Der Tiefensumpf (The Underbog) Stufen: 63-65

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    Re: Der Tiefensumpf (The Underbog) Stufen: 63-65

    Matze - 13.01.2007, 21:23

    Der Tiefensumpf (The Underbog) Stufen: 63-65
    Ort: Im Zentrum der Zangarmarschen [Scherbenwelt]
    Stufen: 63-65
    Spielzeit: 1-2 Stunden
    Quests: 4/4 [A/H]
    Bei der Arbeit verschollen (Lost in Action) von Behüterin Jhang am Eingang des Echsenkessels [Beide] [teilbar]
    Los geht's (Oh, It's On!) von T'shu in Sporeggar [Beide] [nicht teilbar]
    Tötet die Mutter (Stalk the Stalker) von Khn'nix in Sporeggar [Beide] [nicht teilbar]
    Bringt mir ein Gebüsch! (Bring Me A Shrubbery!) von Gzhun'tt in Sporeggar [Beide] [nicht teilbar]
    Standard-Gegner: Sumpfriesen, Nagas und andere Humanoide
    Endgegner: 4
    Hungarfenn (Hungarfen)
    Ghaz'an
    Sumpffürst Musel'ek (Swamplord Musel'ek)
    Die Schattenmutter (The Black Stalker)
    Maximale Spieler: 5
    Der Tiefensumpf ist die zweite Instanz der Echsenkessel-Instanzgruppe in den Zangarmarschen. Dieser 5-Mann-Abschnitt ist in der Gesamtfolge die vierte Instanz, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Der Schwierigkeitsgrad ist ähnlich dem der Sklavenunterkünfte. Problematisch ist hier höchstens die Schattenmutter selbst. Die Gegner der Instanz erstrecken sich von Stufe 63-65 Elite und verursachen meistens Naturschaden.

    Quests
    Bei der Arbeit verschollen
    Ihr erhaltet diese Quest in der Grotte vor den 4 Instanzeingängen von Behüterin Jhang. Lediglich zwei der vier zu findenden NSCs halten sich im Tiefensumpf auf. Für die anderen beiden müsst ihr die Sklavenunterkünfte durchkämmen.

    Erdbinder Rayge könnt ihr auf einem Hügel am Ende des Ganges hinter dem zweiten Boss-Mob finden. Windrufer Klaue hingegen wird in seiner Bärform von Sumpffürst Musel'ek gefangen gehalten. Ihr müsst ihn zunächst aus seiner Gefangenschaft befreien, indem ihr Sumpffürst Musel'ek tötet.

    Los geht's
    Diese Quest erhaltet ihr nur, wenn ihr zuvor einen gewissen Ruf (freundlich) in der Sporeggar Kolonie erworben habt! T'shu bittet euch in diesem Fall ein Stück von Tiefenspore, der Pflanze die Hungarfenn züchtet zu holen. Ihr könnt diese Problemlos pflücken, sobald Hungarfenn tot ist.

    Als Belohnung erhaltet ihr dafür ein Stück Spore, mit dem ihr Essen beschwören könnt.

    Tötet die Mutter
    Diese Quest erhaltet ihr nur, wenn ihr zuvor einen gewissen Ruf (freundlich) in der Sporeggar Kolonie erworben habt! Khn'nix in der nördlichen Hütte beauftragt euch, ihm das Gehirn der Schattenmutter zu bringen.

    Bringt mir ein Gebüsch!
    Diese Quest erhaltet ihr nur, wenn ihr zuvor einen gewissen Ruf (freundlich) in der Sporeggar Kolonie erworben habt! Gzhun'tt in der nördlichen Hütte beauftragt euch 5 Stücke Bluthibiskus zu holen. Hierbei handelt es sich um eine wiederholbare Rufquest. Mit etwas Glück könnt ihr mehr als 5 Bluthibiskuse auf bei einem Instanzbesuch finden

    Der Weg zur Instanz
    Der Echsenkessel befindet sich in der Mitte des Schlangensees im Zentrum der Zangarmarschen. Der Eingang zur Instanzgruppe liegt unter der Wasseroberfläche. Es ist ein großes nach oben geöffnetes Rohr in der Mitte der Ablaufstation. Sobald ihr einen bestimmten Punkt in dem Rohr erreicht habt, werdet ihr wieder mit Sauerstoff versorgt. Ihr müsst euch also keine Sorgen machen, dort drin zu ertrinken. Durch dieses Rohr gelangt ihr in eine Grotte, von welcher aus die vier Instanzeingänge zu sehen sind. Der ganz rechte Eingang führt euch zum Tiefensumpf.

    Der Tiefensumpf
    Der Tiefensumpf sieht wesentlich freundlicher aus als die vorangegangenen Sklavenunterkünfte. Überall leuchtet und glitzert es. Das heißt aber nicht, dass euch die Anwohner freundlich gesonnen sind. Schon die ersten Tiefenfledermäuse zeigen ein sehr aggressives verhalten und Gegner wie die Tiefensumpflords gegen Ende der Instanz beweisen, dass Trash-Mobs nicht immer leicht zu besiegen sind.
    Ein Blick auf die Karte lässt die Instanz als ein Labyrinth erscheinen. Es gibt jedoch gar nicht so viele ausschweifende Wege. Im Grunde führt alles zum Hauptpfad zurück, welcher sich an den Boss-Mobs vorbei bis zur Schattenmutter windet.

    Alle Standard-Mobs dieser Instanz erhöhen euren Ruf bei der Expedition des Cenarius um 7 Punkte. Die vier Boss-Mobs sogar um 70 Punkte.

    Im Folgenden findet ihr eine kurze Übersicht der Gegner, die euch in der Instanz begegnen:

    Tiefenfledermäuse
    Diese Gruppen bestehen aus 2 - 3 Tiefenfledermäusen (sie haben keinerlei Ähnlichkeit mit richtigen Fledermäusen ;)). Sie richten mit ihrem Standardangriff nur leichten Nahkampfschaden an (270-370 Schadenspunkte pro Angriff bei einem Defensiv-Krieger) und verfügen über den Spezialangriff Tentakelhieb (107-146 Schadenspunkte).

    Tiefensumpflaurer
    Diese Gruppen bestehen meist aus ein bis zwei Tiefensumpflauerern und einem Tiefensumpfschlurfer. Der Tiefensumpfschlurfer sollte immer zu erst getötet werden, da er andernfalls seine Kameraden heilt.

    - Tiefensumpflauerer (Elementar)
    Standardangriff: 500 - 650 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Sporenexplosion (1400-1550 NS)
    - Tiefensumpfschlurfer (Elementar)
    Standardangriff: 150 - 200 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Pilznachwachsen (1600 Spontanheilung mit anschleißendem Hot (224 pro Tick)); Juckende Sporen

    Sumpfriese
    Sumpfriesen treten zum Glück meist einzeln auf.. Ihre Standardattacke verursacht bei einem Defensiv-Krieger ca. 500 - 600 Schadenspunkte. Sie verfügen außerdem über einen Flächenangriff Trampeln (600 - 1100 Schadenspunkte und einen Krankheits-Dot Pilzbefall (alle 112 Naturschaden und Bewegungstempo um 40% verringert).

    Finsterblut und Zornflossen
    Sobald ihr den inneren Gebäudekomplex erreicht, müsst ihr mit zahlreichen 2 - 5 Mann Gruppen fertig werden, die aus den unterschiedlichsten Humanoiden bestehen. Primäre Ziele in diesen Gruppen sollten ganz klar die Speerträger und Heiler der Finsterblut sein. Denn die Speerträger der Finsterblut entziehen mit ihrem Vipernbiss den Zauberkundigen der Gruppe in Windeseile ihr Mana und die Heilzauber der Heiler der Finsterblut machen jeden Schaden im Handumdrehen unwirksam.

    - Myrmidone der Zornflossen (Naga)
    Standardangriff: 300 - 450 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Korallenschliff (Dot 163 Schaden pro Tick)
    - Wachposten der Zornflossen (Naga)
    Standardangriff: 300 - 400 Schadenspunkte
    - Speerträger der Finsterblut
    Standardangriff: 200 - 300 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Werfen (150-190); Vipernbiss (alle 2 Sekunden Abzug von 342 Mana)
    - Stammesangehäriger der Finsterblut
    Standardangriff: 150 - 350 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Wutanfall
    - Orakel der Finsterbluts
    Spezialattacke: Schattenblitz (600 - 850 Schattenschade); Verderbnis (Fluch); Versengen (500 - 650 Feuerschaden); Feuerball (660 Feuerschaden); Frostblitz (450 - 600 Frostschaden); Elementarrüstung; Schaden vestärken Dot (erlittener körperlicher und magischer Schaden um 50% erhöht)
    - Krieger der Zornflossen
    Standardangriff: 300 - 420 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Wutanfall
    - Heiler der Finsterblut
    Standardangriff: 240 - 400 Schadenspunkte
    Spezialattacke: Heiliges Licht (5000); Erneuerung (570 pro Tick)

    Fennrochen
    Sehr abwechselungsreich sind die Fennrochen. Diese Gruppen aus 2 -3 Fennrochen sollten stehts in eine sichere Ecke zurückgelockt werden, denn ihr Psychisches Entsetzen führt zu einem 8-Sekündigem Furchtzauber, der zusätzlich einen Dot mit 190 Schattenschaden pro Tick verursacht. Da diese Rochen zudem immun gegen Verwandlungen o.ä. sind, kann der Kampf sehr schnell tödlich enden. Ihr Standardangriff richtet dafür aber nur 2x 120-170 an.

    Lykulstecher
    Lykulstecher sind das richtige für unsere Naturfreunde. Ihr Standardangriff ist mit 160 Schadenspunkten fasst nicht erwähnenswert. Dafür wirken diese Insektentrios aber mit Vorliebe Gift spucken (alle 5 Sekunden 550 - 700 Naturschaden) und Lykulraserei (Dot mit 264 Naturschaden pro Tick).

    Tiefensumpflords
    Diese Riesen kann man fasst als kleine Endgegner betrachten. Ihr Standaradangriff richtet bei einem Defensiv-Krieger bereits 1.100 - 1.550 Schadenspunkte an. Hinzu gesellt sich der bekannte
    Pilzbefall Dot (alle 112 Naturschaden und Bewegungstempo um 40% verringert) und eine Wegschlagen Attacke, die mit 1.000 - 1.400 Schadenspunkten zu Buche schlägt

    BOSSE:

    Hungarfenn
    Mit der richtigen Taktik ist erste Boss-Mob der Instanz sehr leicht zu besiegen. Vor Beginn des Kampfes solltet ihr euch der beiden Sumpfriesen entledigen. Sie sind nicht mit Hungarfenn verbunden. Ihr könnt danach also noch eine kurze Pause einlegen. Hungarfenn sollte wie üblich vom Tank (am Besten ein Krieger) gebunden werden. Seine Schläge treffen Defensivkrieger für ca. 800 - 1050 Schadenspunkte. Zudem wirkt er einen Flächenzauber mit kurzer Reichweite (ca. 15 Meter). Die "Faulige Sporen" Salve trifft jeden mit 400 - 600 Punkten Schattenschaden. Priester sollten vor dem Kampf also Gebet des Schattenschutzes buffen. Wichtig für diesen Kampf ist, dass die Gruppe ständig in Bewegung bleibt. So lange Hungarfenn lebt, wachsen Tiefensumpfpilze auf der Plattform aus dem Boden, die Gift versprühen. Alle Spieler sollten für diesen Kampf den Trefferpunktebalken über Gegnern aktivieren (Taste V), um diese Pilze rechtzeitig zu erblicken. Der Tank muss während des gesamten Kampfes versuchen Hungarfenn aus den spawnenden Tiefenpilzen zu ziehen.

    Ist Hungarfenn bezwungen könnt ihr die riesige Tiefenspore an der Brücke für T'shu pflücken.

    Ghaz'an
    Ghaz'an ist ähnlich leicht zu besiegen wie Hungarfenn. Er muss lediglich von einem Tank gebunden und von der Gruppe weggerichtet werden. Sein Standardangriff verursacht bei einem Defensiv-Krieger lediglich 400 - 500 Schadenspunkte. Dafür verfügt er jedoch über einen Säureatem, der Kegelförmig von seinem Maul ausgeht und einen stapelbaren Dot mit 310 Naturschaden (pro Stapel) verursacht. Schurken und andere hinterlistige Spieler sollten auf seinen Schwanzfeger acht geben. Dieser teilt 700 - 900 Schadenspunkte aus.

    Sumpffürst Musel'ek
    Sumpffürst Musel'ek ist ein besonders fieser Jäger. Er hat Windrufer Klaue (Druide) in seiner Bärenform unter seine Kontrolle gebracht und lässt diesen nun für sich kämpfen. Aus diesem Grund werden für diesen Kampf zwei Tanks benötigt.

    Der Main Tank (am Besten der Krieger) bindet Musel'ek an sich und dreht ihn von der Gruppe weg. Währenddessen übernimmt der Backup Tank (Druide, Paladin oder Schamane) den Bären. Welcher daraufhin umgehend von der Gruppe bezwungen wird. Sobald Klaues Trefferpunkte auf 20% gesunken sind, verwandelt er sich in seine humanoide Form und kehrt in seine Ecke zurück. Wie bei normalen Druiden in Bärenform, richtet auch Klaue nur leichten Schaden an 200 - 350 Schadenspunkte pro Angriff. Zudem verfügt er über einen "Hallendens Gebrüll" Flächenangriff und eine Zermalmen Attacke (325 - 525 Schadenspunkte).

    In der Zwischenzeit sollte der Main Tank genug Bedrohung aufgebaut haben, sodass die Gruppe umgehend mit ihren Angriffen beginnen kann. Musel'eks Standardangriff sorgt nur für 250 - 800 Schadenspunkte. Dafür hat er aber eine ganze Reihe Jägerfähigkeiten, die deutlich mehr Schaden in der Gruppe anrichten können. Die gefährlichste Kombination dabei ist seine Eiskältefalle friert alle Spieler in einem 30 Meter Radius für 10 Sekunden ein. Gefolgt wird diese meist mit einem gezielten Schuss (750 Schadenspunkte) auf eines der Gruppenmitglieder. Ferner kann er die folgenden Spezialattacken einsetzen:

    - Schießen (650 - 1.400 Schadenspunkte)
    - Raptorstoß (700 - 900 Schadenspunkte)
    - Mehrfachschuss (2.000 Arkanschaden)
    - Wegschlagen (750 - 850 Schadenspunkte)

    Die Schattenmutter
    Der Kampf gegen die Schattenmutter ist zweifelsfrei der schwierigste der gesamten Instanz. Er erfordert volle Konzentration aller Spieler, um den Angriffen der Schattenmutter zu entgehen. Neben dem Standardangriff gegen den Tank (800 - 1.100 Schadenspunkte bei einem Defensiv-Krieger) führt sie drei Spezialattacken gegen die Gruppe aus:

    Kettenblitzschlag (1.800 - 2.100 Naturschaden)
    Dieser Blitz sollte immer nur einen Spieler treffen. Aus diesem Grund muss sich die Gruppe während des gesamten Kampfes in der Kaverne verteilen.

    Statische Aufladung (Dot mit 500 NS pro Tick)
    Dieser Dot ist verursacht nicht nur bei dem betroffenen Spieler Schaden, sondern auch bei benachbarten Spielern. Sollte der Tank oder einer der Nahkämpfer von der statischen Ladung getroffen werden, müssen die Nahkämpfer sofort von der Schattenmutter und dem Tank wegrennen.

    Schweben/Stilllegung
    Ein gelb leuchtender Strahl erfasst einen der Spieler. Dieser führt nach ca. 5 Sekunden zur 20-Sekündigen Stilllegung des Spielers. Der Spieler schwebt während dieser Zeit bewegungslos in der Höhle. Der Effekt kann nur unterbrochen werden, indem der betroffene Spieler während der Schweben Phase außerhalb der 40 Meter Reichweite läuft.



    Re: Der Tiefensumpf (The Underbog) Stufen: 63-65

    Matze - 20.01.2007, 18:02


    LOOT:

    Hungarfenn




    Ghaz'an




    Sumpffürst Musel'ek




    Die Schattenmutter



    Re: Der Tiefensumpf (The Underbog) Stufen: 63-65

    Matze - 24.02.2007, 09:20


    LOOT auf heroisch

    Hungarfenn droppt 1x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525





    Ghaz'an droppt 1x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525




    Sumpffürst Musel'ek droppt 1x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525




    Die Schattenmutter droppt 1x Episch und 2x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525












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