaum. Hier haben Sie also die freie Wahl, auf welchem Weg Sie an dieses Talent kommen. Damit die dazugehörige Taktik aber auch funktioniert, sollten Sie allerdings die Punkte in Teufelskonzentration, Verbesserter Blutsauger und Verbesserte Verderbnis belassen. Wie Sie die anderen Punkte im Gebrechenbereich vergeben, ist nahezu egal und sollte sich nach Ihrer Spielweise richten. Wenn Sie der Meinung sind, dass die Punkte in Dämonologie in einem anderen Talentbaum besser aufgehoben sind, stellt das auch kein Problem dar. Ebenfalls egal ist die Reihenfolge, in der Sie Ihre Punkte vergeben. So ist zum Beispiel das Talent Dämonische Umarmung recht nützlich, jedoch kommen Sie dann erst fünf Stufen später an Dunkler Pakt heran (falls Sie Ihre Talente zwischendurch nicht kostenpflichtig verlernen und neu vergeben).

    Schattenbeherrschung/Verderben
    Schattenbeherrschung/Verderben ist für das Spiel in Instanzen auf Stufe 60 ausgelegt. Dazu sind auch alle Talentpunkte notwendig, die auf diesem Level zur Verfügung stehen. Ihnen bleibt nur die Möglichkeit, innerhalb der Talentbäume Talente zu tauschen. So könnte man die Punkte aus Verbesserter Schattenblitz genauso gut in Katastrophe unterbringen. Es ist eine Frage der Spielweise, ob man Punkte in Intensität und Zerstörerische Reichweite vergibt oder doch lieber 4/5 Verbesserter Sengender Schmerz bevorzugt.

    Scheuen Sie sich auf keinen Fall, auch einfach einmal Ihre Talente zu verlernen und etwas Neues zu probieren. Denn nur so können Sie für sich selbst herausfinden, welche Talente am besten zu Ihrer Spielweise passen.


    Talentempfehlungen

    Gebrechen
    Der ureigenste Talentbaum des Hexenmeisters ist für seine Feinde ernsthaft schmerzhaft, hier wird der Schaden über Zeit erweitert und verstärkt. Eine Gebrechen-Spezialisierung ist auf dem Weg zu Stufe 60 sehr hilfreich und als Teil einer PvP-Ausrichtung ebenfalls tauglich. Bei kurzen Kämpfen verpufft ein Teil des Schadenspotentials. Aber gerade in Instanzen, wo es oft gegen mehrere Gegner auf Elite-Level geht, kann man mit den Gebrechen-Talenten ganz enormen Schaden austeilen.

    Dämonologie
    Die Fähigkeiten der Dämonen und ihr Zusammenspiel mit dem Hexenmeister können in diesem Talentbaum verstärkt werden. Es ist der universellste und aktuellste Zweig, der in der jüngeren Vergangenheit einige Verstärkungen erfahren hat. Er ist sowohl auf dem Weg zu Stufe 60 als auch für das Endgame geeignet. Die im Fachbereich Dämonologie freigeschalteten Vorteile zeigen sich sowohl beim PvE als auch im PvP-Einsatz.

    Zerstörung
    Hier werden alle Fähigkeiten verstärkt, die den direkten Schaden erhöhen. Dieser Talentbaum beinhaltet vor allem Spezialisierungen, die den angerichteten Schaden in die Höhe treiben. Bis zu 21 eingesetzte Talentpunkte sind für jede Spielweise sinnvoll, mehr Punkte lohnen sich allenfalls für PvP-Spieler.


    Das ist neu.

    Hexenmeister fühlten sich in der WoW-Frühphase etwas vernachlässigt, doch stetig gab es Verbesserungen wie die Dämonentasche für Seelensplitter.

    Der Zauber SCHATTENZAUBERSCHUTZ wurde unlängst um einen fünften Rang ergänzt. Diese neue Spitzenversion kann als Buch in verschiedenen Instanzen gefunden werden. Der vom Zauber absorbierte Schattenschaden wurde angehoben.

    Der FLUCH DER PEIN wirkt nun auch nach dem Tod des Hexenmeisters weiter.Seit dem Patch 1.12 wird die Wirkung des Zaubers ADERLASS um 80 Prozent des Zauberschaden-Bonus verstärkt. Sinnvoll und gern genutzt.



    Re: Wissenswertes über den Hexenmeister

    Anonymous - 25.01.2007, 18:38


    Ok, da muß ich einfach kommentieren^^

    Wer auch immer den Senf über Hexenmeister im PvP geschrieben hat, hat offensichtlich nie im PvP mit, oder gegen einen Hexer gespielt.

    Der Hexenmeister ist einer der übelsten Chars im PvP, egal ob er die Initiative hat, oder nicht.
    Alleine 3 aubersprüche die Furcht verursachen sind für fast alle Gegner (Außer dem Krieger) verheerend. Einer dieser Sprüche ist ein Sofortzauber, der 2. betrifft bis zu 5 Gegner gleichzeitig und kann duch ein Talent ebenfals ein Sofortzauber werden.
    Das bedeutet, das selbst ein Überraschungsangriff nur dann gegen einen Hexer effektiv ist, wenn er auch sofort tötlich ist. Ansonsten kann der Hexer immer die Kontrolle an sich reißen.
    Fürchtabbrechende Fähigkeiten helfen zwar, sind aber nicht übermäßig effektiv, da der Hexer ja noch einen 3. Furchtzauber mit 1,5 Sekunden Zauberzeit hat, den er ununterbrochen nachzaubern kann.

    Im 1 gegen 1 braucht er seinen Gegner nur dauernd in der Furcht halten und ab und zu mal die DoTs erneuern...
    Zum Thema Flüche entfernen... Solange man von Furcht betroffen ist, kann man auch keine Flüche entfernen^^
    Davon abgesehen hat der Hexer DoTs als Flüche und als Magie...

    Zu guter letzt hat der Hexer einen beinahe unbegrenzten Manavorat. Da er vom Gegner sowohl Leben, als auch Mana abziehen kann, bzw sein eigenes Leben in Mana umwandel kann ist es sehr schwer ihn auszuhungern. Notfalls wandelt man alles Leben um und verbindet sich, wärend der Gegner in der Fucht festhängt.
    Die Zeit läuft also immer für den Hexer.
    Die einzige wirkliche Schwierigkeit sind Krieger, da diese lange genug gegen Furcht imun sein können, um einen zu plätten. Da hilft eigentlich nur Abstand halten, z.B. mit dem Fluch der Erschöpfung, der das Bewegungstempo des Gegners reduziert. Leider hilft das nicht gegen Ansturm und Abfangen des Kriegers.
    Eine andere Möglichkeit ist der Sukkubus, der den Gegner verführen kann und dem Hexer Zeit gibt den Abstand zu vergrößern. Allerdings bricht der Bann, sobald das Opfer Schaden nimmt. Also bei DoTs eher unpraktisch^^


    Beim "Dynamischn Duo" denke ich auch nicht, das der Magier der ideale Partner ist. Der Leerwandler kann nie das Aggro gegen einen vernünftigen Mage halten.
    Die bessten Partner sind Heiler, da die sowohl den Leerwandler, als auch den Hexer heilen können. Damit steht dem Hexer fast unbegrenzt Mana (Durch Aderlaß) zur Verfügung.
    Ein gutes Team kann so ununterbrochen kämpfen, da der Hexer einfach weiter kämpft, wärend der Heiler Mana tankt.
    Marinas Dudu und mein Hexer haben zusammen auch schon Elite-Gegner erlegt, die 5 Level über uns waren. Und das ohne wirklich große Probleme. Höhere Gegnern sind nur problematisch, weil sie den Zaubern wiederstehen.
    Sogar der Korpulente (Die Riesenmade in den östlichen Pestländern) ist alleine mit der Kombination möglich, obwohl da manche 5er-Gruppen Probleme haben...
    Alles in allem war das das effektivste und stärkste Team, was ich bisher gespielt habe.



    Re: Wissenswertes über den Hexenmeister

    Amonraa - 27.01.2007, 23:15


    Die Klassenguides sin alle von buffed.de; nich von mir selbst verfasst.

    Aba ich hoff, dat dieser Guide, die Hexer/innen in unsrer Gilde anregen werden zu diskutuieren und sich persönlich auszutauschen. :mrgreen:



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum - Devilish -

    Blackrock Spitzen (UBRS) lvl60+ - gepostet von Amonraa am Mittwoch 17.01.2007
    die zukunft in der arena - gepostet von Evilplague am Montag 16.07.2007
    frage: addons für priester - gepostet von Amonraa am Dienstag 12.06.2007



    Ähnliche Beiträge wie "Wissenswertes über den Hexenmeister"

    Anmeldung für MC von Gobbag (hexenmeister) - Gobbag (Montag 19.12.2005)
    Ist es Euch egal,was Andere über Euch denken? - Urschl (Dienstag 06.02.2007)
    Über Träume im Allgemeinen - martina (Montag 10.04.2006)
    how many filmed songs do we have of frida in the 60's ? - frenchy (Donnerstag 18.10.2012)
    Bewerbung als Hexenmeister - Steh (Mittwoch 09.05.2007)
    Die Person Über mir ... =) - Lina* (Sonntag 19.11.2006)
    der poster über euch - fallen AnqeL <3 (Sonntag 19.11.2006)
    Die Kritik über CS - $ekto (Donnerstag 18.01.2007)
    Ein paar Worte über euch - vanessa (Samstag 10.09.2005)
    Skillungen und was ihr über die Zukunft denkt - Wendel (Mittwoch 24.01.2007)