Kapitel 29: Gerudo-Festung

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    Re: Kapitel 29: Gerudo-Festung

    Snowspire - 03.01.2007, 15:32

    Kapitel 29: Gerudo-Festung
    Die Gerudo-Festung


    Mit Hilfe des Enterhakens kannst du endlich die Gerudo-Schlucht mit der gerissenen Hängebrücke überqueren. Dabei bietet sich auch die Gelegenheit mit dem Zimmermann zu sprechen und die Säge gegen ein zerbrochenes Schwert zu tauschen.

    Bei deinem ersten Versuch, die Gerudo-Festung zu betreten, kommst du nicht gerade weit.

    "Halt, bleib wo du bist!"

    Und schon findest du dich im Gefängnis wieder. Mit dem Enterhaken kannst du dich zum Fenster hochziehen und wieder in den Hof springen. Die eine oder andere Wächterin mußt du dazu mit den Pfeilen ausschalten. Gleich die erste Tür unten links bringt dich zu einer Gefängniszelle. Ein kleines Schwätzchen mit dem John, dem Zimmermann und eine Rendezvous mit einer energischen Gerudo-Wächterin. Hast du sie besiegt, hinterläßt sie einen kleinen Schlüssel, mit dem du John befreien kannst. In diesem Raum gibt es einen Krug, der dir je 10 Pfeile einbringt. Eine gute Quelle zum Nachtanken.

    Die nächsten zwei Gefangenen lassen sich leicht von einem anderen Weg vom Gefängnis aus finden. Springe dazu auf den Absatz über der ersten Tür links und gehe dort durch die Tür. In Schußstellung hinter der rechten Kiste kannst du bequem die beiden Wächterinnen mit den Pfeilen lahm legen. Im Gang links kannst du dich mit dem Enterhaken über die Barriere ziehen. Dem Gang folgend kommst du zu einem Balkon direkt über dem Gefängnis. Von hier aus kannst du dich zu der großen Kiste mit einem Herzteil oben auf der Festung hinüberziehen. Die beiden Eingänge zu den nächsten zwei Zellen liegen unterhalb dieser Terrasse. Einmal kannst du gleich neben der Kiste zwei Stufen hinabspringen, um Paul (spätestens hier fallen einem die Beatles auf...) befreien zu können. Zu dem anderen Eingang solltest du dich erst der Stelle nähern an der Navi grün leuchtet (Vogelscheuche), dort hinunterspringen und gleich noch einmal rechts hinunterspringen. Hinter diesem Eingang wartet noch eine Gerudo-Wächterin, die du abpassen mußt, um George zu retten.

    Gegenüber von den Eingängen zu den letzten beiden Zellen kannst du eine grüne Rankwand zum Hochklettern erkennen. Von der Kletterwand weiter geradeaus führt dich der Eingang direkt zur vierten und letzten Zelle von Ringo. Tief beeindruckt über deine kämpferischen Leistungen überreicht dir die Festungs-Leiterin für den viermaligen Sieg den Gerudo-Paß, mit dem du dich fortan frei in der Festung bewegen kannst.

    Lohnenswerte Abstecher in der Festung sind das Bogenschießen und die Trainings-Arena. Die Zimmerleute im Zelt bei der Brücke möchten sich bestimmt auch gern bei dir bedanken. Aber auch der Weg durch die Gespensterwüste steht dir nun offen...



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