Guide

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    Re: Guide

    leonard - 22.12.2006, 22:54

    Guide
    Seelensplitter
    Für manche Zauber oder Familiare benötigen Hexenmeister Seelensplitter. Diese Seelensplitter erhalten Hexenmeister, indem sie Seele Entziehen auf ein Monster wirken, das im Sterben liegt. Es gibt dabei allerdings einen Haken, denn Seelensplitter können nur von Monstern gewonnen werden, die dem Hexenmeister Erfahrung geben würden. Man kann also nicht einfach in ein Anfängergebiet wandern und dort problemlos Monster töten, um Seelensplitter zu bekommen. Seelensplitter belegen jeweils einen Platz in der Tasche, was bedeutet, dass ein Hexenmeister vielleicht nicht unbedingt große Mengen davon mit sich herumschleppen sollte. Man sollte jedoch immer ein paar bei sich führen, um damit Familiare beschwören zu können. Ein Hexenmeister der Seele Entziehen wirkt, kann sich nicht bewegen, angreifen, oder andere Zauber wirken ohne dabei Seele Entziehen zu unterbrechen. Die richtige Benutzungsweise dieser Fähigkeit zu erlernen, kann eine große Herausforderung sein.
    Seelensplitter sind nicht stapelbar. Dies wurde aus Gründen der Balance so eingerichtet, damit Hexenmeister nicht Unmengen davon mit sich herumschleppen können.

    Wenn dem Hexenmeister einmal seine Seelensplitter ausgehen kann deren Beschaffung ziemlich schwierig werden, denn die meisten Familiare können nur mit einem Seelensplitter herbeigerufen werden. Wichtel können allerdings ohne Seelensplitter beschworen werden. Deswegen eignen sich die kleinen Kerlchen hervorragend dazu, sich Seelensplitter zu besorgen, dabei im Lauf der Zeit wirkenden Schaden zu verursachen und anschließend mächtigere Familiare zu beschwören.

    Flüche
    Hexenmeister verfügen über verschiedene Arten von Flüchen und der Spieler kann selbst entscheiden, welcher sich für einen bestimmten Feind am besten eignet. Flüche können nur auf Feinde gesprochen werden. Es kann immer nur jeweils ein Fluch aktiv sein. Der letzte Fluch, den ein Hexenmeister ausspricht, setzt den zuvor auf ein Monster gewirkten Fluch außer Kraft.

    Fluch der Schwäche - Der durch das Ziel verursachte Schaden wird reduziert. Dies ist nützlich in kürzeren Kämpfen.
    Fluch der Tollkühnheit - Erhöht die Schadenswirkung des Ziels, verringert jedoch gleichzeitig die Rüstung. Dies ist ein guter gruppenbasierter Zauber, der sich besonders gut dazu eignet, Monster an der Flucht zu hindern.
    Fluch der Elemente - Erhöht Feuer-, Frost- und Naturschaden. Diese Fähigkeit ist nützlich in einer Gruppe mit anderen Zauberkundigen, die diese Art von Zaubern benutzen.
    Fluch der Pein - Verflucht das Ziel mit Pein. Verursacht im Lauf der Zeit großen Schaden
    SLZs
    SLZs sind Zauber, die Schaden im Lauf der Zeit anrichten. Da sie mit der Zeit Schaden verursachen sollten sie gleich zu Beginn eines Kampfs gewirkt werden, damit sie während des gesamten Kampfs schädigen. Wenn ein Monster schnell erledigt werden kann, sind SLZ-Zauber nicht unbedingt geeignet.
    Verderbnis - Belegt das Ziel mit einer Krankheit, die Y Sekunden lang X Punkte Schaden verursacht.
    Feuerbrand - Verbrennt das Ziel und verursacht damit direkt Schaden sowie weiteren Schaden im Lauf der Zeit.
    Fluch der Pein - Dies ist sowohl ein Fluch als auch ein Zauber mit SLZ.
    Beeindruckende Fähigkeiten
    Wenn der Hexenmeister erst einmal richtig loslegt, sind Showeffekte garantiert.

    Auge von Kilrogg - Damit ruft der Hexenmeister ein Auge herbei, das er steuern kann. Dieses Auge kann sich von seinem Beschwörer weg bewegen und wie in WarCraft II: Tides of Darkness dazu benutzt werden, sich überall umzusehen. Das Auge kann zwar nicht fliegen, aber es bewegt sich so schnell am Boden, als würde man rennen. Es kann Treppen hinaufsteigen, und andere Spieler können das Auge sehen. Das Auge macht Monster nicht wütend, deshalb ist es ideal dafür geeignet ein Gebiet auszukundschaften, bevor man sich dorthin wagt. Es handelt sich dabei um einen kanalisierten Zauber, der sofort abgebrochen wird, wenn jemand den Hexenmeister beim Zaubern unterbricht.
    Schindmähre beschwören - Ruft einen eigenen Nachtmahr für den Hexenmeister herbei! Mit einem Pferd reist es sich viel schneller als zu Fuß.
    Dämonenatem - Damit atmet der Hexenmeister unter Wasser! Er kann den Zauber auch auf andere Spieler wirken.
    Dämonensklave - Macht einen anvisierten Dämon für kurze Zeit zum Sklaven des Hexenmeisters. Mit dieser Fähigkeit können Dämonen kontrolliert und dazu benutzt werden, andere Monster anzugreifen. Eine ziemlich coole und nützliche Fähigkeit.
    Ritual der Beschwörung - Beginnt ein Ritual, durch das ein anvisiertes Gruppenmitglied herbeigerufen wird. Zur Durchführung sind drei Personen erforderlich. Um diese Fähigkeit zu benutzen, muss der Hexenmeister der Gruppe zuerst eine Person (normalerweise über das Gruppen-Symbol) auswählen, die herbeigerufen werden soll. Als Nächstes muss der Zauber gewirkt werden. Dann benötigt der Hexenmeister zwei weitere Personen (Freunde oder Leute, die zufällig in der Nähe sind), um einmal auf das Portal rechtszuklicken und dann abzuwarten, bis die Beschwörungsanimation der Charaktere gezeigt wird. Sobald alle drei Spieler mit der Beschwörung begonnen haben (bei allen ist die Beschwörungsanimation zu sehen), dauert es ein paar Sekunden. Dann verschwindet das Portal und der beschworene Spieler erscheint. Sollte es nicht funktionieren, muss der Hexenmeister das Ritual erneut beginnen.
    Sonstige

    Blutsauger - Überträgt die Gesundheit des Ziels auf den Hexenmeister. Diese Fähigkeit wird während eines Kampfs benutzt, um das Monster zu schädigen und Leben zurückzuerlangen. Blutsauger eignet sich für Monster hoher Stufen, die normalen Angriffen gewöhnlich widerstehen. Gegenüber Blutsauger ist zwar auch Widerstand möglich, aber es lohnt sich den Zauber so lange weiter zu versuchen, bis er Erfolg zeigt (der Widerstand aufhört). Gleich nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt er, Leben abzuziehen; er schädigt das Monster, auch wenn der Hexenmeister das Leben nicht unbedingt benötigt.
    Aderlass - Verwandelt Gesundheit in Mana. Wenn der Hexenmeister Mana benötigt ist es eine gute Idee Aderlass zu wirken, um danach mit Blutsauger einem feindlichen Monster Leben zu stehlen.
    Schattenschlag - Schleudert ein Schattenprojektil auf den Feind. Dies ist ein Direktschaden-Zauber (DS), den ein erfahrener Hexenmeister immer griffbereit hält. Man kann damit fliehende Monster erledigen, Monstern den Garaus machen und vieles mehr.
    Mana abziehen - Überträgt pro Sekunde X Mana auf den Hexenmeister. Dies ist eine „Lasso“-Fähigkeit, ähnlich der des dunklen Waldläufers in WarCraft III. Sobald das Monster außer Reichweite gerät, reißt die Verbindung ab und der Zauber wird deaktiviert. Die Lassoverbindung wird ebenfalls unterbrochen, wenn das Monster den Hexenmeister beim Zaubern unterbricht. Diese Fähigkeit findet vor allem im Kampf gegen feindliche Zauberkundige Anwendung, um deren Mana abzuziehen und das des Hexenmeisters aufzufüllen.
    Schattenbarriere - Absorbiert Schaden durch Schatten. Dieser Zauber hält Z Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf Schattenschaden verlassen.
    Heilige Barriere - Absorbiert heiligen Schaden. Dieser Zauber hält Z Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf heiligen Schaden verlassen.
    Dämonenhaut - Verbessert die Gesundheitsregeneration und die Rüstung. Ein echter Hexenmeister geht nie ohne Dämonenhaut aus dem Haus.
    Dämonenrüstung - Verbessert Rüstung, Schattenwiderstand und Gesundheitsregeneration. Diese Fähigkeit ersetzt Dämonenhaut. Sie sollte immer aktiv sein.
    (Geringe) Unsichtbarkeit entdecken - Ist echt totaaal super.
    Dämonenspürsinn - Damit spüren Hexenmeister auf der Minikarte Dämonen auf.
    Furcht - Wird von Hexenmeistern benutzt um Monster in die Flucht zu schlagen. Dieser Zauber eignet sich sowohl zur Massenkontrolle als auch zur Flucht aus einer brenzligen Situation. Allerdings sollte Furcht mit Bedacht eingesetzt werden: Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen. In Dungeons sollten Hexenmeister diese Fähigkeit lieber nicht benutzen. Auf jeden Fall ist es eine Fähigkeit, die wirklich Spaß macht.
    Höllenfeuer - Entzündet den Bereich um den Hexenmeister herum, wodurch er sowie alle in der Nähe befindlichen Feinde Feuerschaden erleiden. Ein praktischer Zauber wenn Feinde den Hexenmeister umzingelt haben, allerdings halten die Effekte an. Schon viele unvorsichtige Hexenmeister haben sich damit selbst ins Jenseits befördert. Man sollte definitiv einen Trank benutzen oder Blutsauger wirken, um zu überleben.
    Bannen - Bannt ein einzelnes Ziel und paralysiert es für X Sekunden, macht es allerdings auch für den selben Zeitraum unverwundbar. Dieser Zauber wirkt ähnlich wie der Magierzauber Schlaf, mit dem man hauptsächlich die Zahl der am Kampf beteiligten Monster kontrollieren kann. Er ist allerdings auch sinnvoll wenn der Hexenmeister den taktischen Rückzug antritt.

    Familiare


    Um Familiare zu kontrollieren, sind Wissen und Geschick erforderlich. Um ein guter Hexenmeister zu werden muss man lernen, welche Familiare sich für bestimmte Situationen am besten eignen. Informationen dazu gibt es unter unter Umgang mit Tieren und Familiaren.
    Gesundheitstrichter - Gibt dem Familiar des Hexenmeisters im Sekundentakt Gesundheit, solange er den Zauber kanalisiert. Sinnvoll wenn der Familiar angreift und der Hexenmeister ihm währenddessen Gesundheit zuführen will. Falls der Hexenmeister dann selbst Gesundheit benötigen sollte, kann er Blutsauger wirken, einen Trank benutzen oder jemanden um Heilung bitten. Dies ist ein Lasso-Zauber, der abgebrochen wird wenn das Ziel außer Reichweite gerät oder der Zauber unterbrochen wird.

    Wichtel - Wichtel sind nützliche Tiere für eine Gruppe. Sie führen Distanzangriffe auf das Ziel aus und laufen dann fort, bis sie sich in sicherer Entfernung zum Ziel befinden. Da sie nicht sehr widerstandsfähig sind und dazu neigen, bei einem Nahkampf wegzulaufen, benötigen sie besondere Aufmerksamkeit, damit sie keine Monster aufstacheln. Wichtel sind auch nicht unbedingt hilfreich, wenn ihre Meister als Einzelkämpfer unterwegs sind. Auf der anderen Seite können sie sich als nüutzlich erweisen, falls der Hexenmeister keine Seelensplitter mehr haben sollte.

    Finsternisbestie - Ideales Familiar für Einzelkämpfer, vor allem als Brecher.
    Sukkubus - Dieses Familiar verursacht jede Menge Schaden bei seinen Feinden, kann jedoch selbst nicht viel Schaden wegstecken.
    Teufelsjäger - Diese Familiare eignen sich gut für den Einsatz gegenüber feindlichen Zauberkundigen.

    Steine

    Hexenmeister können spezielle Steine erschaffen, die sie selbst benutzen oder anderen Spielern geben können.
    Gesundheitsstein (erfordert Seelensplitter) - Lässt einen Gesundheitsstein entstehen, der unerlässlich für Heiltränke ist.
    Seelenstein (erfordert Seelensplitter) - Dies ist die Hexenmeister-Version von Auferstehung. Der Hexenmeister erschafft einen Seelenstein. Spieler, die sterben, während sie einen Seelenstein bei sich führen, können mit Hilfe des Steins wiederauferstehen. Allerdings sollte man unter keinen Umständen einen Seelenstein verwenden, solange man am Leben sind, da dies zum unmittelbaren Tod führen würde.
    Zauberstein (erfordert Seelensplitter) - Erschafft einen Zauberstein. Ein Zauberstein kann jeweils einen feindlichen Zauber absorbieren.

    Ausrüstung
    Für einen Hexenmeister sind Ausrüstungsgegenstände unerläßlich, die Intelligenz, Geist und Ausdauer verbessern. Vor Allem bei Blutsauger bedeutet zusätzliches Mana zusätzliche Gesundheit, da ein Hexenmeister mit mehr Mana öfter Blutsauger einsetzen kann.
    Umgang mit der Hass-Liste
    Das Ausbalancieren des Hasses von Monstern zwischen Meister und Familiar will gelernt sein. Erfahrene Hexenmeister wissen, wie sie sich zurückziehen können wenn sie von einem Monster angegriffen werden, damit ihr Familiar das Monster von ihm weglocken kann. Indem der Hexenmeister keine Zauber mehr wirkt und stattdessen sämtliche Reizfähigkeiten seines Familiars einsetzt, lenkt er die Aufmerksamkeit seiner Gegner von sich ab und erkauft sich kostbare Zeit. Es ist wichtig zu wissen, welche Zauber Monster wirklich wütend machen, und dies in Betracht zu ziehen, bevor der Hexenmeister sie wirkt.

    Als Hexenmeister spielen
    Das waren die Grundlagen. Jetzt gilt es zu lernen, wie man mit dieser Klasse spielt. Zu Beginn eines Kampfs sollte der Hexenmeister seine SLZ-Zauber benutzen und seinem Familiar den Nahkampf überlassen. Als Nächstes sollte er andere Zauber und vielleicht auch Blutsauger wirken, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Sollte er dann einen Seelensplitter benötigen kann er einfach Seelen Entzug wirken, kurz bevor das Monster stirbt.


    Eine schlaue Taktik ist es, mehrere SLZ-Zauber auf das Monster zu wirken und dann Furcht zu benutzen. Sobald das Monster wegläuft, kann der Hexenmeister ihm mit Direktschaden-Zaubern den Rest geben.

    Furcht ist nützlich, falls ein Hexenleister zu viele Monster auf einmal angelockt hat. Achtung! Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen, daher sollte Furcht überlegt eingesetzt werden.

    Lehrer können Familiaren zusätzliche Fertigkeiten und Fähigkeiten beibringen. Dazu muss man natürlich zunächst einen Familiarlehrer finden. Als Nächstes muss das Familiar anwesend sein, das ausgebildet werden soll. Dann kann der Hexenmeister aus der Liste der verfügbaren Fähigkeiten die auswählen, die seinem Familiar beigebracht werden sollen.

    Die Fähigkeiten des Familiars sind während eines Kampfs von entscheidender Bedeutung. Viele davon werden automatisch benutzt.
    Handwerksfertigkeiten
    Hexenmeister können alle Handwerksfertigkeiten lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

    Schneiderei – Hexenmeister können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen
    Kräuterlehre und Verzaubern – Hexenmeister können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
    Kräuterkunde und Alchimie – Hexenmeister können coole Tränke herstellen.



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