Aggromanagement

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    Re: Aggromanagement

    Leorin - 04.01.2007, 05:26

    Aggromanagement
    Hallo zusammen

    Evo hat folgendes gefunden:

    Ich bin auf folgenden Post bezüglich Aggromanagement von Morghulis aufmerksam geworden, der meines Erachtens sehr lesens- und wissenswert ist. Der Orig-Post ist unter http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-dungeons-de&t=37386&p=1&tmp=1#post37386 zu finden.

    Viele Grüße ... Evo 8)

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    Aggromanagement | 7/13/2006 12:28:59 PM PDT


    Hallo zusammen,

    ich habe da einen sehr interessanten Thread im US-Forum bezülich Bedrohungsmanagment gefunden und möchte ihn euch nicht vorenthalten.

    Schlagt mich nicht für Rechtschreib und Grammatikfehler in der Übersetzung. Nach dem Übersetzen war die Motivation nochmal drüberzulesen ziemlich gering ;-)


    Wie funktioniert Bedrohung

    Hier ein detaillierter Guide zum Aggromanagment. Die Lorbeeren gehen nicht an mich, ich habs nur übersetzt, sondern an Kenco von US-Perenolde.
    Original-Thread http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-dungeons&t=596760&p=1&tmp=1#post596760

    §1 Definitionen: Bedrohung vs. Aggro
    Wir definieren "Aggro" in dem wir sehen wen der Mob angreift. Ein Spieler hat aggro, oder zieht aggro, solbald er vom Mob angegriffen wird. Wir definieren Bedrohung als einen numerischen Wert den sich jeder Mob für jeden Spieler auf seiner Bedrohungs-Liste merkt. Der Spieler mit der höchsten Bedrohung ist nicht unbedingt der Spieler den der Mob angreift.

    Um eine Maßeinheit für Bedrohung festzulegen definieren wir 1 Punkt Schaden auf normalen Weg zugeführt sorgt für einen Punkt Bedrohung auf der Bedrohungsliste. Die Bedrohungswerte einiger Fähigkeiten sind in den MPQ-Dateien zu finden und diese 1:1

    Schema passt zu den Werten in den Dateien. (z.B. Finte, Verschwinden, Ablenkender Schuss)

    §2 Bedrohungsliste
    Stellt Euch vor, jeder Mob hat eine Liste in der er Spielernamen speichert und ihre Bedrohungswerte. Wenn ein Mob einen Spieler nicht bemerkt, erscheint dieser auch nicht auf der Liste. Sobald ein Mob einen Spieler auf einer der unten beschriebenen Arten bemerkt, wird er mit 0 Bedrohung in die Liste aufgenommen. Zu wissen welche Spieler bei welchen Mobs auf der Bedrohungsliste sind, ist ein wichtiger Punkt um das Verhalten den Mobs vorauszusehen.

    Ein Spieler kann auf folgende Arten auf die Bedrohungsliste gelangen:
    1) Body-Pulling: Ein Spieler rennt so nah an einen Mob bis dieser den Spieler bemerkt (Bedrohungsradius des Mobs, z.B. durch Gedankenkontrolle bei Humanodiden gesenkt werden Anm. d. Übersetzers)
    2) Body-Pull von verlinkten Mobs: Ein Spieler rennt nach genug an einen Mob einer verlinkten Gruppe bis diese ihn bemerken, auch wenn der Spieler nur im Bedrohungsradius eines einzelen Mobs war kommt alle verlinkten Mobs und der Spieler landet auf allen Bedrohungslisten. Nach dem Pull sind die Mobs nicht mehr verlinkt. Ein zweiter Spieler der aus der anrennenden Gruppe einen einzelen Mob anschiesst landet nur auf der Bedrohungsliste dieses Mobs.
    3) Buffen eines Spielers der auf einer Bedrohunsliste ist gilt für Heilung und Buffs
    4) Direkten Schaden oder Debuffen eines Mobs. Es gibt einige Debuffs z.B. Jägermal die keine Bedrohung erzeugen.
    5) Boss-in-Kampf-Puls. Bei den meisten hochlevligen Instanzbossen wird alle 2 Sekunden jeder Spieler der sich in der Instanz oder in einer bestimmten Reichweite befindet auf die Aggroliste gesetzt wenn sich der Boss im Kampf befindet.
    6) In-Kampf-Nähe: Viele Mobs mit AE-Fähigkeiten oder einem 2ten spezialangriff setzen Spieler die sich in der Nähe befinden auf ihre Aggroliste. Bei anderen kann man quasi auf deren Kopf stehen und bekommt keine Aggro solange man keine weiteren Aktionen durchführt.

    §3 Aggro-Transfer, Bedrohungsverminderung
    Um zu verhindern dass ein Mob wild seine Ziele wechselt wenn viele Spieler den gleichen Bedrohugnswert haben, bleibt der Mob bei seinem aktuellen Ziel bis ein anderer Spieler einen deutlich höheren Bedrohungswert erreicht hat. Nehmen wir an ein Mob hat aggro bei Spieler X. Um Spieler X die aggro in Melee(Nahkampf)-Range(Reichweite) abzunehmen braucht ein anderer Spieler 110% der Bedrohung von Spiexer X. Wenn der andere Spieler ausserhalb der Melee-Range ist braucht er sogar 130% der Bedrohung von Spieler X um ihm die aggro abzunehmen. Das heisst, sobald du aggro hast, ist es relativ einfach sie zu behalten, sobald man sie verliert, ist es schwerer sie wieder zu bekommen. Dies verhindert auch dass zwei Spieler einen Mob auf Entfernung abwechselnd angreifen und ihn zwischen sich hin und herlaufen zu lassen, da es immer schwerer wird die 130% des anderen Spielers zu erreichen.

    Die Entscheidung ob 10% oder 30% mehr Bedrohung benötigt werden um aggro zu bekommen hängt einzig und allein von der Entfernung des Spielers zum Mob ab. Wenn du Bedrohung durch Heilung oder andere Ranged-Fähigkeiten generierst und dabei in Melee-Reichweite des Mobs stehst reichen trotzdem 110% Bedrohung um die aggro zu bekommen.

    Unter normalen Umständen vermindert sich Bedrohung nicht. Sobald man auf der Liste ist, bleibt man darauf bis der Mob oder der Spieler stirbt. Es gibt Mobs mit Spezielfähigkeiten die die Bedrohung reduzieren. Auch viele Klassen haben Fähigkeiten die Ihre Bedrohung reduzieren oder komplett löschen.

    §4 Großflächige Bedrohung: Heilung, Buffen, Energie
    Jeder Punkt Heilung generiert 0,5 Punkte Bedrohung ohne Bedrohungsmodifikationen. Overhealing (mehr heilen als der Spieler an HP verloren hat) generiert keine zusätzliche Bedrohung. Die meisten Buffs generieren einen kleinen Wert an Bedrohung.

    Manaregeneration, Aufladen von Energie, Wut erzeugt auch Bedrohung beim Mob, z.B. ein Heiltrank/Manatrank, Wuterzeugung durch Blutrausch oder Energie durch Disteltee. Bestimmte Sprüche sind davon ausgenommen. z.B. der Managewinn durch Segen der Weisheit oder ein Manaflut-Totem erzeugen keine Bedrohung und auch der HP-Gewinn durch Lebensentzug des Hexenmeisters generiert keine Bedrohung. Sonst gilt jeder Manapunkt generiert 0,5 Bedrohung, Wut 5 Punkte und Energie ist unbekannt aber wahrscheinlich 5 Punkte. Unter normalen umständen ist die Bedrohungserzeugung durch dieses Effekte nicht von belang, ausser es handelt sich um große Werte wie z.B. ein Manatrank zu beginn des Kampfes.

    Diese Form von Buffs hat keinerlei Reichweitenbegrenzung. Sie erzeugen Bedrohung bei allen Mobs auf deren Bedrohungsliste du stehst. Desweiteren wird die Bedrohung gleichmäßig auf alle betroffenen Mobs aufgeteilt. Wenn du bei einem Mob auf der Liste stehst erzeugt ein 1000HP Heal 500 Bedrohung, wenn du bei 5 Mobs auf der Liste stehst bei jedem Mob 100 Punkte Bedrohung.

    §5 Bedrohungsmodifikationen: Standard Modifikationen, Multiplikativ und Additiv
    Hier einige der gebräuchlichsten Bedrohungsmodifikationen und deren Werte:
    Krieger in Defensivhaltung/Druide in Bärform: +30%
    Krieger mit 5/5 Trotz(Talent) /Druide mit Instinkt der Wildniss 5/5 (Talent): +15%
    Krieger in Kampf oder Berserkerhaltung: -20%
    Schurke (passiv immer aktiv): -20%
    Segen der Rettung: -30%
    Totem der beruhigenden Winde: -20%
    Priester Schweigsame Entschlossenheit 5/5(Talent): -20% auf alle Zauber
    Magier Arkanes Feingefühl 2/2 (Talent): -40% auf Arkanzauber
    Magier Frost-Kanalisierung 3/3 (Talent): -30% auf Frostzauber

    Es ist wichtig zu verstehen wie zwei modifizierungen miteinander ineragieren. Einge sind Multiplikativ z.B. -20% bedeuted eigentlich *0.8. Zwei solche Modifikationen Multiplizieren sich, so kommen dann in Wirklichkeit 0.8*0.8=0,64 dabei raus.

    Andere sind additiv, man startet bei 100% und Zähle alle Modifikationen dazu. Alle oben genannten Midifikationen sind additiv. z.B. Arkanes Feingefühl + Segen der Rettung = 100% + 40% - 30% = 30% der normalerweise erzeugten Bedrohung.
    Ein Krieger mit Tritz in Verteidigungshaltung erzeugt 100% + 30% + 15% =145% der normalen Bedrohung.

    Beispiele für Multiplikative Modifikationen sind Geschick der Heilung des Shamanen (0,85 beim höchsten Rang), Feingefühl des Druiden (0,8) oder Schattenaffinität des Priesters (0,75). Aditive Modifikationren sind etwas mächtiger, z.B. zwei -20% additive Modifikationen ergeben 60% Bedrohung, zwei -20% multiplikative Modifikationen ergeben 64% Bedrohung am Ende. Je mehr Effekt kombiniert werden, desto stärker wirkt sich dies aus.

    §6 Klassenfähigkeiten und Talente im Detail

    (A) Krieger
    Die meisten Kriegertalente erzeugen einen festen Wert an Bedrohung wenn sie erfolgreich auf dem Mob ausgeführt werden. Die folgende Tabelle gibt die Werte wieder ohne jeglichen Modifikationen und ignoriert die durch zusätzlichen Schaden erzeuge Bedrohung.

    Rüstung zerreissen........260
    Heldenhafter Stoß 8.......145
    Heldenhafter Stoß 9 (AQ)..175
    Rache 5...................315
    Rache 6 (AQ)..............355
    Schildhieb................180
    Schildschlag..............250
    Donnerschlag..............130
    Demoralisierungsruf........43
    Schlachtruf................55

    Schlachtruf generiert 55 Bedrohung für jeden gebufften Spieler, also bis zu 5 spieler in der Party + pets solange sie beim relevanten Mob auf der Aggroliste sind. Wenn ein Spieler gebuffed wird, der sich nicht im Kampf befindet wird keine Bedrohung erzeugt. D.h. in einer eng zusammenstehen Gruppe erzeugt Schlachtruf ähnlich viel Bedrohung wie Rüstung zerreissen, aber da es ein Buff ist wird die Aggro zwischen allen Mobs aufgeteilt auf deren Bedrohungsliste man sich befindet. Auf der anderen Seite erzeugt der Demoralisierende Ruf 43 Bedrohung bei jedem befroffenen Mob. Sobald mindestens 6 Mobs da sind hält der Ruf die Aggro genausogut bzw. besser als Rüstung zerreissen.

    Der Verhalten von Spott ist etwas komplizierter. Es hat 3 Effekte. Zuerst belegt es den Mob mit dem Spott-Debuff, der dafür sorgt dass dich der Mob für 3 Sekunden garantiert angreift. Zweitens gibt es dir genausoviel Bedrohung wie der das Ziel das im Moment vom Mob aggro hat. Wenn du selbst aggro hast ändert sich nichts. Wenn du mehr Bedrohung hast als der Spieler der im Moment aggro hat (du hast z.B. 105% des Spielers mit aggro) wirst du aber keine Bedrohung verlieren, dieser Effekt kann dir aber einen ernormen Wert an Bedrohung verschaffen. Zuletzt, wenn du auf dei Bedrohungsliste kommst, vor dem letzten Ziel des Mobs, bekommst du auch aggro.
    Der ditte Effekt Bedarf näherer Erklärung. Ein normaler Spott gibt der Bedrohung aber keine aggro. Wenn du also ausser Spott nichts weiter tust, wird der MOb nach 3 sekundne wieder auf sein altes Ziel einschlagen. Aber wenn du auf die Bedrohungsliste kommst vor den anderen. z.B. indem du den Mob pullst oder zuerst angegriffen hat, wirst du mit diesem einen Spott auch die aggro bekommen.

    Dies kann zu Eurem Vorteil genutzt werden bei Bossen die eine Tank-Rotation erfordern. wenn die Tank den Mob in umgekehrter Reihenfolge Spotten in der sie auf der Bedrohungsliste gelandet sind sind alle Switsches bis auf einen sehr einfach. Um die aggro zu übergeben reicht dann ein Spott ausser beim letzten Tank, dieser muss 10% mehr Bedrohung als sein Vorgänger erreichen um aggro zu bekommen.

    Herausforderungsruf und spöttischer Schlag haben zwar einen ähnlichen Effekt wie Spott indem sie dafür sorgen dass der Krieger für eine bestimmte Zeit angegriffen wird, geben aber nur einen festen Wert an Bedrohung.

    (B) Druide (dank an Chibi von US-Shadow Moon)

    Die Bedrohungsmodifikatioren in Bärform sind die gleichen wie beim Krieger 130% bzw 145% mit Instinkt der Wildnis. Jedoch addieren die primären tank-Fähigkeiten des Bären keine Bedrohung, sie Multiplieren. Jeder Schadenspunkt von Biss und Hieb erzeugen zusätlich 0,75 Bedrohung vor Modifikationen. z.B. ein Biss mit 200 Schaden erzeugt 200*1.75=350 Bedrohung + Modifikationen 350*1,45=507,5 Bedrohung in Bärform mit Instinkt der Wildnis.

    In Katzenform bekommt der Druide keine -20% Bedrohung wie der Krieger in Kampf/Berserkerhalung oder der Schurke.
    Das Feingefühl-Talent ist multiplikativ *0.8 für den höchsten Rang.
    Knurren funktioniert genauso wie der Spott beim Krieger

    (C) Schurke
    Schurken haben einen passiven -20% additiven Modifikatior. Das heisst mit Segen der Rettung machen Schurken 50% der normalen Bedrohung, mit diesem Buff kann der Schurke also 60% mehr Schaden machen bis er aggro bekommt als ohne (0.8/0.5=1.6)

    Finte reduziert die Bedrohung um 600 Punkte bzw 800 Punkte bei Rang 5 aus AQ. Es ist zu beachten dass auch hier Bedrohungsmodifikatoren mit einbezugen werden. So verringert Rang 5 die Bedrohung nur um 800*0,8=640 Punkte bzw 800*0,5=400 Punkte mit Segen der Rettung. Jedoch reduziert es auf jeden Fall den Gegenwert von 800 Punkte Schaden. Man kann nicht unter 0 Bedrohung reduzieren.

    Verschwinden entfernt dich aus der Bedrohungsliste, aber bei Bossfights wird man aufgrund der In-Kampf-Pulse wieder auf die Liste gesetzt. Wenn du aber der Letzte Überlebende des Raids bist und du Verschwindest und der Mob bis zum Ende des Verschwindens wieder aus dem Kampf ist wirst du aus dem Kampf genommen und überleben.

    (D) Paladin
    Paladine erzeugen nur 50% der Bedrohung durch Heilung im Vergleich zu anderen Heilern. Dies wurde so designed um zu verhindern dass Paladine in Instanzen alles rein durch Heilung tanken. Der Seiteneffekt ist natürlich, daß Paladine einen enormen Vorteil gegenüber anderne Heilern haben wenn es um die Bedrohungserzeugung geht (Wenn z.B. zu Beginn des Kampfes nur Paladine Heilen ist es für den Tank leichter die aggro zu behalten)

    Mit dem Zorn der Gerechtigkeit Buff erzeugt jeder Punkt Heiligschaden 1.6 Punkte Bedrohung bzw. 1.9 Punkte Bedrohung mit 3/3 Verbesserten Zorn der Gerechtigkeit.
    Schaden von "Heiliger Schild" gibt nochmal einen 1.2 multiplikator, also 1.9*1.2=2.28 Bedrohung pro Heiligschaden mit geskillten Zorn der Gerechtigkeit.

    (E)Priester
    Das Schweigsame Entschlossenheit Talent gibt -20% Bedrohung für Zauber, additiv. Schattenaffinität multipliziert Schattenschaden mit 0,75. Zum Beispiel mit Schweigsamer Entschlossenheit, Schattenaffinität und Segen der Rettung, Schattensprüche erzeugen nur noch (100%-20%-30%)*0,75=37,5% Bedrohung als normal.
    Gedankenschlag erzeugt 2 Bedrohung pro Schadenspunkt durchgehend durch alle Ränge.

    Verblassen reduziert die Bedrohung Zeitweise um 820 Punkte für den höchsten Rang und wird nicht durch Modifikatioren beeinflusst. Das ist gut so, da ein Priester nur negative Modifikatioren laufen hat. Sobald der Buff beendet ist kehrt man wieder zu seinem ursprungswert an Bedrohung zurück, es bringt also nichts den Zauber zu spammen sondern nur ihn als Panik-Skill zu benutzen. Man kann nicht unter 0 Bedrohung Verblassen.

    (F) Hexenmeister
    Die Heilkomponente von Lebenssauger, Lebensentzug und Lebensdiebstahl erzeugen keine Aggro, aber das Zaubern von Lebensentzug erzeugt einen kleinen Bedrohungswert und der Schaden den Lebenssauger macht zählt normal. Flüche generieren Bedrohung.

    Sengender Schmerz erzeugt 2 Punkte Bedrohung pro Schadenspunkt.

    Teuflische Ausdauer und Teuflische Energie erzeugen Bedrohung wie bei §4 beschrieben.

    (G) Schamane
    Das Talent Geschick der Heilung ist ein Multiplikator, 0,85 im höchsten Rang, dies reduziert die Bedrohung auf 68% bei Heilung mit dem Totem der besänftigenden Winde.

    Erdschock erzeugt 2 Bedrohung pro Schadenpunkt.

    Jeder Rang von Felsbeisser startet einen Waffenproc der dazu bestimmt ist einen festen Wert an Bedrohung pro Sekunde zu erzeugen. Im höchsten Rang gibt Felsbeisser 72 Bedrohung pro Sekunde bei erfolgreichen Treffern. Bei einer Waffe mit Geschwindigkeit 3.0 erzeugt jeder Treffer (jedoch kein verfehlen, ausweichen oder parieren) 3*72=216 Bedrohung.

    (H) Magier

    Die Magiertalente Frost-Kanalisierung, Brennende Seele und Arkanes Feingefühl, für 30%, 30%, 40% Bedrohungsreduzierung für Eis, Feuer und Arkansprüche, stacken alle mit additiv mit Buffs wie dem Totem der besänftigenden Winde, Segen der Rettung oder dem 8/8 Setbonus des Arkanisten-Sets. D.h. mit Frost Channeling und Segen der Rettung darf man 75% mehr damage machen um den gleichen Wert an Bedrohung zu erreichen als ohne diese Buffs/Talente (70%/40%=1,75)

    (I) Jäger

    Totstellen ist ein komletter Bedrohungswipe wenn es nicht resisted wird, man wird also komplett aus der Bedrohungsliste genommen. Ablenkender Schuss gibt 600 Bedrohung beim höchsten Rang.

    §7 Noch eine Kleinigkeit...

    Kritische Treffer erzeugen keine zusätzliche Bedrohung nur weil es Krits sind (abgesehen von der höheren Bedrohung durch merh Schaden/Heilung)
    Ob ein Buff/debuff überschrieben wird beeinflusst die Bedrohung in keinster weise, z.B: Rüstung zerreissen erzeugt trotzdem noch Bedrohung auch wenn schon 5 auf dem Mob sind, und ein Buff erzeugt auch Bedrohung wenn der Buff bereits auf dem Spieler ist und nur überschrieben wird.

    Gruß
    Morghulis

    edit: Schildschlag/hieb vertauscht, Talente besser kenntlich gemacht



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