Regelwerk 1900

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    Re: Regelwerk 1900

    dola - 09.01.2007, 20:56

    Regelwerk 1900
    <font size="+3"><b>Spielregeln 1900</b></font><br><font size="-8">Stand: 3.12.2003</font></center><p></p><div><font size="-5"><b><a class="tab" href="#1">Einführung und Ziel des Spiels</a></b></font><br><font size="-5"><b><a class="tab" href="#2">Der Staatshaushalt</a></b></font><br><font size="-5"><b><a class="tab" href="#3">Die Städte</a></b></font><br><div><font size="-5"><a class="tab" href="#3a">Industriestädte</a></font><br><font size="-5"><a class="tab" href="#3b">Erobern von Städten</a></font><br></div><font size="-5"><b><a class="tab" href="#4">Armeen</a></b></font><br><div><font size="-5"><a class="tab" href="#4aa">Ausbildung</a></font><br><font size="-5"><a class="tab" href="#4a">Bewegen und Überrennen</a></font><br><font size="-5"><a class="tab" href="#4b">Taktische Befehle</a></font><br></div><font size="-5"><b><a class="tab" href="#5">Flotten</a></b></font><br><font size="-5"><b><a class="tab" href="#6">Seeschlachten</a></b></font><br><font size="-5"><b><a class="tab" href="#7">Landschlachten</a></b></font><br><font size="-5"><b><a class="tab" href="#8">Kriegserklärungen</a></b></font><br><font size="-5"><b><a class="tab" href="#9">Tipps</a></b></font><br></div><p><a name="1"></a><b><font size="+1">Einführung & Ziel des Spiels</font></b></p><p>Bei 1900 übernimmst du die Rolle eines Staatsführers zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Führe Deinen Staat durch die Wirren dieser Zeit und versuche ihn zur größten europäischen Macht aufzubauen – oder setzte dir auch ein kleineres Ziel. Vielleicht einfach mit deinem Staat zu überleben, ohne von einer Großmacht geschluckt zu werden. Auch das kann für den Anfang ein durchaus schwieriges Ziel darstellen.<br></p><p>1900 ist ein Eroberungsspiel. Die übliche Siegbedingung ist das Erreichen einer erforderten Punktzahl, etwa 25.000 Siegpunkte, die wiederum erhält man durch Städte, die man kontrolliert. Es siegt derjenige, der die Siegbedingungen als erstes erfüllt hat.<br></p><p>Im folgenden findest du die genauen Regeln des Spiels beschrieben. Diese müssen jedoch keinesfalls bis ind kleinste Detail auswendig gelernt werden, um an dem Spiel teilzunehmen. Sie verstehen sich eher als Nachschlagewerk, in dem man bei Bedarf die einzelnen Sachverhalte nachlesen kann. Zum Losspielen benötigt man nur einen groben Überblick – im Notfall kann man auch ohne die Lektüre dieser Regeln auskommen ;-)<br></p><p><a name="2"></a><b><font size="+1">Der Staatshaushalt</font></b></p><p>Die Zeit, in der 1900 spielt, war nicht gerade eine Zeit, in der Staaten besonders friedlich im Umgang miteinander waren. So sind die wichtigsten Hilfsmittel, die man zur Durchsetzung seiner politischen Interessen benötigt - wen wundert’s - Armeen und Flotten. Hiervon kann kein Staatsregent genug haben. Um sich eine hübsche Anzahl von Armeen und Flotten zuzulegen benötigt der Herrscher Geld ($) und Kanonen. Diese bekommt er in seinen Städten – wobei sich Feldzüge hervorragend eignen um neue Städte zu erobern, wodurch dann wiederum die Einnahmen steigen. <br></p><p><a name="3"></a><b><font size="+1">Die Städte</font></b></p><p>Zunächst erhält man in jeder Stadt, die zum eigenen Staat gehört, Steuereinnahmen. Dabei fällt die Höhe der Steuereinnahmen allerdings von Stadt zu Stadt unterschiedlich aus. Je größer, weiter entwickelt und einflußreicher eine Stadt ist, desto mehr Steuern zahlen die Bewohner auch. Zu jeder Stadt gibt es einen Wirtschaftswert, der angibt, wie viele Steuern die Einwohner der Stadt jeden Spielzug bezahlen. Der Wirtschaftswert ist eine feste Größe und kann während des Spiels nicht verändert werden.<br></p><p>Neben dem Wirtschaftswert der Stadt wirkt sich jedoch auch das Umland der Stadt auf die Steuerzahlung dieser aus, denn im Umland werden wichtige Rohstoffe erwirtschaftet, die in den Industrien und Manufakturen der Stadt dringend benötigt werden. Auch kommen Arbeitskräfte und Landwirtschaftliche Erzeugnisse aus dem Umland in die Stadt. Jedes Gebiet, das in einem Abstand von nicht mehr als zwei Feldern um eine Stadt liegt, erhöht den Wirtschaftswert der Stadt und somit die Steuerzahlungen. Dabei spielt es allerdings eine Rolle, um was für eine Landschaft es sich bei den Gebieten handelt. Küstenfelder sind am wertvollsten, Wald und Gebirge dagegen bringt einer Stadt am wenigsten. Die folgende Tabelle zeigt, wie sich das Umland auf die Einnahmen einer Stadt auswirkt:<br></p><p></p><center><table border="0"><tbody><tr><td><table border="1" cellpadding="3"><tbody><tr><td>Küstenfeld</td><td>50
    </td></tr><tr><td>Tiefland</td><td>25
    </td></tr><tr><td>Gebirge</td><td>5
    </td></tr><tr><td>Wald</td><td>5
    </td></tr></tbody></table><font size="-1"><i>Umgebungspunkte<br>nach Gebiet</i></font></td></tr></tbody></table></center><p>Wichtig zu beachten beim Wirtschaftswert einer Stadt ist, dass Umlandfelder, die nicht zum eigenen Staatsgebiet gehören, auf den Wirtschaftswert einer Stadt keinen Einfluß haben. So kann sich der Wirtschaftswert einer Stadt verändern, wenn im Umland der Stadt Grenzveränderungen stattfinden.<br></p><p><a name="3a"></a><b>Industriestädte</b></p><p>Jede Stadt kann zu einer Industriestadt ausgebaut werden. Hierfür muß ein Regent zunächst Geld ausgeben, denn es müssen Fabriken gebaut und Maschinen gekauft werden. Der Preis, der für den Ausbau einer Stadt zu einer Industriestadt gezahlt werden muß, ist von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Je besser eine Stadt entwickelt ist, desto billiger ist der Ausbau zur Industriestadt. <br></p><p>In Industriestädten werden zwar die gleichen Steuern bezahlt, wie in normalen Städten, darüber hinaus produzieren Industriestädte jedoch noch Kanonen, und die wiederum sind ein sehr beliebtes Spielzeug für die Herren Feldmarschall und Admiral.<br></p><p><a name="3b"></a><b>Erobern von Städten</b></p><p>Wenn man mit einer Armee in eine nicht befestigte Stadt eines feindlichen Staates zieht, oder wenn man einen Gegner in einer Schlacht auf einer Stadt besiegt hat, so erobert man die Stadt. Die Stadt wird also erobert und in Zukunft gehen die Steuereinnahmen, wie auch die dort produzierten Kanonen in den eigenen Staatshaushalt über. Nach so einer Eroberung dauert es jedoch, bis sich die Bürger an die neue Regierung gewöhnt haben, zu Beginn ist also noch mit Widerstand aus der Bevölkerung zu rechnen, außerdem herrscht ein beachtliches Chaos in der Stadt. Das wirkt sich auf die Steuereinnahmen und die Produktion in der Stadt aus, sie betragen in frisch eroberten Städten nur 20% von dem, was sie normal betragen würden. In den folgenden Runden steigert sich die Produktion schrittweise um jeweils 10%, bis sie nach 8 Runden bei 100% liegt.<br>Erobert man jedoch eine Stadt zurück, also eine Stadt, die einem zu Beginn des Spiel gehört hat, so beträgt die Produktion sofort 100%.<br></p><p><a name="4"></a><b><font size="+1">Armeen</font></b></p><p>Zum Krieg führen und zum Erobern feindlicher Länder und Städte benötigt man Armeen. Eine Armee besteht aus Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Eine Armee kann in einer eigenen Stadt ausgehoben oder verstärkt werden. Jedoch nur in Städten, in denen die Produktion 100% beträgt. In frisch eroberten Städten können somit keine Armeen ausgehoben werden.<br></p><p>Für das Ausheben oder Verstärken einer Armee benötigt man für jeden Infanteristen 1 $, für jeden Kavalleristen 2 $ und für jedes Geschütz eine Kanone.<br></p><p><a name="4aa"></a><b>Ausbildung</b></p><p>Nach dem Aufstellen hat eine neue Armee einen Ausbildungsstand von 20% (das bedeutet, die Rekruten sind noch nicht besonders gut ausgebildet) – man sollte sie wenn möglich nicht sofort in eine Schlacht schicken, denn das hätte fatale Auswirkungen. Eine Armee mit einer Ausbildung von 20% hat nämlich auch nur eine Kampfstärke von 20% im Vergleich zu einer gut ausgebildeten Armee. Jeden weiteren Spielzug steigt die Ausbildung der Armee jedoch um weitere 20%. Das bedeutet, nach 5 Spielzügen ist sie voll ausgebildet.<br></p><p><a name="4a"></a><b>Bewegen und Überrennen von feindlichen Armeen</b></p><p>Nun kann man Armeen über die Karte bewegen. Jede Armee kann sich pro Spielzug 3 Felder weit bewegen, reine Kavalleriearmeen können sich sogar 5 Felder weit bewegen. Betritt eine Armee ein Feld mit Wald oder Gebirge, wird jede Bewegung jedoch sofort abgebrochen.<br></p><p>Zur einfacheren Befehlserteilung kann eine Armee einer anderen Armee unterstellt werden. Fortan führt sie alle Befehle aus, welche die befehlshabende Armee ausführt.
    </p><p>Zieht eine Armee über das Territorium eines befeindeten Staates, wird dieses sofort eingenommen. Das gleiche gilt für Städte. Trifft eine Armee jedoch auf eine oder mehrere Armeen von befeindeten Staaten, so kommt es zu einer Schlacht. Es sein denn, eine der beiden Armeen ist der anderen um mindestens das zehnfache Überlegen, wird die unterlegene Armee überrannt. Dabei zählen nur die Soldaten, also Infanterie und Kavallerie, Geschütze zählen beim Überrennen nicht mit. Die unterlegene Armee wird einfach eliminiert und die stärkere Armee setzt ihre Bewegung fort, als wäre nichts geschehen.<br>In einer Stadt ist der Besitzer der Stadt vor dem Überrennen sicher, nicht aber der Angreifer.<br></p><p>Außerdem kann man eine Armee auf eine Flotte verladen. Hierzu wird ein Transportschiff für jeweils 1000 Mann benötigt.<br></p><p><a name="4b"></a><b>Taktische Befehle</b></p><p>Mit dem Angriffsbefehl kann eine Armee eine taktische Anweisung erhalten. Hat man einer Armee diesen Befehl erteilt, wird sie immer wenn sich eine feindliche Armee in einem unmittelbaren Nachbarfeld befindet, ihre aktuelle Bewegung abbrechen und die feindliche Armee angreifen. Dieser Befehl kann zum Beispiel dazu verwendet werden, die Landesgrenzen zu sichern. Man sollte ihn jedoch mit Vorsicht erteilen, denn eine Armee, die den Angriffsbefehl erhalten hat, verlässt auch einen schützenden Wald oder eine Stadt, um feindliche Armeen anzugreifen. Dieses sollte man immer bedenken, bevor man einer Armee den Angriffsbefehl erteilt.<br></p><p><a name="5"></a><b><font size="+1">Flotten</font></b></p><p>In jeder Stadt, die an einer Küste liegt, können Flotten ausgehoben werden. Flotten bestehen aus Transportschiffen und Kriegsschiffen. Die Kosten für die Erstellung einer Flotte betragen je Schiff: <br></p><p></p><center><table border="0"><tbody><tr><td><table border="1" cellpadding="3"><tbody><tr><th>Schiffstyp</th><th>Kosten in $</th><th>Kanonen
    </th></tr><tr><td>Transportschiff</td><td>500</td><td>-

    </td></tr><tr><td>Kriegsschiff</td><td>1000</td><td>10
    </td></tr></tbody></table><font size="-1"><i>Kosten für den Schiffsbau</i></font></td></tr></tbody></table></center><p>Nachdem eine Flotte gebaut wurde, befindet sie sich zunächst in der Werft auf dem Trockendeck. Sollte jetzt die Stadt von einer feindlichen Armee erobert werden, so geht auch die Flotte in deren Besitz über. Ist eine Flotte einmal zu Wasser gelassen, kann sie die Stadt nicht mehr betreten, von nun an schwimmt sie im Meer. Um eine Armee auf einer Flotte einzuschiffen, muß sich die Flotte auf ein Seegebiet bewegen, das neben dem Landgebiet liegt, auf dem die Armee steht. Anschließend kann die Flotte die Armee zu jeder beliebigen Küste bringen und die Armee wieder ausladen. Flotten bewegen sich mit maximal 10 Feldern pro Spielzug. Jedes Transportschiff kann bis zu 1000 Infanteristen, 500 Kavalleristen oder 100 Geschütze transportieren<br></p><p><a name="6"></a><b><font size="+1">Seeschlachten</font></b></p><p>Begegnen sich Flotten befeindeter Staaten kommt es zu einer Seeschlacht, bei der jedes Kriegsschiff ein feindliches Schiff mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% versenkt. In einer Seeschlacht werden immer zuerst die Kriegsschiffe versenkt und anschließend die Transportschiffe. Eingeschiffte Armeen gehen bei der Versenkung einer Flotte natürlich auch verloren.<br></p><p><a name="7"></a><b><font size="+1">Landschlachten</font></b></p><p>Treffen Armeen feindlicher Staaten aufeinander, kommt es zu einer Landschlacht (es sein denn, eine der beiden Armeen hat die andere zuvor überrannt). <br>Eine Landschlacht unterteilt sich in zwei Phasen. Ist mindestens eine der beiden Seiten mit Kanonen ausgerüstet kommt es zunächst zu einem Artilleriebeschuß. Dieser dauert 2 Runden. In jeder der beiden Runden trifft jedes Geschütz einige Gegner. Da Artilleristen am besten treffen, wenn sie freie Sicht haben, spielt das Gelände, auf dem die Schlacht stattfindet, eine entscheidende Rolle für die Treffer während des Artilleriebeschusses. Wieviele Gegner jedes Geschütz trifft, geht aus der folgenden Tabelle hervor:<br></p><p>Findet die Schlacht auf einem Tiefland statt, trifft jedes Geschütz pro Runde im Durchschnitt 6 Gegner.<br>Findet die Schlacht im Wald statt, trifft jedes Geschütz pro Runde im Durchschnitt 1,5 Gegner.<br>Findet die Schlacht im Gebirge statt, trifft jedes Geschütz pro Runde im Durchschnitt 1 Gegner.<br>Findet die Schlacht in einer Statt statt, trifft jedes Geschütz des Verteidigers im Durchschnitt 6 Gegner, jedes Geschütz des Angreifers trifft aber nur 0,5 Gegner, da sich die Verteidiger hervorragend in der Stadt verstecken können.<br></p><p></p><p></p><center><table border="0"><tbody><tr><td><table border="1" cellpadding="3"><tbody><tr><th>Landschaft</th><th>Treffer jedes Geschützes
    </th></tr><tr><td>Tiefland</td><td>3
    </td></tr><tr><td>Gebirge</td><td>1,5
    </td></tr><tr><td>Wald</td><td>1
    </td></tr><tr><td>Stadt (Verteidiger)</td><td>6

    </td></tr><tr><td>Stadt (Angreifer)</td><td>0,5
    </td></tr></tbody></table><font size="-1"><i>Phase I: Artilleriebeschuß</i></font></td></tr></tbody></table></center><p>Die Verluste der Artillerie betragen etwa 10% der Verluste der Infanterie, jedoch nur während der Artilleriebeschussphase einer Schlacht. Im Nahkampf gehen dagegen keine Geschütze verloren.</p><p>Nach dem Artillerieangriff kommt es zur eigentlichen Schlacht, in der die beiden Heere aufeinander prallen. Auch hier erweisen sich Infanterie und Kavallerie als unterschiedlich, je nach Gelände. Die zweite Phase einer Schlacht dauert 5 Runden. Die Effizienz der Einheiten je nach Gelände geht dabei aus der folgenden Tabelle hervor.<br></p><p>Jeweils 100 Mann Infanterie/Kavallerie treffen je Runde so viele Gegner:<br></p><p></p><center><table border="0"><tbody><tr><td><table border="1" cellpadding="3"><tbody><tr><th>Landschaft</th><th>Infanterie</th><th>Kavallerie
    </th></tr><tr><td>Tiefland</td><td>10</td><td>16
    </td></tr><tr><td>Gebirge</td><td>10</td><td>8

    </td></tr><tr><td>Wald</td><td>10</td><td>10
    </td></tr><tr><td>Stadt (Verteidiger)</td><td>10</td><td>10
    </td></tr><tr><td>Stadt (Angreifer)</td><td>6</td><td>6
    </td></tr></tbody></table><font size="-1"><i>Phase II: Sturmangriff</i></font></td></tr></tbody></table></center><p>Selbstverständlich spielt auch der Zufall eine Rolle am Verlauf von Schlachten. Die obigen Tabellen geben daher nur Anhaltswerte an.<br>Bitte behalte auch den <b>Ausbildungsstand</b> deiner Armeen im Auge. Unerfahrene Armeen, mit einer Ausbildung von unter 100, haben auch einen entsprechend geringeren Kampfwert.<br>Sind alle Infanteristen und Kavalleristen einer Armee in der Schlacht gefallen, wird die Armee aufgelöst, egal ob die Armee noch über Geschütze verfügt. Man sollte dies auch unbedingt im Auge behalten. <b>Geschütze sind also am effizientesten in großen Armeen</b>.<br></p><p><a name="8"></a><b><font size="+1">Kriegserklärungen</font></b></p><p>Möchte man einen Feldzug gegen einen anderen Staat führen, muß man diesem zunächst den Krieg erklären. Nachdem man seinem Gegner den Krieg erklärt hat, hat dieser einen Spielzug zeit, sich darauf vorzubereiten, erst im darauffolgenden Zyklus wird die Kriegserklärung wirksam.<br></p><p><a name="9"></a><b><font size="+1">Tipps</font></b></p><p>Bevor es los geht, möchte ich dir noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben:<br></p><p></p><ul><li>Ganz besonders wichtig ist in dem Spiel die Diplomatie. Dies gilt insbesondere für Kleinstaaten. Alleine gegen einen großen hat man als Kleinstaat kaum eine Chance, aber mit einem großen Partner oder in einem Bündnis mit mehreren Kleinstaaten kann man durchaus etwas ausrichten.
    </li><li>Gib nicht zu schnell auf, eine verlorene Schlacht ist noch kein verlorener Krieg.
    </li><li>Nimm das ganze nicht zu ernst, auch Verlieren gehört zum Spielen. Verliere nie den Humor.

    </li><li>Spiele nicht doppelt, sondern spiele immer schön einen Staat pro Partie (sonst verliere ich den Humor).</li></ul><p>Und jetzt: auf zur Anmeldung!!!<br></p>



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