Die Sklavenunterkünfte (The Slave Pens) Stufen: 62-64

Tempelritter des Lichts
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    Re: Die Sklavenunterkünfte (The Slave Pens) Stufen: 62-64

    Matze - 13.01.2007, 21:15

    Die Sklavenunterkünfte (The Slave Pens) Stufen: 62-64
    Ort: Im Zentrum der Zangarmarschen [Scherbenwelt]
    Stufen: 62-64
    Spielzeit: 1-2 Stunden
    Quests: 1/1 [A/H]
    Bei der Arbeit verschollen (Lost in Action) von Behüterin Jhang am Eingang des Echsenkessels [Beide] [teilbar]
    Standard-Gegner: Nagas, Sumpfstroks (Krabbenwesen) und andere Humanoide
    Endgegner: 3
    Mennu der Verräter (Mennu the Betrayer)
    Rokmar der Zerquetscher (Rokmar the Crackler)
    Quagmirran
    Maximale Spieler: 5
    Die Sklavenunterkünfte sind die erste Instanz der Echsenkessel-Instanzgruppe in den Zangarmarschen. Dieser 5-Mann-Abschnitt ist in der Gesamtfolge die dritte Instanz, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Der Schwierigkeitsgrad stellt bereits eine Steigerung im Gegensatz zu den ersten beiden Instanzen der Höllenfeuerzitadelle dar. Die Gegner der Instanz verursachen allesamt Naturschaden. Vor allem der letzte Endgegner setzt massiv auf diese Angriffe. Sollte die Abenteurergruppe noch nicht über der angegebenen Gegnerstufe (62-64) sein, ist Naturschutzausrüstung sehr zu empfehlen.

    Quests
    Zum derzeitigen Zeitpunkt ist erst eine Quest für die Sklavenunterkünfte des Echsenkessels implementiert. Genauer gesagt, lässt sich nur die Hälfte dieser Quest in den Sklavenunterkünften bewältigen. Für den zweiten Teil müsst ihr zudem den Tiefensumpf aufsuchen. Ihr erhaltet diese Quest in der Grotte vor den 4 Instanzeingängen von Behüterin Jhang.

    Innerhalb der Sklavenunterkünfte könnt ihr auf einer Plattform zwischen dem ersten und zweiten Boss-Mob Jäter Gründaum finden. Aus einem Käfig, direkt vor dem letzten Boss-Mob, könnt ihr später Naturalist Biss befreien.

    Gruppenzusammenstellung
    Wie üblich sind die Basisbausteine Tank (Krieger oder Druide) und Heiler (Priester oder Druide) von Nöten. Auf Grund des massiven Schadens und der Mobanzahl in den Gegnergruppen ist ein Krieger als Tank anzuraten. Da alle Gegner der Instanz entweder Humanoide oder Wildtiere sind, ist ein Magier zum Verwandeln von Gegnern sehr vorteilhaft. Des weiteren ist ein Backup-Tank zu empfehlen. Diese Rolle können sowohl Paladine, Druiden oder Schamanen als auch Begleiter von Jägern übernehmen. Da nahezu jeder Mob der Instanz Naturschaden verursacht, sind Schamanen oder Jäger, auf Grund ihrer Naturresistenzbuffs von Vorteil. Des weiteren verteilt der letzte Boss-Mob, Quagmirran, einen Naturschaden-Dot, der unbedingt entfernt werden muss. Womit Schamanen oder Druiden notwendig sind.

    Der Weg zur Instanz
    Der Echsenkessel befindet sich in der Mitte des Schlangensees im Zentrum der Zangarmarschen. Der Eingang zur Instanzgruppe liegt unter der Wasseroberfläche. Es ist ein großes nach oben geöffnetes Rohr in der Mitte der Ablaufstation. Sobald ihr einen bestimmten Punkt in dem Rohr erreicht habt, werdet ihr wieder mit Sauerstoff versorgt. Ihr müsst euch also keine Sorgen machen, dort drin zu ertrinken. Durch dieses Rohr gelangt ihr in eine Grotte, von welcher aus die vier Instanzeingänge zu sehen sind. Der ganz linke Eingang führt euch zu den Sklavenunterkünften.

    Die Sklavenunterkünfte
    Der Weg durch die Instanz ist zwar nicht ganz so offensichtlich, wie in den beiden vorangegangenen Instanzen, aber dennoch linear. Haltet euch an der ersten Abzweigung links. Auf diese Weise müsst ihr weniger Gegnergruppen bekämpfen. Betretet den beleuchteten Eingang zum Inneren des Gebäudes und ihr seit bereits beim ersten Endgegner. Über die Treppe und die dahinter liegende Brücke kommt ihr sodann auf die andere Seite und von dort zum zweiten Endgegner. Der Weg zum Ende ist von da an unübersehbar, da die Höhle nur noch einen Ausgang aufweist.

    Auf diesem Weg begegnen euch zahlreiche Gegnergruppen, die immer aus verschiedenen Nagagattungen und Krabben ähnlichen Wesen bestehen. Naturschutzauren/-totems sind hier von Vorteil.

    Sumpfstrokgruppen:
    Diese bestehen aus 4-5 Sumpfstroks (2-3 normale und 2-3 große). Sumpfstroks sind Wildtiere und können somit verwandelt werden. Sie sind reine Nahkämpfer und richten bei einem Defensiv-Krieger ca. 220-260 Schadenpunkte pro Angriff an. Die Sumpfstrocks verfügen außerdem über einen Durchbohrender Stoß (300 Schadenpunkte)

    Arbeitergruppen
    Sie setzen sich aus einem Sklaventreiber des Echsenkessels und 2 - 3 Arbeiter der Ödniswandler zusammen. Bei beiden handelt es sich um Humanoide, welche verwandelt oder betäubt werden können:

    - Arbeiter der Ödniswandler
    Standardangriff: 150-220 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Verwunden; Benommen
    - Sklaventreiber des Echsenkessels
    Standardangriff: 350-400 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Kniesehne; Wutanfall

    Beobachter/Championgruppen
    Diese Gruppen setzen sich aus 1-2 Champions und Beobachtern des Echsenkessels (3 insgesamt) zusammen. Die Champions sind reine Nahkämpfer und sollten von einem Nahkämpfer gebunden werden. Schurken und andere Nahkämpfer sollten auf den Spaltenangriff aufpassen (750 - 900 Schadenpunkte). Die Beobachter hingegen greifen mit Vorliebe aus der Ferne an.

    - Champion des Echsenkessels
    Standardangriff: 300-350 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Spalten; Drohruf;
    - Beobachter des Echsenkessels
    Standardangriff: 300-400 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Feuerbrand (800 Feuerschaden); Schweres Dynamit (280-550 Schadenspunkte)

    Verzauberinnengruppen
    Diese Patrouillen bestehen aus einem der bereits bekannten Champions und zwei Verzauberinnen des Echsenkessels. Die weiblichen Nagas verfügen über Druiden/Schamanenähnliche Angriffe, die Naturschaden verursachen:

    Verzauberin des Echsenkessels
    Standardangriff: 250-270 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Blitzschlag (850 Naturschaden); Wucherwurzeln (120-140 Natur-Flächenschaden); Blitzschlagwolke (100-120 Natur-Flächenschaden)

    Verteidigergruppen
    Je zwei Verteidiger sind an sämtlichen Ein- und Ausgängen zu finden. Sie unterscheiden sich von den Champions durch ihren Zauberschild. Dieser ist dem Magieschild von Majordomus Begleitern (Geschmolzener Kern) sehr ähnlich. Er reflektiert aber auch die arkanen Schüsse der Jäger.

    Verteidiger des Echsenkessels
    Standardangriff: 300-350 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Schildschlag; Zauberreflexion

    Technikergruppen
    Auch die Techniker des Echsenkessels kommen meist in Zweiertrupps daher. Sie sind eigentlich Nahkämpfer. Greifen auf Distanz aber auch mit Feuerzaubern an. Sie werden außerdem oft von einem Zuchtmeister begleitet:

    - Techniker des Echsenkessels
    Standardangriff: 300-400 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Feuerregen (550 Feuer-Flächenschaden pro Tick)
    - Zuchtmeister der Ödniswandler
    Standardangriff: 150-200 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Verkrüppeln; Rache

    Sklavengruppen
    Die Gruppen sind ähnlich wie die ersten Arbeitergruppen. Sie unterscheiden sich lediglich darin, dass sie zu den Arbeitern ebenfalls ein oder zwei Sklave der Ödniswandlers (Magier) beinhalten:

    Sklave der Ödniswandlers
    Standardangriff: 250 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Frostblitz (500); Frostnova (300-350 Frostschaden); Verderbnis (Fluch 340 pro Tick)

    Sterndeutergruppen
    In den letzten Nagagruppen der Instanz befindet sich meist zusätzlich ein Sterndeuter. Diese Zauberkundigen feuern mit arkanen Geschossen und heilen ihre Kameraden.

    Sterndeuter des Echsenkessels
    Standardangriff: 250-300 Schadenspunkte pro Angriff
    Spezialattacke: Arkane Geschosse (300 Arkanschaden); Verbesserter Rudelführer (630 Heilung); Benommen


    BOSSE:

    Mennu der VerräterMennu ist der typische Schamane. Seine normalen Nahkampfangriffe richten fasst keinen Schaden an (200-300 Schadenspunkte bei einem guten Defensiv-Krieger). Er hat jedoch einen Blitzschlag-Angriff, der ca. 1.600 Naturschaden verursacht. Was jedoch wirklich störend ist, sind seine Totems:

    Besudeltes Totem der Steinhaut
    Besudeltes Totem des Erdengriffs
    Heilungszauberschutz (2.600 - 2.700 Heilung pro Tick)
    Verderbtes Totem der Nova (2.300 - 2.700 Feuerschaden);
    Es sollte klar sein, dass diesen ein Riegel vorgeschoben werden muss. Hierzu gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Wenn sich ein Priester oder Hexenmeister in der Gruppe befindet, sollte dieser zu Beginn des Kampfes so lange Manabrand wirken, bis Mennus Manavorat aufgebraucht ist. Mennu verfügt als Schamane nur über sehr wenig Mana und sollte bereits nach 2 Manabränden keins mehr haben. Anschließend setzt er nur noch selten Totems. Diese müssen aber steht's sofort (am Besten von einem Nahkämpfer) zerstört werden.

    2. Säubert vor dem Kampf den Raum links von dem Gang, durch den ihr den Komplex betreten habt. Auf dieser recht großen Fläche, läuft der Tank in Kreisen rückwärts, sodass Mennu immer außer Reichweite seiner eigenen Totems läuft.

    Rokmar der Zerquetscher
    Die gigantische Krabbe, Rokmar, richtet einen gewaltigen Schaden an. Sein Standardangriff verursacht bei einem guten Defensiv-Krieger bereits 450 - 700 Schadenspunkte und tötet einen Stoffträger beinahe sofort. Wirklich übel ist jedoch sein Schreckliche Wunde Dot. Dieser verursacht 720 Schadenpunkte pro Tick, bis der jeweilige Spieler vollständig geheilt wurde. Außerdem verschießt er ca. alle 12 Sekunden seine Wasserschusssalve. Dieser Flächenangriff verursacht bei allen Spielern ca. 1.250 Punkte Frostschaden. Der Angriff scheint eine Reichweite von mindestens 40 Metern zu haben und auf 360° gewirkt werden. Durch diesen konstanten Schaden, wird der Heiler der Gruppe logischerweise nicht lange viel Mana zur Verfügung haben. Weshalb Rokmar schnell zu Fall gebracht werden sollte. Rokmar kann ferner Spieler Entwaffnen.

    Quagmirran
    Quagmirran stellt eine gewaltige Steigerung des Schwierigkeitsgrades dar. Sein Standardangriff verursacht selbst bei einem guten Defensiv-Krieger 1.100 - 1.300 Schadenspunkte. Zudem hat er einen Spalten-Angriff (950 - 1.300 Schadenspunkte) und einen Aufwärtshaken (1.100 Schadenspunkte). Damit die Gruppe nicht zu Kurz kommt, gesellt sich eine 360° Giftblitzsalve hinzu, welche bei allen Gruppenmitgliedern sofort 2.300 - 2.600 Naturschaden verursacht und einen Naturschaden Dot hinterlässt, der weitere 620 Punkte Naturschaden pro Tick anrichtet.

    Bei derart hohen Naturschadenswerten werden einige sicherlich an Gegner wie Prinzessin Huhuran erinnert. In der Tat kann man die Aura des Wildtiers von einem Jäger oder das Naturschutztotem eines Schamanen hier empfehlen. Ihr benötigt aber nicht wirklich so viel Naturschutzkleidung wie in Ahn'Qiraj, denn der Trick des Kampfes hängt gewissermaßen mit der Quest der Instanz zusammen. Wenn ihr Naturalist Biss in dieser Höhle befreit und vor den Angreifern beschützt, bedankt er sich mit einem Naturwiderstandsbuff, der eure Resistenz um 110 erhöht. Trotzdem sollte gegenbenen Falls ein zweiter Heiler für die Gruppe abgestellt werden, damit sich der Hauptheiler auf den Tank konzentrieren kann.




    Re: Die Sklavenunterkünfte (The Slave Pens) Stufen: 62-64

    Matze - 20.01.2007, 15:32


    LOOT:

    Mennu der Verräter



    Rokmar der Zerquetscher



    Quagmirran



    Re: Die Sklavenunterkünfte (The Slave Pens) Stufen: 62-64

    Matze - 21.02.2007, 01:17


    LOOT auf heroisch

    Mennu der Verräter droppt 1x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525




    Rokmar der Zerquetscher droppt 1x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525




    Quagmirran droppt 1x Episch und 2x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525











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