Die zerschmetterten Hallen (Shattered Halls) Stufen: 70-72

Tempelritter des Lichts
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    Re: Die zerschmetterten Hallen (Shattered Halls) Stufen: 70-72

    Matze - 13.01.2007, 20:57

    Die zerschmetterten Hallen (Shattered Halls) Stufen: 70-72
    Ort: Im Zentrum der Höllenfeuerhalbinsel [Scherbenwelt]
    Stufen: 70-72
    Spielzeit: 1-2 Stunden
    Quests: 2/2 [A/H]
    Der Wille des Kriegshäuptlings (The Will of the Warchief ) von Nazgrel aus Thrallmar [Horde] [nicht teilbar]
    Der Stolz der Höllenhorde (Pride of the Fel Horde) von Ty'jin aus Thrallmar [Horde] [nicht teilbar]
    Der Stolz der Höllenhorde (Pride of the Fel Horde) von Feldkommandant Romus aus der Ehrenfeste [Allianz] [nicht teilbar]
    Turning the Tide von Feldkommandant Danath Trollbann aus der Ehrenfeste [Allianz] [nicht teilbar]
    Standard-Gegner: Orcs und Schleime
    Endgegner: 3
    Großhexenmeister Nethekurse (Grand Warlock Nethekurse)
    Kriegshetzer O'mrogg (Warbringer O'mrogg)
    Kriegshäuptling Kargath Messerfaust (Warchief Kargath Bladefist)
    Maximale Spieler: 5
    Die zerschmetterten Hallen der Höllenfeuerzitadelle, ein Dungeon für fünf Spieler auf der Höllenfeuerhalbinsel der Scherbenwelt, ist eines der Stufe 70 Dungeons des World of Warcraft Erweiterungssets, The Burning Crusade. Die zerschmetterten Hallen sind der Abschnitt der drei Non-Raid-Instanzen. Er hat einen durchweg geradelinien Aufbau.

    Vorquests
    Um die Instanz betreten zu können, muss einer der Spieler das Fallgitter am Eingang öffnen können. Dieses erfordert eine Vorquestreihe, die am Schwarzen Tempel im Schattenmondtal startet.

    Zugang zur Zitadelle (Entry into the Citadel)
    Auf der nördlichen Hälfte des Schwarzen-Tempel-Vorhofes findet ihr eine Schmiedehütte, in der Schmied Gorlunk seiner Arbeit nachgeht. Tötet Gorlunk und bemächtigt euch der präparierten Schlüsselform, die er bei sich trägt. Die Schlüsselform startet diese Quest, die euch zu Nazgrel in Thrallmar (oder zu seinem Allianzgegenstück in der Ehrenfeste) schickt.

    Großmeister Rohok (Grand Master Rohok)
    Nazgrel analysiert die Schlüsselform und entsendet euch daraufhin zu dem Schmied der Festung, Rohok (Horde) oder Dumphry (Allianz). Auf das er euch erklären möge, wie ihr damit einen Schlüssel für die zerschmetterten Hallen herstellen könnt.

    Rohoks Bitte / Dumphry Bitte (Rohok's Request)
    Das Material für den Schlüssel müsst ihr leider selbst besorgen. Rohok bittet euch ihm 4 Teufelseisenbarren, 2 Arkaner Staub und 4 Feuerpartikel zu bringen.

    Heißer als die Hölle (Hotter then Hell)
    Leider ist die Temperatur von Rohoks Schmiede zu gering, um das Material zu schmelzen und so müsst ihr etwas heißeres finden. Das einzige, was Rohok dazu einfällt, ist einer der riesigen Teufelshäscher (Elite), die über die Höllenfeuerhalbinsel patrouillieren. Somit müsst ihr mit zwei oder mehr Freunden aufbrechen, um einen von diesen zu Fall zu bringen und den Schlüssel an ihm selbst zu schmelzen.

    Quests
    Wie schon bei den Quests für die ersten beiden Instanzen, bekommt ihr auch diese Quests beide aus Thrallmar (Horde) bzw. der Ehrenfeste (Allianz).

    Der Wille des Kriegshäuptlings
    Nazgrel beauftragt euch, ihm die Faust von Kriegshäuptling Kargath Messerfaust, dem letzten Endgegner der Instanz zu bringen.

    Der Stolz der Höllenhorde
    Gleich gegenüber von Nazgrel seht ihr Ty'jin, der euch die zweite Quest der Instanz gibt. Die zu tötenden Gegner könnt ihr alle bei einem einzigen Streifzug durch die Instanz finden. Jedoch müsst ihr für die Zenturios der zerschmetterten Hand ebenfalls die Seitentaschen einiger Gänge aufräumen.

    Der Weg zur Instanz
    Alle 4 Instanzeingänge liegen im Zentrum der Höllenfeuerhalbinsel, dem ersten Gebiet der Scherbenwelt. Lediglich der Eingang zur Schlachtzug-Instanz befindet sich jedoch im unteren Teil (Pfad der Ehre). Die Eingänge zu den drei 5-Mann-Instanzen sind über die Türme bzw. Brücken im oberen Abschnitt der Höllenfeuerzitadelle erreichbar. Allianzler erreichen diese erste (östliche) Brücke vom Süden aus, während Hordler den nördlichen Brückenanfang nutzen können, der relativ im Zentrum der Höllenfeuerzitadelle liegt. Auf dieser Brücke befindet sich sowohl der Eingang zum Höllenfeuerbollwerk, als auch der zu den noch verschlossenen zerschmetterten Hallen.

    Ruf
    Jeder Boss-Mob der Instanz steigert euren Ruf bei der Fraktion Thrallmar/Ehrenfeste um 120 Punkte.

    Die zerschmetterten Hallen
    Die zerschmetterten Hallen ist eine für Stufe 70 entworfene Instanz, die einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad besitzt. Sie ist in der derzeitigen Fassung (Patch 2.0.4) meiner Meinung nach mit einer über das Suche-nach-Gruppe-System zusammengewürfelten Gruppe nicht zu bewältigen! Auch Spieler mit den früheren Tier 1 oder Tier 2 Sets werden hier auf Probleme stoßen! Die Instanz ist in der Tat für Spieler mit Burning Crusade Ausrüstung ausgelegt. Die höheren Attributwerte, der Burning Crusade Ausrüstungsgegenstände, sind hier fasst unumgänglich. Besonders für den Klingenwirbel des letzten Endgegners, Kriegshäuptling Kargath Messerfaust, sind selbst bei Stoffträgern Trefferpunkte von 6.000 oder mehr anzuraten.

    Wie die Karte zeigt, ist der Aufbau der Instanz ähnlich linear wie bei den vorangegangenen Instanzen der Höllenfeuerzitadelle. Lediglich die Tür zum ersten Endgegner bleibt euch versperrt. Weshalb die Kammer über den Abwasserkanal gestürmt werden muss. Die Schleime in diesem haben eine sehr niedrige Respawnzeit. Ihr solltet dort so wenig Pausen wie möglich machen.

    Schon im ersten langen Gang ist der Aufmarsch der Höllenorcs zu beobachten. In dem strukturell identischen Gang nach Großhexenmeister Nethekurse (im Nordwesten) rücken euch die Höllenorcs dann unerbittlich entgegen. So lange ihr nicht das Ende des Ganges erreicht (nordwestlichste Raum der Instanz) werdet ihr unentwegt mit Brandgeschossen eingedeckt und von kleinere Gruppen aus Non-Elite-Mobs belagert. Ihr solltet euch also schnell durch diesen Gang vorarbeiten. So fern ihr über mehr als einen Magier, Hexenmeister oder anderen Flächenschadenverursacher verfügt, empfiehlt sich hier durchrennen und die Masse am Ende zu bekämpfen.

    Spätestens im letzten Gang werdet ihr mit sehr großen Mobgruppen (bis zu sechs Gegner) konfrontiert, die auch noch stark zuschlagen. Hierfür sollten ausreichend Crowd Control Maßnahmen zur Verfügung stehen. Andernfalls kann dieses tödlich enden.

    Die Centurio Gruppen im letzten (nördlichen) Gang vor dem zweiten Boss-Mob sind deutlich einfacher zu besiegen, wenn ihr mit dem ersten Schuss wartet, bis sie durch ihr Kampftraining auf 50% runter sind. Viel länger kann man jedoch nicht warten, da sie bei spätestens 30% komplett zurückgesetzt werden.

    Ein besonderes Augenmerk sollte den Auftragsmördern der Instanz gewidmet werden. Sie lauern in fasst jedem Gang und respawnen in kürzester Zeit. Besonders bei einem Wipe eurer Gruppe und anschließendem neuen Betreten der Instanz, solltet ihr zunächst am Eingang eure Energien auffrischen und gemeinsam Reinlaufen. Andernfalls werden einige Mitglieder den Weg sicherlich nicht überleben.



    BOSSE:

    Großhexenmeister Nethekurse (1)
    Aus dem Abwasserkanal klettert ihr hinauf in Großhexenmeister Nethekurses Kammer. Vor Nehterkurse bauen drei Höllenorckonvertiten einen Schutzwall. Bei den Dreien handelt es sich jedoch lediglich um Non-Elite-Mobs, von denen der Großhexenmeister behauptet, dass sie ihm nicht bedeutet. Unmittelbar nach ihrem Tod greift er selbst an.

    Seine zaghaften Schläge (400 - 650 Schaden) sollten den Tank nicht sonderlich stören. Großhexenmeister Nethekurse verteilt von Start des Kampfes an jedoch geringe Schattenspalte (schwarz/lila leuchtende Flecken) in der Kammer. Jeder Spieler, der dort hinein gerät erleidet durch die Verzehrung pro Sekunde 1.000 Schattenschaden. Es gilt also mal wieder: Viel Bewegung, sowohl für Tank als auch den Rest der Gruppe.

    Die richtige Stimmung kommt jedoch erst durch Großhexenmeister Nethekurse Todesmantel auf. Dieser ist gegen einen zufälligen Spieler gerichtet, fügt diesem 1.260 Punkte Schattenschaden zu und heilt Nethekurse um das Doppelte (2.520). Hierbei handelt es sich leider um einen Spontanzauber, der nicht abgebrochen werden kann.

    Schmuckstücke und andere Attacken mit Abklingzeiten sollten für die letzten 20% des Kampfes aufgespart werden, denn in diesen erhält Großhexenmeister Nethekurse seinen dunklen Wirbel. Von da an fügt er pro Attacke ca. 1.500 Schaden aus und verteilt Schattenblitze in Höhe von 1.100 - 1.400 Schattenschaden.


    Kriegshetzer O'mrogg (2)
    Für den Kampf gegen diesen zweiköpfigen Oger empfiehlt sich einen Druide als Tank oder ein Backup-Tank, denn O'mrogg liebt es seine Gegner mit Furcht in die Flucht zu schlagen. Zudem ist er Spott-Imun und resetet regelmäßig seine Hassliste (Aggro), was es sehr schwer macht ihn an einen Spieler zu binden. Aus diesem Grund sollte sich eure Gruppe weiträumig in der Halle verteilen.

    Gelingt es euch, dieses Handycap zu überwinden, müsst ihr nur noch mit seinen beiden Flächenangriffen klarkommen. Sein Donnerknall schlägt mit 950 - 1.050 Naturschaden zu Buche und ist lediglich an die Nahkämpfer gerichtet. Für die Fernkämpfer hält er zusätzlich eine Druckwelle bereit, die auf einer Fläche von ca. 35 Metern 2.700 - 2.900 Feuerschaden verursacht. Davon abgesehen hält er für den Tank (Aggrohalter) noch ein Brennendes Zermalmen bereit, was mit 926 Feuerschaden ähnlich stark wie sein Standardangriff (500 - 800) ist.

    Kriegshäuptling Kargath Messerfaust (3)
    Der Kampf gegen den Kriegshäuptling erfordert bereits eine gute Ausrüstung mit hohem Ausdauerwert von allen Spieler, denn seinem Tanz der Klingen kann man nicht gänzlich entkommen und erhält zufallbedingt innerhalb weniger Sekunden sehr viel Schaden. Auf Grund der geringen Abstände zwischen diesen Attacken (ca. 30 Sekunden), können nur bedingt Heiltränke oder Verbände genutzt werden. Der einzige Lichtblick ist die Art von Kargath Messerfausts Angriffen, denn diese sind alle körperlicher Natur. Weshalb ihr vor dem Kampf Magie Verstärken auf alle Gruppenmitglieder wirken könnt, so fern sich ein Magier in der Gruppe befindet.

    Ohne Magie beschränken sich Kargath Messerfausts Angriffe auch nur auf Nahkampfattacken: Standardangriff (
    600 - 750 Schaden) und weitreichende Stöße (800 - 900 Schaden). Erschwert wird der Kampf durch Non-Elite-Mobs, die ca. alle 15 - 20 Sekunden aus der Richtung, aus der ihr gekommen seit, in die Halle gelaufen kommen. Diese sind zufällig aus einer Dreierpalette ausgewählt: Heidnischer Wächter, Häscherwächter und Scharfschützenwächter. Alle samt richten pro Angriff nur leichten Schaden an (100 - 400 Punkte), gehen logischerweise aber immer auf den Heiler der Gruppe los, weshalb sie umgehend von zwei Spielern ausgeschaltet werden müssen.

    Das größte Problem des Kampfes ist zweifellos der bereits erwähnte Tanz der Klingen. Bei diesem stürmt Kargath von einem Spieler zum nächsten und versetzt jedem ein, zwei oder noch mehr Schnitte mit seinen Schwertern (jeweils 500 - 900 Punkte körperlichen Schaden). Zudem hat dieser Angriff einen Spalten ähnlichen Effekt, so dass nahe stehende Spieler ebenfalls Schaden nehmen. Der beste Weg dieses zu überleben liegt in der richtigen Positionierung. Die Gruppe muss sich in dem Raum wie die Fünf auf einem Würfel verteilen. Der Tank hält Kriegshäuptling Kargath Messerfaust permanent in der Mitte des Raumes, während sich jeder andere Spieler eine Ecke sucht. Auf diesem Weg nimmt jeder Spieler nur den Schaden, der auch genau gegen ihn gerichtet ist. Das kann aber zufällig immer noch zu hohen Schadensspitzen führen!

    Ebenfalls wichtig für das Setup ist die Position des Heilers. Dieser muss in einer der Eingang gegenüberliegenden Ecken des Raumes stehen und von den Schadensverursachern flankiert werden. Die Mobs kommen aus dem Norden, somit stellt sich der Heiler in die Südwestliche Ecke. Je ein Schadensverursacher (Hexenmeister, Jäger, Magier, etc.) stellt sich in die nordwestliche und südöstliche Ecke. Kommt nun ein Mob in die Arena gelaufen, können die Schadensverursacher ihn auf seinem Weg zum Heiler mit Schüssen eindecken und töten, bevor er diesen erreicht.




    Re: Die zerschmetterten Hallen (Shattered Halls) Stufen: 70-72

    Matze - 11.02.2007, 22:06


    LOOT:

    Großhexenmeister Nethekurse:




    Kriegshetzer O'mrogg:




    Kriegshäuptling Kargath Messerfaust:







    Re: Die zerschmetterten Hallen (Shattered Halls) Stufen: 70-72

    Sion - 14.02.2007, 07:19


    Ich muß dich mal bissel korigieren matze,du schreibst :Und schließlich klettert ihr aus den Abwasserkanal hinauf in Nethekurse Kammer,das is eigentlich richtig es geht aber auch schneller und vor allem Stressfreier,indem ein *gutgeskillter Schurke* oben das Tor öffnet,da spart man sich die Abwasserkanäle.
    womit ich auch gleich beim nächsten Thema bin:Mir fällt extrem oft auf das viele Schurken schlecht in *Schlösser knacken*geskillt sind und so bleiben leider sehr oft viele Truhen oder Türen in Inzen ungeöffnet,das war jetzt net auf unsere Schurken bezogen sondern allgemein,also wärs noch net getan hat husch husch skillen gehen,damit uns die guten Drops in den Truhen net länger verwährt bleiben



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