Kapitel 31: Schloss Hyrule

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    Re: Kapitel 31: Schloss Hyrule

    Winry - 02.01.2007, 14:55

    Kapitel 31: Schloss Hyrule
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    Nachdem ihr das letzte, vollständige Herzteil entgegengenommen habt und Midna euch hinausteleportiert hat, betretet ihr über das Portal wieder eure eigene Welt. Es fehlt nur noch ein "Dungeon": Das Schloss von Hyrule. Ihr erreicht es über den Nordausgang von Hyrule-Stadt, um die riesige Barriere kümmert sich Midna.


    Linksherum geratet ihr sogleich in einen Hinterhalt, bei dem ihr mehrere Gegner töten müsst. Hinter der Tür erwarten euch ebenfalls gleich ein gutes Dutzend Feinde, welche entweder am Boden mit dem Schwert kämpfen oder euch von einem der kleinen Holzbauten aus mit Pfeil und Bogen beharken. Räumt auf und sucht die dicken Reittiere, von denen ihr eines besteigt. Rammt all die Holzbauten weg, sodass ihr über die Lücke im Südwesten weiter nach Norden gelangt.


    Vor dem Tor wirbelt ihr die Blätter mit eurem Bumerang weg: Zum Vorschein kommt ein Tri-Force-Symbol, auf dem ein Blitz zu sehen ist. Geht ein paar Schritte zurück und stellt euch so hin, dass ihr alle Windränder mitsamt Tor vor Augen habt. Ihr müsst nun vier Räder unmittelbar hintereinander mithilfe eures Bumerangs zum Drehen bewegen, sodass der Weg von Letzterem die Form des Blitzes beschreibt. Anders ausgedrückt, visiert ihr in dieser Reihenfolge folgende Windräder an (von Süden aus nach Norden blickend): erste Reihe Mitte, zweite Reihe rechts, zweite Reihe links und das einzige Rad in der dritten Reihe. Dahinter gibt es eine Dungeon-Karte gratis sowie eine Leiter nach oben, wo ihr wiederum ein paar Rubine findet.


    Klettert anschließend nach unten und verwandelt euch in einen Wolf. Direkt bei der Mitte der nördlichen Wand entdeckt ihr per Gespür ein Stück Boden zum Durchwühlen. Somit gelangt ihr in Raum #4, einen Friedhof. Metzelt euch durch die Skelettgegner, von denen ihr ein paar mit Pfeilbomben den Rest geben müsst. Im Osten seht ihr zwei nicht brennende Fackeln, nicht zuletzt deshalb, weil aufgrund des Regens jede Flamme sofort gelöscht wird. Geht zum Baum ganz im Norden und sucht das kleine, aufgehäufte Fleckchen Erde, welches ein etwas ärmliches Grab darstellen soll. Sprengt es per Bombe auf und stellt euch auf den Schalter (ausnahmsweise mal ohne Eisenstiefel).



    Im Westen öffnet sich ein geheimer Eingang, in dem ebenfalls zwei Fackeln nur darauf warten, von euch angezündet zu werden. Danach stoppt der Regen für ein paar Sekunden, weshalb ihr flott die beiden Fackeln im Osten entflammt. Somit erreicht ihr zwei Eulenstatuen, die ihr mittels Kopierstab ganz im Süden in der breiten Nische platziert. Links könnt ihr nach oben klettern und über die Statuen springen. Zieht an dem Griff und ihr erhaltet Zugang zu einem Schlüssel. Grabt euch wieder zurück zu Raum #2 und eilt zum Anfangspunkt des Dungeons. Eventuell müsst ihr hierfür wieder ein Reittier kapern und diverse Holzblockaden kaputt rammen.


    Ihr könnt nun auf den Rat von Midna hören und den Haupteingang gen Norden nehmen oder ihr holt euch noch einen zweiten Schlüssel, mit dem ihr ganz zum Schluss des Dungeons eine Schatzkammer öffnen könnt. Dazu geht ihr nach Nordosten, wo ihr erneut einen Hinterhalt abwehren müsst. Gleiches passiert in Raum #5, wonach ihr den Griff ganz im Nordosten herauszieht. Es folgt der letzte Kampf gegen den großen, grünen Ork: Mann gegen Mann, Schwert gegen Axt. Wieder ist der Rundumhieb euer allerbester Freund, um ihn aus seiner Deckung zu locken. Habt ihr gewonnen, erhaltet ihr einen weiteren Schlüssel, danach könnt ihr euch zu Raum #6 aufmachen, nördlich vom Ausgangspunkt aus gesehen.


    Dort müsst ihr euch wieder einem Hinterhalt stellen, anschließend hellt sich der Raum auf. In der westlichen Ecke steigt ihr auf das Treppchen und hangelt euch mit dem Greifarm an den nächstbesten Kronleuchter. In der erstbesten Kiste findet ihr einen Kompass, zwei Kronleuchter weiter erreicht ihr eine Tür im Norden. Dahinter lauert ein Ritter auf euch, den ihr genau wie die anderen, schwereren Gegner besiegt. Schlagt ihm nach und nach mittels Rundumhieben die Rüstung ab, bis er endgültig kapituliert.


    Links könnt ihr zwei Fackeln anzünden, um zwei Stufen in der Mitte des Raumes anzuheben. Doch damit kommt ihr nicht recht weiter: Schaut hinter die Stufen und ihr seht eine weitere, welche tief im Boden steckt. Stellt euch auf selbige und blickt von der östlichen Ecke aus auf die östlich gelegene Wand. Pustet die dort flackernde Fackel mit dem Bumerang aus und ihr fahrt automatisch nach oben.


    Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr links- oder rechtsherum gehen wollt. Entscheidet ihr euch für den Weg über Raum #9 und #10, so gelangt ihr in einen abgedunkelten Raum, dessen nächste Tür versperrt ist. Schaltet eure Lampe ein und sucht das Bild, welches im Osten an der Wand hängt. Zerschießt das Halteseil mit dem Bogen und ein Muster kommt zum Vorschein. Zündet die vier Fackeln im Raum in der Reihenfolge an, wie es das Bild zeigt, wobei ihr relativ von der Position des Bildes aus vorgehen müsst (unkomplizierter ausgedrückt: zuerst jene im Südosten, dann Nordwesten, Nordosten und zum Schluss Südwesten). Raum #10 besteht aus einem typischen Schwertkampf mit zwei Echsen, danach gelangt ihr wieder ins Freie.


    Habt ihr euch hingegen von Raum #8 aus für die andere Richtung entschieden, müsst ihr gleich die Schwerter sprechen lassen. Erst anschließend benötigt ihr ein wenig Grips: Links und rechts an der Wand hängen jeweils zwei Bilder. Schießt das vordere rechts (jene im Nordwesten) herunter und betätigt auf die gleiche Art den dahinter schlummernden Kristall. Der Kampf in Raum #12 gehört dagegen zu den schwersten im ganzen Spiel: Die zwei Ritter mitsamt Rüstung und Schild könnt ihr nur mit viel Geschick und gezielten Rundumhieben beseitigen. Kleiner Trost zum Schluss: Jeder der beiden Ritter hinterlässt nach seinem Ableben gleich mehrere Energieherzchen.


    Egal wie: In Raum #13 habt ihr erneut die Wahl, zumindest was die Reihenfolge eures Vorgehens anbelangt. Im Südosten seht ihr die Kiste mit dem Master-Schlüssel, sobald ihr dort hingeht, müsst ihr wider Erwarten nur eine einfache Zwischensequenz überstehen. Im Südwesten steht euch dagegen ein Kampf mit einem Fluggegner bevor, den ihr, wie schon zuvor, mit dem Greifarm zu euch heranzieht, sobald er seinen Schild vorhält. Zur Belohnung gibt es gleich noch einen Schlüssel, wenn auch nur einen einfachen.


    Schlendert zur Mitte des Areals und betretet Raum #15. Verwandelt euch in die Wolfsgestalt und schaltet euer Gespür ein. Ihr werdet mehrere Geister sehen, welche euch den richtigen Weg weisen. Springt also in die jeweils gezeigte Richtung, ansonsten betretet ihr Blöcke, die mitsamt euch ins Bodenlose fallen. Anschließend besteigt ihr eine arg beschädigte Treppe, wobei ihr bei jedem Sprung äußerste Vorsicht walten lassen solltet. Ein paar Echsenkrieger-Kämpfe später steht ihr vor einer völlig zerstörten Treppe. Links und rechts an der Wand findet ihr an ein paar Stellen Halt für euren Greifarm, womit ihr euch Stückchen für Stückchen vorarbeitet.


    Noch einen Raum und ein paar Echsen später benötigt ihr für das letzte "Treppenstück" den Gleiter. An beiden Wänden flitzen gezackte Kreisel hoch und runter, denen ihr durch regelmäßiges Abfliegen selbstverständlich ausweicht. Zu guter Letzt kommt noch ein Ritterkampf auf euch zu, danach öffnet ihr entweder die Tür in Richtung Westen zur Schatzkammer (falls ihr einen Schlüssel extra übrig habt) oder ihr macht euch gleich nach Süden auf, um Ganondorf den Garaus zu machen.



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