Der Schurke in Formeln und Zahlen

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    Re: Der Schurke in Formeln und Zahlen

    Aaskereia - 08.01.2007, 02:04

    Der Schurke in Formeln und Zahlen
    1 Einleitung / Gesamtüberblick
    -> 1a Begriffserklärung
    2 Werte auf Level 60
    -> 2b Waffenfertigkeit und Verteidigung
    -> 2c Angriffskraft Kalkulation
    -> 2d Finsterer Stoß Berechnung
    ->2e Allgemeine DPS Berechnung
    3 Verstohlenheit und Verstohlenheitsentdeckung
    -> 3a Verstohlenheit
    -> 3b Verstohlenheitsentdeckung
    4 Danksagung, Fußnoten und History



    1. Einleitung / Gesamtüberblick

    Hallo ihr, jeder von euch versucht durch Instanzen etc sein Equip bestmöglich zu verbessern. Nur worauf muss man bei den Stats genau achten? Welche Stats sind besonders wichtig bei welcher Skillung? Und wie berechnet sich der Schaden durch Angriffe überhaupt aus meinen Stats (Stats = Beweglichkeit, Angriffskraft, etc.)? Dieser Guide gibt dir Aufschluss.

    1a Im Rahmen dieses Guides werde ich einige Abkürzungen benutzen die ich hier kurz erklären möchte:

    AP = Angriffskraft (engl. Attack power)
    AC = Rüstung (engl. Amor class)
    Bew. = Beweglichkeit
    Ausd. = Ausdauer
    DPS = Schaden pro Sekunde (engl. Damage per second)
    Proc. = Wenn eine spezielle Eigenschaft von z.B. einer Waffe anspringt (z.B. Kreuzfahrer Verzauberung)
    Crit. = Chance auf einen Kritischen Treffer
    ~MH = Durchschnittlicher Schaden der Mainhand = Minimal Waffenschaden + Maximal Waffenschaden / 2
    +OH = Durchschnittlicher Schaden der Offhand (selbe Formel wie oben)
    Hit Rate = xy% auf Trefferchance
    MH speed = Geschwindichkeit der Mainhand
    OH speed = Geschwindichkeit der Offhand
    mT xyz = mit Talent xyz

    Nur wichtig für den Bereich Ausweiden / Blutung / Erdrosseln:

    Schurke1 hat 700 Angriffskraft
    Schurke2 hat 1000 Angriffskraft
    Schurke3 hat 1300 Angriffskraft
    Rüstung1 bedeutet keine Schadensreduktion durch Rüstung
    Rüstung2 bedeutet 21.43% Schadensreduktion durch 1500 Rüstung
    Rüstung3 bedeutet 56% Schadensreduktion durch 7000 Rüstung

    2. Werte auf Level 60

    29 Bew. = 1% Crit. gegen einen Gegner mit 300 Verteidigungsfertigkeit
    (1 Bew. = 0.034482758621% Crit.)

    14.5 Bew. = 1% Ausweichen gegen einen Gegner mit 300 Waffenfertigeit
    (1 Bew. = 0.068965517241% Ausweichen)

    1 Bew. = 1 Angriffskraft
    1 Str. = 1 Angriffskraft
    1 Bew. = 2 Rüstungspunkte

    2b Waffenfertigkeit und Verteidigung

    1 Punkt auf die Waffenfertigkeit bringen:

    +0,04% Trefferchance
    +0,04% Critchance
    -0,04% Chance das dem Angriff ausgewichen wird
    -0,04% Chance das der Angriff pariert wird
    -0,04% Chance das der Angriff geblockt wird

    1 Punkt auf Verteidigungsfertigkeit bringen:

    -0,04% Trefferchance
    -0,04% Critchance
    +0,04% Chance das dem Angriff ausgewichen wird
    +0,04% Chance das der Angriff pariert wird
    +0,04% Chance das der Angriff geblockt wird
    Reduziert die Chance von einem 'crushing blow' getroffen zu werden

    Kreaturen die einen höheren Level (mind. drei Level höher) als man selbst haben, können einen sogenannten 'crushing blow' landen, welcher erhöten Nahkampfschaden verursacht.
    Die Chance einen 'crushing blow' zu erleiden steigert sich mit dem levelunterschied. 'Crushing blow' können nur von Creaturen und nicht von Spielern ausgeteilt werden.
    Auf Level 60 erhält man 'crushing blows' von Molten Destroyers, Lava Reavers, und anderen Bossen in Molten Core, von Death Talon Wyrmguards und anderen Bossen in Blackwing Lair, von Onyxia, Azuregos und Lord Kazzak.

    Schadensreduzierung von Rüstung

    Reduzierung in Prozent = (Rüstung / (Rüstung + 400 + (85 * Level des Gegners))) * 100

    Wenn man also gegen einen Gegner mit dem Level 60 und 5000 Rüstung kämft, wäre die Formel wie folgt:

    (5000 / (5000 + 400 + (85 * 60))) * 100 = 47,61% Schadensreduzierung (Physischer Schaden)


    3 Allgemeine Schadensberechnung

    3a Weißer Schaden pro Sekunde

    Was ist Weißer Schaden? Weißer Schaden (auch White Dmg bezeichnet) meint jeden Schaden den wir ohne Spezialangriffe (Styles) erreichen. Er wird Weißer Schaden genannt da die Zahlen die den Schaden anzeigen mit dem Standart UI in weiß angezeigt werden.

    14 AP = 1 DPS

    Der Schaden der durch die Angriffskraft extra hinzugefügt wird setzt sich aus Waffengeschwindigkeit x DPS zusammen.

    Beispiel: 504 AP = (504/14) = +36 DPS
    Waffengeschwindichkeit 3.0 Sekunden: 3 x 36 = 108 (zum min. und max. Schaden)
    Waffengeschwindichkeit 1.4 Sekunden: 1.4 x 36 = 50.4 (zum min. und max. Schaden)

    Wenn wir jetzt den Schaden von Mainhand und Offhand zusammenrechnenwollen sieht die Formel wie folgt aus:

    ((~MH + AP * MH speed / 14) / MH speed + (50% | 75% mT Beidhändichkeit) * (~OH + AP * OH speed / 14) / OH speed) * ((200% * Crit Rate) + (100% - max(24% - Hit Rate, 0) - Crit Rate))

    3b Spezialattacken (Finsterer Stoß / Meucheln / Blutsturz / Ausweiden / Blutung / Erdrosseln)

    Finsterer Stoß DPS

    Seit einem der vorrangegangenen Patches wird die Angriffskraft bei der Berechnung von Spezialatacken mit einer festen Geschwindigkeit berechnet. Das bedeutet an einem Beispiel:

    Schaden = Waffen Schaden + Finsterer Stoß Bonus + ( (AP/14) x feste Geschwindigkeit)

    Die feste Geschwindigkeit ist bei Dolchen: 1.7
    Bei Einhand Schwertern / Äxten / Streitkolben / Faustwaffen: 2.4

    Nun werfen wir einen Blick auf die Formel zur Berechnung des Schadens pro Sekunde bei benutzung der Fähigkeit Finsterer Stoß (ACHTUNG, etwas kompliziert):

    (100% | 106% mT Aggression) * {[~MH + AP * (2.4 Schwerter | 1.7 Dolche) / 14] + 68} * {(200% | 230% mT Letahlity) * Crit Rate + [100% - max(5% - Hit Rate, 0) - Crit Rate]} / 4


    Meucheln DPS

    (150% | 180% mT Opportunity) * {[~MH + AP * 1.7 / 14] + 210} * {(200% | 230% mT Letahlity) * [(0% | 30% mP verbesserter Hinterhalt) + Crit Rate] + [100% - max(5% - Hit Rate, 0) - Crit Rate]} / 6


    Blutsturz DPS

    [~MH + AP * MH speed Speed / 14] * {(200% | 230% mT Letahlity) * Crit Rate + [100% - max(5% - Hit Rate, 0) - Crit Rate]} / 3.5


    Ausweiden

    Mit dem Patch 1.12 wurde die Fähigkeit Ausweiden an den Angriffskraft Wert gekoppelt. Da auch ein neuer Ausweiden Rang dazugekommen ist gibts hier einmal die Formel für Ausweiden Rang 8 sowie Ausweiden Rang 9.
    Ausweiden wird nach dem Patch 1.12 wie folgt berechnet:


    * Ausweiden Rang 8
    Schaden = (AP * 0.15) + 851

    * Ausweiden Rang 9
    Schaden = (AP * 0.15) + 958

    Hier nun eine Aufstellung welcher Schaden zu erwarten ist. Die Werte hinter ► stellen den Gewinn/Verlust zu 1.11 da.
    (Was SchurkeX sowie RüstungX bedeutet kann weiter oben nachgelesen werden)

    * In Version 1.11 - Ausweiden Rang8

    Ausweiden Grundschaden (Rüstung1) ==> 984 Schaden.
    Ausweiden Grundschaden (Rüstung1) ==> 773 Schaden.
    Ausweiden Grundschaden (Rüstung1) ==> 433 Schaden.

    * Ausweiden Rang 8 ab 1.12

    (Schurke1-Rüstung1) 956 Schaden ► -28
    (Schurke1-Rüstung2) 751 Schaden ► -22
    (Schurke1-Rüstung3) 421 Schaden ► -12

    (Schurke2-Rüstung1) 1001 Schaden ► +17
    (Schurke2-Rüstung2) 786 Schaden ► +13
    (Schurke2-Rüstung3) 440 Schaden ► +7

    (Schurke3-Rüstung1) 1046 Schaden ► +62
    (Schurke3-Rüstung2) 822 Schaden ► +49
    (Schurke3-Rüstung3) 460 Schaden ► +27

    * Ausweiden Rang 9 ab 1.12

    (Schurke1-Rüstung1) 1063 Schaden ► +79
    (Schurke1-Rüstung2) 835 Schaden ► +62
    (Schurke1-Rüstung3) 468 Schaden ► +35

    (Schurke2-Rüstung1) 1108 Schaden ► +124
    (Schurke2-Rüstung2) 871 Schaden ► +98
    (Schurke2-Rüstung3) 488 Schaden ► +55

    (Schurke3-Rüstung1) 1153 Schaden ► +169
    (Schurke3-Rüstung2) 906 Schaden ► +133
    (Schurke3-Rüstung3) 507 Schaden ► +74

    Blutung

    Mit dem Patch 1.12 wurde die Fähigkeit Blutung an den Angriffskraft Wert gekoppelt.
    Blutung wird nach dem Patch 1.12 wie folgt berechnet:

    * Blutung Rang 6
    Schaden = (AP * 0.24) + 800

    Hier nun eine Aufstellung welcher Schaden zu erwarten ist. Die Werte hinter ► stellen den Gewinn/Verlust zu 1.11 da.

    * Blutung Rang 6 nach 1.12
    (Schurke1) 968 Schaden ► +33
    (Schurke2) 1040 Schaden ► +105
    (Schurke3) 1112 Schaden ► +177


    Erdrosseln

    Mit dem Patch 1.12 wurde die Fähigkeit Erdrosseln an den Angriffskraft Wert gekoppelt.
    Blutung wird nach dem Patch 1.12 wie folgt berechnet:

    * Erdrosseln Rang 6
    Schaden = (AP * 0.18 ) + 552

    Hier nun eine Aufstellung welcher Schaden zu erwarten ist. Die Werte hinter ► stellen den Gewinn/Verlust zu 1.11 da.

    * Erdrosseln Rang 6 nach 1.12
    (Schurke1) 678 Schaden ► +240
    (Schurke2) 732 Schaden ► +294
    (Schurke3) 786 Schaden ► +348



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