Kapitel 22: Waldtempel

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    Re: Kapitel 22: Waldtempel

    Snowspire - 03.01.2007, 17:54

    Kapitel 22: Waldtempel
    Der Waldtempel




    Von der Lichtung aus kannst du dich schon fast wie ein Pirat mit dem Fanghaken den Baum hochziehen. Im begrünten Vorhof vom Tempel erwarten dich zwei Wolfsheimer. Du brauchst dich an ihnen nicht weiter zu stören und kletterst rechts die Wand hoch. Von dem Baumstamm aus kannst du dich zu der Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) hinüber ziehen. Nimm noch die Goldene Skulltulla an der Wand mit und tritt ein in den Tempel.

    Im langen Gang begrüßt dich zunächst eine Riesenskulltulla bevor du in die Haupthalle mit den vier Fackeln eintrittst. Hier erwarten dich die Irrlichtschwestern und führen ihren Tanz auf.

    "Das Feuer der Fackeln ist erloschen,
    es scheint, als wäre es von Geisterhand genommen."

    Du mußt sie nun suchen! Ein guter Tip für deine ersten Erkundungen ist die Treppe geradeaus vom Eingang. An der blauen Knochenfratze vorbei erwarten dich deine ersten zwei harten Gegner im Tempel: zwei Stalfos Ritter! Hast du sie bezwungen, kannst du dir aus der Kiste einen weiteren kleinen Schlüssel (2) holen. In einem der Krüge an der Wand lebt eine kleine Fee. Praktischerweise ist sie jedesmal wieder da, wenn du den Raum erneut betrittst.

    Einer deiner nächsten Wege kann in die begrünten Innenhöfe führen. Vor dem Eingang in der Haupthalle hinten links liegt jedoch noch ein großer Stein. Die Hymne der Zeit verleiht ihm Flügel und der Weg ist frei. Hier im linken Innenhof ist zunächst nichts Spannendes zu finden und du kannst gleich die Kletterwand mit den Skullwandtullas hinaufsteigen. In einem Verbindungsraum wartet eine blaue Knochenfratze, die einzige, die es sich wirklich lohnt, zu besiegen. Als Bonus erscheint nämlich eine große Kiste mit der Karte!

    Von dem Balkon im nächsten begrünten Innenhof kannst du dich an der Zielscheibe zum Schalter hinüberziehen. Bei aktiviertem Schalter leert sich der Brunnen und du kannst einen Abstecher hinein machen. Es erwartet dich dort eine Kiste mit einem weiteren kleinen Schlüssel (3).

    Jetzt ist es an der Zeit, in der Haupthalle die Schlüsseltür (1) 90° links zu öffnen. Hinter einem kurzen Gang mit einer Riesenskulltulla kommst du in einen kahlen Innenhof mit einer blaue Knochenfratze. Die Leiter hoch erwartet dich eine Runde Steineschieberei. Hast du die beiden großen Steine in ihren Fassungen geschoben (mal von vorn ziehen, mal von hinten schieben; eine Leiter ist leicht zu übersehen), erwartet dich die nächste Schlüsseltür (2). Dahinter liegt der erste phantastisch verdrehte Korridor. Im anschließenden Raum mit den "Schatten der Kreaturen, die an der Decke hängen" geht es gleich rechts über den Block zur Schlüsseltür (3) weiter.

    Der Treppengang mit den leeren Bildern führt dich eine Halle, in der dich sofort ein Stalfos Ritter angreift. Kaum hast du ihn besiegt, so kommt die Decke herunter und zwei weitere Stalfos schlagen gemeinsam auf dich ein. Hast du auch diese beiden bezwungen, kannst du dir aus einer großen Kiste den hart erkämpften Feen-Bogen holen!

    Gehst du zurück in den Bildergang kannst du nun die Bilder, in denen Hetti zu sehen ist, mit den Pfeilen abschießen. Hast du alle drei Bilder vernichtet, flieht Hetti nach unten. Dort kannst du sie einfach in die Zielerfassung nehmen und einen Pfeil abschießen, sobald sie sichtbar wird. Fünf Treffer und ihr grünes Licht erhellt die Fackel. In der kleinen Kiste findest du einen kleinen Schlüssel (4). Auf der anderen Seite der Halle, in der du den Feen-Bogen gefunden hast, triffst du dann auf ihre Schwester Netti. Leuchtet ihr blaues Licht in der Fackel, erhältst du den Kompaß aus einer großen Kiste.

    Da zwei weitere Schlüsseltüren (4) und (5) den Weg versperren, ist es an der Zeit zurückzugehen. Vor dem ersten verdrehten Korridor kannst du jetzt den Gang durch einen Schuß in das Schalterauge zu begradigen. In dem Raum mit den Schatten an der Decke kannst du dir aus der superbunten Kiste den Masterschlüssel für dieses Labyrinth holen. Der Endgegner ist jedoch noch weit! Weiter geht es durch das Loch im Boden.

    Du landest auf einem Balkon im linken begrünten Innenhof. Laß die Dekuranha hinter dir und erforsche den Raum hinter der Holztür rechts. Ein echt bösartiger Bodengrabscher trachtet nach deinem Leben. Bereite ihm den Garaus und eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5) wartet auf dich.

    Die andere Tür weg vom Balkon führt dich in den kahlen Innenhof, von dem aus du wieder zu der Halle vor dem ersten verdrehten Korridor gelangst. Ein weiterer Schuß ins Schalterauge verdreht den Korridor erneut. An den Fakeln von Hetti und Netti vorbei kommst du über den zweiten verdrehbaren Korridor zu einem Raum mit drehenden Säulen. Rechts an der Wand befindet sich ein Schalterauge, jedoch ist es verborgen unter einer dicken Eisschicht. Din's Feuerinferno bringt das Eis schnell zum Schmelzen und du kannst den Schalter aktivieren.

    Dadurch ist der zweite Korridor jetzt verdreht und du kannst in dem anschließenden Raum mit den Schatten an der Decke wieder in ein Loch am Boden springen. In Halle darunter kann man wirklich das Gefühl entwickeln, daß einem die Decke auf den Kopf fällt. Mit dem Schalter kannst du die Ausgangstür öffnen und aus der Kiste noch ein paar Pfeile mitnehmen.

    In der folgenden Halle hängt ein überdimensionales Bild von Etti. Schießt du einen Pfeil hinein, so verwandelt es sich auf rätselhafte Weise. Du hast nur begrenzte Zeit, die Würfel in der richtigen Form zusammenzuschieben. Eigentlich ist es ganz einfach. Beim ersten mal kann man leicht sehen, daß der Würfel in der Mitte falsch ist und die anderen vier so wie sie stehen zusammengeschoben werden müssen. Das kannst du dann auch tun. Ist inzwischen die Zeit abgelaufen und die Würfel haben sich gedreht, dann lass dich nicht beirren und bleibe einfach bei dem Plan. Nach viermal Drehen sind die Würfel dann automatisch wieder richtig ausgerichtet und Etti kommt aus der Wand. Leuchtet ihr gelbgrünes Licht in der Fackel, dann kommst du durch den nächsten Gang zurück in die Haupthalle.

    In der Mitte der vier Fackeln wartet die lila Betty auf dich, die erfahrenste der vier Irrlichtschwestern. Hoffentlich hast du noch genug Pfeile, denn Betty teilt sich auf und du verbrauchst viele Pfeile um ihre drei Phantombilder zu treffen. 5 Treffer auf die echte und auch sie gibt ihr Licht ab. Mit dem Fahrstuhl in der Mitte der Halle gelangst du in den Keller.




    Hier darfst du dich ein wenig im Wandschieben üben und eine Serie von Schaltern auslösen. Am Ende bekommst du Zugang zu einer Bildergalerie, in der du auf den Endgegner des Waldtempel triffst: das Reitende Unheil Phantom-Ganon! Hast du diesem Phantom gezeigt, daß du ein echter Kerl bist, dann muß dir selbst der finstere Ganondorf ein paar anerkennende Worte zollen:



    "Du hat dich tapfer geschlagen, es scheint, daß du viel gelernt hast"

    Er glaubt aber natürlich immer noch, daß du am Ende keine Chance gegen ihn hast. Trotzdem kannst du guten Mutes den Herzcontainer einsammeln und zur Beamstelle gehen. In der Halle der Weisen erwartet dich Salia.

    "Danke!
    Dank deiner Hilfe wurde ich in den Kreis der Weisen aufgenommen.
    Nun bin ich die Weise des Waldtempels!"

    Salia übergibt dir das Amulett des Waldes und überträgt dir ihre Kraft. Im nächsten Augenblick findest du dich vor dem großen Deku-Baum wieder. Keck wirst du von dem kleinen Sproß zur Seite geworfen. Er berichtet dir einiges aus deiner Vergangenheit, das du bisher noch nicht wußtest.

    "Du weißt, was du zu tun hast.
    Du mußt Hyrule vor dem Untergang bewahren!"

    Navi gibt dir bald darauf den Tip doch mal am Todesberg vorbeizuschauen, aber auch ein Besuch in der Zitadelle der Zeit lohnt sich.



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