Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

Blutpakt
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    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 04.01.2007, 22:37

    Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion
    Da ja ueber die Feiertage garnix los war und bis zum Release von TBC auch nicht passiert habe ich mal die Zeit genutzt und einen kleinen Rechner gebastelt, der sich an (http://stephen.rochelle.name/hunterweapon/) orientiert. Da die Seite mit 2.0 leider nicht aktualisiert wuerde, aber die Idee top ist hier meine Version:

    http://wow.roberteulitz.info/

    Die Nutzung ist ganz einfach, aktuelle Fernkampfwaffe ablegen und die Werte vom Charakterbogen eintragen. Ich habe versuch alle Talente die den Schaden beeinflussen zu integrieren. Da das fuer alle nicht-"Automatische Schuesse" schwierig ist, erstmal nur fuer den auto. Die DPS sollte dem Wert in Eurem Charakterbogen entsprechen, wenn ihr eure Waffe wieder anlegt. Wenn da gaenzlich falsche Werte entstehen bitte ich um Rueckmeldung mit Details ueber eure Waffe, Skillung.

    Die Datenbank der Waffen ist noch ziemlich ... uebersichtlich. Wenn alles sauber laeuft, werden auch andere Waffen integriert. Der Itemrechner (./nonranged.php) ist noch in der Entwicklung, aber sollte deutlich einfacher sein, da die Rechnungen die gleichen wie beim ranged sind.

    TODO:
    - non-ranged (Waffen, Umhaenge, Ringe, Hals, Schmuck)
    - schussrotation (hier habe ich schon Ideen, die ich in kuerze mal zur Bewertung stelle, was ihr davon haltet)



    mfg



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 05.01.2007, 00:52


    Soo, ich habe mir folgendes ueberlegt, um Waffen (oder andere Items) genauer zu bewerten:

    - Jaegerspezifische Stats muessen erfasst sein (Agi, Int (per Talent), AP, Crit)
    - es duerfte ohne umfangreiche Simulationen kaum moeglich sein eine komplette Schussrotation als Vorlage zur Berechnung zu nehmen (mein Vorschlag ist es daher, nur Autoshot und arkanen Schuss zu betrachten; Multishot ist zZt zu Manaintensiv und Aimed.. naja keine Lust halt, will ja auch mal fertig werden)
    - allein das einbeziehen von Procs (Schwaeche aufdecken, IAotH) duerfte umstaendlich genug sein, zumal Schwaeche aufdecken wohl bei mehreren Jaegern auch stacken kann (*verzweifel*)

    Die Berechnung sieht bis jetzt etwa wie folgt aus (erstmal nur Autoshot):

    - Festlegen einer Zeitspanne (300sek)
    - Einteilen der Zeitspanne in Abschnitte mit unterschiedlicher Schussgeschwindigkeit (IAotH, RapidFire)
    -- RapidFire bildet hier eine Besonderheit, da es je nach Talentpunkten 1- oder 2-mal zur Anwendung kommt
    - Berechnung des non-crit- und crit-Schaden pro Abschnitt
    - Zusammensetzen der Schadenswerte

    Auf http://wow.roberteulitz.info/info.html habe ich das mal fuer R14-Bogen und -Armbrust gemacht, um zu zeigen das bei gleicher DPS die Geschwindigkeit der Waffe ausschlaggebend sein kann. Dieses Beispiel zollt natuerlich Schuessen, die auf den Waffenschaden aufbauen keine Beachtung.



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 08.01.2007, 07:01


    So, ich hab den Rechner fuer die nonranged Waffen um 2 Spalten erweitert. Eine Spalte fuer eine Schussrotation (auto/arkan) ohne und eine Spalte mit kritischen Treffern. Damit sollten Items, die +crit haben, besser bewertet werden.

    Als naechstes werde ich die Itemdatenbank mal etwas aufstocken. Zu Testzwecken sind einige Sets (Ringe, Waffen, Ring-Kombos) enthalten, die mit dem DB-Update dann rausfliegen



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Gnagash - 08.01.2007, 10:11


    Mhm, klingt eigentlich ziemlich nett, aber Du lässt scheinbar ne Menge Aspekte aussen vor, was Deine Ergebnisse verfälschen wird.

    Was die Proccs angeht - fast alle Jägerproccs können während ihrer Wirkungsdauer erneut proccen, daher müsstest du über Wahrscheinlichkeitsrechnung diese Überlappungen miteinbeziehen.
    Eine Schussrotation von Arkan - Auto wird mit erscheinen von TBC keinen Sinn mehr machen, da dann ja der steady shot dazukommt.
    Überdies wurden die Manakosten für Multischuss im vorletzten Betapush wieder zurückgesetzt, so dass er inzwischen doch wieder sinnig ist.

    Ohne Deinen Enthusiasmus bremsen zu wollen, aber schau mal ins englische Forum und such dort nach Lactose - der kann dir ggf ein paar Tips geben bzw wenn dir das alles zu mühseelig ist - nimm einfach den Rechner den er macht, er ist weltweit einer der Gurus diesbezüglich zumindest für Jäger ;)



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Kerberos - 08.01.2007, 12:36


    Der Gnagash, er lebt!



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Gnagash - 08.01.2007, 12:57


    Leider immernoch ohne Heimnetz AAARGHHHHL

    Hoffentlich wird das mit dem Anschluss die nächsten 14 Tage was, zumindest hat das der Anbieter (wiedermal) vollmundig versprochen...*seufz* :roll:



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 08.01.2007, 16:08


    Danke fuer den Tip.

    Multishot wurde auch in soweit geaendert, dass er bei einem Ziel nur noch einmal trifft. Deswegen bin ich davon nicht so begeistert und hab ihn fuer die rechnung aussen vor gelassen.

    IAotH proct soweit ich das gelesen habe nicht, wenn der Proc selbst noch aktiv ist. Ich glaube nicht, dass Blizzard das auch jemals einfuegen wird, da sonst die Geschwindigkeit bei sehr viel Glueck immer weiter abnehmen wuerde und damit die Chance auf einen weiteren Proc steigen wuerde.

    Steady Shot haben wir ja noch nicht und solange TBC noch nicht fertig ist (ich glaube irgendwie nicht an das aktuelle Erscheinungsdatum) werde ich den auch nicht einbauen.

    Alles in allem, soll der Rechner auch nur eine Entscheidungshilfe bieten, wenn es um "Hunteritem"s geht. Ich will hier garnicht versuchen eine genaue Schadensberechnung zu liefern, da dort auch Ruestung etc. rein gehen wuerden. So gesehen muesste der Autoshot-Anteil eh angepasst werden, da dort nur ein Bruchteil zum Ziel durchkommt.


    mfg

    Lehna

    /edit: Der Post von Lactose stand auch fuer viele der Rechnungen Pate, aber er rechnet dort einfach mit falschen Formel. eg: Er rechnet geschwindigkeitsabhaengige Werte nicht um oder setzt Schadensfaktoren an die falsche Stelle. Ich will die Arbeit von ihm nicht niedermachen, aber einige Sachen sind einfach falsch und somit nicht zu gebrauchen. Ich habe am Anfang mit seinen Formeln gerechnet und 2 Tage gebraucht bis ich zum Beispiel auf die Idee mit der Geschwindigkeitsanpassung gekommen bin.



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Gnagash - 09.01.2007, 10:30


    Gern geschehen.

    Was Multi angeht - es sind immernoch "3 Schüsse", allerdings treffen sie keine unsichtbaren Ziele mehr wie zB Schurken im Verstohlenheitsmodus etc pp ansonsten hat sich nichts geändert.

    Das mit IAotH da hast Du mich falsch verstanden - es kann sehr wohl proccen, während der procc aktiv ist, ABER es stackt nicht, SONDERN verlängert/erneuert die Wirkzeit entsprechend. Dieser Effekt ist das was ich mit Überlappung meinte, denn durch die Reapplizierung des Proccs geht dir ja rein hypothetisch Restzeit aus dem vorherigen procc verloren. Ich hoffe, das war klarer ausgedrückt?

    Nun ja, ob der 16.01. als Erscheinungsdatum gehalten wird, weiß ich auch nicht, Blizzard hat jedoch gerade gestern auf dementsprechende Gerüchte sehr schnell und eindeutig im amerikanischen Forum reagiert gehabt und klargestellt, das TBC bereits Goldstatus erreicht hat und entsprechend schon gepresst wird/ist und es daher keinen Grund gäbe das es Verzögerungen gibt.

    Bzgl der Formelfehler, das müsstest Du mir einmal am Beispiel aufzeigen. Es sei denn, Du hast noch die alte Version seines Spreadsheets, welcher für vor 2.0 und vor multiplikativen Verknüpfungen galt. Was Du mit Geschwindigkeitsanpassung meinst, kann ich grad nicht nachvollziehen, bedenke aber bitte die 2.8er Normalisierungen der Geschwindigkeiten seitens Blizzards, die für bestimmte Sachen standardmässig vorgenommen werden zB bei Aimed.

    Bezüglich eines Shotsimulattors hab ich noch was nettes für dich gefunden. Du brauchst dafür aber auf jeden Fall Java 5. Viel Spaß und Erfolg damit!

    http://www.vanirguild.com/storage/ShotSimulator.jar

    PS: Ich hab mal die alten Formeln angesehen und abgesehen von den Veränderungen die mit 2.0 kamen, konnte ich keine Fehler entdecken. Wäre nett wenn Du mal 1-2 Beispiele hier kurz vorrechnen würdest, damit ich ggf meinen eigenen Spreadsheet anpassen könnte? DANKE!

    PPS: Lactose hat gestern einige Updates entsprechend dem letzten Betastand gepostet siehe: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=93910352&sid=1



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 09.01.2007, 13:51


    Ich muss gleich weg, daher erstmal nur 1 Beispiel:

    Ammodps:
    - laut Tooltip 22 dps

    Um auf den Wert zu kommen der nachher im Charakterbogen erscheint, muss Du eg erst Ammodps*Waffengeschwindigkeit (ohne koecher etc) und dann nochmal durch die aktuelle Geschwindigkeit (IAotH, RapidFire, etc) nehmen.


    Muss los, vielleicht finde ich in der Uni Zeit.


    mfg



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Gnagash - 09.01.2007, 14:13


    Hmm, die Tooltipinformationen sind ohnehin recht buggy. Um das mal an deinem Beispiel aufzuzeigen:

    Der Tooltip berücksichtigt die Fernwaffenspezialisierung nicht, de facto wird sie aber auch in der AmmoDPS verrechnet. Kannst das gern mal empirisch testen, musst halt nur einmal mit und einmal ohne gespeccter RWS testen, dann wirst Du das schon sehr schnell feststellen ;)

    Nichtsdestortrotz kann ich nach wie vor keinen Fehler in Lactoses Formeln finden. Er kalkuliert die von dir vorgebrachten Schritte doch:

    1)
    MinimumDamage = DamagePercentageBonus*(AmmoDPSLow*WeaponSpeed + RWSMod*((RAP/14)*WeaponSpeed + WeaponMinimumDamage) + ScopeDamage)

    2)
    MaximumDamage = DamagePercentageBonus*(AmmoDPSHigh*WeaponSpeed + RWSMod*((RAP/14)*WeaponSpeed + WeaponMaximumDamage) + ScopeDamage)

    3)
    Paperdoll DPS = ((MinimumDamage + MaximumDamage)/2)/HastedSpeed

    In Formel 1) und 2) tauchen AmmoDPS High und low auf (für die x,5 DPS Munition sonst würde ein Term reichen) diese multipliziert er jeweils, genau wie Du forderst, mit der Waffengeschwindigkeit WeaponSpeed. In Formel 3 dividiert er dann, wieder genau wie Du forderst, durch die aktuelle Geschwindigkeit Hasted Speed. Von daher kann ich nicht nachvollziehen, wo Dein Problem mit Lactoses Formel liegt?

    PS: Bin schon gespannt auf die anderen Sachen, die du entdeckt hast und Danke für den Austausch und Deine Mühen!

    mfg



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 09.01.2007, 18:34


    Hallo Gnagash,

    der Multishot hat vor dem Patch das Ziel (wenn nur ein Ziel da war) dreimal getroffen. Inzwischen macht der Multi nur noch einmal Schaden. So war das gemeint.

    Der IAotH proct statistisch alle 10 Schuss (10% Chance). Die Schussgeschwindigkeit muesste also unter 1.2 fallen (Koecher+RapidFire; nur fuer Koecher und IAotH-Proc muesste die Geschwindigkeit der Waffer unter 1.6 liegen), um einen weiteren Proc zu provozieren. Von daher ist das zu vernachlaessigen.

    Ein Spreadsheets von ihm habe ich leider nirgends finden koennen, hast Du vielleicht noch den Link dorthin?

    Was Fehler in seinen Formeln angeht, muss ich meine Aussage wohl zurueckziehen. Ich koennte natuerlich frech sagen, dass er die gestern rauseditiert hat *zwinker*, aber vermutliche habe ich mich einfach vertippt, als ich meine Werte in seine Formeln eingesetzt habe. Jedenfalls kamen bei mir nicht die erwarteten Werte raus. Ich bin mir ziemlich sicher, dass der RWS-Faktor letztens nur vor dem RAP-abhaengigen Schaden stand (inzwischen vor die Klammer gezogen).

    Dass er den Hastespeed durch den Waffenschaden dividiert muss ich uebersehen haben, da ich das so auch nicht in die Tabelle meiner ersten Versuche eingetragen habe. Meinen fehlerhafter Uebertrag, als Fehler seinerseits darzustellen lag bei "unerwarteten" Ergebnissen wohl zu nahe ;-)

    Dass noch einige Talente (Wildes Herz, Schwaeche Aufdecken) fehlen bitte ich erstmal zu entschuldigen, da ich dort keine Details nachvollziehen kann. Ich habe erstmal die Talente beruecksichtigt, die mir selbst zur Verfuegung stehen (und ein zwei andere).


    mfg



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Gnagash - 10.01.2007, 09:28


    Zum Multischuss - besten Dank - da hab ich selbst noch was gelernt, hatte bisher garnicht wahrgenommen dass er ein einzelnes Ziel 3x getroffen hätte...

    Was den Procc angeht, da reden wir immernoch aneinander vorbei. Ich versuch es mal an Deinem praktischen Beispiel zu erläutern. Du hast eine 10 % Chance mit IAotH zu proccen. Der Procc dauert 12 Sekunden und läuft ab dem nächsten Schuss nach dem, der den Procc ausgelöst hat.
    Innerhalb dieser 12 Sekunden kann man hypothetisch 2 Multischuss, 2 Arkane Schüsse und, nehmen wir mal einen Waffenspeed von 3 an, 5 Autoschüsse unterbringen. Macht in Summe 8 Schüsse während der procc läuft. Die statistische Wahrscheinlichkeit für jeden dieser Schüsse beträgt 10 % das er procct. Das heisst zwar im Durchschnitt das nur jeder 10. Schuss procct, aber in der Realität verteilt sich das logischerweise anders.
    Konkretes Beispiel: Ein beliebiger Schuss procct IAotH dann sieht das im Zeitablauf etwa so aus:

    Zeit / Schuss
    / procc auslösender Schuss
    0 sek / erster Schuss nach procc - hier zB ein 1. Autoschuss
    0,5 sek / 1. Multischuss
    1,0 sek / 1. Arkaner Schuss
    3,0 sek / 2. Autoschuss
    6,0 sek / 3. Autoschuss
    7,0 sek / 2. Arkaner Schuss
    9,0 sek / 4. Autoschuss
    10,5 sek / 2. Multischuss
    12 sek / 5. Autoschuss

    Da jeder der aufgeführten Schüsse nach dem Procc auslösenden Schuss, den Procc erneuern kann, verliert man dadurch Wirkzeit. In unserem Beispiel procce meinetwegen der 2. Arkane Schuss IAotH erneut. Das hiesse in unserem Beispiel man "verliert" 5 Sekunden aus dem ersten Procc die sich mit dem 2. Procc ja überlappen. Oder anders ausgedrückt. Wenn der Schuss nach dem 5. Autoschuss erneut procct, dann hätte man eine Gesamtwirkzeit von 24 Sekunden. Wenn aber beispielsweise der 2. Arkane Schuss erneut procct, hat man eine Gesamtwirkzeit von nur 19 Sekunden, obwohl in beiden Fällen IAotH 2x geprocct hat.
    Dieser Effekt der Überlappung kann und wird bei allen Proccs, die eine Laufzeit haben und während dieser erneut proccen können, auftreten. Und natürlich muss man diesen Effekt in seine Schadensberechnung einbeziehen, wenn man korrekte Ergebnisse haben will. Der Haken ist halt die jeweilige Wahrscheinlichkeit über alle Schüsse hinweg, das die Schüsse innerhalb der Procclaufzeit reproccen.
    Wie man das mathematisch darstellen kann, dazu müsste ich mir allerdings erstmal noch einige! Gedanken machen, aber vielleicht bist du da ja fiter und schlägst hier etwas dazu vor?

    Und bitte versteh das Ganze hier nicht als dümmliche Nörgelei, sondern bitte als konstruktive Kritik, denn ich finde es toll, das jemand sich die Mühe macht und möchte hier eigentlich nur helfen, das Dein Ergebnis dann auch korrekt ist.

    PS: Wegen dem Spreadsheet - der war wohl noch im alten Forum, er hat aber einen Neuen gepostet in einem Gildenforum - wenn ich ihn bloß grad finden würde....



    Re: Hunter-Weapons-Rechner-Versuch-Alpha-Vorversion

    Lehna - 24.01.2007, 17:05


    Hiho,

    ich bin noch da, aber unsere Profs fanden es wohl lustig mit dem Addon uns auch gleich mit Aufgaben vollzumuellen... Naja, ich werd mal sehen, wie ich Zeit habe und das hier vorran zu bringen. Bis dahin bitte etwas Geduld.


    mfg

    Lehna



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